Hi, nachdem ich jetzt nach Monaten der Internetabstinenz endlich wieder online bin (Telekom rockzzzzz! :/) wollte ich mal Rückmeldung geben.
Wir haben den Kampf gegen Elymel erfolgreich abgeschlossen. Ich beschreibe mal kurz in Stichpunkten was passiert ist, Achtung ohne Kenntnisse des Abenteuers ist das jetzt alles sinnloses Gebrabbel...:
- Der Ritter in meiner Gruppe hat das Turnier gewonnen und den Kuss errungen, der dafür sorgt das man von den Krebsrittern unterstützt wird.
Für den Fall das er das Turnier nicht gewonnen hätte, habe ich die Schildner werte-technisch angepasst, siehe unten im Anhang. Die Krebsritter hätten sich dann trotz Kuss geweigert Elymelusianas zu unterstützen weil die Helden sonst keine Chance hätten. Den Part finde ich generell sehr kritisch in dem AB.
Zu den Schildnern:
Ich habe mich bei den Schildnern von den maraskanischen Philosophen inspirieren lassen (Inoffizielle Spielhilfe: 24 maraskanische Philosophen). Im Abenteuer kann man die Schildner ja mittels Philosophie auf seine Seite ziehen. Da ich selber keine Ahnung von Philosophie habe, habe ich mir also was bestehendes rausgesucht und entschieden das, warum auch immer, diese Schildkröten alles maraskanische Philosophen der Vergangenheit oder Gegenwart sind ;). Die Kampfwerte sind dann auch an diese Hintergründe angepasst.
- Ausgangssituation der Helden im Thronsaal hängt unten dran. Die blaue Fraktion besteht aus den Krebsrittern, Chasamar dem Wasserdschinn, Pescido di Paellion (der Frosch-Fechter), den Frauen des Flussvaters (Fremenda die Wasserelementarin, Aralla die Meerjungfrau, Thalaria die Wasserelementarin, und die Spinnenfrau deren Namen ich vergessen hab ^^, die hat aber im Kampf eh nicht teilgenommen). Die Token mit den blauen Ringen sind die Helden.
- Ausgangssituation der Bösewichte im Thronsaal. Elymel weis das die Helden etwas planen, kennt aber die Details nicht. Die Gardisten mit rotem Rahmen stehen unter seinem Befehl, ohne das der Flussvater das weis. Der Flussvater ist der große Token mit Zackenrand, Elymel ist der kleine mit Zackenrand daneben, vor ihm steht Tristam der schwarze unter seiner Kontrolle. Die 4 zusätzlichen Token sind 2 verderbte Wasserelementare und 2 verderbte Feenwesen die Elymel bei Kampfbeginn beschwört.
Der Kampf:
- Chasamar fängt an zu musizieren um den Flussvater zu paralysieren.
- Elymel: "Was? Musik? Auf derartiges wäre ich niemals gekommen. Danke Helden!", dann materialisiert ein bösartig gezacktes Kris in seiner Hand und er rammt das dem Flussvater in die Brust während dieser von Chasamar von paralysiert wird. Erläuterung: Das hat mich gewundert warum laut Abenteuer Elymel die Situation nicht nutzen sollte... Außerdem habe ich damit für mich die Frage gelöst warum die Helden nicht den Flussvater paralysieren, warten bis Elymel sich als Dämon enttarnt und dann den Flussvater wecken damit er den Dämon für sie vernichtet. Die Klinge beschäftigt den Flussvater erst mal.
- Die Helden haben ihre Krebsritter und die Kämpferchars zu einem Keil formiert und sind in die Gardisten Elymels gestürmt.
- Elymel beschwört seine magische Unterstützung in Form von verderbten Wasserelementaren und Feenwesen um die Frauen des Flussvaters auszugleichen. Sonst wird der Kampf ein ziemlich einseitiges Gemetzel.
- Vieeeeel Kampf zwischen Gardisten, Krebsrittern, Helden, Elementaren, Feenwesen etc. Hier habe ich zum ersten mal richtig aus dem vollen geschöpft was Schadenszauberei und Gardiani etc. angeht. Wir haben den Kampf tatsächlich komplett ausgewürfelt. Allerdings hatten alle NSC´s stark verringerte PA-Werte
- Elymel benutzt seine zunehmende Kontrolle über die Traumwelt um die umstehenden Wasserwesen zu verseuchen und in den Kampf zu schicken. Die bösen Zauberer setzen Aquasphaeri an.
- Alle blauen Wesen wurden von den Spielern gespielt. Ich habe dafür kleine Wertekästen ausgedruckt und an die Spieler verteilt. Das hat sehr gut funktioniert und mich ziemlich entlastet. Außerdem spielt man dann als Meister nicht nur mit sich selbst
- 3 Stunden später, die Helden haben gesiegt, allerdings ist Elymel ca. Mitte des Kampfes durch eine von ihm neu erträumte Tür aus dem Thronsaal gegangen weil er "wichtigeres zu tun hat".
- Die Helden verfolgen Elymel sobald wie möglich. In diesem Teil habe ich jetzt die verlorenen Orte aus dem AB verwurstet. Die kamen bei uns vorher nicht vor und ich mag doch keine Verschwendung. Ich habe das damit erklärt das Elymel jetzt wo der Flussvater so geschwächt ist radikal die Kontrolle über diese Traumwelt übernimmt. Elymel nutzt die Zeit um zur Seelenkammer zu reisen. Siehe zweite Location in den Anhängen. Ich habe dafür so einen Dungeoncreator von Steam verwendet. Den Beschwörungskreis habe ich aus dem 4.1er Wdz oder WdA geklaut und per Gimp an meine Bedürfnisse angepasst. Die Charyptoroth Rune habe ich auch irgendwoher ^^.
Plot an der Stelle ist das Elymel seine Kontrolle über die Hummerkrieger genutzt hat um den König der Angbarsche zu überwältigen und dann ein Ritual zu beginnen um die Seelen aus der Seelenkammer an seine Herrin zu opfern.
Hier gab es dann nochmal einen Endkampf 5 gegen 5 um das Ritual zu stoppen. Man kann den relativ gut skalieren da sich bei mir der König der Angbarsche gewehrt hat (und nicht komplett nutzlos ist wie im Abenteuer vorgesehen) die Hummer sind also angeschlagen/tot. Elymel ist auch je nach Bedarf erschöpft. Übrigens ist dieser Part eine tolle Gelegenheit für die Nachteile Medium und Aberglaube... immerhin segeln da irgendwelche Seelen durch den Raum in den Abgrund Charyptoroths. Für die Kenner von Bahamuth´s Ruf, eine der Seelen die da befreit wird nennt sich "Moruu´daal", aber im Endeffekt kann man an der Stelle jeden beliebigen Antagonisten neu einbringen.
Als Belohnung gabs bei mir Gold oder einen Feenpakt mit einer der Frauen des Flussvaters. In DSA5 gibts jetzt den Vorteil Feenblütig in zig möglichen Varianten. Aus der Gruppe durften sich die Helden dann was aussuchen. Keiner wollte das Gold ^^... wahrscheinlich weil Ihnen nicht klar ist das so ein Pakt auch was kostet. Mal sehen wann der erste in der Seelenkammer landet statt in einem 12-göttlichen Paradies. #arschigvomMeister
Werte der NSC´s:
Spoiler anzeigen
Thalaria, die Herrin vom See:
30 Lep / 60 Asp
Beherrschte Zauber
Proben 14/14/14 Zauberdauer
Aquaspahaero Zfw 14 7 Aktionen
Aquafaxius Zfw 14 4 Aktionen
Aquaolitus Zfw 14 3 Aktionen (Variante Sturm kann umwerfen)
Eiseskälte Kämpferh. Zfw 8 2 Aktionen
Falkenauge Meisterschuss Zfw 10 4 Aktionen
Fortifex Schimmernder Schild 7 Aktionen
Gardianum Zauberschild Zfw 14 2 Aktionen
Krähenruf 7 Aktionen
Variante Nesselviper (Wasserschlange)
Ini 19 PA 6 RS 0 WS 5 GS 10 MR 15
Fremenja Herrin des Wasserfalls
50 Lep /40 Asp
Beherrschte Zauber
Proben 14/14/14 Zauberdauer
Aquaspahaero Zfw 14 7 Aktionen
Aquafaxius Zfw 14 4 Aktionen
Aquaolitus Zfw 14 3 Aktionen (Variante Sturm kann umwerfen)
Eiseskälte Kämpferh. Zfw 8 2 Aktionen
INI 13 PA 14
Wasserfaust: DK NS AT 13 TP 2W+6 WS 9 GS 10 MR 13
Besondere Fähigkeit: Angriff mit Wasser (7 Schritt), Langer Arm
Aralla hatte nur 30 Lep, RS 0 und den Balsam mit 60 Asp.
Luma die Wasserspinne ist direkt geflohen.
Verseuchte Wasserdschinne:
40Lep/40 Asp
Probe: 14/14/14
Aquafaxius Zfw 14 3 Aktionen Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(Zfp°) Trefferpunkte Schaden.
Aquaspahaero Zfw 14 7 Aktionen Reichweite 49 Schritt Epizentrum 5W6/-1 Würfel p.m
Aquaolitus Zfw 14 3 Aktionen (Variante Sturm kann umwerfen)
Gardianum Zauberschild Zfw 14 2 Aktionen
Krähenruf 7 Aktionen
Variante Nesselviper (Wasserschlange)
Verseuchte Feenwesen:
25Lep / 40 Asp
Aquaspahaero Zfw 14 7 Aktionen
Aquafaxius Zfw 14 3 Aktionen
Aquaolitus Zfw 14 3 Aktionen (Variante Sturm kann umwerfen)
Säure spucken Fernkampf At 20 1W6 SP - 1RS
Ini 13 Ausweichen 10 WS 5 GS 11 MR 5
Verseuchte Hummerkrieger:
INI 11+W6 LeP 37 RS 5 KO 16
Scheren: AT 13 PA 9 TP 2W+1 DK HN
Dreizack: AT 14 PA 10 TP 1W+5 DK NS BF 5
WS 10 GS 6 AuP 40 MR 8 GW 10
Besondere Kampfregeln: Eisern, Großer Gegner, Kampf im/unter Wasser, Niederwerfen (2)
Ich hoffe die Wall of Text hilft irgendjemandem mal irgendwann