Beiträge von Knaeggebein

    Vieleicht könntest du ja auch diverse Merkmalsschwerpunkte je nach Häusern verteilen?

    Gryffindor -> Greif -> Antimagie (z.B. der Patronus aka Gardianum),

    Ravenclaw -> Rabe -> Hellsicht ,

    Slytherin -> Schlage -> Einfluss (zum Beispiel der Zauber Vipernblick),

    Huffelpuff -> Dachs -> Umwelt

    (Den Todesfluch würde ich mit einem Permanenten "Hartes verwehe" substituieren)

    Genau diesen Fluch meine ich, ja. Efferd - oder ein unheimlich mächtiger Geweihter des selbigen - ist dazu in der Lage den Fluch zu brechen, da Efferd der Gegenspieler Charyptoroths ist und als Gott den Erzdämonischen Äquivalent in der dritten Spähre überlegen ist. Im Prinzip ist es das gleiche, wie wenn ein Geweihter der Peraine eine Krankheit "austreibt" (zum Beispiel die Duglumspest, die auf Mishkaras Wirken zurückzuführen ist) nur mit einem anderen Fluch als den Fluch der Pestilenz.

    In Grundzügen ja, ich präsentiere in Stichpunkten einfach einmal, wie ich mir das vorgestellt habe:

    • Der Charyptoroth-Paktierer überfällt die Helden in der Nähe des Hafens. Die Helden schlagen ihn und sein hungriges Seemonster in die Flucht, er erbeutet eine Phiole voll mit dem Blut des Scharlatans (alternativ ist auch eine Haarlocke denkbar oder er separiert den Scharlatan von der Gruppe, brüllt Worte in einer finsteren Sprache, die klingt als würde er blubbern und der Scharlatan fühlt sich plötzlich nackt und verletzlich, während der Paktierer Kommentare zu irgendeinem privaten Geheimnis des Scharlatans macht) verflucht den Zwerg und wird verjagt. Die Helden fahren zurück zum Hafen und das Schiff kentert aufgrund des Fluches des Zwerges um ein Haar in der Einfahrt, der Zwerg wird mittels eines Krans an Land gehievt. Der Heiler bekommt den Brief, der ihn nach Hause ruft.
    • Beginn der Reise ins Horasreich (Alternativ gehen auch die Tulamidenlande, dann werden die Episoden einfach getauscht). Auf der Reise erleben die Helden weitere Abenteuer, zum Beispiel das Tal des Todes, nebenher noch die Aushebung einer Schmugglerbande an der Horasischen Grenze oder eine Intrige in Mengbillar, sie sollten jedenfalls eine Weile beschäftigt sein. Die Anthologie Der Preis der Macht kann hier Vorschläge liefern.
    • Die Helden kommen in Kuslik an, erfahren vom verschwinden einiger prekärer Bücher und nehmen den Geheimauftrag an, die Bücher zu finden. (Da z.B. auch die Geweihten des Tempels unter Verdacht stehen, müssen die Helden übernehmen). Man findet Spuren, die nach Zorgan führen.
    • Die Helden Reisen nach Zorgan. Auf der Reise erleben sie weitere Abenteuer, zum Beispiel die Durchquerung der Khom-Wüste mit einer Karawane, bis sie in Zorgan ankommen. Vielleicht finden sie die Bücher ja in einem toten Briefkasten auf der Reise (coole Rätsel) Auch hier kann eine Anthologie helfen, Basargeschichten.
    • Die Helden finden den Kontaktmann in Zorgan und decken die Verschwörung auf, der Scharlatan bekommt ein Stipendium, der Geweihte bekommt die Gelegenheit, eine eigene Vorlesung zu halten. Die Helden finden Hinweise auf die Verschwörung in der Heimatprovinz des Heilers.
    • Die Helden reisen nach Greifenfurt (erleben auf der Reise weitere Abenteuer, siehe Anthologie Ehrenhändel), bekämpfen die Orks dort und decken die Verschwörung auf, der Kopf der Verschwörung flieht nach Andergast.
    • Finale in Andergast, der Zwerg wird eventuell seinen Fluch los.

    Für die Reiseabenteuer rate ich dir, hin und wieder weitere Machenschaften des Geweihten des Namenlosen zu verstecken, hier ein ermordeter Geweihter, dessen Mörder einen Ring mit einem unbekannten Siegel trägt, dort ein Geheimlabor, in dem jede Menge illegale Gifte stehen und wieder dieses ominöse Siegel auftaucht und später vielleicht noch einmal ein Auftauchen dieses Siegels, sodass die Helden das Siegel als das Zeichen des Namenlos-Geweihten erkennen und ihnen im Finale erst klar wird, womit sie es zu tun haben und dass dieser Kerl ihnen die ganze Reise schon auf den Keks geht.


    Zum Schluss noch ein Geheimtipp für motivierte Jungmeister die der englischen Sprache mächtig sind, es gibt da einen wunderbaren YouTube-Kanal von dem ich das meiste gelernt habe, was ich hier in Beispielen realisiert habe, den will ich hier einfach mal mit einem passenden Video verlinken, vielleicht hilft es ja :)

    Zum einen Berufe ich mich einfach mal auf die Historia Aventurica, dort findet sich auf Seite 102 (links unten) ein kurzer Absatz zum Auszug der Utulus aus Uthuria, bei dem Obaran, der Anführer und Lehrer der Utulus, seine Pflichten vernachlässigt und daraufhin nicht nur von Praios bestraft sondern auch noch von Anhängern der Charyptoroth gefangen gesetzt wird und 80 Jahre später gemeinsam mit den Ahnen der Utulus aus diesem Gefängnis ausbricht und mit Booten nach Aventurien übersetzt.

    Das deckt sich ja ungefähr mit den Angaben zu den Utulus in den Dschungeln Meridianas (S. 162) wo es heißt, dass die Ahnen der Utulus in Obarans Sonnenreich lebten bis sie sorglos würden, ins "Finstermeer" gesperrt wurden und von dort mit Obarans Hilfe entkamen, aber sein Sonnenreich nicht mehr erreichen können, da der Einflussbereich Charyptoroths dazwischen liegt.

    Von daher halte ich es für sehr sehr plausibel, dass der verehrte Obaran sich mit Praios als Entität deckt, da die Utulus sich schon vor etwaigen Bekehrungsversuchen zu Obaran bekannten.

    Zum Greifen findest du eine Meisterinformation im "Wege der Götter" auf Seite 166 die aber ungemeine Spoiler für das Jahr des Feuers enthält.

    Okay, dann ollen wir mal. Die Antwort wäre eigentlich früher gekommen, aber ich war mit dem Entwurf eines Plots für meine Gruppe beschäftigt.

    Zuallererst haben wir das Problem der Seereise zu eliminieren, am einfachsten ist dies durch durch eine inkonkrete Gefahr, welche die Helden nicht direkt bekämpfen können. Hier böte es sich an, einen der Helden zu verfluchen, sodass er keine Seereisen mehr antreten kann, ein Fluch, der den Helden pro zurückgelegtem Meter auf See schwerer werden lässt, ist hier Wohl die einfachste (und klischeehafteste Option). Dieser Fluch kann dann ja direkt auch von Charyptoroth-Paktierer ausgehen, der, wenn die Helden ihm noch einmal das Handwerk legen, dies zum Anlass für den Fluch nimmt. Was vielleicht noch für ein wenig Spannung sorgt ist, wenn er den Wahren Namen des Scharlatans herausbekommt und dies dafür nutzt, ihm bin und wieder den Verzehr von Wasser unmöglich zu machen.

    Für die Helden beginnt nun eine Reise, um den Fluch zu brechen und den Paktierer vom Quälen des Scharlatans zu stoppen.

    Um das ganze noch weiter aufzumischen, lässt du nun auch den anderen Helden wichtige Questen zukommen, der Heiler wird von einem Diplomaten angesprochen, der ihm berichtet, dass er, als das letzte (und damit erbberechtigte) Kind des Grafen von x von seinem zukünftigen Lehnsherren gebeten wird, über eine Hochzeit mit der Grafentochter y oder vielleicht der Edlen von z nachdenken soll, aber er sich in nächster Zeit bei seinem Vorgesetzten melden soll, dass er den mittlerweile senil und geistig umnachtet gewordenen Vater bei den Regierungsgeschäften "unterstützen" kann.

    Auf der Reise stolpern die Helden dann natürlich über eine sinistere Verschwörung, welche nicht nur die Heimatbaronie des adeligen Betrifft (da lässt sich bestimmt was finden), sondern auch noch die Infiltration eines Hesindetempels im Horasreich und die Rekrutierung von neuen Mitgliedern an einer Tulamidischen Magierakademie, am Besten Zorgan, für die der Scharlatan ein Stipendium erhält.

    Wie eine solche Verschwörung aussehen kann, zeigt sich im Folgenden:

    Der Kopf der Verschwörung ist (natürlich) ein Diener des Namenlosen, der die Kirche der Rondra schwächen will, indem er den Orkischen Kult der Brazorach verbreiten will. Das geht natürlich am einfachsten, wenn er sich zuerst einmal die nötigen Informationen besorgt. Dazu braucht er einen Informaten in einem großen Archiv der Hesindekirche und nach Möglichkeit Kontakt zu den Orkischen Priestern, am Besten durch einen geheimen Stützpunkt in einer Randbaronie Greifenfurts. Als schlauer Antagonist von Welt weiß er natürlich, dass es schon einmal funktioniert hat, eine mächtige Gemeinde Rondraanhänger mittels Illusionsmagie zu täuschen, also wird er versuchen, mittels Illusionen den Glauben der Anhänger und Geweihten zu unterwandern und auf diesem Wege Irrlehren zu verbreiten. Hierfür hat er einen Mitverschwörer in die Illusionsschule eingeschleust, der ihm einen oder zwei leicht manipulierbare Scharlatane oder Illusionsmagier rekrutieren soll. Letztlich will er jedoch unter sich selbst einen menschlichen Kult des Brazorach errichten, sodass dieser die Rondrakirche schwächt und somit an der Weltordnung rüttelt.

    Die Helden kommen ins Spiel, als der Heiler in die Heimat reisen soll und sie auf dem Weg durchs Horasreich einem Raub wertvoller Dokumente auf die schliche kommen, die einem Magier aus Zorgan gebracht werden sollen. Die Helden werden das wahrscheinlich überprüfen wollen und deshalb nach Zorgan reisen, dort die Unterwanderung aufdecken und dann die Informationen bekommen, dass das eigentliche Problem, der Kopf der Verschwörung gerade in Greifenfurt sitzt und versucht, durch die Provinz des Heilers zur Ablenkung von seinen anderen Plänen Orks ins Mittelreich einschleust.

    Auf dem Weg erleben die Helden natürlich allerhand andere Abenteuer, noch wichtiger aber, sie sammeln Informationen zum Fluch des Zwergen um diesen dereinst brechen zu können. Wenn der Antagonist nun von Greifenfurt aus durch die Berge nach Andergast flieht um dort im versunkenen und entweihen Efferdtempel unterzutauchen (haha, Wortwitz) ist die große Stunde des Zwerges gekommen, dem Efferd aufgrund seines Heldenmutes, in den See zu Springen um den Verschwörer zu töten den Fluch erlässt.

    So erleben sie das Horasreich, die Tulamidenlande, das Mittelreich, eventuell noch die Orklande und Andergast. Und vielleicht geht es danach auf zu einem Rachefeldzug gegen den Charyptoroth-Paktierer nach Thorwal. Aber das ist Zukunftsmusik. Mit einer solchen Kampagne kann man gut und gerne ein OT-Jahr beschäftigt sein - und das bei regelmäßiger Spielzeit. Zumal ja noch Zwischenepisoden vorkommen, Spieler Spieler sind und deshalb sowieso alles anders machen und hin und wieder ja auch einfache Räuber Bauerntöchter entführen.

    Zuletzt will ich anmerken, dass mein Vorschlag keine Patentlösung ist, sondern nur ein Vorschlag. Mit ein wenig Mühe und einem Blick auf die moderne Dramentheorie kann man deutlich besseres gestalten. Ich rate jedenfalls dazu, die Helden persönlich zu motivieren und auf persönliche Questen durch Aventurien zu schicken.

    Auch ich werde dir gern helfen, aber muss zuvor ein paar Dinge in Erfahrung bringen, denn nach meiner bescheidenen Meinung sollte ein Plot die Helden in jedem Fall direkt beeinflussen, das heißt, dass eine in meinen Augen packende Geschichte stets mit dem Hintergrund der Helden zusammenhängt. Bevor ich also damit beginne, mir Gedanken um den Plot zu machen, bitte ich dich darum, mit ein paar Fragen zu beantworten:

    Wer sind die Helden?

    Wo kommen sie her?

    Was haben sie bisher erlebt?

    Wo sind sie bisher gewesen?

    Wo haben sie noch Kontakte hin?

    Welche Kontakte haben sie noch?

    Was macht sie besonders? (Im Sinne von "Was unterscheidet sie von anderen Abenteurergruppen?")

    Wenn du mir das beantworten magst, helfe ich gerne mit dem Plot :)

    Dann stelle ich hier einfach mal mein eigenes System vor, welches sich für mich bewährt hat. Vorneweg, ich bin absolut kein Freund der Kampfregeln, sehe aber den Würfel als Werkzeug, um mir Arbeit abzunehmen.

    Ich will das Ganze an einem Beispiel festmachen:

    Angenommen die Helden kämpfen gegen die Truppe des Raubritters Alrik (die ohne Rücksicht auf Plausibilität als Beispiel dienen soll).

    Ich beginne damit, mir die Truppe vorzustellen, also Ritter Alrik vom Walde, seinen Neffen Blondschopf-Geron, den Orkschamanen Blorgh, der in Alrik einen Auserwählten sieht und Armbrust-Achim, der Waffenknecht.

    Jetzt mache ich mir Gedachnken um die Kategorien, in die ich die Gegner stecke. Hier teile ich ein in "Goblinfutter", "Neuling", "Durchschnittsalrik", "Erfahren" und "Schwertmeister". In diese Kategorien teile ich nun die Gegner ein:

    Raubritter Alrik ist ein erfahrener Veteran vieler Kriege, dementsprechend teile ich es so ein:

    Schwertmeister im Bereich Attacke

    Erfahren im Bereich Parade

    Erfahren bei Körperlichen Proben. Da er eine schwere Rüstung tragen soll (Kette, Platte oder dergleichen) wird dies zu "Durchschnitt" abgestuft.

    Blondschopf-Geron ist Alriks Neffe, der erst seit letzter Woche mit auf Überfälle kommt, dementsprechend ist er

    Goblinfutter im Bereich Attacke

    Goblinfutter im Bereich Parade, da er jedoch einen großen Schild trägt, wird dies aufgestuft zu "Neuling".

    Durchschnitt bei körperlichen Proben.

    Blorgh der Schamane ist ein junger Schamane, dessen Stammesführer von Alrik besiegt wurde und der deshalb Alrik als Stammesführer folgt, deshalb ist er

    Erfahren im Bereich Attacke,

    Neuling im Bereich Parade, da er jedoch eine unhandliche Zweihandkeule trägt, wird dies herabgestuft zu Goblinfutter.

    Durchschnittsalrik was körperliche Talente angeht und

    Neuling im Bereich Zauberei.

    Er beherrscht 3 relevante Zauber, Attributo, Zauberklinge und Horriphobus.

    Achim der Armbrustschütze ist ein ehemaliger Söldner, der sich enorm hat gehen lassen.

    Dementsprechend ist er

    Durchschnittsalrik im Bereich Attacke

    Durchschnittsalrik im Bereich Parade

    Durchschnittsalrik im Bereich körperliche Proben, was aufgrund seiner Fettleibigkeit zu Neuling abgestuft wird und

    Erfahren im Fernkampf.

    Was die Stufen nun Bedeuten, ist relativ simpel.

    Generell wird alles mit einem W20 gewürfelt. Jeder Angriff, jede Verteidigung, jeder Zauber, jede körperliche Probe.

    Goblinfutter besteht die Probe nur, wenn der Würfel die Zahlen 1 bis 5 zeigt, 1 ist der kritische Treffer und bei 5 kann man sich etwas nettes ausdenken, dass der Angriff leichter zu parieren ist oder dergleichen.

    Neulinge bestehen die Probe, wenn der Würfel die Zahlen 1 bis 10 zeigt, bei der 10 gibt es wieder einmal Erleichterungen für die Spieler.

    Durchschnittsalriks bestehen die Probe bei 1 bis 15, auch hier gibts beim knappen bestehen Konsequenzen für den NSC,

    Erfahrene Gegner bestehen die Probe bei 1 bis 20, bei 20 ist das Ergebnis ein Patzer und bei 18 und 19 gibt es irgendwelche Boni für die Spieler.

    Schwertmeister bestehen alle Proben außer 20er.

    Wie oben bereits aufgefallen sein mag, diverse Waffen oder Charaktereigenschaften verändern diese Werte je nach Logik, das heißt durch lange Waffen (Speere, Piken, etc.) steigen die Paradewerte, bei Schilden ebenfalls, den Rest kann man sich ja denken und nach eigenem gusto anpassen.

    Für Spezialmannöver (Finte, Binden, Hammerschlag, etc) bekommen die NSC einfach eine Erschwerniss von einer kompletten Stufe, Goblinfutter wird mit der Finte also niemals eine Chance haben, Schwertmeister können problemlos einen Todesstoß fintieren.

    Für Zauber und Fernkampfangriffe halte ich es ähnlich, wenn die Erschwernisse relevant sind (Held beschießt den Zauberer, Held schlägt haken, der Arm des Gegners wurde verletzt) wird der Gegner einfach um eine Stufe "zurückgestuft".

    Wenn es einem der Gegner gelingen mag, den Helden in der ersten Runde einen gehörigen Schlag zu verpassen (Perfekter Angriff des Gegners oder dergleichen) Stufe ich hier auch gerne Mal um eine Stufe auf, während des Kampfes vermeide ich so etwas jedoch.

    Mir zumindest hilft dieses System, mich auf die Handlung zu konzentrieren und die Regeln zu ersetzen, ohne das ganze vollkommen willkürlich zu gestalten, denn damit die Willkürlichkeit allen Spaß macht, fehlt mir einfach noch die Erfahrung. Vielleicht hilft die Idee auch dir weiter :)

    Herzlich Willkommen auf dem Orki, seg_fault :)

    Ich als Meister halte es für ein rollenspieltechnisch Interessantes Konzept, dass beschworene Wesen sich ihre Zeit auf Dere vertreiben müssen und können.

    Unter meiner Meisterfuchel befinden sie sich stets in relativer Nähe zu ihrem Beschwörer, damit er sie rufen kann, wenn er sie benötigt. Da Dschinne jedoch Einzelpersonen sind und Dämonen chaotisch und unvorhersehbar, kann ich dir natürlich keine allgemeingültige Lösung verraten, aber vielleicht mit Beispielen weiterhelfen.

    Wesen des Erzes zum Beispiel tun am liebsten überhaupt nichts, dementsprechend wird sich ein Elementarer Diener des Erzes gerne rumtragen lassen, während ein Dschinn der Gruppe wohl eher missmutig hinterher stampft. Wobei hier natürlich auch das Surfen auf einem Felsblock und das mitreisen im Untergrund denkbar sind, je nach Dschinn.

    Wesen der Luft hingegen sind von Natur aus eher neugierig, deshalb werden Luftgeister und -dschinne sich durch die Bank weg weiter von ihrem Beschwörer entfernen um möglichst viele Interessante Eindrücke zu bekommen. So mag eine leichte Brise zum Beispiel gern mit Vögeln spielen, der warme Sommerwind versuchen, nach Möglichkeit sämtliche Düfte der Umgebung einzufangen und der Orkan gern Bäume werfen.

    Eisdschinne werden wahrscheinlich versuchen, die Welt logisch zu gestalten oder gar zum Stillstand zu bringen, indem sie Pflanzen oder kleine Tiere im Vorbeigehen erstarren lassen, Bachläufe zum Stillstand bringen und dergleichen.

    Humuswesen dagegen werden ein Teil der Natur sein, nach Möglichkeit jedem Tier und Strauch auf dem Weg gerade das bisschen Energie geben oder entziehen, dass das Gleichgewicht der Natur besser harmoniert. Zum Beispiel könnte der Dschinn den Ast eines großen Baumes verdorren lassen, damit die Blumenwiese besser wächst und dadurch das Bienenvolk besser wachsen kann, solche Dinge meine ich.

    Ein Feuergeist auf der anderen Seite wird sich seiner Gefährlichkeit nicht bewusst sein, sondern selbstbewusst durch die Welt schreiten, fliegen oder fließen (Lava) und nicht bemerken oder es nicht schlimm finden, dass er alles anzündet. Zwar mag es dort auch alle Enden des Spektrums geben, von vorsichtig bis hin zu gezielt destruktiv. Bei ihnen könnte ich mir gut vorstellen, dass sie versuchen, Gefahren für andere Wesen zu bannen indem sie sie verbrennen oder dass sie ganz fasziniert davon sind, wie manche Dinge ihre Brennkraft beeinflussen. Deshalb sollte man sie lieber bitten, in Laternen oder dergleichen zu bleiben.

    Wasserwesen sind da ein wenig einfacher, sie können als Matschpfütze reisen, ja nach Aufbau über Land gehen, Bäche als Fortbewegungsmittel benutzen oder es sich ganz einfach in der Trinkflasche eines Helden bequem machen. Natürlich wird hier der Geist des Bachgeplätschers anders agieren als der Geist der Sturmflut aber das ist ja klar.

    Zuletzt ist zu bemerken, dass das persönliche Verhältnis zum Beschwörer natürlich ebenfalls eine sehr signifikante Rolle spielt. Denn Dschinne sind Einzelwesen, mit der Möglichkeit, freundschaftliche und feindschaftliche Gefühle zu empfinden. Die unsägliche Quasselstrippe von Luftelementarist die den Dschinn und Meister der Architektur beschwört und ihn zwingt, ihm für die nächsten Tage zu folgen und bei jeder Rast 100 Pfeilspitzen zu formen wird den Dschinn wahrscheinlich schieben müssen, während der Künstler und Wasserelementarist, der Dschinni von Kunst und Farben bei jeder Rast eine Auswahl von verschiedenen Farben und einer Leinwand zur freien Verfügung überlässt sich wahrscheinlich über den eigentlichen Beschwörungzeitraum hinweg ihrer Gesellschaft und Unterstützung erfreuen darf.

    Bei Dämonen ist das eine ganz andere Geschichte. Diese Wesen sind Chaos. Nichts weiter. Dementsprechend handeln sie auch, die einzige Systematik ist die Domäne des Dämons. So mag ein Rachedämon des BLK zum Beispiel zum Beispiel die Kaninchenmutter, welche gerade mit ansieht, wie der Fuchs ihr Kind aus dem Bau zerrt besetzen und die Helden können Zeuge werden, wie ein Kaninchen einem Fuchs die Kehle durchbeißt bevor es seelenruhig weiter Gras mümmeln. Oder bei einem Dämon des Belhalhar können die Helden beobachten, wie eine Gruppe Rehe bis aufs Blut miteinander kämpft. Den Rest kannst du dir ja ausmalen, nur wollte ich klarstellen, dass Dämonen, so man es ihnen nicht anders befiehlt, Chaos verbreiten wo auch immer sie können.

    Ich hoffe ich konnte helfen :)

    Und habe den Rahmen nicht zu sehr gesprengt:zwerghautelf:

    Ach ja, der Steam Sale ;)

    Bei Memoria bin ich mir ziemlich sicher, dass es nicht kanonisch ist, ansonsten gäbe es wohl deutliche Thematisierungen eines Zeitdschinnes in den Publikationen. Chains of Satinav kann ich mir mit zusammengekniffenen Augen vielleicht noch als kanonisch vorstellen. Eine Krähenplage in Andergast kann ich mir auch noch vorstellen. Aber wirklich sicher bin ich mir da nicht.

    Ich stimme dir voll und ganz zu, Psiren . Diese Information ist auch nicht für die Spieler gedacht sondern lediglich für mich, um die Persönlichkeit der Geweihten klarer zu machen. Denn zumindest in meinen Augen sagt es unfassbar viel über eine Person aus, was sie am ehesten zu opfern bereit ist. Ich gehe um ehrlich zu sein nicht einmal davon aus, dass die Spieler den NPC jemals bewusst zu Gesicht bekommen werden. Trotzdem muss ich für mich wissen, wie die Autorität einer Mächtegruppe tickt um die Aktionen des Kultes innerweiltlich plausibel und konsistent darzustellen.

    Zumal es ziemlich unwahrscheinlich ist, dass die Spieler selbst wenn die Geweihte erledigt ist, jemals von dem Opfer erfahren würden. :)

    Zur innerweltlichen Logik der Opferungen:

    Ich sehe die Opfer eigentlich nur als Zeichen der Entschlossenheit und als Lebenskraftgabe an den Dreizehnten. Und die Entschlossenheit zeigt sich darin, dass man IHM zu Ehren die Ketten bricht.

    Ich habe mich denke ich festgelegt auf das Opfern der Geschlechtsteile, weil es am Besten zum Charakter passt und den Bösewicht in meinen Augen zumindest aufwertet. Ich danke für die Zahlreichen Beiträge und würde das Thema bis dahin als erledigt ansehen, wenn ansonsten niemand mehr weitere Vorschläge hat:)

    Ich sehe das ähnlich wie Rattazustra wenn du schon einen Andergaster in Andergaster spielen kannst, mach lieber das. Wenn du meistern musst und es sonst niemand tut, lass die Helden lieber nicht bis nach Andergast kommen. Oder zumindest sofort wieder abreisen.

    Da du den Begriff "Kampagne" eingestreut hast, gehe ich davon aus, dass ihr mit einem gewissen Ziel nach Andergast reist, welches mit euren bisherigen Abenteuern zu tun hat. Sobald ihr in Andergast ankommt, ziehst du also die Notbremse. Einen Plot Twist. Das Artefakt, welches ihr sucht, hat Großmütterchen Rübenfein ihrem Enkel vererbt, der ins Svellttal gezogen ist, um Gold zu suchen. Der Druide mit dem ihr über den mystischen Hintergrund der Länder sprechen wollt, ist zu einem Druidentreffen in Albernia gereist, wo die Druiden sich beraten, was gegen den den Roten Wald zu tun ist und euer gesuchter Druide soll dort vor der Versammlung eine Rede halten. Die Andergastische Edeldame in die ein Held verliebt ist, wurde zur Brautschau zum Hoffe Rohajas gebracht. Irgendetwas, was die Helden von Andergast weg führt.

    Dann, mach es dringend. Mach dir Aufgabe für die Helden wichtig. Am besten gelingt das, indem die Helden nachts überfallen werden, man ihnen plotrelevante Gegenstände wegnehmen will und sie ausfragen will, was sie wissen. Die Halunken verdrücken sich natürlich schnell wieder sobald sie bemerken, dass die Helden nichts preisgeben werden mit der unheilvollen Andeutung: "Wenn die Helden dar Spur weiter folgen, werden sie das nächste Mal nicht so viel Glück haben. Das hier war unsere letzte Warnung, etc." Wichtig ist nur, dass die Helden echte Schwierigkeiten bekommen und gewarnt. Werden.

    Schritt drei ist nun, deinem Ritter eine Verpflichtung aufzudrücken, die ihn in Andergast gefangen hält. Irgendetwas in Richtung von: "Die Elenden Nostriacken belagern unser andergastisches Joborn und wollen dort ihre Herrschaft etablieren. Du, guter Ritter, warst jetzt lange genug im Entspannungsurlaub im Mittelreich, du bist jetzt fertig für den Krieg und dein König befiehlt dir, unter dem Befehl von Graf x mit insgesamt 30 anderen Rittern hinter die Nostrischen Linien zu reiten und es den Fischköppen heimzuzahlen, während der König die Verteidigung plant."

    Eine solche Aufgabe kann der Ritter nicht ablehnen, aber die Helden können ihm nicht helfen, weil sie merken, dass ihr eigentlicher Auftrag wichtiger ist, als irgendwelche Nostrischen Kuhkäffer anzuzünden.

    So zumindest würde ich die Situation regeln :)

    Zitat von Bobbit

    Allerdings glaube ich, dass ein Mensch nie Alphatier sein könnte - sobald mehrere Wölfe da sind, ist der Mensch meiner Meinung nach raus und die Tiere orientieren sich nur noch aneinander.

    In dieser Hinsicht muss ich dir leider widersprechen. Ich beziehe mich dabei auf den Wolfsforscher Werner Freund, der praktisch in einem Rudel Wölfe gelebt hat und dessen Autorität über sein Rudel (jedes andere Rudelmitglied hat seine Weisungen befolgt) klar belegt, dass die Tiere ihn als Alphatier sahen.

    Ich gehe in diesem Beitrag davon aus, dass du als Spielleiter fragst.

    Wofür brauchst du diese denn?

    Ich gebe zu, ich bin wahrscheinlich nicht unbedingt geeignet dir diese Frage zu beantworten (und vermag es auch nicht), aber in den allermeisten Fällen empfinde ich solche Eigenschaftswerte als störend.

    Denn diese Eigenschaften bilden oftmals nicht das ab, was ein solches Wesen tatsächlich ausmacht.

    Ich würde diese Werte allerhöchstens grob festmachen, angefangen bei dem Zweck.

    Willst du die Affen als starke Gegner, sind sie mutig, stark und zäh. Willst du die Affen lieber als Opfer, sind sie feige, einfühlsam, stark und zäh.

    Wenn du dir das Szenario so vorstellst, dass die Helden gemeinsam mit solchen Affen in den Dschungel fliehen, sind sie dazu noch gewandt. Stellst du es dir so vor, dass die Helden vor den Affen fliehen können, indem sie eine Hängebrücke nutzen, sind die Affen nicht sonderlich gewandt und nicht sonderlich klug (da sie den Weg zur Brücke ansonsten versperren würden).

    Unabhängig vom Zweck der Affen kann man das ganze aber auch von einer eher innerweltlichen Perspektive sehen:

    Affen sind (meistens) Fluchttiere, die Gefahrenquellen eher mit Geworfenen Kokosnüssen zusetzen als sie niderzuringen, obwohl sie das sicherlich könnten. Also sind sie nicht besonders mutig.

    Erläuterung zur Ungenauigkeit der Werte

    Ob das nun dem Wert 10, 8 oder 6 entspricht ist (in meinen Augen nicht nur irrelevant, sondern auch) vom Individuellen Affen abhängig. Das Alphatier ist vielleicht mutiger als das Weibchen mit Kind, vielleicht ist es aber auch umgekehrt, die Affen sind ja schließlich nicht gleich. (Und solltest du eine Probe auf die Eigenschaften des Affen ablegen wollen, solltest du das Ergebnis so interpretieren, dass es für den meisten Spaß sorgt. Und da ich nicht denke, dass du eine Tabelle im Kopf hast, die die Reaktion eines Riesenaffen auf jedes Ergebnis einer jeden ablegbaren Mutprobe vorschreibt, ist es letztlich sowieso egal, wie hoch der Wert nun genau ist und es obliegt zudem deiner Interpretation als Spielleiter, wie der Affe selbst auf eine klar gescheiterte Mutprobe reagiert. Er kann fliehen, zaghaft angreifen, sich Bewaffnung suchen oder andere Affen zur Hilfe rufen, all das ist dir überlassen und kann nicht an Zahlen festgemacht werden. (Was nicht in diesem Thread diskutiert werden soll, denke ich)

    Affen sind dazu in der Lage, Werkzeuge zu benutzen und zu erfinden, was auf eine hohe Klugheit schließen lässt.

    Die Intuition eines Affen ist schwer zu bewerten, ich würde sie jedoch nicht allzu hoch ansetzen, da sie nicht dieselben "Killerinstinkte" besitzen wie ein Raubtier sondern eher bedachtere Kreaturen zu sein scheinen.

    Charismatisch und Sozialkompetent sind Affen in jedem Fall. Keine (mir bekannte) Tierart hat ein derart menschenähnliches Zusammenleben vorzuweisen. Dementsprechend haben sie ein sehr hohes Charisma.

    Ihre Finger sind ebenfalls geschickt. Meist sogar geschickter als die eines Menschen. Zumal sie zudem mit ihren Füßen greifen können.

    Die Gewandtheit eines Affen ist der eines Menschen in jedem Fall überlegen, also sehr hoch, obwohl es da große Unterschiede geben kann. Riesenaffen würde ich hier ähnlich den Gorillas einordnen und ihnen nur marginal höhere Werte als Menschen zuweisen.

    Dafür sind Riesenaffen selbstredend sehr zäh und sehr stark.

    Ich hoffe ich konnte helfen, und du hast jetzt zumindest einen Anhaltspunkt, wie du den Riesenaffen wertetechnisch behandeln kannst.

    Einen einzelnen Wolf zu halten, halte ich für schwer. Wie bereits erwähnt, sind Wölfe absolute Rudeltiere. Entweder der Wolf gehört von klein an zu eurem Rudel an Abenteurern (was euch enorme Probleme bereitet, da der Wolf über alle Maßen enttäuscht und verzweifelt sein wird, wenn ihr in zurücklasst, um in einer Schänke zu schlafen) oder du bist das Alphatier eines Wolfrudels (was Unmengen an Arbeit, Geduld und Zeit erfordert und dich ebenfalls an die Wölfe bindet).

    Da eignen sich Wolfshunde oder Huskys tatsächlich besser als Begleiter, zumal sich diese im Gegensatz zu Wölfen auch vor einen Schlitten spannen lassen.

    Zuallererst einmal Herzlich Willkommen auf dem Orkenspalter, es freut mich, die Community wachsen zu sehen :elfzaubert

    Wie würdest du denn reagieren, wenn dich dein eigener Bruder angreift? In den allerwenigsten Fällen würdest du deinen Bogen auspacken, aufs Auge zielen und mit sadistischem Grinsen im Gesicht den Pfeil loslassen.

    Ähnlich ist das bei den Nivesen. Der stereotypische Nivese weiß um die Gefahr, die von seinen wilden Brüdern ausgeht. Dementsprechend wird er wohl zuerst nach dem Grund suchen, weshalb die Wölfe aggressiv sind. Gleichzeitig wird er wohl verhindern, dass seine Gefährten den Wölfen mit Äxten und Schwertern zusetzen oder die Wölfe noch weiter reizen, am Besten indem man sich langsam und ohne hektische Bewegungen auf den Rückweg macht, um das Revier der Wölfe zu verlassen.

    Schritt 1 sollte also sein, seine Gefährten herbeizurufen, einen Kreis (Rücken an Rücken) zu bilden und versuchen, den Wölfen nicht in die Augen zu blicken.

    Bemerkt der Nivese nun, dass die Wölfe die Helden als Jagdbeute ansehen (deutlich zu erkennen am verfilzten Fell, den Herausstellen Rippen und dem generell miserablen Gesundheitszustand der Wölfe) macht es für ihn nur Sinn, den Wölfen Nahrung zuzuwerfen, in Optimalfall das gefrorene Fleisch von der letzten Jagdbeute, welches noch nicht zubereitet wurde.

    Lassen sie das Fleisch liegen, zwingt das den Nivesen dazu, die Wölfe zu vertrieben, zumindest wenn sie aggressiv wirken. Dazu eignet sich Feuer am Besten, also sollten die Gefährten und er selbst schnellstmöglich mit Fackeln ausgerüstet werden. Verjagt das rumschwenken der Fackeln die Wölfe nicht, heißt es wohl warten, bis die Wölfe verschwinden. Und die Gefährten darauf vorbereiten, die Wölfe nicht zu töten (keine scharfen Klingen benutzen, keine Pfeile, keine Schadenszauber, etc). Im Kampf sollte die Gruppe versuchen, allen Wölfen jederzeit eine Fluchtmöglichkeit zu lassen und die Angriffe auf das Alphatier zu konzentrieren, sodass dieses (und mit ihm das ganze Rudel) flieht. Das Alphatier erkennt man zum einen daran, dass es das größte und stärkste Tier des Rudels ist und wahrscheinlich die meisten Narben aufweist, da es seine Position verteidigen muss.

    Wird nun im Kampf doch ein Wolf erschlagen ist es des Nivesen Pflicht, dem Wolf ein würdiges Begräbnis zu bereiten, also ein schöner, großer Scheiterhaufen und ein paar Worte an die Himmelswölfe zu richten. Der Mörder sollte sich, wenn er sich nicht dem Zorn der Himmelswölfe aussetzen will, ebenfalls entschuldigen und versuchen, Buße zu tun, indem er des Toten Gedenkt und in Zukunft die Wölfe und deren Revier achtet.

    Ein absolutes No-Go ist natürlich, Wolfsteile als Trophäe nehmen, einem Nivesen muss das in etwa so widerlich vorkommen wie uns, wenn wir daran denken, die Haut eines Menschen als Decke zu nutzen und seine Ohren als Kette zu nutzen.

    Hoffe ich konnte weiterhelfen :)

    Es ist jedoch absolut dumm, das zu opfern, was einem am meisten Macht bringt. Lust, Wohlgefühl und Lachen machen attraktiv, und diese Attraktivität braucht sie, um gemeinsam mit rethorischen Tricks in einer Gesellschaft, in der sie als Frau keine Macht hat, die Schwäche eines Mächtigeren gegen ihn einzusetzen. Das zu opfern wäre jedem kultischen Ziel entgegenzusetzen.

    Aber die Anmerkung mit dem Opferungen höherer Weihegrade ist nützlich, vielen Dank :)