Beiträge von Tothtelar

    • Einbau: Wenn der Ritter dem Handelspartner helfen soll, wie wäre es dann wenn der bei etwas Helfen soll das mit Wald/Bäumen/Tieren, vielleicht sogar den Schratigen, und Wildnis zu tun hat? Er könnte dann (der Ritter) aber feststellen das des so gar nicht sein Fachgebiet ist und ein Druide und ein Jäger eigentlich voll die Auskenner wären?! ;) Der Ritter müsste dann nur noch von den beiden erfahren, oder Sie von ihm.
    • Der Gesellschaftscharakter im Wildnisabenteuer wird schon schwieriger. Ich würde da zu allererst mal mit dem Spieler sprechen und sagen das gerade am Anfang eher viel Wildnis stehen wird und das auch weiterhin viel der Fokus sein kann. Vielleicht hat er da ja schon voll die Idee für seinen Char. Einer meiner Spieler hat jede Menge Spass dabei so ein bischen den Ballast zu spielen... Vielleicht ist das ja bei Ihm auch so. Ansonsten muss man das im konkreten Abenteuer sehen wo man ihn einbauen kann. Im Alchemisten kann man, je nach Vorgehen und Ablauf eventuell einen Unterhändler schicken um mit dem Burgherren zu sprechen bspw.

    Zu den Rittern der schwarzen Nacht-Idee: Paktierer sind sie, wenn sie einen Pakt eingegangen sind, haben sie das (noch) nicht, sind sie keine Paktierer.

    Mit Paktierern und Dämonen würde ich bei frisch generierten SC allerdings noch etwas warten (wie Du es auch bei Drachen vorhast - nicht ganz so lang, aber Frischlinge würde ich wenn nur im kleinen Rahmen damit konfrontieren).

    Danke für den Hinweis. Dann werde ich den ersten Abenteuern erst mal einen kleinen "lokalen"Antagonisten etablieren.
    Vielleicht ein selbstgerechter Freiherr, der eine Kontaktperson der Helden entführen lässt. Oder dafür den roten Bullen beauftragt

    Das war sehr hilfreich, vielen Dank!

    Hast für den eher gesellschaftlich veranlagten Höfling auch solche guten Links?

    Und hättet ihr vielleicht noch Ideen für eigene Abenteuer die ihr immer schon mal in Andergast versuchen wolltet?

    Hi, kennst du das Abenteuer "Der Alchemist"? Das ist eines der ikonischen Anfänger-Abenteuer. Es geht darum das ein Burgherr einen Alchemisten zwingt Experimente an Kindern durchzuführen. Wenn du den Einstieg des Abenteuers anpasst kann man das eigentlich überall hin setzen meiner Meinung nach.

    Für meine Kampagne die sich mit der blutigen See beschäftigt, haben die halt nicht versucht das altern zu verhindern, sondern wollten Menschen/Fischhybriden züchten. Da ist dann eines der Kinder entkommen...

    Bei dir könnte man das eventuell damit kombinieren das die Kinder von niederen Adeligen entführen und versuchen die mit irgendeinem Dämon oder sowas gefügig zu machen und dann durch einen der bösen "retten" lassen wollen. Dadurch könnte einer deiner bösen sein Standing verbessern und die Kinder wären durch ihr Geburtsrecht natürlich per se sinnvoll, wenn man Sie kontrollieren kann. Vielleicht sollte man die Kinder etwas älter machen als Sie in dem Abenteuer eigentlich sind. Da könnten deine Helden einem entflohenen Kind begegnen (kann ja einfach aus dem Wald stolpern), das Untersuchen und dann einige Hinweise auf "the grand Plot" finden. Bei mir gabs ein Tagebuch des Alchemisten der da ja mehr oder weniger gegen seinen Willen dran gearbeitet hat, der Alchemist selbst hat Selbstmord begangen als die Helden die Burg eingenommen haben.

    Eventuell solltest du in Andergast dann auch noch ein paar Holzfäller in dem Dorf platzieren, bspw. statt dem Jägerpaar. Also da kannst du einige ikonische Sachen aus Andergast unterbringen. Im Kerker im Keller könnte ein Druide sitzen der wegen dem Holzraubbau des Burgherrn mit Ihm sprechen wollte und dann einfach eingekerkert wurde. Wäre ein möglicher erster Kontakt in diesen Plotfaden. Eines der Kinder könnte eine Verbindung zu irgendeinem Adel etablieren. etc. pp. Mir fällt da jede Menge Zeug ein, so wie ich deinen Post oben lese, dir mit Sicherheit auch ;)

    edith: Das Abenteuer könnte einer der Gründe für Probleme mit Holzlieferungen bieten. Wobei man sagen muss das Leute die sowas langfristiges planen, eigentlich dafür sorgen sollten das ihr Holzfällerdorf reibungslos weiterfunktioniert. Das wäre ja dann die Tarnung...

    Ich mag ja die Elfen und Dryaden aus den Witcher Geschichten und sehe die DSA-Elfen recht ähnlich, also vor allem diejenigen die dann auf Abenteuer ausziehen. Den ganzen Komplex mit badoc ja oder nein streifen wir in unserer Gruppe nur am Rande mal, da wir eh weniger die Elfenkampagnen spielen.

    Was ich allerdings an der kompletten Elfen-DSA-Hintergrundbeschreibung extrem schwierig finde ist genau diese Setzung das eine "normale" Elf/e ja gar nicht auf Abenteuer ausziehen würde weil wegen badoc. Das heißt man beschreibt lang und breit die einzelnen Elfenvölker und im Endeffekt damit dann wie der Held wahrscheinlich nicht ist, weil man spielt ja eben nicht die geistig gesunde Salasandra-integrierte Naturelfe sondern halt den geisteskranken Ausgestoßenen und muss sich dann selber zusammenreimen warum und wie und aus welchem Grund man jetzt so ist wie man ist und wie genau das jetzt eigentlich ist. Das kann ja nur furchtbar kompliziert und "fehler"anfällig sein. In Witcher gibts halt diesen Konflikt zwischen Menschen und Elfen den man wunderbar ausspielen kann und den man im Grunde auch recht schnell verstehen und in seinen Charakter einbauen kann, in DSA ist das super schwer gemacht.

    Wenn du Sie dann eh nicht sinnvoll wirken kannst macht es ja auch keinen Sinn sie zu aktivieren. Eventuell vorher mit dem Spielleiter sprechen wie Er/Sie/Es das sieht mit dem Lernen neuer Liturgien. Dann kannst du die anderen ja irgendwann aktivieren/steigern.

    Nur dadurch das Dinge auf dem Bogen stehen wird ein Charakter ja nicht rund. Und wenn der Charakter sagt "klar hab ich schonmal gemacht, funktioniert aber quasi nie und wenn doch ist das Resultat meh" dann wird der auch dadurch nicht runder. ^^

    Ich sehe das genau wie E.C.D. und wollte jetzt nicht den kompletten Beitrag zitieren. Zu allererst mal sollte man schon schauen das man hier Rollenspiel betreibt und jeder irgendwie den Spass an der Sache behalten sollte...

    Mit den Sachen die E.C.D aufgezählt hat kann man das Urteil und den Prozess quasi in jede beliebige Richtung drücken und beliebige Ergebnisse erreichen.

    Aus Rechtskundlicher Sicht würde ich zumindest auch recht klar sagen: Weltliches Gericht, die weiße Gilde ist Hauptkläger, Nebenkläger sind eventuelle geschädigte. Mindeststrafe ist die Erstattung der ergaunerten Einnahmen, eine Geldstrafe mindestens in Höhe der Gebühren die für die magischen Analysen etc. angefallen wären. Eine Entfernung des Gildensiegels, eventuell irgendeine Art Brandmarkung.

    Wenn Ihr einer der geschädigten an den Karren pissen will hat er/sie jetzt natürlich in dem Prozess ganz wunderbare Möglichkeiten sich Dinge auszudenken warum und wie Ihm da jetzt Schaden entstanden ist. etc.

    Edith: Ah zu lang gebraucht zum Antworten. Das meiste haste schon beantwortet. Ich nehm das raus damit das nicht zu Verwirrung führt.

    Hi,

    dir fehlt definitiv der Fluch des Flussvaters in deiner Liste. Das ist eher eine Mini-Kampagne als ein Abenteuer und beschäftigt sich sehr stark mit dem Konflikt zwischen Charyptoroth und Efferd, sowie sehr, sehr stark mit Feen in Albernia. Mit Anpassungen würde ich behaupten, stellt das AB ein sinnvolles Kampagnenfinale dar. Vom Powerlevel ist das auch ziemlich weit oben angesiedelt.

    Ich habe für unsere Kampagne Schrecken aus der Tiefe (die alte Variante) mit dem Fluch des Flussvaters und anschließend Himmelsfeuer verknüpft. Dabei wurde dann abschließend der Stein aus Himmelsfeuer benutzt um den Wall Richtung Unterstadt zu verstärken/sichern gegen zukünftige Bestrebungen der tiefen Tochter.

    Ich habe den Namenlosen-Plot da gestrichen und stattdessen haben die Helden einfach gesehen wie der Stein über die Stadt hinweg in der Muhrsape gelandet ist und Graustein (Wichtiger NSC in Havena) hatte halt eine Vision das Sie unbedingt den Stein brauchen. Es war dann ein Wettrennen mit einigen Rest-kultisten, Schatzjägern etc. wer zuerst den Stein bekommt. Eventuell muss man nach dem Flussvater den Wurm am Ende durch einen (kleinen) Drachen ersetzen... Grauen aus dem Nebel könnte man sicher schön als Einstiegsabenteuer noch vor die Reihe packen. Die Taucherglocke lässt sich sicher auch unterbringen wenn man den Anfang vom Fluch des FV wegstreicht und eventuell den Zugang eher durch diese Magierakademie ermöglicht oder ähnliches... Die Transitionen und die zunehmenden Heldenressourcen wenn die Gruppe lange an einem Ort sind, sind eh das schwierige bei verknüpften Abenteuern.

    Wenn die Helden dann am Ende für das Flussvater AB bekannte Helden in der Stadt sind lösen sich eventuell auch ein wenig die Probleme des Flussvater-AB´s das die Helden massiv outnumbered werden laut Abenteuer. Es ist dann sinnvoller begründbar das die Helden zusätzliche Frauen und Männer, sowie Schiffe gestellt bekommen.

    Ansonsten, 4 AB´s verknüpfen ist schon echt Arbeit. Ich würde nicht zu groß denken am Anfang, gerade als Anfänger-Spielleiter.

    Effektiv läuft es bei uns ja genau so ab wie du es beschreibst nur das der niedrigste Anfängt. Bei uns ist es auch meistens so das die Leute mit der Hohen INI zu Kampfbeginn (erste KR überwinden von Distanzen etc.) nicht anfangen wollen und wenn dann alle auf Schlagdistanz sind ist eh meistens klar das jeder vorzieht soweit er kann...

    Wir spielen immer mit Maptool, auch wenn wir am Tisch spielen. Ohne Kästchen sondern mit gemessenen Distanzen. Grade im Nahbereich drücken wir dann auch mal ein Auge zu was die Kampfdistanz angeht.

    Ansonsten benutzen wir die Kampfsystem Hausregeln die Frosty mal in seinen Videos vorgestellt hat. Der mit der niedrigsten Ini muss zuerst handeln, alle mit höherer Ini dürfen vor Ihn ziehen oder halt abwarten und zu einem beliebigen Zeitpunkt agieren bis sie selbst der Spieler mit der niedrigsten Ini sind.

    Beispiel:

    Skelett Ini 8

    Zwerg Ini 10

    Elf Ini 15

    Raserei Dämon Ini 35

    Skelett sagt an "laufen, Zwerg angreifen"

    Zwerg sagt an "Ich ziehe vor, Sturmangriff auf Skelett"

    Raserei Dämon sagt an "Ich ziehe vor, Sturmangriff auf Zwerg"

    Der Elf wartet einfach ab.

    Dann unterbricht der Dämon damit quasi den Zwerg, der Angriff wird abgehandelt, und es geht wieder los.

    Skelett sagt an "laufen, Zwerg angreifen" und tut das wenn Elf oder Zwerg nicht vorziehen wollen.

    Zwerg entscheidet sich um und pariert erst den Dämon und dann das Skelett

    Als letzter agiert dann der Elf in der Kampfrunde, alle anderen haben keine Aktionen mehr.

    Das ist eigentlich out of rules, aber sonst ist Ini sooooooo mächtig, theoretisch könnte der Zwerg ja nicht mehr parieren weil er Sturmangreifen wollte... Das muss die Gruppe entscheiden, bei uns darf man sich für Paraden umentscheiden wenn vorgezogen wird, aber nur für Paraden. Um Frei auf Angriffe umwandeln zu dürfen braucht man die Sonderfertigkeit Kampfgespür oder Kampfreflexe, ich verwechsel die beiden immer...

    Hiho,

    wollte gerade mal einfach ungefragt mein Feedback zu den Mythos PDF´s ins Internet defäkieren.

    Ich liebe die Bilder! :D Vor allem die von den großen Alten sind wunderbar gelungen. Mit jedem drauf schauen habe ich mehr Lust zu jedem beliebigen Zeitpunkt den schleier der Realität zerschmettern zu lassen um meine ganze Gruppe mit alten Göttern zu vernichten! :cool::cool::cool::cool:

    Also so dicht wie möglich wäre wohl Katzenohren weglassen, Wolfs-Ohren bei nem Nivesen (mitsamt Nachteil Stigma), und den maraskanischen Samurai sehe ich als relativ unproblematisch. Man kann Maraskanische Kulter als Japanische Kultur annehmen ohne das dat große loretechnische Auswirkungen haben sollte. Die sind dann halt alle so :D.

    Ich würde deine Spieler auch drauf hinweisen das zweimal komische Ohren in einer Gruppe nicht so super unique ist. Ich finde DSA-Gruppen funktionieren besser wenn man auch ein paar "normale" Charaktere mit drin hat. Das macht es der Welt wesentlich einfacher irgendwie glaubwürdig auf die Gruppe zu reagieren. Wir hatten eine Runde die aus einem Goblin-Speerkämpfer, Goblin-Schamanin, Illusionistin mit Angst vor Menschen und einer Streunerin bestand. Die haben wir dann relativ bald beerdigt (Gruppe, nicht Charaktere) weil es einfach zu unglaubwürdig/schwierig wurde zu rechtfertigen warum uns irgendjemand, irgendeinen Auftrag geben sollte. Das tut DSA nicht gut.

    Wenn ihr richtig high Fantasy spielen wollt ist Myranor da ne schippe geeigneter.

    Was du suchst findet sich unter https://tabletopaudio.com. Inkl Hintergrundgeräuschen im Soundpad oben rechts. Einfach ein bischen durchklicken. Ich fands relativ selbsterklärend.

    Ansonsten nutze ich nur das Soundpad wenns passt (Aktuell spielen wir in Gareth den Meister der Ratten. D.H. ordentlich Rattenquieken und sowas).

    An so normalen Hintergrundsounds suche ich auf Youtube. D&D Ambient Sounds und du bekommst nen arsch voll treffer die für DSA auch passen :D