Beiträge von Satinavian

    Der Boronglaube - in seinem Ursprung - stammte aus Myranor, und wird dort heute weiterhin so vorgelebt wie großteils in Aventurien.

    Wobei es da natürlich kein richtiges Nekromantieverbot gibt und die Nereton-Kirche auch nicht die Macht hat, imperialen Optimaten irgendwelche Vorschriften zu machen.

    In der Tat wäre Myranor ein Setting, in dem man SC-Nekromanten viel reibungsloser ins Spiel integrieren kann.

    Aber noch einmal, was nützt deinen SC dieses Wissen wie Boron oder Visar zu Untotenerhebung steht?

    Welchem SC ?

    Einen SC-Nekromanten würde ich sowieso nicht als zwölfgöttergläubig aufziehen. Dem stellen sich ganz andere religiöse Fragen. Außerdem kriegen SCs Wissen über die kosmische Wahrheit ja nicht, das ist eher eine Diskussion zwischen Spielleitern, die ja auch über göttliches Eingreifen am Spieltisch entscheiden müssen.

    1. Wenn das im offiziellen Werk steht, ist das mit der Urne wohl so. "Gefällig" ist, was die Kirche sagt und wenn es im kirchlichen Orden Brauch ist, passt das schon. "Borons Wille" ist ein Totschlagargument. "Boron möchte, dass seine toten Geweihten den Mut der Lebenden steigern" (Frieden kann er ihnen auch dann geben, wenn nicht alle Teile im Grab liegen, schließlich ist er der Gott des Todes). Reicht völlig als Begründung. Ich denke da hat man sich einfach am irdischen Mittelalter orientiert (Reliquien waren absolut üblich).

    2. Ich vermute dahinter steckt eines der mächtigsten Artefakte der Boronkirche: der Stab des Vergessens

    Laut Wiki sind der aktuelle Besitzer die Golgariten!

    Wenn ich mich nicht ganz täusche wurde mit dem Stab schon ganzen Armeen die Erinnerung geraubt im Kampf Al Anfa gegen das Kailfat (Missbrauch durch den Patriarch von Al Anfa). Sicher bin ich mir aber nicht.

    Erstmal ist der Stab zerstört, die Überreste haben keine Wirkung, sondern nur sentimentalen Wert. Deshalb suchen ja die Boron-Kirchen so sehr nach einem Ersatz.

    Weiterhin war das im Khomkrieg ein großes Wunder, das Boron seinem Heiligen geschenkt hat, kein Mißbrauch des Stabes.


    Das mit dem Erinnerung vergessen für Golgariten ist komplett neu und halt keinerlei Erklärung irgendwo. Und widerspricht auch explizit alten Setzungen. Und auch nicht ganz so alten, selbst als die Golgariten das alte Stabkopfstück schon lange hatten, haben die alle noch ihre Erinnerung an die Zeit vorher gehabt. Selbst wenn man den Resten also irgendeine Wirkung per Retcon zubilligt (was dämlich wäre bei all dem Plot, der sich um den Berlust des Stabes dreht), wird das nichts.

    Das sie Untotenbeschwörung offen gegenüber stehen, habe ich auch nie behauptet, aber das die Unversehrtheit des Leibes in diesem Ritus eine geringere Rolle spielt kannst du nicht abstreiten.

    Enthauptungen im Namen der Kirche, das jährliche Ritual des Falles der Zehn sind Belege dafür, dass der Al'Anfaner Ritus die Unversehrtheit des Leibes und seine Schändung nicht mit der Verweigerung auf ein Paradies oder gar das Totenreich gleichsetzt.

    Ein wenig komplizierter ist das schon, setzt doch die Al'Anfanische Kirche das Verbrennungsverbot strikt durch, wo die Puniner Kirche Ausnahmen erlaubt. Außerdem benutzen die Al'Anfaner auch die Mumifikation in weitaus größerem Umfang.

    Wäre es anders, dann würde Boron auf Dere seinen Priestern doch die Gabe der Untotenkontrolle (wie noch zu DSA1) "schenken".

    Selbst wenn wir mal von den prä-Nemekah-Praktiken der Wudu absehen, so scheinen auch Borons echsische Priester immer noch Untote zu nutzen.

    Komm nicht immer mit Brabak.

    Warum ? Wo findet man denn sonst groß Nekromanten im aktuellen Aventurien ?

    Abgesehen davon ist Elem, wie wir jetzt alle wissen, gar nicht von den Göttern bestraft worden, sondern war bloss Kollateralschaden eines göttlichen Eingriffs gegen eine Unterwasserstadt im Selemgrund.

    Naja, Boron ist nicht "die Götter" und auch nicht "die Weltordnung". Es sich mit einem Gott verscherzen ist erstmal nur es sich mit einem Gott verscherzen.

    So einfach funktioniert die Aventurische Realität aber nicht.

    Ach, tut sie nicht ?

    Von den vier wichtigen karmalen Totengöttern (Boron, Marbo, Bishdariel, Tairach) steht gerade mal die Hälfte für das Vergessen, die andere ganz gegenteilig für Erinnerung und Bewahrung derselben. Und von den vieren ist Bishdariel der Einzige, von dem nicht explizit gesetzt ist, dass er irgendwo (sogar auf Aventurien selbst und in der Jetztzeit) seine treuen Diener Untote erschaffen lässt. Soviel zur aventurischen Realität.

    Anders sieht es vielleicht im Zwölfgötterglauben selbst. Aber auch da sind Leute, die es sich mit genau einem Gott verscherzen nicht wirklich ungewöhnlich. Ob das jetzt der Ehebrecher ist oder ein Jäger der verwundete Beute nicht weiter verfolgt, weil zu mühselig oder der Handwerker, der schludert und Mängel lieber verbirgt statt noch immer neu anzufangen oder der Feigling der flieht und Schutzbefohlene zurücklässt. Wenn es wirklich so wäre, dass man es sich mit keinem der Zwölfe verderben darf, um Chancen auf ein Paradies zu besitzen, würden viele der bekannten Heiligen (wie Raidri der Vergewaltiger) nie in eins eingezogen sein.

    Die Skelette von friedlich an Altersschwäche gestorbenen Omas und Opas dürften zur Nekromantie nur bedingt taugen, zumindest wenn es in Aventurien trotz gesunder Heilluft Osteoporose gibt. :/

    Leichen von jungen, an akuter Metallvergiftung gestorbenen Leuten sind da schon deutlich stabiler.

    Skelett ist Skelett, zumindest was einfache Untote angeht. Und bei Spezialuntoten zeichnen sich höherwertige Körper nicht dadurch aus, dass sie jung sind, sondern dadurch, dass sie z.B. aufwändig mumifiziert wurden oder von Personen stammen, die aufgrund ihrer Lebensgeschichte Affinität zum gedachten Einsatzzweck besitzen.

    Ich meine, es hätte in der aventurischen Vergangenheit mal eine Zeit gegeben, in der untote Feldarbeiter üblich waren, das muss sich dann ja finanziell rentiert haben. :/

    Gab es. Aber es gab nie eine Zeit, in der untote Feldarbeiter die Lebenden verdrängt hätten. Es gibt einfach nicht genug Magie dafür. Wie gesagt, Leichen sind nicht der begrenzende Faktor.

    (Langsam und dumm sind für den Sklavenhalter keine Argumente, das unterstellt er wahrscheinlich auch den Sklaven. Übelriechend ist egal, er kann ja Abstand halten. Einzig der nur nachts mögliche Einsatz wäre je nach Breitengrad ein Problem, in Gegenden mit langen Nächten im Winter eher nicht so. Außerdem würde der raffgierige Sklavenhalter von Welt wahrscheinlich tagsüber die Lebenden arbeiten lassen.)

    Um ASP-Kosten auszurechnen bin ich nicht tief genug in der Materie drin, aber das wäre ein Borongeweihter wohl auch nicht. ;)

    Dumm ist sehr wohl ein Argument. Man braucht schon Spezialuntote, dass diese nicht zu dumm für selbst Handlangertätigkeiten sind. Dazu kommt, dass Untote nur ihrem Erschaffer gehorchen. Man braucht also Magier nicht nur, um sie zu erschaffen, die gleichen Magier müssen sie auch mikromanagen.

    Was "stinkend" angeht, nun, welcher Magier will schon ständig in der Nähe von stinkenden verwesenden Körpern sein, die ohne Detailanweisungen nutzlos sind ? Schlimmer ist aber, dass die Leichen Krankheitsherde sein können. Deshalb wird man sich im allgemeinen in der Praxis auf Skelette und Mumien beschränken.

    Wenn Leichen eine Ressource sind, wird es immer geldgierige Menschen geben, die sich diese Ressource beschaffen und daran verdienen wollen. Ohne Nekromantie sind arme Leute sicher davor, aus Geldgier überfallen und ermordet zu werden. Mit Nekromantie ... sieht das schon ganz anders aus.

    Naja.

    Die begrenzte Ressource der Nekromantie sind ja weniger Leichen als vielmehr Astralenergie, besonders die permanenten Kosten für alles, was länger als ein paar Minuten aktiv ist. Man muss schon arg Situationen konstruieren, damit ein Nekromant es wirklich nötig hat, Leute umzubringen. Insbesondere, da man ja auch mit Tierkadavern arbeiten kann.

    Aber ja, theoretisch könnte ein Bedarf an Leichen, sei es für Nekromantie oder einfach nur die Anatomieausbildung dazu führen, dass zwielichtige Personen Leute umbringen. Insbesondere in Gegenden, wo starke Tabus diesbezüglich herrschen und die meisten sich lieber borongefällig bestatten lassen.

    Ich persönlich würde sagen, man kann alle Wesen, die ein Odem normalerweise erkennen kann, auch dann erkennen, wenn sie Besitz von irgendetwas oder irgendjemandem ergriffen haben. Und zumindest bisher galt das immer auch für Geister.

    Das klingt sinnvoll. Es ist etwas schade, dass es dazu nur wenige Angaben gibt, denn durch die vielen Jahre DSA wären solche Dinge durchaus wichtig gewesen.

    Das kommt halt nicht aus irgendwelchen Regeln, sondern ist ein Gimmik aus einem Abenteuer, das nur dort so funktioniert und weder davor noch danach je vorkommt. Ich meine, es ist nicht ganz "langsame Klinge durchdringt Armatrutz"-Niveau, aber dass in Abenteuern Plot an den Regeln vorbeigeschrieben wird, ist ja nichts neues.

    1. Wie schwer schätzt ihr es ein einen roten Faden zu finden, der sich durch die komplette Haupt- und Nebenlinie zieht? Da ich die Bände zwar größtenteils besitze, aber sie unmöglich alle vollständig durchlesen kann, bevor ich zumindest mit der groben Vorbereitung beginne (ich plane dazu etwa eineinhalb irdische Jahre ein), würde ich ganz gerne wissen wie viel Zeit ich mit dem eigenen Verbinden der ABs zubringen dürfte und wie viel durch die zusammenhängenden Plotpunkte von der Hand geht. Ausgehend von dem Umstand dass ich so wenig zusätzliche Arbeit zu den ABs wie möglich haben, aber dabei dennoch in einem logischen, kohärenten Ramen bleiben möchte. Vielleicht hat ja Jemand hier Erfahrung mit so größenwahnsinnigen Projekten und kann dazu etwas sagen.

    Das ist schwer. Die Abenteuer wurden nicht dafür geschrieben und man muss sich schon was aus den Haaren herbeiziehen. Wie lange das dauert hängt davon ab, wie deine Qualitätsansprüche hier sind. Das kann man schlecht aus der Ferne einschätzen.

    2. Müsste man die AP-Vergabe der einzelnen Abenteuer anpassen um die G7 effektiv spielbar zu machen? Die vorgeschlagenen Charaktere für die G7 sind mit 5.000 AP generiert, was wohl deutlich weniger wäre, als die Gesamtsumme aller vorangehender ABs und Kampagnen einbringen dürfte. Die Frage ist wohl eigentlich: wie viele AP sind zu viel, sprich: würden die G7 wertetechnisch trivialisieren oder vollständige Anpassung erforderlich machen? Zumindest eine grobe Zahl würde mich interessieren. Mir ist klar dass man das schlecht einschätzen kann.

    Die AP Zahl ist unproblematisch, die Gezeichneten können gern extrem stark sein. Würde ich sie meistern, würde ich viel höher als 5000 anfangen. Problematisch ist eher, dass die Kampagne für DSA3 geschrieben wurde und viele Handlungselemente eher schlecht als recht zu DSA4-Regeln passen. Und dass selbst für DSA3-Verhältnisse oft massives Railroading erforderlich wäre, damit passiert, was passieren soll. So wird man ständig an Stellen stoßen, an denen man Fähigkeiten von auch 5k-Helden ignorieren muss, damit der Plot passt, nur um im nächsten Moment in Kämpfe zu stolpern, für die 15k-Charaktere angemessen wären.
    Eine weitere Sache ist das Ansehen und der Stand, den die Helden vor Beginn erreicht haben. Manche Handlungselemente gerade der frühen Abenteuer ergeben für wriklich berühmte und hochgestellte Charaktere keinen Sinn.

    4. Nur für diejenigen, die eine ähnlich lange Kampagne geleitet haben: haben eure Spieler genügend Zeit zum Steigern gefunden? Wenn ich auf die Liste der Daten gucke, zu denen die einzelnen ABs spielen, dann sehe ich zwar Lücken von immer mal wieder einem oder zwei Jahren, aber hat das effektiv gereicht, damit die angesammelten AP auch vernünftig wieder ausgegeben werden konnten? Unsere Gruppe hat sich - zum Glück, wie ich finde - von Spontansteigerungen abgewendet und nutzt alle zeit- und geldabhängigen Steigerungsmöglichkeiten, wie sie im WdS genannt werden. Aber ist das in diesem Fall überhaupt möglich (und sinnvoll)?

    Das wird knapp. ich würde generell darauf verzichten, hier mit den Steigerungsmethodenregeln zu spielen und einfach generell unmodifizierte Spalten nehmen. Das fliegt einem sonst schon bei Philleasson um die Ohren und an vielen anderen Stellen deines geplanten Monumentalwerks wird das auch nicht gut gehen. Oft ist Zeitdruck und gerade wenn man all die Seiten und Nebenlinienabenteuer mitnehmn will, wird das immer wieder nicht funktionieren.

    Wie bereits gesagt, ist dieses Beispiel als Begründung nicht komplett geeignet.

    Selbstverständlich ist den meisen Leuten der Preis von 22 AP für ein 112AsP-3er Ignisphaero Amulet zu hoch. Weil solch ein Artefakt absurd überteuerter ‚Luxus’ ist... und auch ziemlich suboptimal erschaffen wurde.

    Die tatsächlichen Kosten für den Magier wären eher 5pAsP/10AP +50 Dukaten.

    Immer noch (zu) teuer, um es regelmäßig einzusetzen, aber eben eine vollkommen andere Preiskategorie.

    Ein wesentlicher Kernpunkt der Diskussion war, dass Geron behauptete, es sei es nicht wert, die 50D für pAsP-Kostensenkung zu bezahlen und wenn überhaupt Erleichterungen interessanter wären und es auch nichts macht, zu den 22 AP noch mal 7AP für ein Berufsgeheimnis draufzutun. weil AP halt auch nur eine Ressource sind, die man genau so leichtfertig verwenden sollte, wie alle anderen. Die Einstellung geht zumindest mir deutlich gegen den Strich und spiegelt so überhaupt nicht Spielerfahrungen wieder. Wenn man mit der Einstellung Artefakterschaffungsregeln schreibt, kommt nur Murks raus, den keiner für seinen SC benutzen will.

    Das Artefakt wurde ja gebracht als Beispiel von Dingen, die die Investition total wert seien, sogar grenzwertig zu gut.

    Wenn das gemeint ist, sehe ich das eigentlich auch eher positiv.

    Ist auch positiv gemeint. So was kommt dann aber schlicht nie vor, weil das sogar für al'anfanische Granden zu extravagant ist. Zumindest als Einmalartefakt, wie bei jedem anderen Teil kann man sowas fast nur semipermanent rechtfertigen.

    Das erinnert mich daran, dass ich tatsächlich mal in der vierten mit einer Magierin aus Angebergründen eine semipermanente magische Obstschale erschaffen habe. Wobei allein der Arkaniummaterialwert 1000D überstieg.

    Für ein Zauberspeicher-Artefakt pAsP auseben zu müssen, mag nicht jedem gefallen und ich kann den Unmut darüber auch zum Teil nachvollziehen.

    Nur im aktuellen Regelgerüst bieten sie nunmal die passendste Lösung, wenn man Artefakte beschränken möchte... oder salopp gesagt: „Nicht die beste Lösung, aber das Beste was unter den Umständen möglich ist.“

    Möchte man das ändern, müsste man das komplette Konzept von pAsP/pKaP überdenken und gegebenenfalls streichen.

    Da das Gleiche im Prinzip auch schon vor 5E existiert hat haben wir ganze Dekaden von Hausregelalternativen und Berichten dazu. Und natürlich offizielle Regeländerungen und Erfahrungen, wie sich das am Spieltisch auswirkt.

    Was davon gefällt ist am Ende ziemlich Geschmackssache. Aber so wirklich alternativlos sind die pAsP(=AP) für Einwegteile nun wahrlich nicht

    Der Eindruck ist durchaus korrekt... allerdings kommen wir damit auch zu einem ganz grundsätzlichen Knackpunkt im Kern dieser Diskussion.

    Artefakte jedweder Art waren und sind in Aventurien schon immer ziemlich selten und teuer. Auch einmalig wirkende Zauberspeicher-Artefakte kosten mehr, als der Großteil der normalen Bevölkerung in einem Jahrzehnt verdient. Dabei sind mit DSA 5 die Artefaktpreise (und die Rückkaufkosten für pAsP) schon ziemlich gesunken.

    Das Kernproblem hier ist dass in allen Editionen, die irgendeine Artefakterschaffung hatten, die Einmalartefakte und die nichtaufladbaren ladungsbasierten Artefakte als der deutlich vorherrschende Standard präsentiert wurden. Und dass es ausgerechnet diese sind, die man nach allen Arfakterschaffungsregeln am allerseltendsten herstellen wollen würde.

    Das erzeugt für den Artefaktmagier als Spielerheld leider ein grundlegendes Problem. Man ist ein hoch spezialisierter Meisterhandwerker, der nur recht selten und mit Aufwand/Mühen/Vorbereitungen sein eigentliches Handwerk ausführen kann. Dafür kann er für die wenigen Stücke die er herstellt auch ziemlich hohe Preise aufrufen.

    Dummerweise ist das halt schon sehr unbefriedigend. Wenn man als Spieler nur extrem selten das eigentliche Fachgebiet des Charakters verwenden kann, in das einiges an Punkten geflossen sind. Es wäre natürlich viel fluffiger, wenn man als Artefaktmagier auch mal das ein oder andere kleine Artefakt an Gruppenmitglieder rausgeben kann. Applicatus ist zwar immer eine Option, aber rein gefühlsmäßig auch nicht das gleiche wie ein 'echtes' Artefakt.

    Andererseits sind echte Artefakte halt die angesprochenen, seltenen und komplex anzufertigenden Einzelstücke... einem Gruppenmitglied einfach eines davon zu schenken ist halt gleichbedeutend, wie ihm mal eben einen Sack mit einem dreistelligen Dukatenbetrag zu überreichen.

    Ich habe Artefaktmagier vor allem in der vierten erlebt. (In 3 habe ich am Spieltisch nur 2 gebaute Artefakte gesehen, von denen eines einem anderen SC geschenkt wurde). Ein Artefaktmagier hat nur semipermenatentes für sich selbst gebaut. Einer hat je ein maßgeschneidertes, mächtiges Artefakt für jedes Gruppenmitglied gebaut. Ein weiterer hat je ein mächtiges maßgeschneidertes für jedes Gruppenmitglied gebaut und ein paar schwache, billige Standartteile und dann (aber deutlich jenseits 20k AP) noch ein weiteres Pro Gruppenmitglied, der neuen stärke angemessen. Ein weiterer hat nur temporäre Artefakte gebaut, sie aber der Gruppe gegeben. Wieder einer hat ein paar Artefakte für sich selbst genaut und 2 für andere SCs.

    Alle haben immer alle verfügbaren Tricks zur pAsP-Kosten-Senkung genutzt (Modifikationen, Materialien, Rundungen) und praktisch nur aufladbare, semipermanenze und temporäre erschaffen.

    Ja, einem Gruppenmitglied ein starkes Artefakt zu schenken entsprach leicht Hunderten Dukaten Gegenwert. Maßgeschneiderte Einzelstücke helfen aber oft, in dem Lieblingsgebieten des Charakters noch mehr zu glänzen und bekommen genug Spotlight, dass sich das lohnt.


    In einigen meiner Runden gab es aber Hausregeln, die pAsP sehr langsam, aber kostenlos regenerieren ließen.

    Im Endeffekt läuft in DSA5 alles auf 3 Ressourcen hinaus.

    AP, Geld und Zeit

    Das Problem ist weniger, dass AP eine Ressource sind, sondern dass sie eine sehr wertvolle Ressource sind. Viele Leute finden es die Sache einfach nicht wert, einmalig mit 3 Ignisphäros in schneller Folge glänzen zu dürfen, wenn sie stattdessen auf anderthalb Eigenschaftspunkte verzichten müssen oder einen komplett neuen Zauber auf einem recht hohen Wert gehabt haben könnten. Und bei Fluffartefakten sieht die ganze Sache natürlich noch schlimmer aus. Der Preis ist den meisten Leuten einfach zu hoch. Wenn Leute auf pAsP verzichten könnten, indem sie mehr Zeit investieren oder teurere Materialien kauften, würden fast alle das machen.

    AP hat halt einen Sonderstatus, weil es die Ressource ist, mit der man auch fast alle permanenten Charakterverbesserungen bezahlen muss. Nicht umsonst wird die erwartete Abenteurermachtstufe nur an den AP gemessen und Abenteuer haben Erfahrungsgradanforderungen, keine Reichtums- oder altersanforderungen.

    Es gab in DSA4 einen Artefaktkontrollwert. Das hatte aber nichts mit kritischer Essenz zu tun, sondern damit, wie viele Artefakte eine Person haben konnte, ohne geistig beeinträchtigt zu werden.

    Es gab in DSA4 Aventurien Regeln zu kritischer Essenz in Kombination mit Kraftlinien. Oder eigentlich gab es Kraftlinienregeln mit möglichen Nebenwirkungen, die dies berücksichtigten. Da aber eh fast nie Kraftlinien thematisiert wurden, war das meist egal. Mit Artefakten hatte das wenig zu tun, eher mit Großritualen auf Kraftlinien, die schief gehen.

    Es gab in DSA4 Myranor Regeln für kritische Essenz durch zu viele Artefakte, aber auch Regeln, wie man entsprechende Probleme mit Spezialartefakten umgehen kann. Myranor hatte eh absurd starke Artefaktoptionen, gerade im Bereich der Arkanomechanik.

    Da du die ganze Zeit davon redest, recht bereitwillig AP auszugeben (Berufsgeheimnisse, lieber Erleichterungen statt pAsP-Ersparnisse), spielst du eigentlich selber Artefaktbauer in DSA5 mit dieser Einstellung oder ist das alles nur pure Theorie ?

    Ja, in DSA4 gab es auch Artefaktthesen. In der Praxis habe ich aber nur erlebt, wie Leute die selber entwickelt haben, nicht, wie sie herumgereicht wurden (außer für wiederaufladbare Artefakte). Dass eine Verzauberung ein wenig theoretische Vorbereitung erforderte, bevor sie statt fand, war in der Tat nicht unstimmig.

    Aber mit Berufsgeheimnissen kommen gleich AP-Kosten hinzu und der Fokus geht vom Selberentwickeln zum Benutzen schon vorhandener. Berufsgeheimnisse sind ja nichts, das man in Eigenarbeit erzeugt.

    Einzelstücke sind nicht Meisterstücke. Die meisten Einzelstücke werden hergestellt für genau einen Kunden der das eben haben will oder für einen konkreten Verwendungszweck. Sie sind nicht in irgendeiner Weise herausragender oder komlizierter als die Massenware. Und wäährend ein Zauberer logischerweise jedes Einzelstück nur einmal herstellt, mag er in seiner Laufbahn Dutzende davon schaffen. Genau genommen, da Artefakte so teuer sind, dass sie wohl meist Maßanfertigungen sind, die konkret in Auftrag gegeben werden, werden wohl die meisten Artefakte Einzelstücke sein.

    Natürlich kann man trotzdem einiges aus dem Äußeren schließen. Affinitäten der Materialien, Inschriften, Siegel/Signaturen der Wertstätten.. Wie genau Analytiker finktioniert, ist wenig beschrieben, aber scheinbar kümmert sich die SF kein Bißhen darum, ob ein Einzelstück analysiert wird oder nicht.


    Ich bin immer noch der Meinung, dass Berufsgeheimnisse die Artefaktmagie (noch mehr) in eine unerwünschte Richtung immer gleicherer Artefakte treibt. Aber davon mal abgesehen, wo sollen denn die Vorteile einer Einführung von Berufsgeheimnissen liegen ? Was ist das Ziel hier und wie helfen Berufsgeheimnisse, es zu erreichen?

    Gut, dass permanente Kosten Einmal- und Ladungsartefakte unattraktiv machten, ist ein Problem, dass es schon immer gab. In der letzten Edition lief das am Ende darauf hinaus, dass Applicatus-Hauswächter, temporäre Artefakte und semipermanente Artefakte alles dominierten, was auch nicht wirklich ideal war.

    Was ich mir wünschen würde, wären wiederaufladbare Artefakte, die nicht bei Aufladung beschädigt werden. Die wären pAsP wert und ein sinnvoller Zwischenschritt zwischen den Einmalartefakten und den selbstaufladenden. Solche sollten der Standard werden.


    Die generelle Artefaktbepreisung kann man natürlich auch noch mal bedenken. Je weniger pAsP (und damit AP) ein Artefakt kostet, desto mächtiger sind Artefaktmagier, was ein Balancingproblem sein kann. Aber je mehr es kostet, desto häufiger wird man sich gegen eher fluffige mäßig optimierte Dinge entscheiden, weil es einem dies am Ende dann doch nicht wert ist.

    Und was würden dann Berufsgeheimnisse ändern ? Statt dass das Erschaffen starker Artefakte bevorzugt wird, weil die eben begehrt sind, würden dann Artefaktmagier nicht mal mehr andere als die starken Artefakte erschaffen können, weil sie nicht bereit sind, die AP für die eher unattraktiven Berufsgeheimnisse zu investieren. (Und in welche, bei denen sie die Zauber nicht können, natürlich sowieso nicht). Es würde also nur noch schlimmer.

    Praktische Erfahrung mit Artefaktmagiern habe ich bisher nur in anderen Editionen gemacht, aber da waren die Sammlungen, die jeder so im Laufe seines Heldenlebens erschaffen hat, dann doch recht verschieden und voll von maßgeschneiderten Einzelstücken. Zugegebenermaßen wird das in DSA5 durch die deutlich geringere Zauberzahl anders ausfallen müssen. Aber das wird man nicht noch so weit wie möglich verschärfen wollen, indem man Regeln baut, die es begünstigen, fast verlangen, in Serienproduktion zu gehen.

    Und ja, natürlich ist das Zauberbalancing zweifelhaft. War es zugegebenermaßen vorher auch. Und natürlich lernen SCs auch entsprechend, wenn Zauber deutlich teurer sind und sie viel weniger davon haben, auch nur Sachen, mit denen sie wirklich was anfangen können.

    Das ist aber nicht falsch. Man baut nicht 8 separat zu steigernde, in der Wirkung reduzierte Attributo-Zauber und wundert sich dann, dass die meisten davon keiner lernt. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass die in DSA3 besonders beliebt gewesen wären.

    Eben genau nicht.

    Durch die AP-Kosten wird jeder Artefaktschmied nur sehr wenige Thesen lernen und dann den Rest seines Lebens immer die gleichen Artefakte herstellen. Und da er die Thesen auch gekauft statt selbst erzeugt hat, werden das auch noch ganz genau die gleichen Artefakte sein, die alle anderen Leute, die eine Abschrift der selben These besitzen, ebenfalls am Fließband herstellen.

    Genau so wie jetzt bei den Alchimisten, die auf dem ganzen Kontinent größtenteils genau die gleichen allseits bekannten Elixiere brauen.