Beiträge von Psiren

    Das Tierblut für die allermeisten Tsapriester bäh sein dürfte leuchtet ein.
    Eigenblut jedoch hat neben dem verletzenden doch auch noch einen anderen Aspekt, man regt den Körper an neues Blut/Sykaria zu erschaffen, zu regenerieren und das Wunder des Lebens aufrecht zu erhalten.
    So gesehen scheint es doch wichtige Aspekte der jungen Göttin abzudecken, auch der Wandel von LeP zu AsP scheint mir gefällig, Veränderung ist doch besser als Stagnation.
    Ob die durch diese AsP gewirkten Zauber/Rituale dann auch ihr und ihrer Kirche gefällig sind steht natürlich nochmal auf einem anderen Blatt.

    Da sich die Wirkungsdauer im Spielrundenbereich bewegt, glaube ich kaum das sich da viel über die QS noch regeln lässt.

    BEWEGTE, DSA4.1 halt.
    Wer sagt das es in 5 genauso gehandhabt wird? Immerhin haben wir im ersten Regionalband schon jetzt ein Ritual das früher ein einfacher Zauber war.
    Da wäre eine Veränderung der Wirkdauer von Spielrunden hin zu QSxMinuten oder QSx10Kampfrunden auch gut möglich, eventuell wird der Spruch auch an sich etwas abgeändert, wer weiß das schon.

    Im Dezember soll Magie I erscheinen, als Elfenspruch wird der dunkle Jäger dort wohl nicht auftauchen.

    Beispiel"Unsichtbarer Jäger": Kosten gleich wie beim neuen DSA 5 "Visibili" und zusätzlich muss der Beobachter eine Sinnenschärfe-Probe, die um die fünfachen QS erschwert ist ablegen, um den Verzauberten zu entdecken.

    QSx5 als Erschwernis zum entdecken?
    Das funktioniert niemals in der 5er Edition, Erschernisse werden hier doch direkt auf die Eigenschaften verrechnet, das heißt das jemand sogar mit Eigenschaften von 18 auf 18/18/18 würfelt und so keine realistische Chance hat gegen QS4 bei dem Zauber (ganz genau verbietet das GRW sogar Proben auf negative Eigenschaften).

    Ganz so einfach ist es also nicht, das hast du sehr gut deutlich gemacht.

    @Rattazustra
    1. Du kannst ein Schild auf 2 verschiedene Arten verwenden (GRW S.233)

    • aktiv, hier wird der KTW des Schildes verwendet + den doppelten Schildmodifikator
    • passiv, hier wird mit der Waffe pariert also auch dem KTW dieser Waffe, der Schild wirkt nur unterstützend, deswegen wird auch nur der einfache Schildmodifikator verwendet

    2. Die Waffenreichweite verringert sich von Lang auf Mittel, -1TP und -1PA (Rüstkammer S.56)

    3./5. dafür gibt es keine Regelung, man könnte allerdings sagen das sie als improvisierte Waffen gelten, diese würden bereits ab einer erwürfelten 19 bei Angriff und Parade einen Patzerbestätigungswurf erfordern und jemand der mit einer improvisierten Waffe angegriffen wird bekommt +2 auf seine Verteidigung. Wäre jedoch eine Hausregel. (Regeln zu improvisierten Waffen: Kompendium S.228)

    4. 2W6+2 erachte ich als gerechtfertigt, immerhin benötigt der Wurfspeer 2 Aktionen zum Laden (also nur alle 3 Aktionen einen Angriff) und der Waffennachteil des Wurfspeers ist das man mit ihm nicht Schnellladen nutzen kann.
    4.1. Speerschleudern sind meines Wissens nicht in DSA5 verregelt, ich gehe aber davon aus das man keine benutzt ( besitze aber die Streitenden Königreiche nicht, könnte sein das da etwas dazu enthalten ist)
    4.2. es gibt das Spezialmanöver Waffenwurf (Kompendium S.165), regeltechnisch ist das werfen jeder Nahkampfwaffe nur hiermit möglich.

    Fixiert: GS fällt auf 0, Ausweichenwert wird um 4 gesenkt
    Eingeengt:
    Kurze Waffen +/–0AT/PA
    Mittlere Waffen –4AT/PA
    Lange Waffen –8AT/PA
    Kleine Schilde –2 auf AT; –2 auf PA
    Mittlere Schilde –4 auf AT; –3 auf PA
    Große Schilde –6 auf AT; –4 auf PA

    Zudem würde ich dem festhaltenden eine "vorteilhafte Position" zusprechen, er bekommt also +2 auf AT/VT.

    Jemanden mit einem Dolch festzuhalten ist, realistisch betrachte,t eine schlechtere Idee als das selbe bei jemand mit einem Speer zu machen, finde ich passend.
    Der Vorteil ist halt das du jemanden direkt von der Flucht abhalten kannst, zudem kannst du anschließend die Manöver Schwitzkasten oder Würgegriff anwenden.

    Kann man bei DSA5 Liturgien, die auf Reichweite Berührung gehen auch auf den Geweihten selbst wirken lassen (z.B. Ermutigung)?

    Allgemein ja, man berührt sich ja eigentlich immer selbst, selbst wenn man das etwas wörtlicher nehmen möchte, dann legz der Geweihte halt die eine Hand auf die andere oder an die eigene Stirn.
    Die Zielkategorie muss natürlich weiterhin erfüllt werden, das sollte bei Ermutigung ja der Fall sein, ein Objektsegen auf sich selbst scheitert hier natürlich.
    Allerdings sollte man hier wohl auch den GMV walten lassen ob wirklich alles sinnig ist.

    Lassen sich Liturgien, die als Reichweite selbst haben, in ihrer Reichweite aufstufen?

    GRW S.310 verbietet das erhöhen der RW selbst expliziet, zudem kommt selbst auch nicht in der Liturgiemodifikationstabelle vor.

    Finde ich auch sinnvoll, ginge es bei Liturgien müsste es auch bei Zeremonien gehen da diese grundsätzlich nach den selben Regeln funktionieren und ein Rondrageweihter der Löwengestalt aufstuft um seinen Nebenmann mit einer Berührung zu verwandeln scheint einfach zu seltsam.

    Ab welchem Weihegrad würdet ihr Zeremonien zulassen?

    Regeltechnisch? Sobald man die Weihe erhalten hat, egal ob bei der Heldenerschaffung oder einer Spätweihe.
    Rollenspieltechnisch? Sobald derjenige der sie deinem Geweihten beibringt der Meinung ist das du würdig bist/es dir verdient hast/dafür bereit bist.

    Kobolde fressen Babys.

    Ist zwar eigentlich eher was für nen gemütlichen/lustigen Abend mit ein paar Bier (immerhin funktioniert es mit der Beerengine) aber ein Char ist in 5min erstellt, die wichtigsten Regeln für einen Spielleiter in 30min gelernt.
    Es ist halt eher was lustiges als was mit hartem Hintergrund aber was fördert das Interesse an einem Hobby mehr als der Spaß daran? :)

    Was sagst du zu dem Fakt das der Glaube des Aves den Verfall der Kultur verursachen könnte - wenn jeder wandert und keiner mehr seinen Teil dazu beiträgt oder der einzige Bauer der Gegend wandern geht und alle anderen verhungern ?

    wenn alle Rondra folgen und Krieger werden würden gäbe es keine Bauern mehr die Nahrung anbauen, wenn alle Ingerimm folgen das selbe.
    Andersrum funktioniert das jedoch auch bei Tsa, Peraine und Hesinde. Alle Menschen folgen nur noch den Geboten einer dieser Gottheiten? Kein Volk könnte so bestehen.
    Deswegen gibt es in Aventurien ja 12 Götter, sie alle sind mehr oder minder nötig damit sich eine stabile Gesellschaft etablieren kann.
    Warum sonst hätte Praios sich denn die demokratische Tsa oder den nicht ganz so unzwielichtigen Phex ins Team holen sollen?

    Und Sumaro hat zu vielen Themen seine eigene, manchmal etwas extreme, Meinung. Sein Aventurien funktioniert so, das heißt nicht das es deins auch tun muss.
    Bei uns in der Runde ist beispielsweise jeder Geweihte erstmal ein Priester und erst dann der richterhammerschwingende Praiot, kämpfende Rondrianer oder sonstiges und jeder Priester hat auch eine Führsorgepflicht für seine Gläubigen.

    Ein Avesgeweihter der jeden dazu auffordert auf reisen zu gehen und alles und jeden der sich auf ihn verlässt zurückzulassen wäre damit dem Namenlosen oder den Erzdämonen näher als den Zwölfen.
    Ein Aufweisen der Möglichkeiten aber auch klarmachen der Gefahren und Konsequenzen seines Handelns sollte der Geweihte jedem zugestehen den er missionieren möchte.
    Beim Vater der für seine Familie, dem Handwerksmeister der seine Gesellen oder dem Hausherren der seine Bedienstete zu versorgen hat sollte der Avesgeweihter erst gar nicht missionieren wollen, immerhin trägt der Geweihte meiner Meinung nach sehr wohl die (moralischen) Konsequenzen seines Handelns und sollte sich dessen auch bewusst sein.

    Als Zeugen wären neben der Praiosgeweihte unser Magier und der adelige Jüngling geeignet.
    Müssen die Zeugen denn beim prüfen der 12 Taten anwesend sein oder reichen im Falle der Praiosgeweihten eventuell auch ein Schreiben mit Unterschrift und Siegel?

    Da mein Rondrageweihter wie gesagt eher der praktische Mensch ist sucht er seinen Glauben auch lieber in der Welt als im Tempel.
    Das der Angriff von hinten nicht sehr rondragefällig war ist ihm bewusst und dafür wird er auch Buße tun (einerseits im täglichen Gebet, andererseits im nächstgelegenen Tempel was recht gut passt da ich als nächster meistern darf), im zweifelsfall würde er sich aber jederzeit erneut für den Schutz eines Wehrlosen entscheiden. Es ist halt immer ein abwägen der Prinzipien und nur weil man eine Möglichkeit als die Bessere erwähnt heißt das ja nicht das sie keine Haken hat.

    12 Kulte des Namenlosen werden sicherlich nicht erschlagen, bzw. wenn, dann nicht alle für die 12 Questen gezählt.
    Mal schauen was da noch so auf den kleinen Geweihten zukommen.


    Aber mal zurück zum eigentlichen Thema. Hat jemand einige seiner Questen noch nicht geschrieben? Mitlerweile haben sich ja schon einige angesammelt aber da gibt es sicherlich noch viele viele andere :zwerghautelf:

    Hups, irgendwie habe ich deine Antwort übersehen.

    Unser aktueller Meister ist recht kreativ daher denke ich das er einige Stellen im Abenteuer auf uns angepasst hat, teilweise sicher auch was weggelassen oder dazu gedichtet hat.

    Spoiler anzeigen

    Die Heldengruppe besteht aus

    - einem Magier der sich ziemlich bedeckt und mysteriös hält und viele Wissenstalenten abdeckt

    - einem adeligen (nur dem Rondrageweihten bekannt) Jüngling, der vor seiner Familie und dem Leben am Hof getürmt ist, er ist der Naturkundige unter uns da sein Vater ihn schon früh mit auf die Jagd mitnahm

    - einem dolchschwingenden Herumtreiber dessen Schwerpunkte in den sozialen Talenten liegen, entspricht am ehesten von uns dem Normalalrik

    - und meinem Rondrageweihten der ein sehr prakmatischer und direkter Mensch ist, Salutarist.

    Scheut sich nicht jede Herausforderung anzunehmen und hilfsbedürftigen mit allen Mitteln zur Seite zu stehen.

    Den ehrenhaften Kampf empfindet er als selbstverständlich, sollten jedoch wehrlose in Gefahr sein ist er bereit seine Ehre hinten an zu stellen (einen Meuchelmörder der sich grad über sein schlafendes Opfer beugt würde er ohne zu zögern auch von hinten angreifen um das Opfer zu retten), zudem besitzt er Vorurteile gegen Praiosgeweihte (nicht Praios selbst, nur den Geweihten/der Kirche).

    Wir befinden uns kurz vor den namenlosen Tagen im Kosch. Um die folgenden Tage nicht in der Wildnis verbringen zu müssen suchen wir das nächste Dorf auf und werden dort auch direkt sehr gastfreundlich aufgenommen.

    Wie sich herausstellt ist in den letzten Wochen immer wieder Gold im Dorf abhanden gekommen, vom Ring eines Händlers bis zu Dukaten, zuletzt sogar aus den Geldkatzen der Helden.

    Als von der Praiosgeweihten des Ortes eines Morgens der Kirchenzehnt eingetrieben werden soll fällt auf das die Zehnttruhe gestohlen wurde vermutlich wegen den darin befindlichen Dukaten.

    Nach einigen Plotelementen (ein Elf wird verdächtigt, anschließend ein vor dem Dorf nistender Baumdrache) verschwindet die Praiosgeweihte, die Spur führt zu einer Jägerin die sich als Hexe entpuppt.

    In ihrer Hütte findet die Gruppe Rattengiftpilze (in den Namenlosen Tagen, beim Geweihten schellten alle Alarmglocken).

    Zum Finale finden wir in einer Höhle einen Kult des Namenlosen bestehend aus einigen der Dorfbewohner die grade ein Ritual ausführen um die Praiosgeweihte ihrem Gott zu opfern.

    Dem Rondrageweihten ist das Erkennen der Rattengiftpilze und den Zusammenhang zum Namenlosen zu verdanken, so konnte die Hexe dazu gebracht werden uns zur Höhle zu bringen, zudem noch sowohl die moralische als auch karmale Stärkung der Gruppe vor dem Kampf mit den Kultisten und ein großer Anteil im Kampf.

    Alleine wäre ihm das alles nicht (schnell genug) gelungen, das ist ihm durchaus bewusst, ohne ihn hätte die Gruppe es aber wohl auch nicht rechtzeitig vor dem Opferritual geschafft.

    Auf seinem Pluskonto steht also

    - Zerschlagung des Kultes

    - Rettung der Praiosgeweihten

    - aufhalten des Rituals (wodurch die Namenlosgeweihte wohl die restlichen Kultisten Geweiht hätte)

    Negativ

    - im Kampf musste er einen der Kultisten von hinten angreifen um den Adeligen Jüngling der grade seinen Bogen spannen wollte zu retten, auch wenn das in dem Moment das richtige war wird er in seinem täglichen Glaubenskampf nach Wiedergutmachung für diese ehrenlose Attacke suchen

    Natürlich kann man einwerfen das das alles nur die Erfüllung seiner Pflicht ist und man das von ihm einfach erwarten muss.

    Jedoch könnte man wohl 80% der in diesem Beitrag aufgezählten Questen mit diesem Argument als ungültig erklären.

    Harter Spoiler zu Offenbarung des Himmels

    Spoiler anzeigen

    Das Abenteuer endet ja mit der Rettung einer Praiosgeweihtin und der Auslöschung eines Kultes des Namenlosen inklusive einer Geweihten des Namenlosen.

    Da der Rondrageweihte erst seit ein paar Monaten gespielt wird wäre das wohl die Erste seiner 12 Questen.
    Schutz der Wehrlosen und Aufrechterhaltung der 12 göttlichen Ordnung sind gegeben, daher finde ich es gerechtfertigt.
    Hat schon jemand das AB mit einem RG gespielt und es auch als eine der Questen angerechnet?

    Sieht doch ganz solide aus der Char, einige Kleinigkeiten sind mir jedoch noch aufgefallen.

    "Verbessertes Ausweichen I", der Regeltext sagt hierzu
    "[...] Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können,darf der Held maximal normale Kleidung tragen."
    Also alles was RS gibt sorgt dafür das man den Ausweichenbonus nicht nutzen kann.
    Wenn dein Zwerg nur in normaler Kleidung rumläuft ist das ja kein Problem, ob dein Bild eines zwergischen Schachtfegers nun eben Stoffhemd, Lederharnisch oder Kettenhemd vorsieht liegt ganz allein an deinem Charakterkonzept.

    Für Zahlenmystik wird Rechnen 8 benötigt, da hast du bisher nur 4.
    Alle anderen Vor-/Nachteile und SF erfüllen ihre Voraussetzungen :)

    Ich bereite grade "Über den Greifenpass" für unsere Gruppe vor und schreibe das Ganze auf DSA5, dabei sind mir ein paar Sachen aufgefallen die gerne und oft an der fünften Edition bemängelt werden.

    Für mich war es seinerzeit eines der ersten Abenteuer, blieb mir in guter Erinnerung und soweit ich weiß ist es auch eines der beliebteren/beleibtesten Abenteuer. Sollte also einen guten Vergleich liefern.

    Auch wenn das Abenteuer schon einige Jahrzehnte alt ist, ab hier wird massiv gespoilert, nur so als Warnung.

    Spoiler anzeigen
    "DSA5 verschwendet Platz durch unnötige Texte"

    Seite 6-10 und 1/4 von Seite 11 besteht komplett aus einem allgemeinen Text an den Spielleiter. Das Rollenspiel auch Schauspielerei ist, Namen von NPC Bedeutung haben, wie man Sachen schildern kann, das Aufregung beim Spielleiten ganz normal ist usw.

    Klar für jemand der zum ersten Mal leitet ist das ein informativer Einstieg. Aber war das damals in jedem Abenteuer so? Das sind immerhin 10% des kompletten Heftes, so etwas gehört in das GRW/Basisspiel, ja gerne aber doch nicht nochmal extra in jedes Abenteuer.

    Später werden nochmal gute 2 Seiten aufgewendet für den Kosch und wen man so unterwegs auf der Straße so treffen kann, ganz nett aber kommt das in jedem Abenteuer das im Kosch spielt vor? Ist doch wieder gedoppelt, für sowas gibt es doch Regionalbeschreibungen.

    DSA3 nur mit Grundregeln und einer allgemeinen Weltbeschreibung spielen? Nene, das wurde nicht versprochen also bitteschön sowas in ein Extrabuch damit man ja viel zu kaufen hat und es bloß keine Dopplungen gibt.

    Insgesamt wird übrigens 3 mal in Infokästen darauf eingegangen das manche Helden durch ihre Flugfähigkeit den Plot sprengen könnten, insgesamt kommen hier wieder eineinhalb bis zwei Seiten durch Wiederholungen zusammen die im Grunde nur aussagt "erschweren sie diesem Helden seinen Flug soweit das er es am besten gar nicht erst versucht".

    "in DSA5 Abenteuern passt das Verhalten/die Person/die Geschichte oft nicht in das Umfeld und zu den Protagonisten"

    Der Magier Balthusius wird verschleppt und die Helden sollen ihn finden und unversehrt zurückbringen, soweit so gut, praktisch das die Tochter des Magiers mit dem Hauptmann der Ehrengardisten anbändelt.

    Wie der kommt nicht mit um seinen zukünftigen Schwiegervater zu retten? Ach ja, er "hat in der Stadt zu tun". Na aber ein paar der Ehrengardisten könnte er doch sicher entbehren? Nein auch nicht, sind ja leider nicht so viele hauptberufliche. Die ehrenamtlichen Ehrengardisten sind natürlich auch nicht dazu in der Lage Hilfe zu leisten (könnte sie auch nicht, sie haben die böse Hexe nebst 3 Handlangern und den geknebelten Balthusius ja auch noch aus der Stadt gelassen).

    Aber da gibt es ja noch die Kompanie Kaiserlich Nordmärkischer Armbruster, 50 an der Zahl ... wie fast komplett auf Manöverübung? Grade jetzt wo die Stadt wegen einem Volksfest aus allen Nähten platzt, hmm doofer Zufall aber auch.

    Später verpatzt die Magierin Domaris wegen einem Hexenfluch eine Beschwörung, daraus folgt das ein nicht von ihr beabsichtigter Dämon beschworen wird (klaro), ein Blitz in ihren Turm einschlägt (ok?), haufenweise Mindergeister erscheinen die Schabernack im ganzen Turm anstellen (na gut, dann passiert dort neben dem Dämon etwas).

    Anfängergruppen ohne Magier oder Geweihte haben keine Möglichkeit dem Dämon Schaden zuzufügen, so das dem Meister an die Hand gelegt wird das die Magierin die von diesem angegriffen wurde stirbt, Schade dass sie die einzige ist die die Helden an diesem Punkt ihrer Reise weiterschicken könnte, so müsste in diesem Fall hier abgebrochen werden.

    Wer später an einem Schrein am Wegesrand betet oder ein kleines Opfer darbringt bekommt übrigens einen Traum der notwendig ist um später im Plot voran zu kommen, hier hört man die Worte eines Kobolds der der bösen Hexe seinen Namen verraten hat. Diesen kann man später auffinden,

    der Kobold weiß dann um den geheimen, verschütteten Eingang zur Mine von wo aus die Helden in die Burg, in der sich die Hexe verschanzt hat, kommen.

    Dieser befindet sich "hinter dem Berg", scheinbar so offensichtlich das die Helden keine weiteren Angaben benötigen um ihn auf Anhieb zu finden aber doch so versteckt das die Hexe diesen Eingang auch nach Monaten noch nicht gefunden hat, der Zugang von der Burg zur Mine ist ihr übrigens auch unbekannt.

    In eben jener Mine ist es übrigens stockdunkel, gut das ein Hinweiskasten uns darauf aufmerksam macht das wir, sollte kein Magier mit Flim Flam Funkel in der Gruppe sein, in einem Raum mehrere Hundert Schritt und einige Abbiegungen tief im Gangsystem in einer Schublade eines Schranks ein Ring mit einigen Ladungen des Zaubers liegt.

    Diesen braucht man unbedingt da man sonst einen Mechanismus den man später aktivieren muss nur mit einer Erschwernis von 15 (wegen der Dunkelheit) finden kann. Wie komme ich ohne Licht zu dem Ring? Und wenn ich Licht in Form von Fackeln habe, wozu benötige ich den Flim Flam oder den Ring um den Mechanismus zu entdecken?

    In der Mine geschah auch ein Ingerimmwunder, immerhin hat dieser dafür gesorgt das vor 400 Jahren ein Schmiedemeister zusammen mit seinen Notizen durch eine Kalkschicht konserviert wurde, das war notwendig, der Schmied ist zwar dennoch gestorben aber so blieben die Notizen erhalten die den Helden verraten wo sie mehrere versteckte Goldklumpen finden können.

    Übrigens, die Bergarbeitersklaven in dieser Mine waren durch magische Handfesseln an diesen Ort gebunden, beim Verlassen wären sie erstickt, die Helden können die silbernen Fesseln übrigens mitnehmen, wenn sie sie anlegen wirkt der selbe Effekt auch auf sie.

    Ist ja schön das man sie nur durch Hilfe einer Magiergilde für den Preis von 5 Dukaten entfernen lassen kann, wenn jedoch alle Helden wegen dem Silber gierig werden und sie aus praktischen Gründen lieber am Handgelenk transportieren wollen als im Rucksack wäre die Heldengruppe nach dem Abenteuer verdammt da niemand die Mine verlassen könnte und selbst wenn, Gratenfels ist mehrere Tagesreisen entfernt, bis zur nächsten Akademie und zurück dürfte einige Wochen dauern, lassen wir halt einzelne Helden verhungern.

    Ach, in der Burg befindet sich noch eine Artefaktkammer voller misslungener Artefakte, nette Idee und es sind ein paar echt lustige Sachen dabei, von einer Kerze die am Entzünder 1SP verursacht, ein Waffenbalsam der die Waffe hoffnungslos zerstört bis zum Wurfdolch der immer trifft aber dem Werfer den selben Schaden zufügt wie dem Ziel.

    Finde ich wirklich eine schöne Idee, nur das der Stirnreif der einen für 1SR unsichtbar und für 5SR "völlig taub und ungeschickt" macht die GE und FF nur um 2 senkt stört mich etwas, ach nein, völlig.

    Im Endkampf hetzt die Hexe übrigens ihr Seelentier auf die Helden und damit in den sicheren Tod, scheint ihr jedoch egal zu sein.

    Naja zu so Seelentieren hat man nicht so die krasse Bindung, oder?

    "DSA5 hat nicht ernstzunehmende Texte im Abenteuer"

    Nachdem der Magier entführt wurde und man aufgefordert wird ihn zu suchen bekommt man als Meisterinformation folgenden Text vorgelegt:

    "Falls die Helden nicht gewillt sein sollten, sich auf diesen Auftrag einzulassen, dann endet unser Abenteuer an dieser Stelle. Sie und ihre Spieler können sich nun verdientermaßen dem Heimatmusikabend im Ersten zuwenden. Beeilen Sie sich in diesem Fall ein wenig mit dem Zusammenpacken, denn ansonsten sitzen die anderen wieder einmal in der ersten Reihe und sie haben das Nachsehen..."

    Für den Fall das die Helden den oben angesprochenen Kobold Fragen wie die Hexe seinen Namen erfahren hat, bekommt der Spielleiter folgende Information:"Selbst wir (Anm.: die Redaktion), die wir natürlich wissen, mit welcher List es der Hexe gelang, den Kobold dazu zu bringen, seinen Namen auszuplappern, möchten dieses Geheimnis besser für uns behalten".

    Das ganze Abenteuer wird immer wieder auf den Kristalllomanten Algorton angespielt der vor 400 Jahren lebte, ohne ihn hätte die komplette Handlung nicht stattgefunden und selbst die Burg nicht existiert.

    Weil er für das ganze Abenteuer so unglaublich wichtig ist wird natürlich in den Meisterinformationen am Ende des Abenteuers nochmal auf ihn eingegangen um alle Fragen der Spieler beantworten zu können.

    "Im Ernst, auch wir (Anm.: die Redaktion) wissen nicht genau, welches Schicksal Algorton damals widerfahren ist. Wir sind uns aber sicher, daß wir die Aufklärung dieser Angelegenheit getrost in Ihre meisterlichen Hände legen können..." Ja klar, sowas kann man offen lassen oder als Spielleiter improvisieren aber braucht es dafür wirklich diese Anmerkung?

    Trotz all dieser Kritikpunkte war das Abenteuer für mich damals ein super Einstieg in ein Hobby das ich später viel zu lange pausiert habe und hoffe es meiner aktuellen Gruppe genau so schön präsentieren zu können wie es mir damals gezeigt wurde.

    Was will ich damit zeigen? Klar hat DSA5 seine Ecken und Kanten, klar wurde einiges falsch gemacht (was auch ich als jemand der eher ein Fanboy ist gerne zugebe) aber wenn man 2 Sachen vergleichen will sollten man von beiden die Vorzüge und Nachteile offenlegen, wenn ich mir die letzten Seiten hier aber so anschaue gibt es nur für manche an DSA5 wohl nur schlechtes und alles davor war der heilige Gral, das dem jedoch nicht so ist wird von einigen gern übersehen.

    Das könnte man aber zu allen SF sagen, selbst zu Talentwerten oder Eigenschaften.

    Finte "Dafür ne KSF? Dachte das wäre normal wenn man gut genug mit einer Waffe ist."
    Talentwert "Dafür kann ich Klettern von 8 auf 9 steigern? Dachte das wäre normal wenn man oft genug klettert."
    Eigenschaften "Dafür kann ich KK steigern? Dachte das wäre normal wenn mein Held so oft seine Muskeln benutzt."
    All das bietet ein Vorteil, also darf es auch gerne AP kostet.

    Ein Held der zwar beim Feldzug gegen den Drachen dabei war, damit aber nicht in Verbindung gebracht werden möchte (ob aus Zurückhaltung oder warum auch immer) kauft sich die SF einfach nicht und bekommt dann die Boni dadurch auch nicht, scheint doch vernünftig.
    Klar kann man es auch ohne Kosten vergeben aber wenn dieser Boni nichts kostet warum sollte dann Boni X oder Y etwas kosten? Scheint doch nur konsequent zu sein.
    Man könnte das natürlich auch ohne SF regeln, hmm welche der Helden bekommen nun die Boni von Drachentöter/Basiliskentöter/etc?

    Allgemein finde ich es logischer Boni/Effekt mit AP zu versehen als eine KsF zu suchen und nicht ins Kompendium zu gucken oder die SF Drachentöter zu suchen und nicht dort zu gucken wo bisher die meisten Drachen auftauchten :P

    Joar, das es sowas mal gegeben haben soll und ganz selten mal vorkommt, irgendwo für SC oder in Zze Tha oder sonst wo, geschenkt. Aber im Bornland? Einfach so? Ohne Erklärung, wie er das gemacht hat und woher das kommt und wieso überhaupt? Nope, kaufe ich nicht.

    Na wie gut das alle Fragen gleich im ersten Abenteuer beantwortet werden und so die ganze Spannung bis zum Schluss der Kampagne aufrechterhalten wird ... Moment mal.
    Ernsthaft, wie wäre es gewesen wenn man zur Hälfte der Phileasson-Saga schon alles gewusst hätte was noch kommt? Keine offenen Fragen? Wäre es noch genau so spannend gewesen?

    Wenn das ganze nicht vernünftig erklärt wird, bitte speie Gift und Galle über DSA5 wie bisher aber solang die Kampagne noch nicht einmal beendet ist gib ihr doch wenigstens die Chance dich enttäuschen zu können.

    Noch eine Frage, kann mir jemand sagen was die Sonderfertigkeit Drachentöter macht? Ist wieder mal auf dem Charbogen auswählbar aber nirgends zu finden :(

    Im Aventurischen Bestiarium S.120
    Da die Regelwiki ja diesen Monat noch erscheint und das dann eh öffentlich verfügbar ist kopiere ich den Regeltext mal einfach hier rein.
    In der Beschreibung wird zudem noch aufgezählt welche Drachen beispielweise als echte Drachen gelten ( Riesenlindwürmer, Kaiserdrachen, Frost- und Gletscherwürmer, Höhlendrachen, Perl- und Westwinddrachen, Purpurwürmer und ähnliche) und einige bei denen dies nicht gegeben ist (Tatzel- und Grubenwürmer oder Mecker- und Baumdrachen).

    Regel: Drachentöter werden respektvoll behandelt, erhalten regelmäßig Einladungen zu Festen der gehobenen Gesellschaft und oftmals kostenlos Speis und Trank in Tavernen. Der Held wird so behandelt, als hätte er einen um 1 höheren sozialen Rang als üblich (siehe Regelwerk Seite 338). Das Gegenüber muss aber wissen oder zumindest glauben, dass der Held ein Drachentöter ist, damit der Bonus zählt. Der Held erhält zudem einen Bonus von +1 TP gegen alle Drachen, sowohl gegenüber echten als auch niederen Drachen.
    Voraussetzungen: Der Held muss einen echten Drachen getötet haben.
    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Zitat

    Schlussendlich kann man eine Waffe dann noch verbessern, wobei man unter den aufgelisteten Boni (u.a. +1 AT, +1PA, +1 TP) maximal 2 auswählen kann (allerdings nicht zweimal das gleiche, glaube ich). Natürlich erschwert das auch wieder die Probe.

    Man kann auch zweimal den selben Wert nehmen, nur PA (bei Waffen) und RS (bei Rüstungen) sind auf 1x beschränkt.
    Neben einer Erschwernis (bei RS zB von 5 was bei DSA5 schon massiv ist) wird auch der Grundintervall jeder Herstellungsprobe erhöht, es kann also schnell ein vielfaches länger dauern wenn man Herstellungstechnik (korrekt, sind Berufsgeheimnisse und müssen mit AP gekauft werden) und Verbesserungen kombiniert.


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion über den Hammerschlag in DSA 5 vs. in DSA 4 wurde ausgegliedert.


    Denke das Realismus Thema müssen wir hier nicht bereden das wäre ein Loch ohne Boden

    Auf jeden Fall, schon allein von den schmeidetechnischen Gesichtspunkten.
    Ein Schwert schmieden bei dem der Stahl nicht gleichmäßig sondern punktuel erwärmt wird? Das erzeugt Spannungen und Haarrisse im Material, das wirst du nicht als eine Waffe führen wollen.
    Die meisten Stahlarten werden bei 1000-1200°C warm geschmiedet, das gelingt nicht mal annähernd mit den heutigen hochtechnologisierten und perfekt berechneten Sonnenöfen.
    DU sprachst Gusswaffen an, so unpraktisch (weil viel zu starr und damit zerbrechlich) sie sind existeirten sie früher wirklich und hatten sogar ihre berechtigten Nischennutzungen, jedoch muss der Stahl hierfür nicht nur auf Schmiedetemperatur erwärmt werden sondern sogar bis zum Schmelzpunkt der nochmal höher liegt, ist also auch nicht machbar.

    Das schmieden von Gegenständen wie Hufeisen ist schon ein unglaublich komplizierter Vorgang, Waffen wie Schwerter ist noch einige Stufen höher angesiedelt, hier werden Jahre der Erfahrung benötigt um ein vernünftiges Schwert zu produzieren und sowohl Wekrzeuge als auch Vorrichtugen die genau auf das gewünschte Produkt abgestimmt sind.
    Ein Sonnenofen ist für diese Aufgabe einfach nicht gemacht, seine stärken liegen in anderen Bereichen.

    Ob das praiosgefällig wäre liegt wohl wiederum an jedem Aventurier und seinen Ansichten selbt.
    Ist das Licht in das Schwert geflossen und hat es so gestärkt oder wurde es beim schmeiden verbraucht?
    Könnte es nicht auch frevlerisch sein die Praiosscheibe für etwas zu gebrauchen für das eigentlich Ingerimms Essen gedacht sind?

    Hihi, DSA5 macht aber auch Sachen. Jetzt kann man sich für 25 € ein Buch für Namen und Sonderfertigkeiten rund um Namen vorbestellen. Mal ehrlich... xD Das ist doch bestimmt ein Scherz...

    "Hihi, DSA4 macht aber auch Sachen. Seit September 2007 kann man sich für 28€ ein Buch für Burgen und Tavernen kaufen. Mal ehrlich... xD Das ist doch bestimmt ein Scherz..."

    Eins wissen wir jetzt schon, der Druck wird sicherlich besser ausfallen als bei "Ritterburgen & Spelunken" seinerzeit :)