Beiträge von Shafir_el_Abdul

    Ich spiele mit meinen Jungs auch gerade "Das Jahr des Greifen", und wie ihr hier alle schon angemerkt habt, ist es schade, dass von offizieller Seite nicht mehr darüber existiert, als diese beiden AB.
    Falls es Dir weiterhilft, kann ich Dir auch meine Überlegungen, was ich meinen Jungs im Vorfeld "antue", zukommen lassen. Mittlerweile sind wir ja schon mitten im Greifenfurter Belagerungsalltag...

    Das heißt, sie könnte ihn ganz normal mit einer Charisma Probe beruhigen? Wie soll das funktionieren, wenn sie paralysiert ist?
    Denn wenn das nicht geht, dann wütet der Stab, bis ihre gesamte Astralenergie aufgebraucht ist...

    Was würdet ihr meinen passiert, wenn eine Hexe einen Radau zaubert u. in dem Moment paralysiert wird, wo der Stab/Besen ihre Hand verlässt?
    Würde der Stab zu Boden fallen, oder wütet er weiter, bis ihre Astralpunkte aufgebraucht sind?
    Bitte teilt mir eure Meinungen darüber mit, komm selber auf keinen grünen Zweig...

    Beug: ich meinte das gar nicht im Sinne von Meisterhandlungen, sondern aus Sicht der Spieler! Als ich angefangen habe zu spielen, dachte ich einfach noch, dass wirklich alles möglich sei, aber sobald man Regeln liest, ändert sich das... is aber nicht so wichtig, man lernt auf der anderen Seite ja viel (mehr) dazu!

    Spieler u. Heldenwissen trennen ist sehr schwer, deshalb ist es vielleicht gar nicht so blöd, dass Deine Jungs sich nicht perfekt auskennen...

    Meine Erfahrung hat gezeigt, dass ich als Spieler, als ich angefangen habe, mich in die Materie einzulesen, viel Spielspaß verloren habe... am Anfang stellt man sich Aventurien noch so groß u. übermächtig vor, man glaubt, man kann alles machen, alles verändern... hat man dann immer mehr Hintergrundwissen, merkt man, dass die Welt doch nicht so groß ist u. dass man doch in seinen Handlungen eingeschränkt ist...
    soviel zu meinen Erfahrungen.

    Jetzt meistere ich aber auch u. da ist das Hintergrundwissen natürlich perfekt für spannende Abenteuer. In unserer Gruppe ist es auch so, dass sich einer/zwei mehr für diese Dinge interessieren, die anderen machen sich lieber durch zuhören einen spannenden Abend!
    Aber ich lasse meine Helden auch immer wieder über wichtige Sachen stolpern, u. lasse sie ohne dieses Wissen auch nicht weiterkommen! Die sollen sich schon mal anstrengen u. nicht nur passiv dasitzen ;)

    Was ich Dir noch empfehlen kann, lass sie DSA Romane lesen, da lernt man sehr viel u. zum Buch lesen hat (hoffentlich!!) jeder hir u. da mal Zeit!

    Es geht hier um ein Phantasie Spiel, d. h. soviel wie, jeder hat Narrenfreiheit bei seinen Vorstellungen! Ich zeige meinen Spielern bewusst (fast) nie die Bilder in den Abenteuern sondern beschreibe die Kreaturen und Situationen möglichst spannend u. genau... so kann sich jeder das, was er vor sich hat, selbst vorstellen, was diesem Spiel ja das Besondere gibt...

    Ich glaube, dass man sich als Gruppe überlegen sollte, ob man eher mit dem Kopf durch die Wand will, dann sollte man sich auch realistische bzw. "gscheite" Regeln überlegen, oder man spielt (so wie wir) eher auf andere Konfliktlösungen, was natürlich viele direkte Reden u. viel Überlegen nach sich zieht...
    alle beide Wege haben ihre Reize, aber wie vorher schon erwähnt wurde, finden es viele erfahrene Rollenspieler manchmal viel interessanter einen "NichtKämpferHelden" zu spielen u. da ist überlegen halt doch angesagter... außerdem kommt beim Überlegen das Würfelglück nicht so zu tragen....

    Ich hab zwei Lieblingscharaktere:

    Zum ersten Rayan, seines Zeichens stolzer Seefahrer, der es vom einfachen Matrosen zum angesehen Lowangener Bürger gebracht hat, durch sensationelle Abenteuer zu Lande. Ich hab deshalb so eine Liebe zu ihm, weil er einfach das verkörpert hat, was ich in meinen damals jungen Jahren sein wollte. Ein freies Leben auf offener See, den salzigen Duft des Meeres in der Nase, die Muskeln beim Deckschruppen bis auf Ärgste gespannt, die Möglichkeit weit herum zu kommen u. in jedem Hafen ein anderes hübsches Mädchen verführen. Tja, damals war ich zwar noch kein wirklich guter Rollenspieler, aber meinen Rayan werde ich trotzdem nie vergessen! Den Mann mit 30 Amuletten u. mindestens so vielen Tätowierungen an den Oberarmen....

    Zum zweiten wäre da mein jetziger Held, Shafir Abdul ibn Yussuf ibn Hadjiin Sohn des großen Yussuf Achmed ibn Hadjiin. Bei ihm hab ich mir wirklich viel überlegt, eine zweiseitige Heldenvorgeschichte, einen Haufen Eigenschaften, die ich im Rollenspiel weitestgehend einbringe. Vor allem gefällt es mir seine schlechten Eigenschaften auszupielen, wie etwa die Arroganz oder der tiefe Glaube, der ihn in vielen Lebenslagen einschränkt.
    Er ist auch der erste, bei dem ich mir sicher bin, dass ich in jeder Situation so entscheide, wie er mit den Charakterzügen, die ich ihm gegeben habe, entscheiden würde. Und ich freue mich jedes Mal aufs neue auf die Rache, wenn er wieder mal in seinem Stolz verletzt wurde, was der Schelm in seiner Heldengruppe immer wieder schafft!

    Die zwei heißen "Sven Gabelbart" u. "Falnokul" (der hat sicher noch ein elfisches Anhängsel, das kenn ich im Moment aber nicht). Dieser Sven Gabelbart ist Thorwaler u., soweit ich mich erinnern kann, gefürchtet....
    alle die die Phileasson Saga gespielt haben, kennen die beiden, also kann man schon von einem gewissen Bekanntheitsgrad sprechen! Aber so richtig die Kopfgeldjäger, die man von den Wild West Filmen kennt, wo jeder schon davon läuft, wenn er nur den Schatten sieht, sind sie halt auch nicht...

    Ich finde auch, dass die Gespräche sehr, sehr wichtig sind! Vor allem kann ich sehr viele verschiedene Stimmlagen u. Dialekte ziemlich gut rüberbringen, was sehr zur Atmosphäre (hier u. da auch zur Belustigung) beiträgt!
    Ich lasse meine Helden auch oft Lagerfeuergespräche führen, bzw. NSC's Geschichten erzählen... ich hab gute Erfahrungen gemacht, dass die Spieler sich nachher viel besser in die Phantasiewelt hineinfallen lassen können.....
    :zwinker2:

    Eine gute Möglichkeit wäre meiner Meinung nach auch, die Helden in irgendeine Falle (in einem Dungeon mit Falltür, oder so wie in den ägyptischen Pyramiden, wo irgendwelche Steine verschoben werden u. man sitzt schon in der Klemme!) tappen zu lassen. Auch noch so intelligente u. starke Helden vermuten nicht überall Fallgruben oder sonstiges.

    Wir nehmen in unserer Gruppe das mit den Wunden nicht so genau... nur in wirklichen Extremsituationen (Sturz aus großer Höhe, gezielte Attacken auf ungepanzerte Körperstellen) schauen wir genauer was passiert sein könnte. Grundsätzlich spielen wir ja alle mit "Helden", die körperlich normalerweise einiges drauf haben. Der durchtrainierte Thorwaler hat mit Sicherheit nicht so schnell ein stumpfes Bauchtrauma, wie unsereins ;)

    Verbinden lasse ich meine Spieler aber so ziemlich jede Wunde, und die schwachen in der Gruppe (Schelm) nehmen am Kampfgeschehen selten teil....

    Prinzipiell versuche ich die Spieler immer darauf hinzuweisen, dass sie sich nicht unnötig in Kampfsituationen begeben,sondern es sich vorher (wenn möglich) überlegen, ob ein Kampf siegreich (und wundenarm) beendet werden kann.