Beiträge von Ronald Regen

    Hallo zusammen,

    aktuell spiele ich in unserer Kampagne einen sehr spirituellen Praioten. Wir treffen zunehmend auf Dämonen mit Schreckgestalt und ich hatte überlegt ob er vielleicht so fest im Glauben stehen könnte, dass die Mali von Schreckgestalt nicht is heftig oder die MU Probe vereinfacht sein könnten. Habt ihr ne Idee ob irgendeine sonderfertigkeit das ermöglichen könnte oder wie man diesbezüglich eine "gestalten" könnte?

    Besten Dank im voraus

    Für welche Verbrechen droht denn der Scheiterhaufen. Mein Praiosgeweihter steht gerade um ein paar Leichen und zum Tode verurteilte herum, ein Nekromant treibt sein Unwesen und ich hab keine KarmaPunkte mehr für den Grabsegen. Verbrennen wäre jetzt mein erster Gedanke, auch wenns nicht ideal ist. Aber erst hängen, dann brennen? Lebendig verbrennen (wäre nicht meine erste Wahl)? Gar nicht verbrennen?

    Und wenn das abgehandelt ist noch mal die Eingangsfrage, für was würde dein Praiot denn einen Straftäter lebendig auf den Scheiterhaufen bringen?

    Wenn man umwandeln kann, wenn man immer erst den anderen attackieren lässt, sollte es so schwer nicht sein, auch umwandeln zu können, wenn der andere zuerst zuschlägt.

    Kann ja grundsätzlich jeder, der Aufmerksamkeit hat.
    Das Problem bei der ganzen Sache ist doch nur, dass eine SF für 200AP dadurch das komplette Kampfsystem durcheinander bringt. Warum sollte ich überhaupt jemals den ersten Schlag tun wollen, wenn ich durch abwarten immer im Vorteil bin? Und wie verhindere ich, dass der Charakter mit niedrigerer INI nicht einfach auf seinen Angriff verzichtet, solange die höhere INI abwartet. Als Meister bleibt mir also nichts anderes übrig, als die NSCs wie Dösbaddle draufschlagen zu lassen, damit sich die Charaktere nicht stundenlang anstarren.

    Weil er es nicht kann, weil man dafür Antimagie oder göttliches Wirken braucht. Wenn es nicht gerade ein elementarer Fluch ist kann sich der elementare Meister auf den Kopfstellen, und er kann da nichts tun. Klar kann er einen Wald wachsen lassen oder alles Heilen, was es an Krankheiten und Verletzungen gibt, aber ein Fluch ist mMn dann wieder etwas anderes. Wenn du so willst ist die Magie ja eigentlich ein entfesseltes 7. Element, mit dem man die anderen Elemente knechten kann. Von dem her würde ich schließen, das Elementare gegen so arkanen Krimskrams nichts machen können, womöglich aber einen Hinweis beisteuern können.

    Ein Argument von mir wäre noch die Balance: Wenn Elementare jetzt auch noch Antimagie können, dann kannst du drauf warten, bis der erste Elementarmagier mit sich von seinen Elementaren durch den Limbus tragen lassen möchte.

    Danke. Das wollte ich hören :)

    Ich blätter im WdZ rauf und runter, aber eine genaue Vorstellung, was MdE jetzt genau leisten können und was nicht fällt mir schwer.

    Aber vielen Dank, an das Thema Antimagie habe ich gar nicht gedacht.

    Ich würde bei dem Thema direkt mal einhaken.

    In meiner Gruppe hat sich jemand einen Charakter komplett um den Zauber "Meister der Elemente" gebaut.

    Heißt Geode, Äffinität Humus etc.

    Jetzt gehts in dem Abenteuer darum, einen NSC von einem Fluch zu befreien.

    Kann ein Meister des Humus, als Heilfanatiker, das gewährleisten? Und wenn nein, mit welchen Argumenten würde ein MdE das ablehnen?

    Hab mit meiner Gruppe voller erfahrener DSA-Spieler letztens ein Kapitel einer großen Kampange gespielt.


    Die Spieler haben ein Miniatur-Boot, dass sich im Wasser zur vollen Größe ausdehnt.

    Nun müssen die Spieler, das Boot wieder aus des Gegners Hand befreien. Sie finden es in voller Größe in einem Trockendock, dass allerdings gerade geflutet ist.
    Das Schiff ist an einer Winde befestigt, mit der man es leicht aus dem Wasser ziehen kann.

    Spieler 1 schwimmt an das Boot heran: "Werde klein, klein....was ist nochmal das elfische Wort für Klein?"
    Spieler 2 klettert aufs Boot: "Hör mal, wir haben echt keine Zeit, könntest du bitte schrumpfen"

    Auf die Idee, das Boot mit der Winde einzuholen, kamen Sie erst als sie schon von 10 Wachen umzingelt waren.

    Old Shitty Junior, Sohn von Old Shitty, seines Zeichens Sohn von Dennis "Shitty" Oldman

    Und jemand den ich real mal kannte: Frauke Franziska Huhn-Hahn. Ja. Sie heiratete einen Mann namens Hahn und hielt es für eine gute Idee einen Doppelnamen anzunehmen.

    Ich hatte mal eine Lehrerin mit dem Dopplenamen "Lammfleisch-Backofen"

    Dabei habe ich weder einen Herrn Backofen noch eine Frau Lammfleisch jemals kennen gelernt, aber gut.

    Aber zurück zum Thema:

    Am meisten schmunzeln krieg ich immer für meine extreme langen Namen, in Form von "Jabir ibn Mustafa sal Cherim ibn Turek, Sohn des Emirs Mustafa von Ongalo" oder ähnliches, die ich dann auch jedem neuen NPC in aller Ausführlichkeit vortrage.

    Ich will in keinem Fall deine Umsetzung in Frage stellen, Turajin, hat doch jeder seine eigenen Vorlieben beim Rollenspiel.
    So wie du es schreibst, möchte ich dir trotzdem widersprechen.
    Das Regelwerk zu DSA 4.1 hab ich leider gerade nicht zur Hand, bei Gelegenheit suche ich aber auch da gerne die Stelle raus, die ich im Kopf habe.

    Im WdH steht zum Thema Standard GP für Helden (also 110) "Helden sind in diesem System schon überdurchschnittlich gut, gehen Sie bei Meisterfiguren von 95-100GP aus"

    Danke schon mal für die vielen Vorschläge. Trinkhörner wären natürlich schon knorke.

    Nachtrag: Wo und wann spielt ihr denn? Bei einem Spiel in Tulamidistan böte sich natürlich andere Deko an als in bei einem Ausflug nach Transysilien. z.B. ein Rote-und-weiße-Kamele-Brett und eine Wasserpfeife

    Gespielt wird in der Region um Weiden, heißt es darf schon nordisch sein.

    Moin zusammen,

    bei uns steht bald ein größeres DSA-Wochenende an und da wir zu viel Geld haben, wollten wir noch ein wenig "Stimmung" auf den Tisch bringen.

    Zum Beispiel hatten wir über Holzkrüge oder ähnliches nach gedacht, damit das Ganze ein bisschen mittelalterliches Flair bekommt.


    Meine Frage an euch: Habt ihr selbst Deko und ähnliches auf dem DSA-Tisch oder habt ihr coole Ideen, was man da holen könnte?

    Gruß
    Ronald

    Das empfinde ich als Spielleiter extrem problematisch. Ich kann eigentlich keinen den Helden gewogenen NSC mal temporär verletzungsbedingt ausfallen lassen, es muss gleich irgend eine Seuche o.ä. sein.

    Das ist bei uns kein Problem. Wenn ich sage "Kunibald hinkt noch hinter euch her, von dem Sturz vor 4 Tagen hat er sich immer noch nicht ganz erholt"
    kommt keiner und meckert "Das muss doch länger verheilt sein".
    Einmal aus dem simplen Grund: Wenn der SL es sagt, wirds schon stimmen

    Viel wichtiger: (und ich glaube, da steh ich in opposition zur breiten DSA-Gemeinde) gibt es für mich einen Grund warum es halt "Helden" sind. Es zeichnet sie aus, dass sie halt auf irgendeine Art "anders" sind als der 0815-Aventurier.

    Die Regeln bilden bei uns auch immer das Haus, in dem wir spielen. WdS liegt eigentlich immer auf dem Tisch, um kleinere Regelfragen schnell klären zu können. Dennoch finde ich es wichtig, dem Spieler Freiheit zu geben Sachen auszuprobieren.

    Sollte der Spieler als umbedingt auf einem Schild die Treppe runter surfen wollen und dabei Pfeile verschießen, kann er das gerne mit entsprechenden Erschwernissen versuchen. Lieber lass ich Ihn dann famos scheitern als zu sagen "Sorry, die Sonderfertigkeit gibts in DSA nicht"

    Das gleiche gilt für Sachen die im RP schön aussehen. Wenn jetzt einer dem 0815-Räuber die Barbarenstreitaxt mit 20TP um die Ohren haut, kann der auch mal One-Hit sein und muss nicht noch mit 8LP weiter kämpfen. (Wundschmerz mal als Optional gesehen)

    Schon alleine, dass meist jeder Schmied im noch so kleinen Dorf eine Rüstung top ausbessern kann, lässt auf High-Fantasy schließen.

    Da kommt es doch darauf an, was der Meister aus der Spielwelt macht.

    Ich glaube nicht, dass es in einer DSA-Publikation genannt wird, dass jeder Schmied alle Rüstungen ausbesser kann.

    Ich habe oft genug erlebt, dass der Schmied auf dem Dorf eben Hufschmied ist und fertig.

    Im Endeffekt ist die Welt immer, was die Spieler daraus machen.

    Will meine Gruppe fliegende Festungen bekämpfen, ok. Will meine Gruppe aber lieber die Grafschaft Hintertupfingen von Wegelagerern beschützen, auch gut.

    Die etwas plumpere Variante wären Träume/Prophezeihungen die eine Person oder Gruppe erhält.

    Du planst ja mit einem "übernatürlichen" Ahnen von daher könnte der natürlich auch einfach auf der Suche nach Leuten sein, die Ihm das Ding wieder bringen sollen.

    Und um auf die Artefakte zusprechen zu kommen: An Charaktere unter 5000ap geb ich eigentlich nie Artefakte aus, außer es sind Schwache mit begrenzten Ladungen. Astraleenergie ist in Aventurien immer dann mächtig, wenn sie ohne Probleme abgerufen warden kann.

    Erstmal danke für die ganzen Tipps.

    Das Abenteuer "Traumschatten" bietet wirklich viele gute Ideen, auch wenn ich das Setting in den Schwarzen Landen nicht spielen möchte mit der Gruppe.

    Aber ich denke ich werd die Idee einfach in ein anderes Turnierabenteuer verwickeln.


    Die Befürchtung, dass es mega doof wird hab ich natürlich auch. Aber ich hoffe momentan, dass man den Spielern mitgibt, nicht OT mit den anderen über irgendwelche Handlungen oder Orte zu reden und dadurch die Spannung viel mitträgt.

    Hallo zusammen,

    Bald steht bei uns ein 3tägiges DSA Wochenende an. Da sich ca. 8 Spieler gemeldet haben teilzunehmen und das für eine Gruppe natürlich ein bisschen groß ist, gab es die Überlegung 2 Meister nehmen je 3-4 Spieler und meistern getrennt 2 Abenteuer.

    Und erst am letzten Nachmittag treffen sich beide Gruppen zu einem Finale.

    Es gibt noch genügend offene Fragen ob und wie sich das bewerkstelligen lässt. Daher meine Frage, ob jemand hier schon Erfahrungen mit ähnlichen Situationen/Konzepten hat :)

    (Es steht weder Zeit, noch Gebiet noch sonst was fest.)