Beiträge von DerTulamide

    Es hat lange gedauert, bis ich zu weiteren Schitten gekommen bin, aber eine 250 Jahre alte Buche ist auf unser Hausdach gefallen :cursing:
    Keiner Verletzt, nur viel Arbeit :thumbdown:
    Ich habe mich für das Abenteuer in Sklavenketten entschieden. Die Helden werden von einem Handelsschiff angeworben. Die Wasservorräte werden schlecht (Sabotage?) und der nächste Hafen ist zu weit entfernt. man entschließt sich in einer geschützten Bucht zu ankern und nach Wasser zu suchen. Der erste Offizier kennt die Bucht und eriinert sich: Irgendwo gab es eine Quelle...
    ... die Helden losgeschickt um Wasser zu holen/ Eine Quelle zu entdecken. In der Zeit der SUche wird das Schiff in der Bucht von Piraten aufgebracht und übernommen, ein großteil der Mannschaft nieder gemacht. Es stellt sich heraus, dass der erste Offizier mit einigen Mannschaftsteilen und den Piraten gemeinsame Sache gemacht hat.
    Die Helden werden von der neuen Mannschaft bereits erwartet und nach kurzem Kampf festgesetzt. Das Schiff voller Steineiche wird nach Al´Anfa verschifft, wo die Helden an den Kapitän der Wogenbrecher verkauft. Hier setzt das AB "In Sklavenketten" ein.

    Ich suche noch einige Werte für Gladiatoren und "Sklaven", die als Schwertfutter für den Wettkampf in der Arena dienen sollen. Habt ihr da eine gute Quelle für DSA 4.1?
    Weiterhin suche ich nach einer Karte für den Globomong-Schrein.

    Für die Arena habe ich die Greek Arena bei drivethrough geholt und gedruckt, das ist also Save...

    Ich habe die ersten drei Bände des Kadaverkronen- Abenteuerpfads (Pathfinder) auf DSA umgeschrieben. Einiges davon lässt sich super nach Nostria/ Andergast verlegen.
    Vieles in den ersten drei Bänden lässt sich aber auch einzeln sehr gut spielen. Die Ideen in den ersten drei Bänden decken viele Horror Genres ab :evil:

    Keine Sorge, Kritik kann ich ab :thumbup: die Schwierigkeiten an der Idee sehe ich jetzt auch.Besser jetzt als am Spieltisch...
    Der Wunsch kam in meiner Gruppe kam auf, dass wir ein Gladiatoren-Abenteuer spielen. Es wird wohl auf "In Sklavenketten" hinaus laufen.
    Ich lasse sie dann kidnappen, verkaufen und in die Arena schleifen :cursing:
    Hat jemand Erfahrung mit dem Abenteuer? Enden kann es dann an der Küste nahe Khunchom...

    Aves zum Gruße,
    meine Gruppe hat sich zum ersten Mal getroffen. Leider hat eine Mitspielerin gefehlt. Da es für einen Spieler gleichzeitig das zweite Mal spielen überhaupt war, haben wir uns für "Festlichkeit und Ogerwanst" entschieden. Dabei haben sie neben der Knochenkeule seltsame orkische Ritualknochen in einem Beutel gefunden. Da in der Gruppe kein Magier ist, haben sich die Spieler entschieden nach Nostria zu reisen und dort die Knochen in der Akademie untersuchen zu lassen.
    Meine Ker-Idee ist folgende:
    In der Akademie "Licht und Dunkelheit" wird sich ein Magus dem Knochen annehmen um sie zu unteruschen. Dabei springt ein in den Knochen gefangener orkischer Geist auf den Magier über und verschmilzt zum Teil mit diesem. Im Magier tobt nun ein Kampf zwischen beiden Persönlichkeiten, mal obsiegt der Magus und mal die Orkseite. Damit verändert sich auch das Verhalten des Magus grundlegend.
    Die Magier vor ort wissen sich irgendwann nicht mehr zu helfen, denn alle Austreibungen scheitern oder drohen den Geist des Magus nachhaltig zu schädigen. Einer der Lehrmeister erinnert sich daran in Khunchom/ Fasar von einem ähnlichen Phänomen gehört zu haben und meint sich zu erinnern, dass das Problem damals gelöst werden konnte. So beauftrag man die Helden den besessenen Magus nach Khunchom/Fasar zu begleiten und vor Ort Hilfe in der jeweils ansässigen Akademie zu finden.
    Die Helden erleben also einen "Road-Movie" in der die wechselnde Persönlichkeit des Magus die Helden in allerlei Schlamassel reitet.

    Mir schwebt z.B. vor, dass der Magus sich, wenn der Ork in ihm überwiegt, auf orkisch fluchend aus dem Staub machen will und die Helden ihn in ungünstigem Gelände wieder einfangen müssen. Dabei stößt dieser auf eine kleine orkische Bande. Da er sie auf akzentfreiem Orkisch klar zu machen versucht, dass sie allesamt Schwächlinge sind, sind sie zu verdattert um ihn an Ort und Stelle zu massakrieren. Zum GLück kommen die Helden gerade in dem Moment dazu...

    Die Helden machen an einem Wochenmarkt halt und plötzlich bekommt der Ork Lust auf Hühnchen. Chaos und Beschwichtigungen später müssen die Helden ohne Einkauf weiterziehen.

    An der Akademie angekommen kann man den armen Tropf dann endlich erlösen...
    ... eine Schwierigkeit könnte sein, dass sich der Magus nicht von den Knochen entfernen kann, da ihn sonst unsägliche Schwerzen zu quälen scheinen...


    Habt ihr Ideen für weitere Schlamassel? :rolleyes:

    ich lauf auch oft durch den Wald und packe Steine, Borke usw ein. Pinienrinde zB dunkel grau grundiert und hellgrau drybrushed ergeben sehr coole Felsen.
    Treibholz ergibt schöne verwitterte Baumstämme. Sammeln lohnt sich. :)

    IIReaper Minis sind super. Die haben eine Serie, die sich Bones nennt. Mit schwarzer und weißer Grundierung kann man da schon viel erreichen.

    Bei der Bucht bekommt man viele (DSA) Minis auch gebraucht und bemalt.

    Eine weitere Möglichkeit ist es zwei Bilder eines Gegners in passender Größe auszudrucken (1x horizontal gespiegelt) und aufeinander zu kleben. Das ganze auf eine Base kleben, fertig. Diese Methode eignet sich super für grosse Gruppen an Gegnern (z.B. 12 Sumpfranzen). Gerade bei DSA ist die Methode super, da es nicht alle Minis im passenden Aussehen gibt (Goblins z.B.)

    Hehe, arrogant und überheblich kann ich ;)

    Die Überlegung:
    Der Schamane wird von einem Krieger eines anderen Stamms beraubt. Dieser rennt blöderweise in die Höhle, weil die alamierten Wachen hinzu kommen. In der Höhle stolpert er über Blind über einen Wühlschrat, der dem Eindringling zeigt, was ne dicke Borke ist. Trägt der feindliche Ferkina einen Tierfellumhang mit entsprechendem Kopf dran, passt die Sache mit dem Ungeheuer auch noch :thumbsup:
    Es gilt also einen Schrat zu besiegen und die Runensteine nebst toten Ferkina wieder zu finden...

    Hey, danke euch beiden! Aus beiden Vorschlägen würde ich mal folgendes stricken:
    Die Helden wollen zu einem der o.g. Ereignisse nach Punin reisen. Da die Jahreszeit günstig ist, rät man ihnen eine Reise über den Raschtulspass mit einer Karawane.

    Die Helden werden auf der Suche nach einer Karawane von Ahman, einem großen, alten, grau/rothaarigen Tulamiden und Händler angeheuert. Er hat von den Helden gehört und möchte Sie um einen "Gefallen" bitten. Ahman hat den Ruf, dass er seine Karawanen mit den meisten Waren und dem wenigsten Proviant über den Pass bringt. Seine drei Söhne haben mitlerweile das Reisen für ihn übernommen. Die anderen Tulamiden munkeln von einem Pakt mit den Ferkinas, Berggeistern oder gar dem Gebirge selbst, dass ihm seine tollkühnen Karawanenzüge ermöglicht. Tatsächlich ist Ahman Halb-Ferkina und hat seine Familienbande nie durchschnitten. Er wird von "seinen Stamm" mit Proviant versorgt und liefert dem Stamm dafür regelmäßig mit notwendigen Gütern.
    Ahman weiht die Helden unter dem Schwur der Verschwiegenheit in Teile seines Geheimnisses ein.
    Sein Problem: Die Ferkina haben seine letzte Karawane nicht wie gewohnt unterstützt. Er macht sich sorgen, da der sonst zuverlässige Stamm auf keinen seiner gewohnten Lagerplätze und weidegründe gefunden wurde. Halb verhungert kehrte die Karawane vor zwei Tagen zurück. Was für eine Blamage ;)
    Tulamiden will Ahman nicht schicken um nach seinem Stamm suchen zu lassen, die tratschen zu viel und sein kleiner Vorteil würde bekannt werden.
    Ahman macht sich reichlich sorgen, sein Auftrag lautet: "Findet meinen Ferkina-Stamm, schaut nach dem Rechten, unterstützt den Stamm ggf. und sorgt dafür, dass meine Karawanen wieder durchkommen..."
    Die Helden suchen den Stamm und müssen dort ihren Mut unter beweis stellen: Die Schamanin wurde bei einem Ritual an einem heiligen Platz ihrer Runen im Rauschkrautrausch überfallen. Der "Täter" (ein Ferkina-Krieger eines benachbarten Stammes/ ein Schrat oder ähnliches) flüchtete anschließend unerkannt in die benachbarte Höhle. Diese ist für die Kinder "Raschtuls und Raschas" tabu. Der ganze Stamm ist nun vor der Höhle versammelt um den Täter nicht entkommen zu lassen und sich zu beraten. Jedenfalls lässt die Schamanin niemanden weg, bis ihre Runen wieder da sind! Man ist verunsichert (so verunsichert wie ein Ferkina eben sein kann). Wie passend, dass die Helden als ungläubige keine Kinder Raschtuls und Raschas sind...
    ... Die Helden bergern die Runen, überwinden den Übeltäter auf Ferkina-Art und bekommen als Belohnung einige Ritualnarben der Tapferkeit eingeritzt. Weiterhin verspricht man künftig den verweichlichten Ahman zu unterstützen...
    ... bleibt noch offen, wie die Bezahlung läuft, evtl. kommt ein Sohn Ahmads mit o.Ä.
    Anschließend reisen die Helden über den Pass weiter...

    Hallo zusammen,
    in zwei Wochen beginnt meine (z.T. neubesetzte) Gruppe mit Jungfrau in Nöten. Darauf folgt "Ein Untier zu jagen" und ein Abenteuer in Havena "Efferds Vergeltung", danach folgen die "Balzgeschenke" und weitere Abenteuer um Spieler und Helden in die Welt der Drachen einzuführen. Der Plot um diese Abenteuer ist also das Vorspiel zur Drachenchronik Kampagne. Hilbert von Puspereiken wird darin auf die Helden aufmerksam, was widerum zum ersten Abentuer aus Drachenschatten führt... Soweit die Makrostruktur.
    Nun wirds konkret zu den kommenden Spielabenden.

    Hier einige Eckdaten und Pläne/ Gedanken:

    -3 Helden: Dieb, Thorwaler Schiffsbauerin und ein Großwildjäger max 110 GP- keine GP aus negativen Eigenschaften
    - Die Helden starten mit der "normalen" Ausrüstung aus WdS
    - Die Helden werden nach Jungfrau in Nöten wohl den Ruf (oder den Titel) als Drachentöter weg haben ohne dazu wirklich die Fähigkeiten oder die Ausrüstung dazu zu besitzen.
    - In Elenvina wird Garam die Helden anheuern und sie werden bald gegen den Tatzelwurm antreten (Ein Untier zu jagen)

    Ich suche nun nach einem möglichst realistischen Grund, warum die Helden von Komra nach Elenvina reisen sollten und dabei den Raschtulspass nehmen.
    Unterwegs sollen die Spieler ihre Helden Erfahrungen sammeln lassen und looten können, damit sie vor dem Tatzelwurm nicht mit vollkommen heruntergelassenen Hosen dastehen. Da wir einen "Anfänger-Spieler" haben, soll er auch erste Erfahrung im Kampf und Talensystem sammeln können, bevor er einem Tatzelwurm entgegentritt. Den Raschtulspass würde ich als Hexploration ausarbeiten. Dort können die Helden einen klassischen Dungen erforschen, auf Ferkinas treffen und erste Erfahrungen für spätere Expeditionen sammeln (welche Ausrüstung ist notwendig usw.).

    Nun meine Schwierigkeiten:
    - Ich suche einen Grund den Raschtulspass Von Komra/Kerbal/ El´Trutz nach Elenvina zu nehmen, der es aber auch zeitlich erlaubt die Gegend zu erkunden
    - Einen Aufhänger, der die Helden auf dem "viel" bereisten Raschtulspass einen unentdeckten Dungeon entdecken und erkunden lässt.

    Eine Idee war, dass die Helden von einer Ferkinagruppe (Stamm aus vorwiegend Jägern und Hirten) auf dem Weg über den Pass "aufgegriffen" werden. Die Ferkinas haben von den "Drachentötern" gehört und diese sollen ihnen -wo sie gerade praktischerweise vor Ort sind- beim Lösen eines Problems helfen (Bergen eines rituellen Gegenstands aus einem Bereich des Raschtulspasses, der für sie selbst "Tabu" ist- der oben genannte Dungeon).
    Als Belohnung winken Ferkina-Ritualnarben 8| , ein Esel/Ziege, Loot aus dem Dungeon sowie jede Menge Unterstützung für die weitere Reise...

    Habt ihr Ideen für Reisegrund und Dungeon-Aufhänger? ?(

    Viele Grüße und vielen Dank :thumbsup:

    Der Tulamide