Beiträge von Tothtelar

    Okay wenn man unbedingt einen vergesslichen Magier spielen möchtest wäre GG tatsächlich auch garnicht möglich. Um so einen bewusst und absichtlich suboptimal generierten Magier geht es hier auf den letzten 10 Seiten aber wohl nicht...

    Von Umsonst habe ich auch nirgends was geschrieben? Ich meine das das kosten/nutzen Verhältnis bei so gut wie jedem Magier, egal worauf er sich spezialisieren möchte, stimmt. Wenn er GG nehmen kann hat einen sehr großen Nutzen davon, ob er Verwandler, Artefaktmagier, Hellsichtmagier oder sonstwas werden möchte! Andere Vorteile die das bringen gibt es schon deutlich weniger. Feste Matrix zum Beispiel...

    Edith: Es sei denn du möchtest jetzt irgendein Magier-konzept vorstellen das daraus besteht das der Magier nur 2 Zauber kann und auch sonst niemals was dazu lernt... Dann wärs auch wieder sinnlos... Sorry, dass ich verallgemeinert habe, welch Sünde von mir!

    Ja natürlich gibt es kombinationen in denen man den Vorteil nicht nehmen KANN! Aber jeder Magier WÜRDE ihn nehmen... Es gibt kein Magier-konzept in dem dieser Vorteil nicht Sinn machen würde... Das meinte ich mit "No-Brain" der typische 0815 Magier hat ja zwei Merkmalskenntnisse, GG + Astrale Reg 3. Der Schwert und Stabler hätte sicherlich gerne noch GG obendrauf ;)

    Ich würde sowas nicht für Kämpfer einführen sondern GG dahingehend abschwächen das es erlaubt Zauber aus Büchern schneller zu lernen/Sprachen schneller (noch billiger?! :/) erlernbar macht. Man müsste halt die kosten anpassen und so, aber die generelle Kostenreduktion ist viel zu mächtig.

    Bei den Merkmalskenntnissen finde ich ist das Hauptproblem das es zu niedrige Voraussetzungen hat. Wäre Voraussetzung das man mindestens einen Zauber des entsprechenden Merkmals auch wirklich sehr gut bis Meisterhaft (also auf jedenfall zweistelliger ZFW) beherrscht fände ich das glaubwürdiger. Fände ich auch aus der Begründung des Flufftextes heraus wesentlich sinnvoller. Theoretisch kann man ja aktuell Merkmalskenntnisse wählen von denen man keinen einzigen Zauber beherrscht. Irgendwie sinnlos...

    Zusätzlich kommt gerade bei Elementar gesamt/Elementar (edith: Dämonisch gesamt etc ebenso) spezifisch ja auch noch die kumulative Wirkung dazu. Mit GG hat man dann bereits 3 Spalten günstigere Steigerung auf entsprechende Zauber... Das ist viel zu mächtig und hebt dann natürlich das Balancing aus den Angeln. Die meisten Zauber werden ja erst auf höheren ZFW´s so mächtig das sie anderen die Schau stehlen können. Ohne die ganzen Verbilligungen muss sich ein Magier auf einmal wesentlich mehr auf einen Bereich fokussieren. Das Regelwerk erlaubt halt nur gerade den Magiekundigen extrem viel Optimierung. Beim Nahkämpfer ist es ja eher der Standartmäßige BGB Gladiator aus Fasar :D

    Meiner Meinung nach ist eines der Hauptprobleme die kumulativen Vergünstigungen durch Merkmalskenntnisse und Gutes Gedächtnis etc. Das ist doch Kern der einem Magier erlaubt alle möglichen Zauber hochzuziehen. Grad GG ist einfach ein No-brain Vorteil für jeden Magieanwender.

    Ich bin Magier-Spieler und mag den Magier weil ich ein Mensch bin der sehr gerne unspezialisierte Charaktere spielt. Ich mag die breite der Möglichkeiten als Magier. Ich würde nie einen Zuckerbäcker spielen wollen, weil ich da keine Entwicklungsmöglichkeit in dem Charakter sehe.

    Mein Magier (7000 AP) kann ein bisschen Alchemie, ein bischen Holzbearbeitung, ein bischen Nahkampf, diverse Sprachen etc. etc. etc. Achja Zaubern kann er auch... ein bisschen halt :D. Die Gruppe besteht ansonsten aus einem Parierwaffen-Schwertgesellen (Ersatz Charakter, der andere ist gestorben), einer Jägerin/Bogenschützin und einer 2 Schwerter-Tulamidin (glaube auch Schwertgesellin? Oo).

    - Den Wildnis-leben kram übernimmt also die Jägerin
    - Schlösserknacken Kram und so was übernimmt die Tulamidin (auch wenn ich den Foramen habe).
    - Parierwaffentyp is eh nutzlos es sei denn es geht um Horasische Weine... :D.

    Diese Aufteilung der Aufgaben entstand bei uns auf komplett natürliche Art und Weise. Ich weis nicht wie es bei euch mit dem steigern läuft aber bei uns ist es so: was benutzt wurde darf gesteigert werden, wurde es selten benutzt um 1, wurde es oft benutzt um 2. D.h. ich komme gar nicht auf die Werte die mir erlauben würden den Foramen so effektiv zu nutzen wie es hier ja gerne vorgestellt wird. Wenn da ein Schloss ist dann stell ich mich doch nicht hin, drängele die Tulamidin aus dem Weg und mach mich dran des aufzuhexen?!

    Auch dieses "Die Kämpfer sollen auch mal glänzen können" kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die Bogenschützin macht so viel Schaden und bezahlt dafür einen Pfeil... Ich kann nen Ignifaxius rausknattern der natürlich noch mehr Max-Schaden raushaut (wenn sie nicht krittet) aber dann dümpel ich halt danach rum. Im Profanen Kampf kann ein Magier doch nur mithalten wenn er sich darauf spezialisiert. Und an der Stelle bitte ich mal einen Blick ins Charaktererstellungsforum zu werfen. Speziell in threads in denen Leute Magier erstellen wollen die "auch gut kämpfen können". Bestenfalls wird man da belächelt. In den meisten Gruppen ist es doch so das der Magier den kompletten Universalgelehrtenpfad abdecken muss weil sich die profanen Charaktere auf maximal 2 Felder spezialisieren. D.h. man benutzt die Magie um auch mal zu glänzen. Ich kann natürlich einen Magier erstellen der saumäßig rockt mit seinem Flammenschwert... und dann bin ich doch so nützlich wie Herpes wenn ein Artefakt untersucht werden muss.

    In diesem Thread werden in meinen Augen mögliche Szenarien konstruiert in denen ein Magier mit bestimmten Zaubern auf hohem Level einem profanen Charakter in seinem Kerngebiet die Show stehlen könnte. Das hat für mich soooooo wenig mit der Realität am Tisch zu tun, da weis ich kaum wie ich gegen Argumentieren soll.

    Ich verstehe auch nicht warum man überhaupt wollen sollte das die ungelernte Kurtisane die 5 Jahre in irgendeinem Hafenviertel "gelernt" hat so gut sein sollte wie der Phexgeweihte... Wenn ich eine Kurtisane spielen möchte, kann ich das ja tun, aber das ist doch dann bewusstes weakplay?! Ich würde in dem Fall, sollte das bei uns jemand spielen wollen, natürlich trotzdem niemals den Gesellschaftsbereich skillen. Meine Magier haben meistens Unfähigkeit Herrschaft und Einfluss :D. Besseres Beipiel wäre da warscheinlich der profane Alchemist in der Gruppe. Da würde ich nie versuchen reinzufunken. Aber wenn ich so einen Charakter erschaffe, rechne ich doch auch nicht damit irgendwann mächtiger zu werden als der kor-Geweihte in der Gruppe? O.o


    Als Vorschlag meinerseits:

    Für mich ist die Magische/karmale Weiterentwicklung ein ganz normaler Aspekt der Charakter-Entwicklung. Ich sehe gar nicht wie man diese Balancierung von Profan/Nicht-profan hinbekommen soll? Ich kann auf jeden profanen Charakter eine Weihe aufpflanzen, und ich sehe auch keinen Grund warum ich das nicht tun sollte. Wohin sollen denn bei einer 20.000 AP Kurtisane die AP sonst hin? Es gibt halt die "Abkürzung" das ich direkt einen geweihten Charakter erstelle. Muss dann aber auf andere Vorteile Verzichten wegen der GP kosten.

    Beim Magier liegt die Sache von daher blöd das man als Profaner Charakter nicht nachträglich zumindest den Halbzauberer aufsatteln kann. Das finde ich eine der blödesten Setzungen an DSA. Ich persönlich fände es super wenn jedes Kulturschaffende Wesen einen ASP-Pool hätte. Manche haben halt nur nicht gelernt den zu nutzen, manche nutzen ihn instinktiv, manche hatten keine so riesige Ausbildung bzw. nutzen ihn nur für sehr spezialisierte Anwendungen wie Meisterhandwerker zB.. Und andere sind halt Vollzauberer. Diese Setzung würde jedem erlauben mit Zeit und AP Einsatz irgendwann magische Möglichkeiten aufzusatteln. Aber im Endeffekt finde ich schon das es viele Bereiche gibt in denen die profanen Charaktere glänzen...


    Wie am Anfang gesagt, ich glaube das Problem ist hier das ein Vollzauberercharakter alles machen kann was er möchte, wo der rein profane Charakter irgendwann an die Glasdecke stößt. Das ist aber doch kein Balancing Problem sondern ein Problem der Setzung das man in DSA viele Möglichkeiten entweder bei Charakter-Generierung ergreift oder niemals erreichen kann (abgesehen von Paktiererei und ähnlichen Extremen Maßnahmen). Ich hatte aber noch nie das Gefühl das mein Magier eine Ein-Mann Armee ist, ich kann zwar alles tun, aber wenn ich etwas gut können möchte muss ich mich da genau so drauf spezialisieren wie jeder profane Charakter auch.

    Das Problem ist ja auch das es ja für jede Möglichkeit den passenden Zauber geben mag, aber nicht jeder Magier hat jeden Zauber. Im Gegenteil, meistens ist es ja grade das ärgerliche, dass man den passenden Zauber nicht hat, nicht hoch genug hat, nicht genügend Asp hat, man grade nicht Zaubern kann, warum auch immer... Und viele der Zauber die in bestimmten Situationen total super sind, sind genau das! In seeeehr spezifischen Situationen super sinnvoll, ansonsten einfach nur riesige AP-Gräber. Wenn man jetzt keinen Magier mit Gutem Gedächtnis und zig Merkmalskenntnissen generiert um die Steigerungskosten zu drücken, kommt man AP-mäßig erst sehr sehr spät dahin, alles nur mit Magie lösen zu können.

    Von daher sehe ich Magier ähnlich wie Elfen. Dass Regelwerk erlaubt sehr starke Charaktere zu generieren, die durch solche Vorteile wie Gutes Gedächtnis auch noch exponentiell stärker werden, als Charaktere ohne entsprechende Vorteile, aber man kann total rumdümpeln.

    Ich hatte mit meinem Magier höchst selten das Gefühl das ich anderen die Show stehlen könnte... Ich kultiviere meistens meine Nutzlosigkeit :D. Das macht mir aber ziemlich viel Spass, und darauf kommt es ja an. Was ich viel eher störend finde am DSA Regelwerk ist das man viele Möglichkeiten bei der Generierung ergreifen muss oder niemals wieder Zugriff darauf bekommen kann. Bspw. Viertelzauber und die gesamten daran angehängten Vorteile wie Magisches Meisterhandwerk und so. Ich persönlich fände es besser wenn man davon ausgehen würde das jeder Mensch Asp hat, Magier werden lediglich geschult diesen Vorrat zu vergrößern und effektiver zu nutzen. Das würde profanen Charakteren in ihrem Heldenleben erlauben sowas wie die Gaben nachträglich zu lernen. Das fände ich eine schöne Weiterentwicklungsmöglichkeit, grade auch für Handwerker und sowas. Kampf-Charaktere wären ja eh außen vor wegem dem Bann des Eisens.

    Uns hatte unser Burgalchemist so ein paar aufgebohrte Fackeln gebaut. Aber ohne Magie und ohne Alchemie würde ich die Optionen ziemlich begrenzt einschätzen. Fand die Viecher an der Stelle aber auch krass stark, sogar mit viel Licht.

    Wir hatten vorher eine Peraine-Geweihte die sich da mit HK-Wunden und diesem Heilsegen und so drum gekümmert hat. Mein Balsam war da immer nur der Notnagel :D

    Nein, nicht immer nur balsam. Aber ich bin aktuell der einzige nicht-profane Charakter in der Gruppe. Dementsprechend umfasst mein allgemeines Tätigkeitsbild so ziemlich alles. Ich mag das auch so, spiele den Charakter auch von seiner Art her relativ unstet. Lässt sich gerne von neuen interessanten Herausforderungen und sowas ablenken.

    KK 12 ist fest in Planung mit dem Wuchtschlag zusammen. Das hatte ich vorher vergessen hinzuschreiben. Das war auch der Auslöser warum ich mir da wegen dem TaW Gedanken gemacht habe.

    Zu "Das ist alles mehr, Magie inklusive, als profane Kämpfer haben. smile.png Die können sich nicht durch ihre Zauber boosten, sondern sind komplett davon abhängig, ihre Attribute, LeP und WaffentaW und SF zu pflegen und zu steigern/sich zuzulegen.
    Und Du hast den Punkt: 'Attribute steigern' vergessen. Der ist so oder so unumgehbar und wichtig aus genannten Gründen, wenn der TaW noch deutlich höher soll."
    - Dafür kann man als Profaner Charakter ja einfach eine bessere Waffe finden ;) oder bauen lassen oder sowas, bzw hat man ja auch hoffentlich vom Start weg eine wesentlich bessere X.x als Kämpfer.... Der Weg steht einem Magier ja nicht so einfach offen. Zudem sind Asp/Karmapunkte bei uns recht wertvoll da wir eine durchgehende Kampagne spielen in der wir, wenn dann eher mal 2 Wochen überspringen und dann mehrere Dinge in kurzer folge nacheinander stattfinden. Regenerationsphasen sind eher selten und wenn dann meistens in der Wildnis oder sonst irgendwo "unterwegs".

    Das mit dem Begabung nachkaufen hast du recht, wäre mir auch eher unangenehm. Da wäre man auch wieder beim Thema Rattenschwanz... wollte es nur zusammenfassend auflisten, eine ernsthafte Option ist das nicht.

    Naja gut, ich denke dann kaufe ich mir noch die Talentspez., den WS und den dafür nötigen Punkt KK und lasse den Bereich Profan dann erstmal ruhen. Habe dann ja auch erstmal genug AP investiert.

    Nein ich dachte immer in 4.1 ist das generell Körperkraft. Darüber skalieren doch diese 14/3 angaben oder?

    Ich mag "und so"... Wen interessieren schon die genauen Details *handwedel* :D

    Meine ASP brauche ich meistens für die heilerische Nachsorge da wir im Moment und auf mittelfristige Sicht, keine/n Geweihte haben die das übernehmen könnte. Deswegen bin ich inzwischen relativ gut im profanen Kampf (im Rahmen der Magier-Möglichkeiten) und wollte nur mal wissen ob es da Möglichkeiten gibt.


    Es bleibt also nur

    - Begabung nachkaufen in Absprache SL um taw auf Leitattribut +5 zu steigern
    - Waffenspezialisierung erwerben
    - Waffe austauschen
    - vorrübergehende magische Möglichkeiten

    Hm, das ist weniger als gehofft

    Ah sorry, ja Begabung meinte ich bei KK +5.

    Leitattribut austauschen will ich eigtl nicht. Das würde mehrere in der Gruppe betreffen dann. Das ist mir zu viel Rattenschwanz, oder gibts da eine offizielle Regelbasis für?

    Hm, also nur eine Waffenspezialisierung oder tatsächlich den Stab austauschen und die bittere Pille von wegen Artefaktbindung schlucken? :/

    Von der Magie her fehlt mir halt der Reversalis und so :D. Profession ist der Andergaster Kampfmagier, erster Charakter und so...

    Hallo, die Situation ist folgende: Mein Magier hat Körperkraft 11 und ist derzeit schon seit längerem mit seinem Stab TAW am Maximum von Taw 14. Da der Charakter aber relativ Nahkampflastig ist würde ich gerne den Stabkampf weiter hochskillen um dann auch Manöver gut ansagen zu können usw. Über die Sinnhaftigkeit will ich auch gar nicht diskutieren, es passt allgemein zum Charakter.

    Jetzt zum Kern. Welche Möglichkeiten habe ich meinen AT/PA-Wert zu steigern wenn das austauschen der Waffe nur die allerletzte und schrecklichste Möglichkeit ist? (Artefaktgebunden.... x.x)

    1.) Ich weis das es die Talentspezialisierung gibt, war aber immer davon ausgegangen das man die nur bei Generierung nehmen kann. Damit könnte ich ja schonmal den Taw auf KK+5 anheben.

    2.) Jetzt habe ich aber auch gelesen das man sich speziell auf die Waffe spezialisieren kann, dann wäre der effektive taw um 2 höher? O.o geht das bei Waffentalenten?

    3.) Gibt es sonst noch Möglichkeiten? Ein Waffenmeister fällt weg weil Ge 17 und KK 15 vorerst mal sehr lange nicht erreichbar sind für den Charakter.

    Was nutzt es denn das zu beherrschen wenn man ihn nicht auf dem Artefakt hat? ist doch sinnlos.

    Ich habe einen Magier mit Artefaktgebunden und es wirkt sich in 90% der Fälle einfach nicht aus. In den restlichen 9% isses nicht so schlimm, und manchmal ist es so ein richtiger SCHEIß! Nachteil :D Bei mir gabs schon die Fluss-Situation mit ungeplanter Abreise des Stabs flussabwärts (war natürlich ein Fluss aus Blut in einer Minderglobule von Belhalars, hinterherschwimmen war echt super). Dann gabs die Situation "Du findest nen richtig geilen Magierstab... oh du bist Artefaktgebunden? wie schade! Und die Situation vom Kobold der es lustig fand mich hinter meinem Stab herrennen zu lassen.

    Wie wäre der Import einer (abgewandelten) Myranor Spezies? Bzw. wie soll die Chimäre denn aussehen? Was soll sie können? Gibt in Myranor vom Fliegenden Humanoiden bis zum Katzenmenschen ja schon einiges.