Ok danke für die Hilfe damit kann ich mir jetzt zuminderst ein grobes Bild über den Preis machen
Beiträge von JesseBender
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Ich nehme mal an, dass es um ein Arcanovi Artefakt geht und unterstelle DSA4.1 als Regelbasis, bis ich eines besseren belehrt werde.
Das so richtig
Für das Artefakt werden keine pAsP benötigt insgesamt sind es nur 18 AsP und wen man davon ausgeht das 1 AsP etwa 10 Dukaten wert ist sind doch 180 Duakten ziemlich viel für einen "potentiell ziemlich tödlich" Pfeil
Im WdZ hab ich nichts dazu gefunden wie sich die Preise zusammensetzten.
Edit: Handelt sich um ein einmaliges Artefakten
Und im SRD sind nur die Rede von pAsP
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Grüße,
in meiner aktuellen Spielgruppe gibt es eine recht intelligente Magierin welche sich auf Artefaktmagie spezialisiert hat.
Nach einiger Arbeit ist es ihr gelungen ein Artefakt herzustellen. Dabei Handelt es sich um einen Pfeil in dem ein Fulminictus Donnerkeil in einer einfachen Ladung eingearbeitet ist. Der Auslöser ist beim ersten Kontakt nach dem abschießen des Pfeils.
Die Frage die sich jetzt ihr und auch mir stellt ist, für wie viel könnte sie diesen Pfeil verkaufen?
Ich dachte mir etwa 3-5 Dukaten, immerhin ist es ein Pfeil^^
Im voraus danke für die Hilfe
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Oke immerhin gut zu wissen das es solche Möglichkeiten gibt
Und ja, Magie ist in 4.0 und 4.1 das komplexeste und verregeltste Themengebiet. Da empfiehlt es sich wirklich, erst mal einzulesen im Bereich des eigenen Charakters, was dessen Fähigkeiten hergeben und sich da hinein zu finden, und darauf dann aufzubauen und die eigenen Kenntnisse zu erweitern.
Ist immer gut, um so komplexer um so mehr Spass hat man daran wen man sich in diesem Bereich auskennt und sinnvoll spielen kann
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Gut da jetzt eigentlich alle meine Fragen vorerst geklärt sind heißt es jetzt nur noch eine passende Gruppe finden
Danke auf jeden Fall für die Hilfe -
Oke verstehe aber Würfel technisch ergibst sich daraus nichts anderes oder ?
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Vermute mal das ich im Regelwerk nichts du diesen kreativen Ausführungen finden kann daher frag ich mich wie solche Zauber ausgewürfelt werden. Erhalten diese einfach eine gewisse -1,2,3 ... bzw. Meisterermessen oder eine übliche Probe eben nur mit anderem Effekt ?
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Da stellt sich mir aber nun die Frage wie kreativ man bei diesen Zaubern sein kann.
Nehmen wir zum beispiel Flim Flam Funkel, könnte ich diesen theoretisch/praktisch auch so hell leuchten lassen das man von diesem geblendet wird ? Vor allem welchen Spielraum hat man man eben bei der Kreativität ?
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DSA4 gibt es seit 2001, die "Erweiterung" zu DSA4.1 erfolgte ab 2006/07. Wobei mit dem Liber Liturgium auch 2013 noch neue Regeln dazu kamen.
Gut dann sieht das ganze natürlich etwas anders aus
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Oke gut zu wissen
Auf jeden Fall merk ich das Magie ein sehr komplexes Thema ist und man wohl unzählige Zauber/Möglichkeiten haben kann, daher werd ich mich wohl mal genauer einlesen und damit auseinander setzten. -
Nach Druidenrache ist man wirklich so richtig tot. Manche Druiden sollen die Druidenrache aber mit einer Seelenwanderung verbinden. Dies ist ein sehr seltener Zauber, bei dem man seinen Körper tauschen kann. Man ist quasi unsterblich (wenn man es geschickt macht).
Wen ich das richtig verstehe wird, setzt er sich in den Status der Druidenrache und im letzten Moment lässt er seine Seele auf einen anderen Körper übergehen oder wie ?
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Du musst nur länger spielen und die Kosten pro Stunde betrachten. Mit Kosten pro Stunde wird das Hobby Rollenspiel plötzlich sehr günstig, wenn Du Dir nicht jeden Tag neue Würfel kaufen musst.
Diese Befürchtung habe ich auch Vermutlich bin ich einfach zum unpassenden Moment eingestiegen. Vermute mal zwischen den verschiedenen DSA Versionen lagen mehrere Jahre, daher wäre der Faktor natürlich deutlich niedriger
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Ja wäre auch für ein Open-World Spiel gedacht, für kürzere Abenteuer wäre es wohl wirklich etwas ungeeignet.
Oke aber da es die lieben Borbaradmoskitos hauptsächlich in Sümpfen gibt und ich einen solchen eigentlich nie betreten will ... xDJedoch ist mir bei dem Druiden die Fähigkeit Druidenrache aufgefallen, wen ich diese richtig verstandene habe ist das quasi sein letzter Ausweg nach welchem er auch stirbt und es keine Möglichkeit einer Wiederbelebung oder Heilung gibt ?
Wenn Zauber nicht gefallen und daher IT nicht weiter benutzt werden, steigerst Du sie eben nicht oder nur wenig.
Keine Profession liefert faktisch nur Talente, Zauber und/oder SF, die dem Spieler am liebsten sind.Vermute sollte es diese Möglichkeit geben wären viele Magier/Hexen ziemlich identisch was natürlich nicht Sinn der Sache ist.
Jedoch bei Magiern immer der Fall wäre das sie Zauber kennen welche sie jedoch als unnütz ansehen oder eben nie gebrauchen -
Ich persönlich finde es etwas doof, da ich mir vor einiger Zeit erst alle Regelbücher und ein paar Erweiterungen für 4.1 gekauft habe. Jedoch habe ich mich nicht mit DSA 5 auseinander gesetzt da es vorab einige Kritik bekommen hat und es wirkte das die meisten bei der 4.1 bleiben. (vermutlich wohl selber schuld^^)
Im Grunde finde ich es immer gut das Spiele verbessert werden, jedoch finde ich vorallem bei DSA den Kosten/Nutzen Faktor etwas hoch. Vermutlich sehe ich es nur aktuell so da ich eben erst etwa 100€ für die Regelwerke Co. ausgegeben haben. Jedoch wäre es mir persönlich lieber das mein eine aktuelle Version beibehält und diese halt stetig überarbeitet, erweitert und verbessert.
Aber schließe mich da den meisten letztendlich an man weis nicht was die Zukunft bringt und wie sich DSA weiterentwickeln wird
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Oke das ist interessant. Wär auch der Fall vermute ich wen der Charakter von Gedächtnis Verlust betroffen ist ? Vermute mal dort vergisst er nur wie er diese oder gewisse Zauber wirkt aber beherrschen tut er sie ja nach wie vor.
Hab es jetzt mit einigen Variationen und Kulturen versucht, denke das der Druide tatsächlich (wie genannt) am besten zu meiner Charakter Idee passen könnte, zwar ruft er keine Dämonen herbei, jedoch sind Elementare deutlich freundlicher -
Oke auf einer Seite finde ich es ja sogar gut das es gewisse Zauber eben mit gewissen Kulturen/Profession gibt sodass es relativ ausgeglichen ist.
Hab letzte Nacht nun mal die Regelwerke und sonstige Helfer durchforstet, aber bin zu dem selben Ergebnis gekommen das ich eben damit leben muss und gewisse Zauber eben auf der Reservebank habe. Da soweit ich weis Zauber nicht verlernt werden können ? (verbessern falls ich falsch liege) -
Im Grunde war die Hexe gedacht das sie eben den Schwerpunkt auf Einfluss und Herrschaft hat, sich jedoch mit Beschwörungen (Tier/Dämonen) ebenfalls auskennt.
EDIT:
Das sind die Zauber meines aktuellen Hexer, jedoch ist eben einiges dabei was für das Konzept etwas unpassend sind, hat jedoch auch ein etwas anderes Konzept als oben genannt(zuminderst hab ich das Gefühl ^^)
Spoiler anzeigen
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Ängste lindern (MU/IN/CH)
C Hex
Einfl
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2 Ängste lindern [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
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Blick aufs Wesen (KL/IN/CH)
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Hell
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Gegenseitiges Lehren
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Blick in die Gedanken (KL/KL/CH)
D Hex
Hell
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Gegenseitiges Lehren
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Claudibus Clavistibor (KL/FF/KK)
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Objk
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Gegenseitiges Lehren
13 Claudibus Clavistibor [Hexe]
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Eigenschaft wiederherstellen (KL/IN/CH)
C Hex
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Einfluss bannen (IN/CH/CH)
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Flim Flam Funkel (KL/KL/FF)
A Hex
Umwt
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Gegenseitiges Lehren
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Große Gier (KL/KL/CH)
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Gegenseitiges Lehren
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Harmlose Gestalt (KL/CH/GE)
C Hex
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Hexenblick (IN/IN/CH)
B Hex
Vers
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2 Hexenblick [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
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Hexenholz (KL/FF/KK)
B Hex
Tele
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Hexenknoten (KL/IN/CH)
C Hex
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Hexenspeichel (IN/CH/FF)
C Hex
Heil
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Gegenseitiges Lehren
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Invocatio maior (MU/MU/CH)
E Hex
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Invocatio minor (MU/MU/CH)
D Hex
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Krähenruf (MU/CH/CH)
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Gegenseitiges Lehren
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Nuntiovolo Botenvogel (MU/KL/CH)
C Hex
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4 Nuntiovolo Botenvogel [Hexe]
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Odem Arcanum (KL/IN/IN)
A Hex
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3 Odem Arcanum [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
4 Odem Arcanum [Hexe]
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Pandaemonium (MU/MU/CH)
D Hex
Besw, Dämo
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2 Pandaemonium [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
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Pentagramma Sphärenbann (MU/MU/CH)
D Hex
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6 Pentagramma Sphärenbann [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
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Radau (MU/CH/KO)
C Hex
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Gegenseitiges Lehren
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Respondami (MU/IN/CH)
B Hex
Herr
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Gegenseitiges Lehren
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Schleier der Unwissenheit (KL/KL/FF)
D Hex
Eign, Meta
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5 Schleier der Unwissenheit [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
21 Schleier der Unwissenheit [Hexe]
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Spinnenlauf (IN/GE/KK)
C Hex
Eign
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Gegenseitiges Lehren
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Tiere besprechen (MU/IN/CH)
C Hex
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2 Tiere besprechen [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
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Unitatio Geistesbund (IN/CH/KO)
B Hex
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2 Unitatio Geistesbund [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
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Verwandlung beenden (KL/CH/FF)
D Hex
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7 Verwandlung beenden [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
29 Verwandlung beenden [Hexe]
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Vipernblick (MU/MU/CH)
B Hex
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3 Vipernblick [Hexe]
Gegenseitiges Lehren
8 Vipernblick [Hexe]
LCD: 271
B -
Auf welche Elfen würde sich das beziehen ?
Beim Lehrmeister hab ich gemerkt das man ihn zwar soweit frei gestalten kann, jedoch verfühgt er nur über den Viertelzauberer und jedoch kann ich dann keinerlei Zauber erlernen
EDIT:
Im Grunde würde ich gerne eine Hexe erstellen welche den Schwerpunkt auf Manipulation hat. Jedoch sind die meisten Hauszauber dafür nicht passend
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Grüße,
ich halte mich mal kurz und knapp.
Gibt es ein Volk/Rasse/Profession im Bereich der Magie wo man sich auf noch keine Zauber spezialisiert hat (also jeden Zauber selbst Wählen kann) ?
Grüße
Jesse