Beiträge von tartex

    Ich habe das oben etwas konkretisiert. Aber ja - wenn ein Seelenpaktierer vor dir in der Zelle sitzt, dann gibt es gewöhnlich viele erfolgversprechende Wege, ihn zu erkennen. Bei einer Chimäre genauso.

    Ein wenig Offtopic, aber bin schon länger auf der Suche nach Tipps: wie kann man denn Chimären erkennen? (Mir geht es eigentlich darum, welche magischen oder karmalen Mittel man gegen Harpyien ins Feld führen kann.

    außerdem ist Aventurien ultraprogressives weichspül-Fantasy. Eine Stadtgarde im Horasreich die Achazhände abschlägt passt hinten und vorne nicht.

    Warum nicht? Falls er sich bei der Verhaftung ungeschickt verhält, und einen Schwertstreich abbekommt, kann das passieren.

    Abgesehen davon ist mir Aventurien in den meisten tatsächlichen Rollenspielrunden nie weichgespült vorgekommen. Die Leute, die DSA wirklich am Spieltisch (oder online) betreiben, bringen da viel Aufregung und Spannung rein - in jede Region. Die meisten, die ich persönlich kenne, die sich eher als Stimmigkeitpolizei bezeichnen lassen, sind dagegen hauptsächlich Sammler, weil ihre Spielrunden längst eingeschlafen sind. (Ist natürlich kein Pauschalurteil, sondern nur, was ich so kenne.)

    Ein jedes Setting ist so spannend wie man es sich macht. Warum soll das Horasreich weniger Aufregung bieten als das England der Fünf Freunde?

    Ich sehe das nicht als "Regel" sondern als naheliegend. Es gibt Fachleute, es gibt Möglichkeiten, und dass die alle plotbedingt nicht genutzt werden (und NSC potentiell sehr unfähig rüber kommen) wäre mir einfach zu unplausibel und würde wenigstens mir einen unangenehmen Beigeschmack hinterlassen.

    Bei einem anderen Hintergrund, weniger große Stadt, keine Tempel und Akademie, würde mir das glaubhafter erscheinen.

    Deshalb geht ja auch heutzutage in der zivilisierten Welt nie etwas schief. :D Bei mir hinterläßt die alltägliche Wirklichkeit auch einen unangenehmen Beigeschmack, aber unplausibel kann ich sie leider nicht nennen.

    Ja, eingesperrt wird er, bis er von der Gilde ausgelöst wird. Aber die Gilde wird informiert, da in einer Stadt mit Akademie solche Dinge sehr schnell anlaufen sollten und obendrein ganz konform. Auch dass er keine Chimäre ist, sollte in einer Stadt mit Akademie sehr schnell geklärt sein. Von den Möglichkeiten durch Tempel vor Ort ganz zu schweigen.

    Selbst wenn das im Allgemeinen stimmen sollte, finde ich es vermessen da solche Regeln für den Einzelfall aufstellen zu wollen.

    Es kann immer zu einer Verkettung unglücklicher Vorfälle kommen, die dazu führt, dass eben nicht alles klappt, wie geplant.

    Man muss sich ja nur die irdische Geschichte ansehen.

    Die Echse wäre bei mir einfach ein Gastdozent, der kein Gildenmagier ist. (Oder die Hand wäre ihm bei der Verhaftung abgehackt worden und irgendwo schwer auffindbar gelandet.)

    Es hätte schon vorher in der Akademie mit dem Dozenten Probleme gegeben. Zwar kleinere, wegen Unkenntnis der menschlichen Kultur, aber deshalb wäre er manchen ein Dorn im Auge. Jedenfalls gibt es dort zwei Lager oder zumindest einen Intriganten, der mit irgendwelchen bürokratischen Ausflüchten die Untersuchung hinauszögert.

    Ein anderer "Experte", der herbeigerufen wird, findet in seinem Lehrbuch ein eindeutigen Beweis, dass dies wegen der Farbe der Schwanzspitze oder ähnlich kein Achaz sein kann .

    Der Achaz selbst redet kaum was in Gefangenschaft und wenn, dann ist das seiner Lage wenig hilfreich. Er hat ja nicht nur bei der Gefangennahme ordentlich abbekommen, sondern die echsische Mentalität (siehe Umgang mit ihren Göttern) blockiert da zusätzlich.

    Also, wenn sie mal unter Kontrolle sind, innerhalb der 15 Minuten, ist eine ganze Nacht Zeit.

    Das Hauptproblem ist zwei Charaktere gleichzeitig unter zu Kontrolle zu kriegen, ohne dass einer flüchten kann oder um Hilfe ruft.

    Für den Notfall könnte ich auch dem Magier auch noch drei Schläger zur Seite stellen, aber die Lösung finde ich doch eher unelegant.

    Im Moment neige ich dazu, aus Deckung heraus einen Somnigravis auf die Magd zu wirken. Sollte da was daneben gehen, kann der Zauber ja mehrere Male gewirkt werden. Der Magier muss da seine Position ja nicht bekannt geben/ sich sehen lassen, oder?

    Söldner und NSC-Magd wandern gemeinsam nachts durch eine Stadt zu einem Hotel. Ein Beherrschungsmagier, der den beiden bekannt und verdächtig ist, will unbemerkt in den nächsten 15 Minuten eine Info aus dem Söldner "extrahieren". Ins Hotel kann er nicht.

    Wie soll der Magier vorgehen?

    Zauber:

    Zitat

    Analys 10, Armatrutz 11, Band und Fessel 14, Bannbaladin 16, Blitz dich find 10, Disruptivo 11, Duplicatus 10, Fulminictus 9, Gardianum 9, Horriphobus 15, Imperavi 13 (inkl. Variante Mehr Befehle), Memorabia Falsifir 16 (inkl. Variante Andere Erinnerung), Odem Arcanum 8, Respondami 14, Somnigravis 17, Transversalis 10

    AsP 41

    Mein Hauptproblem ist, dass die meisten Zauber so lange dauern, dass sie kaum überraschend gewirkt werden können. Sonst wäre Imperavi und Memorabia Falsifir natürlich am naheliegendsten. Somnigravis vorher um die Magd schnell auszuschalten? Horriphobus wäre wohl zu auffällig?

    Astralpunkte sollten wenn möglich eher sparsam eingesetzt werden.

    Also die recht "liberale" Praios-Geweihte meiner Gruppe hat mit einer verbündeten, guten Harpyie (das ist Kanon und aus

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    Donnerwacht I: Zeichen der Macht

    ) ein - naja, nennen wir es Techtelmechtel, um die Männer ihrer Gruppe vor Übergriffen zu schützen. (So zumindest die Argumentation des Spielers.) Wobei die Details nicht ausgespielt wurden, aber man kann doch von Sex in irgendeiner Form ausgehen.

    Das Problem (neben Schadenspunken durch den Akt): die Geweihte wurde von einer mitreisenden Bauerstochter (NSC) heimlich beobachtet, und die will das Verhalten im Praiostempel der nächsten Stadt melden, weil sie sich Sorgen macht, dass etwas mit der Geweihten nicht in Ordnung sei. :evil:

    Die Frage ist nun: was denkt ihr, wie würden die Praioten reagieren? Ich nehme mal, sie würden zumindest mit Nachforschungen beginnen. Aber falls sie sich als wahr herausstellen: Sex mit einer Harpyie? Was blüht der Geweihten?

    Also in er zweiten Session wurde also eine Anti-Sklaverei-Konferenz von Praios- und Efferd-Geweihten organisiert. Macht ja auch Sinn.

    Langsam wird die Gegenseite von dem Ansinnen Wind bekommen. Aber Praios-Geweihte bringt man wohl auch als aventurischer Pate nicht um, wenn es sich irgendwie verhindern lässt.

    Mein Plan ist jetzt, dass der gute Merka eine Expedition zu einem lange entweihten Praios-Tempel im Windhag initiert - mit großzügiger Finanzierung und angeblichen Zeitdruck es vor den Namenlosen Tagen - wir haben den 2. Rahja - zum Abschluss zu bringen. Das wird natürlich direkt an die junge, naive Praios-Geweihte herangetragen. (Eventuell kann ich auch Kloster des Wahren Glaubens ausschlachten, was ja besonders in Hinsicht auf die bevorstehende Hal-Vergöttlichung interessant werden könnte.)

    Sollte das nichts werden, kann ein Mittelsmann unsere Helden immer noch mit Hinweisen zu Nahemas Turm locken...

    Und den Magiern der Gruppe werden wohl auch einige genauere Überprüfungen in Sachen Achtung des Magieverbots bevorstehen.

    Wow...der Klapptext klingt furchtbar: Das Schiff der verlorenen Seelen – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Ein Dungeon auf einem Schiff...

    Es ist ein großartiges Abenteuer - meiner Meinung nach. Wenn es Dämonenarchen gibt, geht dieses Untoten-Schiff schon lange. Den drei Dämonen kann man, wenn man will, noch eine Paktierer zur Seite stellen. Und wie schon erwähnt wurde das alles mit Bahamuts Fluch auf neuen Stand gebracht.

    Nur das unterste Geschoss des Schiffes ist wohl jenseits des Deutschen BauerGaming Reinheitsgebots. Also, wenn ich den Hai/Piranha-Becken-Raum übernehmen wollen würde, würde ich das über Globule oder so regeln. Mag zwar nicht so elegant sein, aber es hat schon was, wenn man fühlt, dass man wohl tief im Rumpf des Schiffes in eine Zwischenwelt gerate ist, wo derische Naturgesetze nicht mehr gelten. Denn Raum kann man aber auch ohne Probleme einfach streichen.

    Die dumme Mär vom Schiff aus Stein stammt ja nur davon, dass in einer Illustration Steinwände gezeichnet sind. Aber das deckt sich gar nicht mit den Beschreibungen im Abenteuer.

    Ich habe das wohl 4 oder 5 mal geleitet oder wir hatten immer großen Spass. Untoten-Schiffe sind ja ein Klassiker der Phantastik und das ist eine sehr gelungene Umsetzung des Themas, was wohl auch an den großartigen Zeichnungen von Bryan Talbot liegt.

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    http://www.geistwelten.de/temp/Talbot-1.jpg

    Tja, wer natürlich nicht damit leben kann, dass auf einer DSA-Zeichnung der Ansatz einer Kanone zu sehen ist, für den geht das natürlich nicht, aber der muss dann ja auch um die vierte Edition einen Bogen machen...

    5. Das Abenteuer ist in manchen Dingen veraltet ... und wie ich gerade feststelle einen zeitlichen Fehler - Cunao kann gar nicht 1000 BF in Havena sein ;)

    Wir spielen ja 997 BF. :P Im Original spielt das Abenteuer wohl 17 Hal. Die Albernia-Box erwähnt dieses Jahr auf S. 38.

    Wo war er denn 1000 BF? Und wie lange?

    Efferdan ui Bennain ist auch erst 14.

    Also, im Grunde geht es mir darum, dass das Abenteuer nicht gleich damit endet, dass eine junge Praiotin, die so naheliegende beste Lösung vorschlägt: Efferdkirche, Praioten und Fürst verbieten einfach von diesem Tag die "Haltung" von Neckern. Happy End.

    Da ergibt sich dann einfach die Frage: warum hat das die (dominierende) Efferdkirche nicht schon längst gemacht? Sie ist ja eindeutig #teamnecker und Cuano ist das auch. Es muss einen Grund geben, warum der Status Quo so lange aufrecht erhalten wurde. Den suche ich.

    Ich habe ein wenig in der Albernia-Box geblättert und dabei kommt zu Tage, dass sowohl der Marktvogt Herlogan (Edler von Glydwick) wie auch zwei der drei reichsten Patrizier der Stadt (Merka von Pekkarin und Gerad Ongswin) vom Necker-Handel profitieren - und wahrscheinlich sogar wegen ihrer illegalen Geschäften so reich sond.

    Das Geschäft wird außerdem von der Öffentlichkeit verborgen ausgeführt. Gut möglich, dass die meisten potentiellen Gegner des Handels gar nicht wissen, dass der exisitiert. Naja, zumindest die Efferd-Kirche muss es wissen, ist doch Ilarea Efferdtreu Mitglied von Efferds Vergeltung. Und die hätte wohl auch eher den gesetzestreuen Weg gewählt, wenn das möglich wäre.

    Im Moment überlege ich mir, ob die Helden von der Praios-Kirche beauftragt werden, einen Necker zu besorgen, damit ein Gottesurteil gefällt werden kann. Da wären dann auch noch ein Teil des vorgefertigten Abenteuer nutzbar, ohne dass, die aventurische Logik ganz auf der Strecke bleibt.

    Die einzige Frage dann: warum nicht einfach die Efferd-Kirche darum bitten einen Necker aufzutreiben? Ich denke, da muss ich einfach den Konflikt zwischen den beiden Kirchen noch ein wenig intensivieren, sprich die Efferd-Anhänger verhalten sich aus irgendeinem Grund ziemlich dumm, weil die Kooperation ja im Interesse aller wäre.

    Aber meine Kernfrage an die werte Leserschaft hier ist immer noch: warum hat die (dominierende) Efferdkirche nicht schon längst dafür gesorgt, dass der Handel verboten wird? Sie ist ja eindeutig #teamnecker und Cuano ist das auch. Es muss einen Grund geben, warum der Status Quo so lange aufrecht erhalten wurde. Den suche ich.

    Lass die Praioten doch erstmal ganz rational argumentieren. Der Verstand ist eine Gabe Praios'. Hier ein paar Ideen


    Danke!

    Sehr hilfreich!

    Was ich mir in der Zwischenzeit auch überlegt habe: die Praioskirche sieht Gesetze als etwas ewiges an. Wenn es bis jetzt kein Gesetz gibt, dass Necker als Intelligenzwesen vor Sklaverei schützt, muss es dafür einen guten Grund geben. Denn die göttliche Ordnung besteht schon zumindest solange wie das Reich.

    Um eine andere Position zu beziehen, müssen natürlich viele alte Wälzer zu Rate gezogen werden, und - um es neumodisch zu sagen - ein Gutachten erstellt werden. Das kann schon einige Jahre dauern... Das wird den Hitzḱöpfen von Efferds Vergeltung zu lange sein.

    Aber, wie man aus dem Abenteuer weiß, ist Cuano ja eindeutig gegen die Neckerhaltung eingestellt. Und der macht ja im Endeffekt immer noch die Gesetze, oder?? Es wäre wohl am besten, dass sein Mittelsmann von Merka von Pekkarin gekauft ist, Das wäre dann auch ein veritabler Schurke... Gibt/gab es eigentlich Richter in Havena?

    Die Necker werden ja ohnehin unter der Hand vertrieben, damit es keinen Backlash gibt... Als erstes müsste man wohl beweißen, dass sie überhaupt welche gefangen gehalten werden...

    Ich leite dieses Abenteuer jetzt ebenfalls.

    Hier kann man unseren Versuchen zuhören / zusehen: Efferds Vergeltung bei Youtube

    Da ich einen Praios-Geweihten, sowie einen Weißmagier, der Praios folgt, in der Gruppe habe, habe ich den Einstieg geändert. Während die erste Szene für eine bestehende Gruppe noch spassig sein kann, macht meiner Ansicht nach das Abverlangen einer modernen Moralvorstellung, um dann Teil einer suspekten Verschwörung zu werden, für beinahe keinen Helden Sinn.

    Naja, meine Helden haben den Auftrag gekriegt, die Verschwörung auszuheben, und kriege dabei dann hoffentlich Gewissenbisse. Man wird sehen. Die Praiotin, der der Name von Odil Jobed bekannt ist, will jetzt einen Deal zwischen Efferd- und Praioskirche aushandeln, um die Versklavung von Neckern zu verbieten.

    Das werden sicherlich interessante Verhandlungen, wo der Ältestenrat (inkl. Merka von Pekkarin) und Cuano ui Bennain (wohl über einen Vertreter) mitmischen werden wollen.

    So weit so gut. Das Hauptproblem: die Helden sind sehr überzeugt, dass die Necker heilige Wesen Efferds sind. Ich bin noch nicht sicher, wie ich für eine andere Interpretation der Praioskirche argumentieren soll. Die beiden Kirchen sind ja in Havena eindeutig Konkurrenten mit jeweiligem Führungsanspruch und um das ganze noch komplexer machen, will ich die Vergöttlichung Hals reinbringen, weil wir im Jahr Hal 4 spielen. Die Praios-Kirche sehe dabei eindeutig im #TeamHal. Ich will sie aber trotzdem nicht als die Schurken darstellen. (Dabei habe ich vor, dass Merka von Pekkarin auch noch großzügig einen Hal-Altar spendet... Naja, um das auszugleichen, soll der dann noch für die Efferdkirche einen Liaiell-Schrein erbauen lassen. Das hätte schon fiesen Pepp.)

    Mein Ansatz, warum die Praioskirche die Versklavung nicht abschaffen will: Neckern wird nachgesagt, dass sie die Geister von Ertrunkenen sind, demzufolge stehe sie außerhalb der natürlichen Ordnung. Sie können auch nicht sprechen.

    Gibt es noch andere gute Quellen um gegen die Behandlung von Neckern als "freie Bürger" des Mittelreichs zu argumentieren?