Beiträge von Gwynvorth

    Ein paar abschließende Worte:

    So wie ich die Sache sehe ist für eure Gruppe das schlimmste wenn ihr nur auf die Späher einer Ork Meute getroffen wärt. Dann wäre der erste der Kampf natürlich kein Problem. Aber dann ist der Dienst verbraucht … und die restliche Orks sind dann sicher nicht weit weg.

    Wenn dann mal ein Oger durch das Unterholz bricht, an den Flanken gedeckt von erfahrenen Orks ist ein Rückzug auf einmal wieder eine verlockende Option.

    Die Späher haben hervorragend funktioniert.
    Wir sind auf vier Orks gestoßen. Mein Schwarzmagier hat versucht zu verhandeln, die Orks haben mit einem Pfeil ins Gesicht geantwortet und ihn gefokust. Die Gruppe war vorbereitet und konnte noch eine Runde selbst angreifen, bevor die Dämonen sich manifestiert hatten und der Kampf sehr einseitig wurde.
    Leider waren die Dämonen nicht unbedingt leise und wir konnten kurz darauf aus dem Wald eine Vielzahl von Hornsignalen hören...

    Mich würde interessieren ob du dir nicht im Nachhinein Sorgen machst, dass dieser Vorfall die Gruppe auseinandersprengt. Halbwegs zwölfgöttergläubige Helden dürften mit eurem Beschwörer danach ja nichts mehr zu tun haben wollen.

    So wie sich die Ereignisse entwickelt haben hatten sie keine Gelegenheit dazu:
    -Der Kampf umfasste nur eine Kampfrunde für die meisten Helden. Danach hatten sich die Dämonen manifestiert und die Mutprobe, die die Anwesenheit von unbekannten Dämonen auslöste, in Kombination mit dem schrecklichen Geheul der Karmanathi hat die Gruppe, mit Ausnahme des Beschwörers, des Kriegers und der Streunerin, mit drei bis vier Stufen Furcht effektiv handlungsunfähig gemacht. Die Helden, die aufgrund ihrer Einstellung zu Dämonen etwas Dummes hätten machen können, waren also nicht fähig was Dummes zu tun.
    -Anschießend hatten wir eine unbekannte, aber sehr große, Zahl Orks auf den Fersen, die definitiv eine wesentlich größere Gefahr darstellten und interne Feindseligkeiten zwangsweise auf später verschoben haben. Zwischendurch, als wir die Orks fast losgeworden wären, hat eine unachtsame Bemerkung des Jägers dann natürlich noch eine weitere Gruppe Orks auf uns aufmerksam gemacht, was die Jagd wieder spanend gemacht hat, da diese uns gesehen hatten und nicht gezögert haben ihre Kriegshunde von der Leine zu lassen.
    -Als wir es nach einer actionfilmreifen Jagd um Haaresbreite in die Sicherheit dicker Mauern geschafft hatten, waren die Helden zu müde um auch nur zu streiten und so gab es nur ein paar erschöpfte, klärende Worte zwischen Beschwörer, Heilerin, Krieger und Thorwaler, während die Wunden versorgt wurden.

    Die momentane Situation ist so:
    -Die Heilerin ist verärgert, dass sie nicht gewarnt wurde, kann aber die Verwendung von Dämonen als Werkzeuge nachvollziehen, auch wenn sie es nie selbst tun würde.
    -Dem Krieger/Söldner ist das herzlich egal.
    -Der Thorwaler begreift, dass der Beschwörer ihm nichts Böses will und steht unter dem Eindruck, dass, wenn er den Beschwörer angreift, er sofort von einer weiteren Leibwache zerrissen werden könnte.
    -Der Jäger hält acht riesige Dämonenbestien für Overkill und ist beleidigt, weil der Beschwörer einen Vergleich zu seinem Jagdhund gezogen hat.
    -Die Streunerin ist verwirrt und fragt sich wieso jemand mit solch gewaltiger Macht sich überhaupt die Mühe macht mit gewöhnlichen Abenteurern zu reisen und Kopfgeldern nachzujagen.
    -Der Bettler ist dem Beschwörer offen feindselig gegenüber und erzählt bei jetzt jeder Gelegenheit den Anderen Geschichten über böse Schwarzmagier, die er irgendwann mal aufgeschnappt hat. Da er aber nur ein Kind ist und auf die Gruppe angewiesen ist muss er sich darauf beschränken.

    Aus meiner Sicht ist das eine Verbesserung. Vorher war die Gruppe ein Pulverfass, was jederzeit hochgehen konnte. Jetzt haben wir einen Charakter, der den Beschwörer offen hasst und eine Hand voll, die mit seinen Methoden nicht einverstanden ist, während ihm selbst dass vollständig egal ist und er nicht mehr vor der Gruppe verbergen muss, was er ist.
    Andererseits besteht jetzt die Chance, dass sich jemand gegenüber Anderen verplappert.

    Und dafür bieten sie eben sehr vielfältige Optionen. Denn gerade weil die Dienste nicht exklusiv gestaltet sind, geben sie viele Freiheiten in dem was "Beratung" nun bewirken kann. Wache alleine ist schon unglaublich machtvoll. Und auch da steht, dass man wohl "befugte" bei der Schatztruhe benennen kann (oder zumindest selbst als Befugter gesehen wird).

    Und mit den "Befugten" wären wir bei Ausnahmen vom Wachdienst. Warum sollten diese Ausnahmen nicht all jene umfassen, die gerade keine Waffe führen?

    Denn die unsichtbare Begleitung von Dämonen macht diese in der Tat deutlich stärker. Du kannst sie faktisch überall mit hinnehmen und wirst deswegen niemals Probleme bekommen, außer du gerätst selbst in bedrohliche Situationen. Gebundene Dämonen, die aus der leeren Luft entstehen sind eben so wie Leibwächter aus dem Hut zaubern. Stell dir vor, du wirst angegriffen und um dich herum ploppen alle deine restlichen Gefährten auf, um jetzt mit dir zu kämpfen. Genau das ist eine deutliche Besserstellung (zumal es eben weder Dienste noch Aufwand braucht, sondern einfach so zum Leistungsumfang kommt). Unsichtbare Leibwachen, die einen überallhin begleiten, sind eben deutlich, deutlich stärker als sichtbare Dämonenhunde, die einem beistehen, aber eben doch wahrgenommen und auch mit Konsequenzen bedacht werden können.

    Point taken. Unsichtbar im Sinne von "Dämonen aus dem Nichts" mag für Gegner etwas zu einladend wirken.

    Andererseits muss es auch eine Möglichkeit geben, die Dämonen ein bisschen unauffälliger erscheinen zu lassen um zumindest nicht schon aus großer Entfernung erkannt zu werden.
    -Entweder bauen wir in Zukunft Hausregeln ein welche Konsequenzen es hat, wenn man Dämonen in andere Formen zwingt:
    Nach GRW können Dämonen ihre Erscheinung beliebig beeinflussen ("da ihr Wille ihren Leib formt und lenkt"). Dämonen unterliegen außerdem (hoffentlich) dem Auftrag seines Beschwörers. Es müsste also möglich sein dem Dämon zu befehlen eine bestimmte Gestalt anzunehmen. Dass der Dämon, je nach Typ, unterschiedliche Fähigkeiten hat diese Form fehlerfrei zu produzieren
    könnte dazu führen, dass bei genauerer Betrachtung Fehler auffallen, die größer ausfallen je weiter der Dämon von seiner natürlichen Gestalt entfernt ist.
    Karmanathi als sehr große Hunde/Wölfe, Heshtotim als etwas schwarze Kuttenträger, etc..
    -Oder ich werfe in Zukunft Decken über die Dämonen. :whistling:

    Aber keine Sorge, die Regeldichte von 4.1 kommt wieder. Das Kompendium zeigt, man ist auf einem guten Weg, das noch in den Schatten zu stellen.

    Hoffentlich kommt mit der Dichte auch Eindeutigkeit und Vollständigkeit. Nicht, dass ständig neue Professionen und Fähigkeiten nachkommen, ohne dass die Alten vernünftig ausgearbeitet wurden.

    aktuell gibt es, soweit ich das sehe, keine Strafen im aventurischen Hintergrund, für die Beschwörung von Dämonen , oder?

    Man könnte es als Frevel gegen die zwölfgöttliche Ordnung betrachten, wenn man ein Praiot ist oder auf lokale Gesetze zurückgreifen.

    blöd nur, dass das GRW nur einen einzigen gehörnten Dämon aufbietet.^^

    Das Bestiarium bietet noch den Karakil, den Laraan und den Shruuf.
    Aber ja, die Auswahl ist erbärmlich. Es würde einem schon helfen, wenn mal jemand die Stats in "Tractatus contra Daemones" auf DSA5 updaten würde.
    Je mehr Dämonen man hat, desto weniger muss man als Beschwörer improvisieren. Außerdem sollte sich der Meister keine Dämonen aus dem Hut ziehen müssen, wenn der Beschwörer alles in den Sand setzt und einen unkontrollierten Achtgehörnten beschwört.

    8Dämonen? 8unterschiedliche Möglichkeiten einen Befehl zu verstehen? Ein fieser Spielleiter hätte da echt viele Möglichkeiten sich auszutoben .

    Ich hätte meinen Spaß damit. Ich habe unseren SL gefragt, wie er es machen will und er hat sich gegen mathematisch korrekte und vollständige Anweisungen für die Dämonen entschieden, da er davon ausgeht, dass das bei mir ohnehin Hieb und Stichfest sein würde und er die Zeit lieber mit Story nutzen wollte. (Was ich auch unterstütze.)

    Ich hab mich jetzt mal ins WdZ nochmal eingelesen, also wenn sich in dem Punkt DSA5 nicht eklatant von DSA 4.1 ist das eh nicht möglich, WdZ S. 182 "Es ist normalerweise nicht möglich, mehr als ein Wesen an eine Person oder einen Gegenstand zu binden."

    Ausserdem selbe Seite, "...Personen, an die ein Dämon gebunden ist, erleiden pro Tag einen Punkt Verfall..." also ich weiß ja nicht wie lang die Dämonen schon gebunden sind, aber dein Dämonologe dürfte wirklich schon am verfaulen sein.

    Nicht mit DSA5. Keine Obergrenzen für Dämonen pro Nase und kein Verfall. (noch)
    Ein Beschwörer, der verbesserte Astralregenration III, magische Regeneration, ein gutes Bett und zwölf Stunden Schlaf am Tag hat, kann fast jeden Tag eine Beschwörung durchführen, bis er meint, dass die Armee groß genug ist oder er nach einem Jahr die ersten wieder entlassen muss.

    Naja, eigentlich gibt es diese "Einschränkung" im Dienst nicht. Da steht nur, wird das Ziel angegriffen, verteidigen es die Dämonen mit allen Mitteln. Wenn der Gruppenthorwaler also so dämlich ist den Dämonologen mit gebundenen Dämonen angehen zu wollen... Dann braucht es eben einen neuen Charakter. Hier wurde also schon gehausregelt, was das betrifft.

    Dämonenbeschwörung ist im GRW stiefmütterlich behandelt, die Dienste sind aber recht klar formuliert.


    In DSA5 sind die Dienste SEHR grob gehalten. Wenn man sich auf "Trag Steine", "Mach die Orks da kaputt" oder "Was steht da?" beschränkt, dann sind Dämonen schlichtweg nicht ihre Astralenergie und den Aufwand wert.
    Speziell beim Wachdienst MUSS der Beschwörer spezifizieren vor was jemand/etwas beschützt werden soll. Man stelle sich mal vor der Beschwörer lässt seine persönliche Schatzkiste bewachen und kann nicht spezifizieren, wer rangehen darf. Damit würde er selbst auch nicht mehr drangehen können, weil er sich ja nicht als Ausnahme hinzufügen konnte. Da könnte man genauso gut dem Dämon einfach keine Befehle geben, einen Schutzkreis um die Truhe ziehen und einen Bannkreis um Dämon und Schutzkreis.

    Ebenso mit der Unsichtbarkeit der Dämonen, solange sie "nicht gebraucht" werden.

    Das im speziellen hab ich von OrkenspalterTV: https://youtu.be/57FW_4bbU_s?t=36m57s
    Auch hier sind der Dämon beim Wachdienst "unsichtbar", indem er sich als unauffälliger Gegenstand tarnt.


    Ich würde ja immer eine Handhabung der Situation bevorzugen, in der ich als SL und auch der Spieler nicht von meiner willfährigen Auslegung oder Neugestaltung regeltechnischer Fakten abhängig ist.

    Zum Beispiel mit einen vollständigen, eindeutigen und gebalanceden Regelwerk? Darauf warten wir alle.

    Aber selbst wenn dem nicht so ist, die eh schon starke Dämonenbeschwörung des GRW wird von euch gehausregelt noch extrem verstärkt (-nur Waffenangriffe lösen aus, -Dämonen sind bei Dienst Wache unsichtbar).
    Wie kam es zu diesen Hausregeln?

    s.o.. Wir haben die Dienste als Richtlinien betrachtet, wie viel Arbeit bei einem Dienst geleistet werden darf und nicht als in Stein gemeißelte Einschränkungen, "So und nicht anders".
    Was die Verstärkung angeht: Nicht wirklich. Durch diese Regelinterpretation werden die Dämonen weder stärker, noch mehr. Es gibt lediglich weniger Kollateralschäden unter SCs und NSCs.

    Mich würde interessieren ob du dir nicht im Nachhinein Sorgen machst, dass dieser Vorfall die Gruppe auseinandersprengt. Halbwegs zwölfgöttergläubige Helden dürften mit eurem Beschwörer danach ja nichts mehr zu tun haben wollen.

    Ich bin gespannt, was am Samstag passieren wird. Die meisten SCs in der Gruppe sind sehr pragmatisch und sind weit vom gläubigen Durchschnittsaventurier entfernt. Es gibt allerdings einen SC, dessen Familie in seiner Kindheit einem anderen Beschwörer zum Opfer gefallen ist...

    ist für eure Gruppe das schlimmste wenn ihr nur auf die Späher einer Ork Meute getroffen wärt. Dann wäre der erste der Kampf natürlich kein Problem. Aber dann ist der Dienst verbraucht … und die restliche Orks sind dann sicher nicht weit weg.

    Ein zweistufiger Angriff könnte tatsächlich die beste Lösung sein. Es passt zum Plot und erfordert keine absurden Armeen an Orkveteranen oder mythischen Kreaturen.

    Und wenn er angegriffen wird, stürzen sich die Hundchen alle auf den einen Angreifer und für den Moment ist der Weg frei?
    Oder wenn ein Pfeil angeflogen kommt und keiner weiß, wer ihn abgeschossen hat, was machen die Dämonen dann?

    Wir haben es bisher so gehandhabt, dass die erste Attacke, die erfolgreich trifft, auslöst. D.h. ein Pfeil müsste a. treffen und b. der Magier muss das ausweichen verpatzen. Ob ein Pfeil, der an der Rüstung abprallt gewertet wird wissen wir selbst noch nicht.
    EDIT: Der Kampf geht solange, bis die Lage sich wieder entspannt hat. Es wird also nicht nur der erste Angreifer erwischt.

    Wie gehen die anderen SC damit um, dass ihr Kollege ein Rudel Dämonenhunde um sich scharrt?

    Kleiner netter Nebeneffekt vom Wachdienst: Die Dämonen nehmen, solange sie nicht gebraucht werden keine materielle Form an, bleiben also unsichtbar und abgesehen von Magiern und Geweihten unauffindbar.
    Da dem Beschwörer während dem Turnier eine eigene kleine Abstellkammer in der Burg zugeteilt wurde hatte er genug Möglichkeiten in Ruhe vor sich hin zu beschwören, während die Anderen sich blaue Flecken geholt haben.
    => Der Rest der Gruppe weiß noch nicht, dass er überhaupt ein Beschwörer ist...

    Außerdem wäre die Frage, wie viel Orks da sind und was die so drauf haben.

    Das ist die Frage. Das Abenteuer sieht, wenn ich das richtig geraten habe, eine Hand voll Orks vor. Gerade genug, dass die Helden ohne Dämonen einen Kampf vermeiden sollten.
    Das Problem was wir haben ist, dass es ursprünglich storytechnisch notwendig ist, dass die Helden vor den Orks fliehen. Wir haben eine Fallbackstory, die nur dem GM und mir bekannt ist, die auf die Hintergrundgeschichte des Beschwörers zurückgreift um das Ziel zu erreichen aber das ist nicht die eleganteste Variante.

    Aber ohne SF und AT- und PA-Werte lässt sich da schwerlich ein Eindruck machen.

    Hab ich ergänzt.

    Gewinnen die SC eigentlich immer? Kommt deshalb ein Rückzug gar nicht in Frage

    Bisher, abgesehen von Turnierkämpfen: Ja, wir haben bisher alles geschafft.
    Auf lange Sicht geplant: Klares Nein. Spätestens im nächsten Abenteuer (was ich gerade schreibe) gibt es reichlich Möglichkeiten für die Helden zu verlieren.

    Sind diese Orks ein paar zu Hause davon gejagte Marodeure, die nichts können, oder sind das Elitekrieger samt Schamanen?

    s.o. Die Orks sind so stark wie für den Plot notwendig. Das kann von ein paar weinerlichen Lausbuben, die von Zuhause fortgejagt wurden, bis zu einem ausgewachsenen Orkenstum reichen.


    Was ist, wenn die anderen SC angegriffen werden? Kann der Magier seine Dämonenhündchen in die Offensive schicken, oder ist Befehl defensiver Wachdienst bindend?

    Der Wachdienst ist bindend und wird nur ausgelöst, wenn der Magier mit einer Waffe angegriffen wird. Die Bedingung mit der Waffe war aufgrund des Thorwalers notwendig.
    Das hält den Magier ab natürlich nicht davon ab sich bewusst in die Schussbahn zu stellen und Meatshield zu spielen


    Sonst wird auf Dauer immer das Problem da sein das der Magier mit seinen Dämonen ein Vielfaches der Kampfkraft der Gruppe aufbietet.

    Beschwörer sind magische Mineure. Wenn sie genug ungestörte Vorbereitungszeit haben sind sie verheerend und können ganze Banner ungeachtet ihrer Verteidigung auf einmal auslöschen. ABER das funktioniert pro Meute nur ein Mal, danach muss alles neu beschworen werden. Ein zweiter Kampf müsste also ohne die Dämonen geführt werden.


    EDIT

    Wäre mal ein fieser Dämon (also Meister ), der auch verbale Attacken gegen den Beschwörer (aka Widerworte) als Angriffsgrund absichtlich fehlinterpretiert und sich kreischend bellend winselnd? - egal - auf ein Gruppenmitglied stürzt, sobald es dem Dämonenbeschwörer widerspricht oder ihn beleidigt

    Neben der Blutmagie ist die größte Schadensquelle für den Beschwörer momentan der Gruppeneigene Thorwaler, der seinem Unmut schon mal etwas ruppiger Luft macht.
    Das hat erweiterte Auslösebedingungen für den Wachdienst erfordert.

    WdZ S. 246 "...Mit fortschreitendem Pakt werden Paktierer häufig hitzeempfindlich..." ich hab das hieraus abgeleitet. Und ich mein dass irgendwann mal gelesen zu haben, mir fällt nur nicht mehr ein wo

    Seit wann werden Dämonen als Paktierer gewertet? Der Beschwörer ist nämlich explizit keiner.


    EDIT Schattenkatze: Für kurzzeitige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

    Liebe Orks;

    „Plötzlich hebt Tarlan die Hand. Ihr bleibt stehen und blickt ihn fragend an. Dann hört auch ihr es: Kehlige Stimmen, die sich in einer fremdartigen Sprache unterhalten. Ein dreckiges Lachen ertönt, dann ein menschlicher Schmerzensschrei.“…,

    mit diesen Worten hat unser GM vor zwei Wochen die Session beendet. Jeder von euch und uns weiß natürlich was wir hinter dem Gebüsch zu erwarten haben: Es fängt mit dem „O“ eines überraschten Helden an und hört mit dem „Rks“ einer durchschossenen Kehle auf.

    Meine Frage an euch ist: Wie viele wären eine Bedrohung, die groß genug ist, damit die Helden fliehen?

    Zu unserer Gruppe (alle erfahrene Frischlinge):
    -Leichtgerüsteter (Langschwert[AT14,PA9]+Buckler[AT13,PA9], AW 7, RS 4, [Waffenbegabung, Finte I, Vorstoß, Präziser Stich I+II (Hausregel: auch für Schwerter), Haltegriff], 36/39 LeP)
    -Streunerin mit Topffrisur (Wurfdolch[AT12] x1 +Rapier[AT15,PA12] +Parierdolch[AT12,PA12], AW10, [Aufmerksamkeit, Finte I+II, Schnellziehen], 22/25 LeP)
    -Jäger (Leichte Armbrust[AT 14] 20x +Dolch[AT11,PA6], AW 9, [Aufmerksamkeit, Feindgespür, Schnellziehen, Schnellladen, Waffenbegabung, Präziser Schuss I], 23/27 LeP)
    -Jagdhund (Standard)
    -Thorwaler Pirat (Wurfaxt[AT11] x2 +zwei Streitäxte[AT15, PA8], AW 7, [Blutrausch, Beidhändiger Kampf I, Wuchtschlag I, Haltegriff, Rundumschlag I, Wurf, Sturmangriff, Vorstoß, Schildspalter, Schnellladen], 34/42 LeP)
    -Bettler (geliehenes Küchenmesser[AT7, PA2], AW 11, 19/29 LeP)
    -Heilerin (gebundener Wurfdolch[AT10] x1, AW5, RS 1, [Armatrutz, Axxeleratus, Balsam, Paralysis, Friedenslied], 18/22 LeP, 16/34 AsP)
    -Dämonologe (Magierstab lang[AT8, PA6], AW 4, RS 2, [Verbotene Pforten, Balsam, Horriphobus, Ignifaxgerät, Transversalis], 25/31 LeP, 7/32 AsP)
    -Acht (8!) Karmanathi mit Defensivverbesserung auf Wachdienst für den Dämonologen (je 1W6+6 u. 1W6+2 SP, RS 5, VW 12, 35 LeP)

    Meiner Meinung nach muss unser GM was anders als Orks auffahren um mit den Karmanathi fertig zu werden. Die Schadenshalbierung für Dämonen und die 5 Rüstung in Kombination sind böse. Normale Orks (max. 1W6+4 SP) oder Kriegshunde (1W6+3 SP) können auch bei perfekten Würfelergebnissen unter keinen Umständen Schaden machen, kompetente Orks (1W6+5 SP) oder nur unter idealen Umständen. Dass es unter Orks Firungeweihte gäbe wäre mir neu und Häuptlinge (Brazoragh) und Schamanen (Tairach) gibt es jeweils nur ca. einen pro Stamm. Sobald diese beiden Prioritätsziele und die Oger (2W6+7 SP) ausgeschaltet sind wird das das reinste Robbenklatschen, oder?