Beiträge von sn0wball

    Ich suche Seefahrtsabenteuer oder jedenfalls Abenteuer mit einem maritimen Einschlag.

    Ich muss/darf während des Lockdowns eine Online-Kampagne D&D 5e leiten (Ghosts of Saltmarsh, Forgotten Realms, Sword Coast). Mit den offiziellen D&D-Abenteuern bin ich nicht sonderlich zufrieden, daher dacht, ich gucke mal, ob ich etwas bei DSA finde und portieren kann.

    Das ganze sollte möglichst allgemein verwendbar sein, also nichts zu Aventurien-Spezifisches. Die Spieler sind keine Piraten, es sollte auch keine ganze Kampagne sein. Die Kampagne ist in einer kleinen Hafenstadt angesiedelt, die auch irgendwo im Mittelreich liegen könnte. Hat jemand eine Idee ?

    Es muss nicht unbedingt auf See spielen, aber jedenfalls an der Küste.

    Ich habe in der Wiki-Aventurica unter Seefahrtabenteuer geguckt, aber nicht so recht etwas gefunden. Von damals kenne ich noch die Lockruf des Südmeers-Kampagne (zu lang, ganze Kampagne). Viele andere haben etwas mit Heptarchen etc zu tun (zu setting-spezifisch).

    Ich mache mal einen anderen Vorschlag, was dem jungen Mann passieren könnte: nichts.

    Der Gedanke, Personen für ihre Pläne zu bestrafen, ist rechtshistorisch ein ausgesprochen junger. So wie ich es verstehe, war das piratische Unterfangen noch nicht begonnen worden (juristisch: zur Tatausführung noch nicht unmittelbar angesetzt).

    Dann hat er sich im wesentlichen Bereit erklärt, bei einer Straftat, wenn auch einer schweren mitzumachen. Ein solches Unterfangen wurde irdisch gesehen erstmals 1875 in Belgien strafbar, mit dem sog. Duchesne-Paragrafen.

    Zitat

    Im Jahre 1873 hatte sich ein belgischer Kesselschmied namens Duchesne in drei Briefen gegenüber dem Erzbischof von Paris erboten, Bismarck gegen eine Zahlung von 60.000 Franken zu ermorden. Der Erzbischof lehnte dieses Angebot nachdrücklich ab, jedoch verlangte die deutsche Reichsregierung von Belgien eine Ergänzung des dortigen Strafgesetzbuches, die für die Zukunft eine Bestrafung solcher Angebote ermöglichen sollte.  Dem kam die Legislative Belgiens durch ein Gesetz von 8.7.1875 nach, wobei das Gesetz in einer über den konkreten Anlass hinausgehenden Weise gefährliche Formen der Verbrechensvorbereitung unter Strafe stellte.

    Und selbst danach wurde derjenige im Zweifel straffrei, der seinen Plan freiwillig aufgibt bzw. das Verbrechen verhindert.

    Es spräche in einer pseudo-mittelalterlich/frühneuzeitlichen Welt also nicht dagegen, den Planer nicht zu bestrafen.

    Das bedeutet natürlich nicht, dass es nicht trotzdem Sanktionen geben kann bzw. gegeben hat, nur halt nicht im eigentlichen Sinne strafrechtlich. Wenn der Landesherr Verbannung oder Stockschläge anordnet, dann ist das so. Aber das ist halt etwas ganz anderes und mit anderen Folgen für Ehre und Familie verbunden, wenn man in einem ordentlichen Verfahren verurteilt wird.

    Ca. 1986 führte uns der große Bruder eines Klassenkameraden "Durch das Tor der Welten". Der kleine Bruder, der das Abenteuer wohl schon kannte, hatte die Devise ausgegeben, unsere Charaktere könnten viel Geld sparen, wenn sie statt Waffen zu kaufen, bei der erstbesten Gelegenheit einfach welche erbeuten. So werde ich meine ersten AP dadurch erworben haben, dass ich Wüstenräuber/Kultisten zu Tode geknüppelt habe um ihnen dann die Waffen abzunehmen. Und sowas nannte sich damals Held. :)

    ("Lass mal mit Knüppeln in die Wüste gehen und warten bis wir überfallen werden, damit wir die Räuber dann ausrauben können ...")

    Ich finde man kann und muss auf die Mitwirkung der Spieler bauen. Schließlich wollen sie, dass die Gruppe sich findet. Du könntest jedem Spieler aufgeben, sich selbst einen Grund zu überlegen, warum sich sein Charakter am Ort X befindet. Nachdem du diesen Grund abgenickt hast, geht es los. Auf keinen Fall würde ich gleich am Anfang geheime Einzelszenen mit jedem Spieler ausspielen, während der Rest herumsitzt. Das ist der Motivation ziemlich abträglich. Alternativ könntest du jedem Charakter auch eine individuelle Motivation liefern, die ihn an Ort X bringt, eine, die dann im Zusammenhang mit dem ersten Abenteuer stehen sollte. Das empfiehlt sich sowieso. Die Charaktere sollten gemeinsam in das erste Abenteuer einsteigen, was genug Motivation zur Gruppenbildung liefern sollte. Ein paar Reisende die sich zufällig in einem Wirtshaus treffen und ohne konkreten Anlass spontan beschließen, gemeinsam herumzuziehen, um zu gucken, ob was Spannendes passiert, wirkt doch etwas sehr künstlich.

    Man muss ja nicht hauptberuflich Räuber sein. Sehr schlüssig und historisch belegt erscheinen mir nebenberufliche Räuber oder Räuberbanden. Ein paar Leute vom Land - Bauer, Köhler, Holzfäller - haben sich lose zusammengeschlossen und wenn sich die Gelegenheit bietet - ein Tip vom Wirt, dass eine geeignete Reisegruppe eingetroffen ist -, dann holt man die alten Waffen aus dem Versteck und bereitet für den kommenden Tag einen Hinterhalt vor. Wenn alles läuft wie geplant, ist man nachmittags wieder auf dem Feld und weiß von nichts, wenn die Gardisten des Grafen kommen, um nach den Räubern zu suchen.

    In Friesland kannte man in ähnlicher Manier ja Strandräuber, die Bewohner eines Fischerdorfs, die bei Gelegenheit mal ein Schiff auf eine Sandbank locken, die Besatzung totschlagen, um dann die Ladung kann legal als Strandgut zu "finden".

    Für die Frage, wen man angreift und wen lieber nicht, darf man auch die menschliche (oder nicht menschliche) Dummheit nicht vernachlässigen. Ich habe beruflich viel mit Straftätern zu tun und das sind sehr häufig ja nicht unbedingt die hellsten Kerzen auf der Torte. Da kann das mal schnell zu einer katastrophalen Fehleinschätzung kommen. Wenn man also eine Erklärung sucht, warum eine Räuberbande eine an sich objektiv überlegene Reisegruppe angreift, wäre das eine. Ein charismatischer Schwachkopf kann leicht ein paar Mitläufer um sich sammeln und zu einem Überfall überreden. So eine Bande wird nicht lange existieren, aber das braucht sie ja auch nicht.

    Und wenn es nicht Dummheit ist, so kommt auf jeden Fall ein Irrtum in Betracht: die Räuber hatten eigentlich jemand anderes erwartet.

    Sonst wäre da noch die Möglichkeit, dass die Bande verdeckte Protektion genießt. Möglicherweise will ein lokaler Adeliger mitverdienen und duldet sie oder sie werden von einem politischen Rivalen unterstützt, der seinen Konkurrenten als unfähig darstellen will.

    Die Diskussion erinnert mich ein klein wenig an Traveller (ein SciFi-Rollenspiel). Da gibt es seit Jahrzehnten den unerbittlich geführten Streit ob es Weltraum-Piraterie aus technisch-naturwissenschaftlicher Sicht oder ökonomischer Sichtweise eigentlich geben kann, auch wenn sie ausdrücklich im Kanon erwähnt wird.

    Um nochmal zum eigentlich Thema zurückzukommen. Ich habe jetzt ein wenig in deiner Chronik gelesen und einen Eindruck bekommen, wieviel tatsächlich in den Jahren 1005 - 1035 passiert ist. Ich stelle mir nun vor, dass es sicher reizvoll wäre, die Umwälzungen im Setting Inplay zu erforschen.

    Eine Gruppe von Abenteurern verlässt Aventurien so gegen 1002, jedenfalls vor der 1000-Oger Schlacht. Zu dem Zeitpunkt scheint ihnen Aventurien mehr oder weniger in Ordnung, was da so passiert (Verschwörung von Gareth etc.) ist aus Sicht des einfachen Volkes quasi Politik.

    30 Jahre verbringen sie nun jenseits des ehernen Schwertes oder auf anderen Kontinenten, verschollen, abenteuersuchend, auf einer/verschiedenen Questen gewesen und kommen nun in Ehren oder Unehren ergraut, von vielen Schlachten gezeichnet, ausgebrannt, reich beladen, mehr mit Erfahrungen als mit Schätzen zurück in heimische Aventurien und freuen sich auf einen ruhigen Lebensabend. Dabei gehen sie davon aus, dass sie genug aufregende Geschichten gesammelt haben, um bis an ihr Lebensende davon einer staunenden Zuhörerschaft zu berichten. Jetzt müssen sie aber feststellen, dass sie mit ihren Geschichten von Erzdämonen, Schwarzmagierherrschaft, göttlichen Interventionen, Untotenheeren, Drachen usw. niemanden hinter dem Ofen hervor locken können. "Jaja, hatten wir hier auch. Und letzte Woche ist eine fliegende Festung auf Gareth gefallen. Noch einen Schnaps ?" :)

    Ich hatte so Settings wie zum Beispiel Darkover von Marion Zimmer Bradley vor Augen, also in Form der Fantasy-Welt, bei der sich im Laufe der Handlung herausstellt, dass es eigentlich eher SciFi ist, oder die Art von Science Fiction Roman, bei denen auf manchen Welten aus mehr oder weniger verständlichen Gründen die Leute mit Schwertern rumlaufen, obwohl sie auch mit Grav-Gleitern fliegen. Zugegeben, dass ließe sich beides nur sehr schwer mit aktiven Göttern vereinbaren (es sei denn, dass sind übermächtige Aliens ala Star Trek), aber mit einem Magie=Psi-Ansatz würde Dere in vielen Sci-Fi Universen ja gar nicht weiter auffallen.

    Was geschichtlich dich erschütternd dürfte - nach gut 40 derischen Jahren - das viele liebgewonnene NSC inzwischen verstorben sind. Borbarad, JdF und Splitterdämmerung haben gut aufgeräumt.

    Nicht nur NSCs. Wenn ich mir angucke, dass jetzt 1042 ist und ich meine damaligen SCs ca. 1002 im Alter von vielleicht 30 zurück gelassen habe, dann sind die wahrscheinlich mittlerweile an Altersschwäche gestorben. Der Lebensstil eines Abenteurers trägt sicher nicht zur Erhöhung der Lebenserwartung bei.

    Hm, von einem "UFO" in Wald-ohne-Wiederkehr ist mir nichts bekannt. Gut möglich das in der 1.Auflage so ein Quatsch drinnen war. Ähnlcihes weiß ich ja von dem irdischen Rätsel bei der Pyramide der 7-Kelche.

    Sorry, mein Fehler, da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Mir war gar nicht mehr bewusst, dass es ja ein DSA-Abenteuer mit dem Namen Wald ohne Wiederkehr gab. Aus irgendeinem Grund hatte ich in meinem selbstgeschriebenen Band den Wald auch "Wald ohne Wiederkehr" genannt. Das UFO gibt es nur bei mir :)

    Im zeitlichen Kontext der 80er war die Einbindung von SciFi-Elementen allerdings ja nicht fernliegend. Es gibt ja jede Menge mittlerweile klassische Romane des Genres, in denen quasi-mittelalterliche Welten in einen Science-Fiction-Kosmos eingebunden sind - wobei dann in der Regel ohne Magie und Götter. Schon bei Perry Rhodan würde Dere nicht groß auffallen.


    Was deinem Raumschiff (wohl die Rakete aus dem Solo "Borbarads Fluch") angeht; das "Tor der Welten" führte nie zu einer anderen Welt sondern auf die südliche Derekugel, einem riesigen Dschungel im Güldenland bzw. Myranor. Derv "Ort" ist sogar auf den Karten eingezeichnet.

    Ich habe jetzt noch einmal die "Originalquelle" in Augenschein genommen (Weihnachten ist ja auch ein Fest der Retrospektive :) ). Es handelt sich tatsächlich nur um ein Raumschiff, welches im Einführungsabenteuer auftaucht, also unmittelbar jenseits des Ehernen Schwertes spielt. Mitten im "Wald ohne Wiederkehr" steht ein Hangar, in dem "die Mächtigen" ein Raumschiff zurückgelassen haben. Offen bleibt, warum das so ist. In einer Fussnote nimmt mein kindlich/jugendliches Ich dabei ausdrücklich Bezug auf "Durch das Tor der Welten". Laut meines Textes ist es noch flugfähig: "Die Helden können es starten und abheben (Geschicklichkeits- und Klugheitsprobe +14, 1 Versuch, wenn misslungen, alle Insassen tot) und in die Galaxis steuern." Es ist wahrscheinlich ganz gut, dass ich damals niemals dazu gekommen bin, dass Material tatsächlich zu verwenden. :)

    Jedenfalls muss ich davon ausgegangen sein, dass das Tor der Welten ein Werk von Außer-Derischen ist.

    Dieser Kontinent, jetzt "Riesland" oder "Rakshazar" wurde von einigen Fans ausgestaltet, deren Werke von Ulisses sogar gedruckt wurden! Dennoch kannst du es hier kostenlos und legal herunterladen:

    Wow. Das ist ein unwahrscheinlich hohes Niveau für ein Fan-Produkt. Mein eigenes Werk mit Buntstiften und Pauspapier erstellt wirkt dagegen etwas ... blass. Dafür kamen bei mir Raumschiffe vor, die, wenn ich es recht verstehe, in der offiziellen Version dem Retcon zum Opfer gefallen sind. :)

    Ist dir die Phileasson-Saga noch ein Begriff? Die ist aktuell am Entstehen... Auf 12 Bände angelegt, sind bisher die ersten drei Bände erschienen. Die offizielle, wenn auch etwas trashige Seite dazu findest du hier: Die Phileasson-Saga Ist eben KEIN Regelwerk...

    Gerade wühle ich mich durch den dritten Band. Ich verbinde damit viel Gutes, da wir die Kampagne in jungen Jahren gespielt haben. Bisher gefällt es mir ganz gut und ich hoffe, die Qualität bleibt in der jetzigen Form erhalten.

    Das war schon nach meiner Zeit. Sehen aber nichtsdestoweniger spannend aus. Vermutlich

    Ansonsten bietet unter den Romanen die zweiteilige Raidri Conchobair-Autobiografie "Der Schwertkönig" und "Der Dämonenmeister" einen Überblick über 60 Jahre aventurische Geschichte (endet mit der Dämonenschlacht) und bezieht sich im Vorbeigehen auch auf so einige AB, ohne zu spoilern. (Über die Hauptfigur kann man dann immer noch diskutieren.^^)

    Vielen Dank für den Tip. Die Romane hören sich tatsächlich interessant an. Gut lesbar ?


    Die Mehrteiler-Romane bringen Ereignisse in Aventurien näher - ob nun Radiri, Answin, Jahr-des-Greifen, "Drachenschatten" oder aktueller "Saloon der Schatten" - wo bleibt eigentlich der 2.Band!!! - und wenn's um DSA allgemein geht - "Magische Zeiten".
    Oja, nicht zu vergessen den Sternenregenband - der eine neue Zeit einläutet ... aber erst so nach 1040 BF ...

    PS: 1985 war etwa 998 BF. ;)

    Diese Chroniken sind von dir, oder ? Meine Güte. Was da an Arbeit drin steckt. Beeindruckend!

    Weihnachten 1986 habe ich das Abenteuerbasisspiel bekommen und damit meine Rollenspielkarriere begonnen. Mein letzter Kauf war dann "Die Helden des Schwarzen Auges", danach habe ich mich dann anderen Rollenspielen zugewendet. Mir war natürlich bewusst, dass die Reihe fortbestand, ich habe mich aber seit dem nicht mehr mit DSA beschäftigt. Nun bin ich mehr zufällig dazugekommen, ein DSA Hörbuch (die Hofmagier-Triologie, sehr gut übrigens) zu hören, bin auf den Wiki Aventurica gestoßen, habe mich dort durchgeklickt und nun sehr beeindruckt, was sich alles in der Welt getan hat. In Sachen kontinuierlicher Meta-Plot dürfte DSA ja wohl als Rollenspiel kaum zu schlagen sein. Nach so verhältnismäßig kurzer Zeit hat sich die Landkarte ja doch ziemlich verändert (Borbarad, Dunkle Land, neue Kontinente) ...

    Wer hätte gedacht, dass Dexter Nimrod, den ich im Wolf von Winhall, dem letzten von mir als Spieler gespielten Abenteuer erschlagen und im Wald verscharrt habe, noch eine große Rolle spielen würde ;) ? Oder das aus Prinz Brin, den ich als Meister den Helden als Knappen mitgeschickt habe, tatsächlich mal ein großer Krieger werden würde ?

    Wenn ich mir dieses und andere Foren so angucke, ist auch die Fan-Community ziemlich beeindruckend. Respekt. Schade, dass es in den 80ern noch kein Internet gab. Immerhin habe ich 1988 einen auf Schulschreibheften verfassten Regionalband über den Kontinent östlich des ehernen Schwertes erstellt ("Dangla-Land") und an Schmidt-Spiele eingesandt. Veröffentlicht haben sie ihn dann doch nie (wahrscheinlich konnten sie nichts lesen), aber ich habe zur Belohnung ein Abenteuer bekommen.

    Achja, bevor ich gar nicht mehr aufhören, meine Frage:


    Gibt es ein Buch/Bücher, aktuell oder relativ neu, welches man zum reinen Lesen empfehlen kann, um mehr über die Welt und ihre Entwicklung zu erfahren? Schwerpunkt ist allerdings weniger die kanoische Korrektheit oder dergleichen, sondern mehr die gute Lesbarkeit. Der Wiki ist etwa sehr nützlich, klasse verlinkt, lädt aber nicht gerade zum schmökern ein.

    Für Regeln und System interessiere ich mich dabei natürlich nicht. Obwohl ich sagen muss, dass ich mich als Veteran vieler Rollenspielsysteme und Kenner von DSA1 auf dem Charakterbogen - ach, nein, Dokument der Stärke - von DSA5 einigermaßen zurechtzufinden meine. Die Wurzeln, aber auch die Einflüsse, sind schon noch erkennbar.