Ich fange einfach Mal mit einer Frage an:
Warum spielen wir DSA? Oder welches System auch immer. Was ist das Ziel des Ganzen? Also ... sich zusammenzufinden um zu Spielen. Bei uns? Bei uns war und ist der Grund: Weil es Spaß macht. Der ganzen Gruppe. Spaß. Ein einfacher Grund. Aber ... was hat das nun mit der Frage zu Anfang des Threads zu tun?
Für uns bedeutet das, dass sich Regeln dem Spielspaß unterzuordnen haben.
Beispiele:
Kleingeld. Wir haben keine Lust gehabt, jedes Kupferstück aufzuschreiben. Daher haben wir für uns - in unserer Runde - festgelegt, dass der tagtägliche Bedarf (abhängig vom SO) gedeckt ist. Weniger zu schreiben ... und alle in der Runde sind glücklich.
Oder Distanzklassen. War für uns nicht so spannend. Also? Spielen wir halt nicht damit.
Wie wird entschieden, welche Regeln ignoriert werden? Auch das handhaben wir ganz einfach: Wenn jemand der Meinung ist, dass eine (oder von mir aus auch mehrere) Regeln ihm (oder ihr) den Spaß verderben (also nicht nur aktuell ... sondern häufiger bist permanent), spricht er es an. Man redet darüber. Und die Gruppe beschließt dann (mit Mehrheitsbeschluss), ob die Regel behalten, abgeändert, ersetzt oder ignoriert wird.
Alle anderen Regeln werden ähnlich behandelt. Zu Beginn haben wir uns besprochen, wer was spielen will. Denn bei uns leben Helden über Abenteuer- und Meistergrenzen hinweg. Jeder der will kann/darf SL sein. Warum auch nicht. So kann auch jeder zum Spielen kommen. Und es zeichnet sich ab, wer was machen will. Von mir aus? Kann jeder Spieler alles haben. Solange er es rollenspielerisch begründen kann. Zeitzauber? Sicher. Kein Problem. Planastrale oder Infinitum? Sicher. Unglaublich hohe Werte? Gedanken lesen können? Habe ich kein Problem mit.
Damit wäre die Frage des Threaderstellers beantwortet. Aber ... ich will auch begründen, warum ich all diese Dinge akzeptiere. Die erste Frage, die meine Spieler von mir bekommen ist: Was ... erwartet ihr vom Spiel? Klar ... Spaß ... aber ... und das ist die für mich alles entscheidende Frage:
Was versteht ihr unter Spaß?
Wenn das bedeutet, dass jeder einzelne meiner Spieler besser kämpfen kann als Rondra persönlich? Dann ... sind Kämpfe nicht sehr anspruchsvoll. Gar nicht. Wenn meinen Spielern das gefällt? Bitte. Kann man spielen. Wird aber nach ein paar Kämpfen schnell langweilig. Genau das gleiche gilt natürlich für alle krassen Zauber. Oder Werte. Wenn Spieler in irgendeinem Gebiet (oder auch mehreren bis allen) keine Herausforderung suchen? Dann kann ich damit leben. Denn scheinbar macht meiner Gruppe genau so ein Setting Spaß.
Eventuell können zwar alle gut kämpfen, haben dann aber in anderen Zonen probleme? Gesellschaftlich? Oder in der Wildnis? Das kann dann immer noch herausfordernd sein. Man stelle sich Don Juan im maraskanischen Dschungel vor. Oder in der Wüste. Der hat es dann nicht einfach. Und wie gesagt. So lange meine Spieler Spaß haben? Ist das voll in Ordnung.
Gleiches gilt auch für Hellsichtmagie. Wenn meine Spieler das können? Dann bedeutet das bei einem Detektivabenteuer ja nicht, dass sie es einfach haben. Sie müssen ja dennoch Spuren finden. Die richtigen Leute befragen. Und Astralenergie ist nicht unendlich. Oder aber? Das Abenteuer ist halt keine (oder kaum eine) Herausforderung mehr. Wenn meinen Spielern das gefällt? Von mir aus ... Selbst wenn jeder von denen den Winke-Winke-Kontinent-Versinke kann, kann ich damit gut leben. Wenn den einer einsetzt war es dann halt. Dere ist kaputt. Die Chars sind tot. Und ... nun ... tja ... damit endet dann ein Abenteuer, das eventuell noch nicht mal begonnen hat. Aber wenn es Spaß macht?
Aber am Ende? Am Ende erkennen die meisten Spieler, dass der Reiz weg ist. Es langweilig geworden ist. Auch den Kontinent zu sprengen macht nach dem dreizehnten Mal keinen Spaß mehr.
Und es werden neue, spannendere Chars gebaut.
Es kann aber auch gut sein, dass eine Gruppe einfach nur Ambientespiel betreiben will. Herausforderungen nicht wichtig sind. Sondern nur, dass Spiel, die Umgebung und die Szenen zu genießen. Eventuell auch Zwischencharliche Interaktionen. Warum nicht? Wenn das der Gruppe Spaß macht? Dann ist es doch egal, ob ein Char Zeitzauber kann oder nicht.
Was ist aber, wenn alle Spieler relativ 'normale' Chars haben? Und nur einer oder ein paar Spieler extrem werden? Zum Beispiel unbesiegbar im Kampf. Oder Gedankenlesend. Oder mit sämtlichen Zaubern (und/oder Talenten) auf ... puh ... sagen wir 42.
Eventuell kann der Char sich teleportieren. Verwandeln. Fliegen. Wasauchimmer. Dann ist ab diesem Punkt klar, dass gewisse Szenarien damit (zumindest für diesen Spieler) langweilig werden. Und das mache ich dem Spieler klar.
Beispiel: Der unbesiegbare Krieger: In dem Fall passe ich die Gegner nicht an ihm, sondern an den Rest der Gruppe an ... wenn diese dabei sind. Für den Spieler mit diesem Char wird der Kampf dann monoton. Langweilig. Zumindest für ihn. Aber der Spieler hat es so haben wollen. Er wurde gewarnt. Denn die anderen haben immer noch an ihren Gegnern zu knabbern. Und wenn er alleine ist ist es eventuell immer noch nicht realistisch, X Dämonen plus irgendwelche alten Drachen aufzutischen damit es leicht spannend für den Spieler wird. Also passiert das nicht. Damit muss der Spieler dann leben.
Beispiel: Der gedankenlesende Magier: Astrale Energie ist endlich. Eine Spur muss immer noch gefunden, Verdächtige aufgespürt werden. Die richtigen Verdächtigen. Und eventuell kann man auch nicht jeden (adeligen) per Zauber befragen. Ist halt immer noch kein Allheilmittel. Aber ja. Gedanken zu lesen kann es einfacher machen. Eventuell zu einfach. Aber: Hier kann der Rest der Gruppe gefragt werden: "angenommen ihr seid in einem Detektivplot ... könnt ihr damit leben, dass ein Char das kann?". Wenn der Gruppenkonsens "Ja" ist? Ok. Dann geht das klar.
Das gilt für alle Dinge. Eventuell kann der jeweilige SL das Abenteuer anpassen. Wie reagiert zum Beispiel die Magierschaft darauf, wenn es sich herumspricht, dass da jemand einen legendären Zeitzauber beherrscht? Oder wenn klar wird, dass jemand wortwortlich Scheiße zu Gold transmutiert?
Wie reagiert sie auf die Rasse der Helden? Oder auch nur die Hautfarbe? Das kann spannend und reizvoll sein. Oder nicht. Auch das gilt es zu besprechen.
Am Ende noch ein Gedanke: Die Gruppe sollte auch irgendwie zusammenpassen. Nicht nur für einen Abend ... sondern längerfristig. Wie passt ein Ork/Achaz/Goblin/Elf Dem entsprechend ist es halt notwendig, sich abzusprechen. In der gesamten Gruppe. Genau wie die Motivation der Helden wichtig ist. Warum würden sie irgendwas tuen?
Fazit: Spielt was EUCH ALLEN Spaß macht. Redet miteinander. Das ist der Schlüssel zur Spielfreude. Und
wir möchten doch keine PGs, oder? PGs sind böse
Ich habe keine Ahnung, ob das Sarkasmus ist oder nicht. Wenn nicht, ist mir das zu verallgemeinernd. Wenn die Gruppe Spaß hat, ist das Ziel erreicht. Oder?
In unserer Piratenrunde gab es am Anfang die Ansage, dass keine Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte zugelassen werden. Genauso wurde das Talent Magiekunde verboten. War allgemein sehr erfrischend.
Auch dagegen spricht nichts. Denn scheinbar hatte die Gruppe Spaß daran. Von daher: Warum nicht?