Beiträge von Maxafield

    Als Alternativprofession könntest du auch die Kurtisane verwenden. Hohe Werte im Betören, einige Kulturkörpertanlente auch dabei, ausreichend hoher SO.

    Eine Dame, die außer gut aussehen und Leute verführen eher wenig kann. Ich finde, diese Profession würde besser zu deinem Konzept passen, Haremsdamen sind eben keine richtigen "Höflinge" sehr wohl jedoch aber in den schönen Künsten (Massage, Schneidern, Accessoires, etc.) bewandert. Eine Kurtisane soll ja auch etwas als angemessene Begleitperson darstellen und dann event. auch eine schöne Nacht für den/die Kunden bereiten.

    @Freibierbauch

    Dieser Nekromantenkreis klingt interessant! Wo findet man den denn RAW?

    Ich würde für den hier vorliegenden Fall tatsächlich auf einen privaten Lehrmeister zurückgreifen. Rafim Bey ist doch schonmal ein guter Startpunkt. Viele Freiheiten (gerade in den Tulamidenlande wird das Dämonenbeschwörer weniger streng gesehen als im Mittelreich) und laut Regelwerk ist dein lehrmeister ein guter Leumund. Fehlende AsP kann man sich doch auch über Vorteile bzw. AP heranholen. Finde ich tut den Charakter jetzt nicht soo viel Abbruch.

    Das schreit doch geradezu nach ein bisschen Communityarbeit. Ich finde das Thema gerade mega-interessant, zumal ich meinen halbwaldelfischen Wildnisläufer auch bald ins Rennen schicken möchte.
    Sofern ich endlich wieder richtiger Student bin (und kein blöder Bachelorant mehr :D ) werde ich mal schauen, was man aus "Auf Elfenpfaden" für ein paar nette sachen aus der Flamme zaubern kann. Vllt. fällt mir ja was Gutes ein :)

    Finte und Gezielter Stich bei entsprechender Verteilung auf AT.

    Halbschwert, wenn ihr mit Distanzklassen spielt.

    Ansonsten sind Sachen wie Meisterparade und Defensiver Kampfstil immer gut.


    Würde beim Speer eher offensiv gehen und mit Finte und Gezieltem Stich beginnen. Danach Halbschwert (oder weglassen ggf.) und dann Meisterparade und Defensiver Kampfstil.
    Anschließend Waffenspezialisierung auf der entsprechenden Hauptwaffen und schon hast du einen passablen "Änfänger"-Spperkämpfer. :)

    Wenn du myranische Literatur besitzt, dann suche dir ein paar verbreitete Zauber (Verbreitung 6 oder 7) der optimatischen Repräsentation und gibt diese deine Magiern zum Entschlüsseln. Da die myranscihe magie nicht auf Merkmalen sondern auf Quellen beruht dürften die beiden Magier durchaus viele Probleme beim Lernen bekommen, solange sie keine professionellen Lehrer haben. Insofern ihr auf diesen Magietheoriekram steht, lässt sich da super was zusammen spinnen. ^^

    Ich denke an Kampftechniken gibt es die gleichen wie in Aventurien. Aber drei neue waffenklassen stehen zur Verfügung (Bela, feuerwaffen und Bastardstab). Das lässt sich bestimmt was finden. Außerdem sind Donnerrohre (primitive myraische Musketen) sowieso ein großer RICHTIGER Schock für Aventurier. Ic meinte, irgendein komischer Söldner hält ein Rohr auf dich. Es zischt und du verspürst einen Schmerz in deinem Bein. OP-MAGIE? :D

    Herstellung bestimmter myranischer Güter wäre ein Klasse Berufgeheimnis für einen Handwerker. Findet meine volle Zustimmung!

    Sind aber wie du sagtest Beohlnung für spät in der Kampagne :D

    Vorab: Ich plane das Abenteuer als Kampagne selbst irgendwann einmal und habe es schon komplett durchgelesen, aber noch keine praktische Erfahrung damit.

    Nach den Erlebnissen der Schiffsreise habe sich die Helden (zumal sie in Balan Cantara ja schonwieder gehetzt werden) durchaus eine Belohnung verdient.

    Meine Vorschläge wären dabei allerdings etwas weniger... "stark" als eventuell das wa sdir vorschwebt. Beim Stabzauber würde ich mich fragen: "Woher? Weshalb?"


    Vorschläge:

    Harika könnte ein kleines Artefakte rausrücken (Schutzamulett, verzaubert mit Armatrutz (RS+2), 3 Ladungen). Eventuell nützlich für einen der Magier.

    Einer der Seemänner holt beim Fischen eine versunkene Kiste hoch. darin befindet sich ein Schwert/WaffediezumKriegerpasst mit einer simplen Verzauberung (+1TP oder INI+1). Als dank für seine Dienste wird es dem Krieger überreicht.

    Ein Zauberbuch für einen Magier ist auch immer gut. Wobei man hier auf ein eher "leichtes" Buch zurückgreifen sollte, ich denke da an "Triologie der Kontrolle" (siehe Wiki-Aventurica). Wäre eine gemeinsame Belohnung für beiden Magier.

    Ja, kommen wir nun zum schwerigsten Fall. Als Handwerkerin ist teures Werkzeug natürlich immer großartig (erleichtert Proben). Vielleicht konnte ja etwas seltenes von der Prinz Shadir gerettet werden? Ich denke da an magische Hämmer oder Spezialwerkzeug wie Südweiser, Gwen-Petryl-lampen oder ähnliches.


    Ich hoffe ich konnte dir Tipps geben. Sicherlich kann man dies noch hochschrauben (vom Wert bzw. Macht) aber ich hälte das für einen angemessenen Rahmen.

    Nun, es gibt mehr als genug Beispiele im realen Leben. :D

    Erst kleine Mengen, irgendwann setzt dann ein "eine geht noch"-Effekt ein und ehe man sich versieht ist man abhängig.

    Ich würde es beim ersten Kosten als sehr lecker/beruhigend/wasamBestenpasst beschreiben. Danach werde manche Spieler das Zeug eventuell freiwillig weiter nehmen. Und sobald die dann aufhören wollen, wird es Zeit für Selbstbeherrschungproben, je nach über die Zeit (tage/Wochen/etc.) konsumieren Menge immer schwerer.

    Im Zweifel durchaus mit temporären Boni locken (MU+2 für 3 SR etc.). Sowas funktioniert sehr gut, besonders wenn du Leute in deiner Gruppe hast, die solche "Buffs" mögen.

    Ein Firungeweihter würde sich auch sehr anbieten. Die sind quasi ständig unterwegs.

    Je nachdem wo ihr seid, kann du dort auch zwischen dem "Waldläufer" (weltfremd, aber der etwas bessere Naturcharakter und Kämpfer) und dem "Hüter der Jagd" (offener, mehr an den Meschen orientiert, dafür etwas schlechtere Kampfwerte) entscheiden.

    Schwerig. Die Fusion von "Leben" und "Unleben" wird regeltechnisch nicht wirklich abgedeckt.

    Für die Chimärologie braucht man jedoch zwei Lebewesen. Wie mein Vorgänger schrieb können dies durchaus auch Tiere und Pflanzen sein, essentiell wichtig ist jedoch, dass ihnen irgendeine Art "Lebensessez" innewohnt wie eine Seele oder irgendetwas was sie als "lebend" ausmacht. (Weiß nun nicht genau wie ich das ausdrücken soll, ich hoffe es kommt rüber was gemeint ist)

    Leichenteile haben das Problem dass sie naja... eher tot sind und nichtmal mehr mit ihrem Ursprungskörper Verbindung haben (also auch nicht wirklich ein Gefäß zur Beeselung da ist) und für mich damit als "Gegenstände" gelten würden. Und damit würde für mich Chimärologie als Möglichkeit schon ausscheiden.

    Mit Nekromantie sollte man das Dinge jedoch iwie verwenden können, eventuell als hinterherkriechende Schauerhand oder so. :thumbup:

    Vielen Dank für die zahlreichen Anregungen!

    Hier sind schonmal einige interessante Vorschläge dabei (der Fernhändler ist auch super, total übersehen). Muss vielleicht mal mit meiner Gruppe reden, was genau sie den wirklich brauchen. Gerade den Mumuscharakter habe ich ziemlich außer acht gelassen. Der sollte imNaturbereich wohl alles abdecken, was es benötigt.

    Bleibt nun die frage, was genau es nun wird. Da werde ich mir in einer ruhigeren Stunde nochmal einige Gedanken machen. Ist aber auch noch etwas Zeit bis wir uns wieder treffen.
    Das Ergebnis kann ich denn hier ja mal präsentieren, wenn es gewünscht wird :)

    Hallo Freunde,

    unsere Gruppe plant ein humorvolles 6 Elementaristen-entdecken-die -Welt-Szenario. Damit das nicht völlig eskaliert und Aventurien nicht untergeht, dachten wir uns, wir stellen diesen 6 Elementaristen einen Begleiter zur Seite, der sich zumindest etwas in der "richtigen" Welt auskennt. Da ich in unserer Gruppe der Älteste bin und auch ungern einen Elementaristen spielen wollte, habe ich mich freiwillig für diese nervenraubende Aufgabe bereiterklärt.

    Was mich jedoch gerade vor ein herbes Problem stellt, ist die Tatsache, dass ich noch nicht ganz sicher bin, welcher Charakter dafür wirklich geeignet ist. Da ganze wird dadurch kompliziert, dass der Charakter nicht nur Naturtalente und Gesellschaftstalente zumindest etwas abdecken muss, sondern auch zumindest etwas wehrfähig sein soll. Es gibt keine eierlegende Wollmlichsau in DSA, noch weniger als Startcharakter mit 1000 AP. Daher müssen hier in einigen bereichen Einschnitte gemacht werden. Der Fokus dieses Charakters liegt also auf Natur und Gesellschaft, weit dahinter auf Kampf. (Sollen die blöden Elementaristen auchmal irgendetwas nützliches tun. ;) )

    Langer Rede, kurzer Sinn: Welche Charaktere kann man nehmen? Dazu schonmal von meiner Seite einige erste Ideen, gerne sind auch Vorschläge von euch willkommen.

    1. Der Botenläufer: Passable Körperwerte, gute Naturkenntnisse. Als Lieferant für Drakonia sogar relativ leicht einzubringen. Wäre vielleicht der Weg des geringsten Widerstandes.

    2. Der Großwildjäger: Finde ich persönlich interessant, kann in Kombination mit Adliger Abstammung den Gesellschaftsteil gut abdecken. (Außerdem wollte ich schon immer mal einen horasischen Baleastrenschützen spielen :) )

    3. Der Goldsucher / Prospektor: Kann sicherlich auch was, wobei hier der Gesellschaftsteil eher kurz kommt. Gute Geländekenntnisse.

    4. Der reisende Streuner: Ein Streuner mit entsprecher Punkteverteilung bietet sich natürlich ebenfalls an.

    5. Der Söldner: Ganz klassisch, wobei hier vielleicht der Naturteil zu kurz kommt.

    Erstellt werden wird entweder aus der Kultur Almada, Horasreich, Mittelländische Landbevölkerung oder Mhanadistan. Auch hier bin ich für Vorschläge offen, die Rasse soll jedoch auf jeden Fall ein Mensch sein.

    Ich bedanke mich schon einmal im Voraus für alle Hilfe. Sollten euch sogleich Charakterkonzepte verschweben, postet sie gern. Zusammen wird der Helfer der Elementaristen sicher ein guter, runder Charakter und eine Bereicherung für die Gruppe. :)

    Hallo Leute,

    ich habe da auch noch eine Frage: Ab wann gelten Helden (ich meine jetzt lediglich die SCs) als "erfahren"? Bei vielen Kaufabenteuern steht ja "für erfahrene Helden". Nun, ich plane eine dieser Kampagnen und würde ungern wollen, dass meine Spieler aufgrund einer Lappalie wie zu wenig AP keinen Spaß haben und sich an übermächtigen Gegnern die Zähne ausbeißen. Doch was heißt nun "erfahren"?

    Spricht man hier von 1000 Ap, 2000 AP oder gleich 10000 AP?

    Ich danke euch schon einmal für eure Antworten. :)
    Es geht hier um die Wildermark-Kampagne und danach um die zweite Güldenlandexpedition. Wir spielen nach den Regeln von DSA 4.1.

    Das könnte man aber mal in Angriff nehmen. Eine "bardische" Repräsentation erstellen, zugelassene Zuaber alle der Merkmale Eigenschaft, Illusion und Einfluss.

    Da juckt es mich schon in den Fingern :D

    Mit einigen netten "Gimmicks" wie Zauberlieder, angelehnt an die Elfenlieder, einen artefaktgebundenen Instrument als Traditionsartefakt...

    Ach, ich wünschte ich hätte mehr Zeit für DSA. ;)

    Erinnert mich an die Klasse "Skalde" in Baldur's Gate I & II. Der konnte auch Singen, Kämpfen und eingeschränkt zaubern.

    Bietet sich doch bestimmt an, einess der Zaubererpakete zu nehmen: I oder II? Ich muss sagen ich kenne mich mit DSA 5 nicht so aus, aber Viertel- oder Halbzauberer sollte er wohl sein. Dann noch ein paar nette "Buff"-Zauber wie Attributo, Adlerauge und Armatrutz. Kombiniert mit ein paar Illusionen könnte da ein wirklich starker Charakter entstehen! :)

    Ich persönlich finde die Kultur "Elfische Siedlung" für einen SC_Elfen bzw. elfischen Halbelf großartig und denke du könntest du noch etwas mehr rausholen. Als jemand der Menschen seit Geburt an zumindest immer wieder gesehen und mit Sicherheit auch durchaus einige kennengelernt hat, wird ihm menschliches Handeln nicht unbedingt gefallen bzw. er muss es nicht zwangsläufig verstehen, aber er weiß wie die Menschen sich verhalten.
    Damit hat er wenigstens doppelt soviel Sozialkompetenz wie jeder "Elfische Sippe"-Elf. Die Dorntanzsippe aus Kvirasim, eine Waldelfensippe, ist die Menschenfreundlichste überhaupt.

    Ich würde einen Elfen, der aus einer elfischen Siedlung kommt eher bodenständig spielen (so wie du es augenscheinlich schon tust ;) ), badoc ist eben ganz klassisch Gier, Neid (neidische elfische sippenlose Wanderer können tolle Charaktere sein!), Machtlust und Konkurrenzdenken. Füge dem noch etwas "verträumte" Philosophie und Naturverständnis hinzu und man hat einen durchaus spielbaren Elfen, ohne die elfische Kultur als "Mensch mit spitzen Ohren" außen vor zu lassen. Als Waldelf könntet du auch durchaus eine gewisse Kontaktscheu einbinden, ich könnte mir auch recht konservatives Denken als passend vorstellen.

    Deine Weltfremdheit wäre also weniger "Unwissenheit", sondern eher "Unverständnis". Wenn deine Mitstreiter den Götter nach irgendwelche Aktionnen danken, schüttel einfach den Kopf und seufze. Wenn deine Mitstreiter anfangen sich voll Gier oder Ektase iwie reinsteigern, hol sie freundlich aber bestimmt von ihrem Ast runter, damit sie die melodie nicht stören. Bleib während des "Marktgangs" zum Beschaffen neuer Ausrüstung, einige Minuten vor einen Flötenspieler u.ä. stehen und sage ihm dann, dass er eben mehr mandra gewirkt hat, als euer Magier je könnte.

    Für einen Elfen aus einer Siedlung zählt die Wirklichkeit mehr als sie es für andere Elfen tut. Nutz das aus. Lass deinen SC durchaus mal "weltliche" Gelüste erleben (gutes essen, Beischlaf, Sternhimmel usw.) und sie ihn durchaus genießen, ohne dass er seinen Sinn für Gesamtbild verliert.

    Meiner Auffassung nach ist es für einen Elfen wichtig, dass der Moment stimmt, dass das Gesamtbild richtig ist. Die Dinge die er tut sind unwichtig, die Dinge die er besitzt sind unwichtig, die melodie ist das was zählt.

    Ich würde die Eisenaffine Aura sogar als wichtig ansehen!

    Laut Wege der Helden ist Viertelzauberer als Vorteil für Grobschmied, Plättner und ähnliche metallverarbeitende Berufe nur in Ausnahmefällen (Meisterentscheid) möglich. Da Elfen jedoch Vollzauberer sind und du bestimmt auch gerne Elfenlieder (z.B. Lied der Kunstfertigkeit) gerne nutzen möchtest, wäre ich dafür die Aura zu nehmen. Als Meister würde ich dir nämlich durchaus Erschwernisse aufdrücken, wenn du dich fast täglich mit Metall umgibt und es teilweise sogar magisch (Meisterhandwerk) formst. Die "Eisenaura" würde diese Erschwernisse aufheben bzw. drastisch mildern meines Erachtens.

    Magie gehört nunmal zur elfischen Lebensweise, und für einen Elfnschmied muss sie auch auf Metall eingestimmt sein! ;)

    Hmm. Wenn es um die Gefährlichkeit geht, würde ich den Feuerelementaristen bevorzugen (ich gehe mal davon aus, dass der Dämon jegliche MR bewältigt und der Zauber gelingt). Einige Ignisphaero sollten für einige Unannehmlichkeiten sorgen. :D

    Der Heiler wäre lustig, zumal dann auf einmal alle ohne Waffen dastehen. Könnte in Verbindung mit gegnerischem Magier und Paktierer allerdings übel enden.