Beiträge von Nachtfalke

    Was zählt alles als Toter Stoff bezüglich dem Zauber "Brenne Toter Stoff"?

    • Haare und Haut nein. Die Aura-Erklärung von Windweber ist gut, ganz zu schweigen von Balancing-Gründen.
    • Leichen als Ziel würde ich als Meister zulassen. Ist definitiv tot und zur Verhinderung von Zombie-Erweckung tatsächlich nützlich und auch nicht overpowered. Bereits wiedererweckte Zombies oder andere Untote sind kein gültiges Ziel (zumindest in DSA3).

    Einen Helden, der von Erschaffung an gleichzeitig Vollzauberer und Geweihter ist, würde es bei mir als Spielleiter nicht geben. Das Konzept halte ich in einer "normalen" Spielgruppe für nicht tragbar.

    Als Spätweihe vielleicht, wenn der Story-Hintergrund entsprechend passt, aber die Einschränkungen würde ich eher hoch ansetzen (mit oder ohne entsprechendes Regelwerk, unser DSA ist eh eine stark hausgeregelte 3er-Variante). Ich bin selbst ein großer Fan von Zahlen und Min-Maxing, lasse dies die Spieler aber lieber im Spiel durch besondere Erfahrungen und besondere Gegenstände erleben als durch eine zehnstündige Charaktererschaffung.

    Ich halte generell nicht besonders viel von Zufallstabellen. Bei einer einfachen Reise von A nach B sollten natürlich Elemente vorkommen, die für ein wenig Spannung sorgen, sofern die Reise ausgespielt wird - was meiner Ansicht nach nicht immer zwingend notwendig ist, aber es gibt Gruppen die gerne jedes Detail ausspielen wollen. Zufällige Ereignisse wirken hier jedoch oft auf die Spieler als genau das - zufällige Lückenfüller. Das ist bei den ersten Abenteuern vielleicht noch ganz nett, aber wenn zum x-ten Mal ein wildes Rudel Wölfe, ein fahrender Händler oder eine kaputte Brücke über den Fluss auftaucht, wird das schnell langweilig.

    Viel passender finde ich, sich für das vorliegende Abenteuer passende Begegnungen zu überlegen, die auch später in der Story noch Relevanz haben und im besten Fall durch die Entscheidungen der Helden auch unterschiedliche Auswirkungen haben. Bei einer Seereise könnte das ein blinder Passagier sein, der entweder von den Helden verraten oder versteckt werden kann und je nachdem später am Zielhafen durch Kontakte zu wichtigen NPCs weiterhelfen kann oder den Helden später eine Falle stellt. Ich spiele auch gerne mit Informationen, d.h. wenn die Helden sich mit den richtigen Leuten gut stellen, bekommen sie hilfreiches Wissen für später, bei den falschen Leuten eben falsche Informationen. Hier bieten sich vielfältige Möglichkeiten für gesellschaftlich orientierte Charaktere. Analaog könnten "zwielichte" Charaktere bei einem Einbruch in eine Kajüte nützliche Informationen finden.

    Sehr schöne Idee!

    Ich mag den Plot des PC-Spiels auch sehr gerne, es ist natürlich relativ kampflastig, aber mit der richtigen Gruppe kann das durchaus funktionieren. Man kann ja auch die Zahl der wild streunenden Gegner (wie z.B. Tiere) und Dungeon-Bewohner deutlich reduzieren und die Kämpfe auf die wesentlichen Plot-relevanten beschränken. Andernfalls wird es ziemlich sicher notwendig, dass zusätzliche Möglichkeiten zur Heilung zur Verfügung gestellt werden (z.B. Tränke).

    Beim Plot solltest du dir Gedanken machen, welche Aktionen der NPC-Gruppenbegleiter zwingend Plot-relevant sind - diese lassen sich kaum durch Spieler ersetzen, da du davon ausgehen musst, dass die Spieler sich auch völlig anders entscheiden können. Hier könnte man die tatsächlichen Figuren des Spiels kurz als NPCs auftreten lassen, diese müssen im Anschluss aber nicht zwingend die Gruppe begleiten. Sich hier sinnvolle Gründe zu überlegen, wird allerdings etwas Aufwand bedeuten. Generell solltest du aber immer einen Plan B haben oder improvisieren können, falls die Spieler nicht der Storyline des Spiels folgen wollen. An einigen Stellen hätte ich Dinge im Spiel auch gerne anders gelöst, geh vielleicht nochmal kurz die ganze Geschichte durch und überlege dir alternative Lösungsmöglichkeiten (vieles hätte sich z.B. eher auf heimliche Weise erledigen lassen können anstatt durch Kampf) und wie du diese mit deinen Spielern umsetzen könntest.

    Ich habe schon diverse Elemente aus verschiedenen PC-Spielen in meine Abenteuer verbaut, aber noch nie eine komplette Story. Wenn du noch wenig Erfahrung hast, würde ich dir empfehlen, als Meister auf jeden Fall verdeckt zu würfeln, dann hast du Möglichkeiten Ergebnisse zu "interpretieren" (soll heißen: ändern), falls du dich mit der Anpassung der Werte und Gegnerzahlen verschätzt hast.

    Zur Gruppen-Zusammenstellung: Auf jeden Fall keine Exoten zulassen, aber auch schon bei Zwergen und Elfen unbedingt vorher die möglichen Interaktionen mit diversen NPCs überlegen. An manchen Stellen könnte das den Plot unnötig erschweren oder auch vereinfachen.

    Meine Spielwelt ist in so vielen Punkten so weit vom "originalen" DSA entfernt, dass es von vielen hartgesottenen Fans wohl kaum als DSA wahrgenommen werden würde. Meiner Ansicht nach muss die Spielwelt sich sogar der Gruppe anpassen, dazu gehören IT Zusammenhänge, Orte, Personen etc. sowie auch Regeln. Es sollte immer im Vordergrund stehen, dass das Spielen Spaß macht - und wie genau das aussehen soll ist von Person zu Person sehr unterschiedlich. Wenn also etwas der Story dienlich ist - dann mache ich es eben passend. Wenn ein Spieler eine geniale Idee hat - dann drücke ich auch mal des Effektes wegen ein Auge zu. Was nicht bedeuten muss dass alles genau so kommt wie der Spieler es geplant hat ;)

    Ob es eine offizielle Setzung dazu gibt, ist mir spontan nicht bekannt - die Tharun-Box verstaubt bei mir schon seit einiger Zeit. Wenn aber die Spielgruppe Spaß an der tharunischen Runenmagie hat und der Spielleiter es zulässt sehe ich keinen Grund, warum es nicht funktionieren sollte. Generell würde ich als Spielleiter nur Acht geben, dass die Runenmagie nicht zu mächtig dasteht im Vergleich zur "herkömmlichen" aventurischen Magie und dass sie ihre besondere Nischen-Anwendung findet.

    Ich führe als Meister sehr gerne meinen eigenen Charakter mit. Er ist natürlich nie aktiv an Lösungen von Rätseln beteiligt, kann aber im Kampf unterstützen und wenn die Spieler meiner noch recht unerfahrenen Gruppe mal tatsächlich vollkommen auf dem Schlauch stehen und das Abenteuer nicht vorankommt vielleicht den einen oder anderen mehr oder weniger subtilen Hinweis geben. Im Allgemeinen führe ich den Charakter aber auch eher passiv mit, da ich mit dem Meistern doch oft auch ziemlich beschäftigt bin. An dieser Stelle erweist sich natürlich als nützlich, dass mein Charakter ein eher stillerer Magier mit einigen kleineren "Support & Utility" Zaubern ist und ein paar Talente mitbringt, die der Gruppe ansonsten fehlen würden.

    Ist gar nicht so schwer wie es auf den ersten Blick aussieht (ich hoffe ich hab mich nicht irgendwo vertan :D )

    • Gelingt der Wurf auf eine Eigenschaft, werden keine TaP verbraucht. Misslingt der Wurf, wird das Ergebnis mit TaP ausgeglichen. Exemplarisch für die erste Eigenschaft mit Wert A:
    • Da jedes Würfelergebnis auf dem W20 gleich wahrscheinlich ist, werden hierfür im Schnitt (20 - A + 1) / 2 TaP benötigt, dies tritt mit einer Wahrscheinlichkeit von (20 - A) * 5% ein.

      • Standardformel für den Erwartungswert bei Gleichverteilung: (n + 1) / 2; wobei hier n = (20 - A) gilt
    • Für die erste Eigenschaft werden also Ø (20 - A + 1) / 2 * (20 - A) * 5% TaP benötigt. Oder vereinfachte Formel: (n^2 + n) / 40
    • Analog für die anderen beiden Eigenschaften, Talentwert minus Summe aus den dreien ergibt den Erwartungswert für die TaP*
    • Patzer sind hier nicht berücksichtigt (macht das Ganze etwas komplizierter).

    Wer's nicht selbst rechnen mag, hier die Ergebnisse für Schritt 1 - 3, hier die Punkte für die 3 Eigenschaften ablesen und alle vom Talentwert abziehen:

    Eigenschaftswert A 20 - A Misserfolgschance Ø nötige TaP
    1 19 95% 9,50
    2 18 90% 8,55
    3 17 85% 7,65
    4 16 80% 6,80
    5 15 75% 6,00
    6 14 70% 5,25
    7 13 65% 4,55
    8 12 60% 3,90
    9 11 55% 3,30
    10 10 50% 2,75
    11 9 45% 2,25
    12 8 40% 1,80
    13 7 35% 1,40
    14 6 30% 1,05
    15 5 25% 0,75
    16 4 20% 0,50
    17 3 15% 0,30
    18 2 10% 0,15
    19 1 5% 0,05


    Was hier auch schön zu sehen ist: Will man seine TaP* maximieren, ist der günstigste Weg (neben der Talentsteigerung) das Anheben der niedrigsten beteiligten Eigenschaft.

    Erstens: Wann werden überhaupt Eigenschaftsproben verlangt? Doch immer dann, wenn eine Aktion so grundlegend simpel oder generalisiert ist, dass dafür kein spezielles Talent existiert. Türe eintreten, einem furchterregenden Gegner gegenüber treten, einem Gefühl (einer Intuition) vertrauen, usw.

    Zweitens: Wie stark darf hier die Varianz überhaupt sein? Für mein persönliches Empfinden nicht besonders groß. Ein W20 ist hierfür einfach ungeeignet.

    Das einfachste Beispiel ist für mich das Eintreten einer Türe. Nehmen wir als Beispiel folgende Helden: Krieger Alrik (KK 15), Streuner Bert (KK 12) und Magierin Circe (KK 9). Als mögliche Zielobjekte gäbe es hier eine morsche Holztüre (A), eine handelsübliche Haustüre (B) und eine metallverstärkte Türe (C).

    Für mich wäre klar: (A) sollte von Alrik und Bert in (fast) jedem Fall eingetreten werden können (die Tür fällt so gut wie von selbst in sich zusammen), Circe schafft das meist auch. (B) sollte für Alrik nur im unglücklichsten Fall nicht funktionieren und für Circe auf jeden Fall enorm schwierig sein. (C) stellt selbst Alrik vor eine Herausforderung, Bert sollte nur eine kleine Chance haben und Circe kann das in keinem Fall schaffen.

    Wie kann ich als Meister also eine solche Eigenschaftsprobe sinnvoll realisieren? Mit einem W20 geht das irgendwie nicht so ganz glücklich. Meiner folgenden Lösung mögen einige widersprechen, da sie das Glück mindert, aber in den meisten Fällen halte ich sie für realistisch(er).

    Um bei dem Beispiel zu bleiben: Meine Türen bekommen Schwierigkeitswerte und die Probe wird auf KK+2W6 gewürfelt, die Probe gelingt wenn der Wert erreicht oder überschritten wird. (A) hat z.B. Schwierigkeit 15, (B) 19 und (C) 24. Die Erfolgschancen:

    Alrik: 100% (A), 91,7% (B), 27,8% (C)
    Bert: 97,2% (A), 58,3% (B), 2,8% (C)
    Circe: 72,2% (A), 16,7% (B), 0% (C)

    Je nach Beschaffenheit der Tür und Geschmack des Meisters können die Schwierigkeitswerte auch anders festgelegt werden. Wichtig für mich ist an dieser Stelle vor allem, dass 2W6 eine relativ geringe Varianz haben (im Vergleich zu 1W20) und die Ergebnisse meistens eher im Mittelfeld liegen (für noch weniger Varianz könnte man auch 3W6 versuchen). Für mich ist es IT einfach nicht realistisch, dass Alrik wegen eines Patzers eine morsche Türe nicht klein bekommt und Circe eine metallverstärkte Türe mit etwas Glück zerstören kann. Besonders gute Würfe (2 6er) geben dann 1-3 Punkte Bonus, besonders schlechte Würfe (2 2er wären hier eine Art "Patzer") würden bei mir situationsabhängig Effekte haben, Alrik z.B. schafft es zwar trotz "Patzer" die morsche Türe einzutreten, prellt sich dabei aber dabei die Schulter (Ausdauerschaden) oder verletzt sich an einem Holzsplitter (echter Schaden). Generell halte ich mehr davon, Proben nicht hart misslingen oder gelingen zu lassen, sondern vielmehr die Auswirkungen der Qualität einer Probe plastisch in der Spielwelt darzustellen.

    Ich bin mit meiner Gruppe da sehr einfach unterwegs:

    • Was die Spieler interessiert, lernen sie automatisch durch Ingame-Gespräche mit NSCs bzw. können sie von diesen erfragen sowie aus (ingame-)Büchern lernen, jeweils zur Verfügung gestellt von mir als Spielleiter (oft einfach Auszüge aus entsprechenden Publikationen). Outgame informiert sich eh kaum einer, meine Spieler sind zudem allesamt DSA-Neulinge - das hat den Vorteil, dass die Spieler auch nicht mehr Wissen haben als ihre Charaktere und daher ingame/outgame Wissen nicht bewusst trennen müssen (hat zumindest bislang noch nie Probleme verursacht).
    • Wenn spezielles Wissen essentiell für den Plot eines Abenteuers ist, dann sorge ich dafür, dass es auch ingame direkt zur Verfügung gestellt wird.
    • Wenn spezielles Wissen nützlich, aber nicht zwingend erforderlich ist, kann dieses auch durch entsprechende Talent-Proben abgefragt werden. Hat der Held etwas ingame bereits einmal gehört, der Spieler dies aber wieder vergessen, so erleichtere ich die Probe meist etwas. Erinnert sich der Spieler, so verlange ich keine Probe und lasse dem Rollenspiel den Vorzug gegenüber der Probe.
    • Wenn der Held tatsächlich einmal etwas völlig Grundlegendes nicht weiß, dann kann es schon vorkommen, dass er von manchen NSCs komisch angesehen wird. In der Regel gehen aber meine Helden ebenso wie ihre Spieler relativ blauäugig durch Aventurien und lernen erst mit der Zeit die Welt, ihre Städte, Kulturen, Götter und Dämonen kennen.

    Spezielle "Geschichten am Lagerfeuer" denke ich mir dabei nicht aus, kann mir aber vorstellen, dass das insbesondere bei der Vermittlung an Kinder eine bessere Lösung ist als einfach nur "trocken" Wissen zu vermitteln. An den richtigen Stellen könnte z.B. aber auch ein Questgeber ein wenig über die Hintergründe erzählen (gerade wenn es zum Konzept des Helden passt, dass dieser wenig aventurisches Allgemeinwissen besitzt).

    Ich denke, dass eventuell manch ein "experimental-wissenschaftlich" orientierter Magier (oder Druide, *hust* Archon Megalon) durchaus mehr oder weniger hesindegefällige Studien (wohl eher weniger) zu dem Thema betrieben hat und aufgrund diverser Experimente Rückschlüsse auf die MR ziehen kann. Insbesondere z.B. also inwiefern diese von bestimmten Eigenschaften (den Basis-Eigenschaften für die MR-Berechnung), Rasse, Herkunft oder "Wissen" (Professions-Boni) eines Wesens abhängt.

    Inwiefern diese Informationen allerdings öffentlich zugänglich und verbreitet sind, darf bezweifelt werden... der "Otto-Normal-Magier" wird höchstens eine Ahnung haben, dass besonders willensstarke Wesen schwerer zu verzaubern sind.