Beiträge von Asfalon

    Die Gruppe durchsucht das Wohnhaus (zweistöckige Villa) einer Hexe. In einem Raum beschreibe ich die Einrichtung mit Pentagramm, Kerzen, Schädel usw...

    SL... "...und an der Wand steht in roter Farbe das Wort 'Nirraven' geschrieben."

    Spieler des boronnahen Ordenskriegers: "Ach was, ein NEUNGEHÖRNTER.., KLAR... SEID IHR ALLE NOCH GANZ...", dann etwas leiser... "ich weiß, es ist ein Kaufabenteuer... aber trotzdem... ernsthaft?"

    Wir hatten mal einen Bannstrahler "auf Abwegen" in unserer Gruppe. Der Spieler hat ihn schon als sehr praiosgefällig und autoritär gespielt, aber solange man nicht gegen die zwölfgöttliche Ordnung verstieß, war er recht umgänglich und bei "grenzwertigen" Themen, ging er halt mal "spazieren" oder überhörte Dinge versehentlich. Der Charakter war aber auch darauf ausgelegt nicht ganz "der Hellste" zu sein und dachte, er wäre aufgrund besonderer Fähigkeiten von den Kirchenoberen auf die Mission geschickt worden. Tatsächlich wurde er strafversetzt, da er der Kirche zu liberal war.

    Mit in der Gruppe waren u.a. ein Druide, eine junge Diebin und mein Brabaker Magier, der aber von der Grundhaltung marbogläubig ist und gegen Dämonen, insb. Paktierer aktiv vorgeht. Da alle im Grunde das gleiche Ziel hatten, funktionierte das Zusammenspiel relativ gut, Dispute waren eher philosophischer Natur und wenn der Praiot die Führung übernommen hatte, machten die anderen im Hintergrund ihr eigenes Ding, um den Übereifer des Praioten auszugleichen, ließen ihn aber im Glauben, dass alles auf seinem Mist wachsen war.

    Ich selbst hatte mich mal an einem extrem praiosnahen "Pfeil des Lichts" probiert und diesen auch wirklich penetrant prinzipientreu, überheblich und rechthaberisch ausgelegt. Im Rahmen des Abenteuers "Die Attentäter" ist es dann dahingehend "eskaliert", dass er den "niederen" Gruppenmitgliedern nichts mehr erlaubt hat, sich über alles erhoben hat und dafür sogar von NSCs (5 wirklich schäbigen Söldenern) Dresche bezogen hat, während die anderen nicht eingegriffen haben. Das Abenteuer ließ es aber auch zu, dass er dies als Praios Wille sehen konnte und sich selbst bestrafte, statt die anderen.

    Ingame vielleicht nicht besonders gut ausgespielt, aber für die Spieler recht amüsant.

    Man kann also auch mit Praioten Spaß haben.

    Ich gestehe, dass ich sogar ganz dankbar dafür bin Praios als "Feindbild" innerhalb der Zwölfgötterkirche sehen zu können, das in sicherlich gutgemeintem Eifer leider hin und wieder "über das Ziel hinausschießt". Auch bei den "Guten" muss es "Böse" geben und da müssen die Praioten allzuoft herhalten (Vorurteile 8), was sicher nicht dem offiziellen Setting gerecht wird.

    Ich möchte hierbei aber auch an meinen guten Freund und aufrechten Praioten *hüstel* Avesius Marcian erinnern. Ein Praoisgläubiger, der jedem Praioten Vorbild sein sollte. :saint:

    Es gibt so Dinge wie Transplantationen einer ganzen menschlichen Hand, erfolgreich vorgenommen in Mirham, aber auch einen speziellen Dämon, der Ersatzorgane und -gliedmaßen herstellen kann.

    ...und einen anderen, der sie auch gleich annähen kann.

    Alternative wäre natürlich ein Paktgeschenk.

    Ohne jetzt einen Blick ins Regelwerk zu werfen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass z.B. zwergische Erfinder durchaus in der Lage sind, auch filigrane oder zumindest optisch ansprechende Prothesen erstellen zu können.

    Von magischer Seite wäre noch die Überlegung, ob eine meisterliche Illusion mit hoher RD sogar als Prothese funktionieren könnte, wenn der Versehrte nicht weiß, dass es eine Illusion ist? (Da muss ich doch glatt mal die Regeln durchforsten).

    Was spricht denn gegen ein Gefangenenlager in einem gut gesicherten Steinbruch? Z.B. eine verlassene Zwergenbinge oder eine alte vergessene in den Fels gehauene Festungsruine, die nur über einen kleinen Pfad erreichbar ist. Magische Gefangene könnten durch entsprechende Artefakte / Praioskrause / Metallutensilien gesichert sein + die schon genannten ODL-Wächter oder ähnlich fähige reichstreue Wächter.

    Die Gefangen müssen dort entsprechende Schwerstarbeit unter menschenunwürdigen Bedingungen verrichten und offiziell haben nur wenige Eingeweihte überhaupt Kenntnis von dem Gefängnis.

    Wer (offiziell) darin sitzt hängt auch natürlich vom Zeitrahmen ab, wann ihr spielt.

    Inoffiziell gab es erste Versuche (durch einen meiner SC-Magier) mittels Applicatus und Auge des Limbus, das "Haufenproblem" auch für die Öffentlichkeit zu lösen. Der erste Prototyp scheiterte leider daran, dass nicht nur der Haufen samt Donnerbalken, sondern auch der Erzeuger des Haufens gleich mitverschwand... :cry:

    Ich meine, kann mich aber auch irren, in einem DSA-Roman hätte es mal eine Beschreibung einer solchen Feierlichkeit gegeben.

    Ablauf der Feierlichkeiten hängen auch von der Akademie und der Stadt ab (Hallen arkaner Macht, S.24, S.36).

    Die Beschreibung der Neersander Akademie (Horte Magischen Wissens S.117ff.) gibt ja einige gute Anhaltspunkte wie die Akademie tickt.

    Der Rest ist, wie es so schön heißt, Meisterentscheid. :cool:

    Castle und die meisten anderen Crime-Serien kenne ich mittlerweile in und auswendig... :(

    Dafür heute einen coolen Detektiv-Film entdeckt... Knives Out - Mord ist Familiensache.

    Daniel Craig hat gleich mal einige Anregungen für einen neuen DSA-Char geliefert. :thumbsup:

    Ich / Wir halten es so:

    In allen Fällen eine SE auf das gewürfelte Talent / den gewürfelten Zauber.

    Dazu eine zur Story passende Modifikation des Ergebnisses, wobei der Effekt auch von der Situation abhängig ist und ob es sich um eine vernünftige Probe handelt oder ob der Held z.B. gerade ein unnötiges Risiko eingeht.

    Es hängt also vieles von den Umständen ab.

    Beispiel Doppel-1 auf Pflanzenkunde könnte z.B. der Fund einer seltenen Pflanze sein. Oder eines besonders ergiebigen Fundes innerhalb kürzester Zeit.

    Bei einem Zauber z.B. permanente Wirkung, besondere Farbe oder ähnliches.

    Mein Thorwaler Magier hat z.B. ewig versucht seinen Stab in eine Axt statt ein Schwert zu verwandeln. Zwei Doppel-1 auf Magierkunde waren dann der Punkt, wo es zu einem Erfolg geführt hat. Oder Doppel-1 bei einem Paralysis-Zauber auf einen Ork... besagter Ork stand mehrere Wochen später immer noch an selbiger Stelle.

    Doppel-1 + eine 2 bei einem Paralysis auf Borbarad... Borbi war für eine volle Kampfrunde kampfunfähig... hat zwar faktisch nix gebracht, war aber ein immenser Motivationsschub für den Magier.

    Ich selbst als Meister tendiere auch dazu besondere Würfelergebnisse z.B. alle drei W20 gleich, mit passenden Fluffeffekten zu belohnen.

    Patzer ähnlich, wobei auch einfach mehr Wert auf Atmosphäre und Story gelegt wird... außer... der Held hat sich vorher fahrlässig in Gefahr gebracht.

    Beispiel: Held klettert wider besseres Wissen ungesichert eine Steilwand mit Überhang hoch. Patzer in 30 Schritt Höhe könnte da unter Umständen den direkten Absturz bedeuten. Zumindest aber ein Abrutschen, das ohne fremde Hilfe nicht wieder in eine sichere Lage gebracht werden kann. Der Absturz wäre dann nur noch eine Frage von KK Kampfrunden.

    Für mich legendär: Mein Magier soll zusammen mit einem Söldner Vorräte einkaufen. Der Söldner quengelt unaufhörlich, dass man auch Schnaps kaufen solle. Irgendwann verliere ich die Beherrschung und schnauze ihn an. "Nein, keinen Schnaps. IMPERAVI, du willst keinen Schnaps mehr... " Doppel-20... "Du willst keinen Schnaps m... Schnaps... Schnaps! Wir brauchen Schnaps!!!" So kamen wir ohne Geld, ohne Vorräte aber mit sehr viel Schnaps zurück.

    Wir sprechen hier ja primär über Regeln, aber was passiert denn eigentlich während des eigentlichen Zaubervorgangs? Ist das Wirken eines Balsams "nur" Handauflegen und Einleiten eines Astralflusses? Oder weben sich sie astralen Fäden um und durch den Körper des Verletzten, erspüren vielleicht in einem bestimmten Rahmen Art und Schwere der vorliegenden Verletzung und öffnen einen entsprechend großen Kanal zwischen Magier und Ziel, der den Astralfluss steuert?

    Ich versuche mir immer vorzustellen, wie sich die geschriebenen Regeln IT beschreiben, begründen und umsetzen lassen.

    Kein DSA-IT sondern IRL...

    Er + Sie, sagen wir Magier und Hexe, laufen gestern durch den, an das Dorf angrenzenden Wald. Es windet sehr stark und überall fallen Eicheln, kleine Äste etc. von den Bäumen und schlagen links und rechts von den beiden ein.

    Nach fünf Minuten besteht der Magier darauf umzukehren, bevor noch einer der beiden getroffen und ernsthaft verletzt wird.

    Die Hexe ist mürrisch und meint, dass es doch sehr unwahrscheinlich bis fast unmöglich wäre, dass man von irgendwas getroffen wird.

    Der Magier widerspricht angesichts des Bombardements an Waldmaterial und meint lapidar, dass es wenn, dann sowie ihn treffen würde, da Nachteil Pechmagnet.

    Tags darauf, es ist windstill, wieder gehen er und sie durch den Wald, Kastanien sammeln. Travia und Firun sind den beiden hold und als man sich gerade auf den Rückweg machen will bleibt sie nochmal stehen um ein paar Kastanien aufzuheben. Er bleibt stehen und hält die Tasche auf, als ihn erst ein dumpfer, dann stechender Schmerz am Handgelenk trifft und danach selbiges mit vielen kleinen Stacheln gespickt ist.

    Flüche, die eher Blakharaz, denn Phex gefällig sind, hallen durch den Wald. Spaziergänger heben ihren Kindern die Ohren zu und der Magier hebt die Kastanienhülle, samt dreier dicker Kastanien auf, die seinen Kopf nur um wenige Finger verfehlt und stattdessen seine Hand getroffen hat. :cry:

    Die Hand sieht jetzt, 3 Stunden später, an der Stelle immer noch aus als hätte der Magier mit Igeln jongliert.

    Ich persönlich versuche zugunsten der Spielatmosphäre und auch des "Realismus" die reinen Regeln immer etwas sinnvoll anzupassen.

    Dabei schaue ich primär auf drei Faktoren:

    - Die Art des Zaubers/Talents

    - Die Erfahrung des Charakters

    - Die Situation als solche

    Bei Zaubern schaue ich z.B. ob es sich um einen Zauber handelt, der schnell und "hart" gezaubert wird (z.B. Ignifaxus) oder der schon eher Richtung Ritual geht.

    Einen schneller Zauber wird rausgehauen und fertig. Ein langsamer, langfristiger Zauber, wie z.B. der Balsam ist für mich eine Interaktion zwischen Zauberer, Objekt und Umwelt.

    Ein auf dem Gebiet oder dem Zauber weniger erfahrener Magier kann froh sein, wenn er weiß wie der Zauber funktioniert und muss im Vorfeld ansagen, wieviele LE er heilen will und fertig. Einem erfahrenen Heilmagier, der schon z.B. die Meisterschaft im Balsam erlangt hat, würde ich gestatten z.B. über die schon erwähnten Proben auf Heilkunde die einzusetzende AE im Vorfeld abzuschätzen, oder bei Kenntnis passender SF, den Zauber sogar während des Zaubers zu beinflussen, z.B. bei längerer Zauberdauer noch mehr AE nachzuschießen oder den Zauber vorzeitig abzuschließen, ohne dass die eingesetzte AE verpufft.

    Nur mal noch so ein paar Ideen/Ansätze Koop-Elemente einzubringen.

    - Der Händler hat mittlerweile ein Duplikat der Statuette angefertigt. Das Original steht in einem Tresor zwergischer Machart im Keller. Eventuell steigt die Einbrecherin sogar zuerst alleine ein und merkt erst wenn sie die viel zu leichte Statuette in der Hand hat, dass was nicht stimmt. Der Tresor im Keller könnte dann wirklich durch eine Falle gesichert sein.

    - Es gibt Informationen, dass die Konkurrenz es auch auf die Statuette abgesehen hat.. und die sind zu zweit/dritt.

    - Wo die Statuette genau steht bleibt unklar, das Grundstück ist zu groß um es alleine im gegebenen Zeitfenster abzusuchen.

    Sollte sie wider Erwarten einen Alleingang starten, könnten die Gefährten z.B. ja parallel vom Händler als Gehilfen für Lagerarbeiten angeworben werden, von einem anderen Händler, der das Anwesen besuchen will, als Leibwächter oder von einem Handwerker, der auf dem Anwesen arbeitet als Hilfsarbeiter, weil zwei seiner Arbeiter vom Dach gefallen sind...

    Naja, du definierst ja die Notwendigkeit andere Personen mitzunehmen schon allein durch das Setting. Und das hängt wiederum von den Fähigkeiten der Chars ab.

    Soll sie nur in ein Gebäude (Scheune/Lagerhalle) oder muss sie ggf. ein ganzen Grundstück auskundschaften um herauszufinden wo die Statue ist?

    Wie ist das Zielobjekt beschaffen? Statuette (klein, leicht, kann von einer Person getragen werden) oder Statue (sperrig, (zu) schwer?)

    Wo steht das Zielobjekt? Soll diese Info beim Auskundschaften herauskommen oder erst beim Einbruch?

    Welche Möglichkeiten bietest du um in/auf das Setting zu kommen? Nur Einbruch? Ausgeben als Handelspartner? Vielleicht findet im Kontor auch gerade eine Verkaufsauktion statt?

    Sicherungen des Grundstücks / Objekt? Zäune/Mauern/Schlösser/Tiere

    Beschaffenheit der Lagerstatt? (Holzscheune? Haus aus Stein? Lagerhalle unten Stein, oben Holz).

    Beim Auskundschaften könnten z.B. (falsche) Informationen fallen bzgl. der Sicherungen... "der Händler hat angeblich einen Magier beauftragt ihm irgendwas zu fertigen zum Schutz von seinem Hab und Gut", die wiederum das Vorgehen der Einbrecherin beinflussen.

    Möglichkeiten gibt es genug.. hängen aber halt auch einfach vom Setting ab.