Posts by chilledkroete

    Ansturm macht keinen Schaden sondern schiebt die Gegner nur weg.


    Telekinetischer Sturmangriff bringt "nur" +2 auf den Angriffswurf aber keinen Bonusschaden.


    Beherzter Sturmangriff macht mit Lanzen dreifachen Schaden dann.


    Mächtiger Sturmangriff können glaub nur Kreaturen und verursacht glaub +4W6 Schaden zusätzlich.


    Glaube einen Koordinierten Sturmangriff gibt es zusätzlich noch aber da braucht man mehrere auf einem Reittier damit der zur Geltung kommt

    Hallo,


    Für ein Abenteuer/Kampagne suche ich ein Dorf oder auch nur eine Gegend die die folgenden Kriteriken erfüllen sollte oder zumindest so viele wie möglich.


    Wenig Exoten dort Leben (keine bis kaum Achaz oder zu viele Orks, keine Elfensiedlungen. Goblinstämme sind noch ok.)

    Keine besonderen Kulturen wie zb Gjalsker, Ferkina oder ähnliches.

    Dies bezüglich auch gerne das dort dann kein Schamanismus herrscht, bevorzugt 12G Glaube aber auch leichte Abwandlungen machbar aber keine Novadis!

    Peraineglaube eher schwach ausgeprägt.

    Umland sollte Landwirtschaftlich eher nicht so erträglich sein. Können auch Sümpfe oder ähnliches in der Gegend liegen. Gerne auch Abseits von grossen Flüssen oder Seen.

    Kann auch eine nähe zu den Schwarzen Landen haben.

    Einwohner/nähere Bevölkerung darf auch irgendwie historisch geprägt sein vom Metaplot.

    Die nächste größere Stadt soll ruhig etwas weiter weg sein.



    Vielleicht fällt jemand dort ein passendes Gebiet oder Dorf sogar ein. Da ich nicht irgendwie nach der Wirtschaftlichkeit der Gegenden suchen kann stehe ich gerade auch etwas sehr aufm Schlauch.

    Trockenfleisch für Efferdjünger


    Endlich können auch die Efferdgeweihten ohne schlechtes Gewissen oder gegen Verstoß ihrer Prinzipien leckeres Fleisch essen. Aber vielleicht machen sie dies auch nur um Ingerimm zu ärgern das sie auf sein Feuer nicht angewiesen sind. Allerdings gibt es diese Rezepte schon sehr lange bei den Nivesen, welche das Fleisch dann auf ein Seil gelegt haben und es langsam von der Sonne trocknen lassen. Leider haben dann öfters die Wölfe etwas Fleisch geschnappt, was ihnen allerdings nichts ausgemacht hat.


    Fleisch: Rotes, sehr mageres Fleisch. Für den Anfang gehen auch gut Rinderrouladen. Schwein und Huhn sollte auf Grund von Krankheiten vermieden werden aber dafür gibt es andere Rezepte wo das Fleisch vorher gegart wird.


    Marinade für ca. 1 Stein Fleisch:

    • 1 Schank Worcestershiresauce
    • 1 Schank Sojasauce (hell oder dunkel)
    • 1 EL Zwiebelpulver (oder paar Ringe frische Zwiebel)
    • 1 EL Knoblauchpulver (oder eine frische Zehe)
    • 2 TL Pfefferkörner, bunt
    • 2 TL Rauchsalz oder flüssiger Rauch
    • Bei Dunkler Sojasoße 2TL Tomatenmark hinzugeben


    Alle Zutaten für die Marinade miteinander vermengen. Fleisch in Mundgerechte Stücke schneiden, Fleisch verliert allerdings noch an Volumen. Das Fleisch dann für 8-12 Stunden darin liegen lassen. Fleisch danach gut trocken tupfen. Umso nasser es ist umso länger benötigt es dann. Heissluftartefakt oder Herd auf ca. 60°C einstellen. Fleisch so verteilen das kein Kontakt zu anderen Fleischstücken besteht. Beim zubereiten im Herd ist es von Vorteil wenn man einen Auffangbehälter (Backblech mit Alufolie) in die untere Schiene stellt und den Backofen einen Spalt geöffnet lässt. Nach 6 Stunden das Fleisch kontrollieren. Bei Bedarf dann immer 1 Stunde länge drin lassen bis die Perfekte Konsistenz erreicht wird.


    Habe laut dem Magier meines Artefaktes soll das Fleisch 6-8 Stunden bei 70° gedörrt werden. Allerdings war die Hitze doch etwas zu viel, da nach 6 Stunden dies bereits mehr als fertig war. Nächstes Mal stelle ich es auf 60° aber dies ist anscheinend abhängig vom Artefakt und der Menge des Fleisches. Erster Versuch war mit ca 20Unze und das Endprodukt waren dann 10 Unzen.


    Alternative Marinade:


    - 5 Flux Sojasosse

    - 1 Schank Limettensaft (enspricht 4-5 gepresste Limetten)

    - etwas Knoblauchpulver

    - Schärfe nach Bedarf (Chiliflocken, Chayenne Pfeffer oder ähnliches)


    Fleisch war dann 8 Stunden im Artefakt aber bei geringerer Temperatur. Ergebnis war besser vom Geschmack und der Struktur als mit 70 Grad.


    Weitere Rezepte Folgen!

    Der Schelmische Zuckerbäcker


    "Rumkugel" Das "Opfer" rollt sich ein. Seine Geschwindigkeit erhöht sich aber das lenken ist relativ schwer. Wird im Kampf leichter getroffen aber kann Gegner auch umrollen und damit zu Boden werfen.


    "Gummibär" Das Opfer kann weiter und höher hüpfen allerdings auch leichter verletzbar (verinngerte Wundschwelle?). Oder erhöhten Sturzschaden da die knochen weicher sind.


    "Lakritzschnecke" Kann als Peitsche oder zum fesseln verwendet werden. Kann aber bei bedarf aufgefressen werden. Schmeckt allerdings ekelhaft.


    "Schokogold" Verwandelt das Gold in leckere Schokomünzen. Hunger wird gestillt aber sorgt später für Bauchschmerzen wenn das Gold sich zurückverwandelt. Dadurch sind auch die Gerüchte über "Geldscheisser" entstanden.


    "Plombenzieher" Ein Karamellbonbon welches so zäh ist das es sogar verletzte Zähne ziehen kann oder den Mund verklebt.


    "Arsch mit Ohren" Illusionszauber welcher das Gesäß mit dem Gesicht tauscht. Wenn das Opfer reden will kommen nur Furzlaute heraus.


    Mehr fällt mir gerade spontan nicht ein aber Süssigkeiten gibts genug die man schelmisch machen kann.

    Der Beschreibung und so hört es sich irgendwie aber eher nach einem Minne an als nach einem richtigen Ritter. Wobei das eine das andere nicht unbedingt ausschliesst.


    Wobei die Zyklopeninseln doch eher kaum Ritter haben werden aber genug Feen

    Ja die hab ich auch gefunden als ich nach Feen-Ritter dann nun gesucht habe. Also könnte theoretisch aus fast jedem Char solch ein Ritter werden, da es ja in dem Baukasten keinen passenden Bausatz gibt. Immerhin sind die Professionen ja eh immer nur das was sie vor ihrem abenteuerleben gemacht haben.


    Danke für den Link den schaue ich mir später mal durch.


    Namenhaftr Feen gibt es ja ein paar. Mit DSA5 wurden ja auch die Feenpakte eingeführt und die Wald- und Wasser-Ritter welche ja auch bisschen in diese Richtung gehen.

    Naja ausser bei Tsa glaub aber die sind eh allgemein sehr Patriotisch.


    Ja habe auch rausgefunden das Mystiker eine eigene Bezeichnung für einige Geweihte sind die die Taten und ähnliches ihrer Götter erforschen wollen.


    Ne Tierkrieger sind mir von der Religion und Weltanschauung und alles gerade zu exotisch. Will schon was "mittelreichisches". Aber die Feenritter hören sich interessant an dafür. Wo finde ich denn mehr darüber? Vermutlich in den RSH von Andergast, Bornland und Zyklopeninseln(okay da wohl am wenigsten.)


    Waren nicht die Nivesen die Rasse die noch am ehesten von den Feen akzeptiert wurde weil sie angeblich die ersten Bewohner sind?

    Ja da müsste dann auch eigentlich der Meister eingreifen um so Loops zu unterbinden. Finde da unterscheidet sich dann auch bisschen der Crunch vom Fluff.


    Das die Zahlenmystiker nichts mit Religion zu tun haben ist auch klar. Aner beschränkt sich die Mystik eines Geweihten wirklich nur mit seiner Religion? Klar sind diese von der Gottheit "auserwäht" oder fühlen sich berufen. Immerhin ist dies ja nichts was so über Nacht passiert und man will sich weihen lassen.


    Vielleicht ist das Wort mystik dann auch eher das flasche Wort dafür. Das man Firuns willen eher allein erforscht, sich abhärtet, seine Heiligtümer aufsucht (die Reisen überleben auch nicht alle) und seine Schwächen bekämpft. Allerdings wird keiner solch eine Reise antreten wenn man selber weiss das man es nicht überleben wird. Firun ist ja nicht dumm oder törricht. Firun würde auch nicht wollen das man alleine einen Drachen besiegt. Da wird man dann auch nicht Beistand von Firun erwarten dürfen weil es so oder do Selbstmord ist. Allgemein ist es schwierig Beistand von Firun zu erwarten. Immerhin ist dies ja auch ein Zeichen von Schwäche in vielen Situationen.


    Ich will ihm etwas "magisches" geben ohne das er wirklich ein Magier oder Viertelzauberer ist. Dschinngeboren find ich auch etwas sehr übertrieben und selbst bei nem Eis-Dschinn müsste man dies erstmal passend erklären. Die anderen Elemente für einen Firun/Ifirn geweihten. Vorallem für gewisse Gegenden.


    Darum dann der Gedanke mit den Feen. Mit Feen hatten meine Charaktere bisher nie wirklich zu tun. Mit Kobolden schon öfters aber ein spaßiger Koboldfreund sind beide Geweihte für mich nicht. Natürlich haben Feen keinen Firunglauben sondern eher Tsa, Efferd, Aves und Simia. Aber solche Geweihten finde ich jetzt nicht so berauschend. Efferd wäre zwar noch irgendwie "cool" aber nicht gerade der beste Naturchar. Allerdings ist das Feuerverbot nicht gerade so toll auf Reisen. Aber zurück zum Thema.


    Nivesen scheinen auch eine gewisse Verbindung zu Feen zu haben. Allerdings gibt es dort erst richtige Geweihte mit der großen Weihe. Und die Schamanenregeln sind auch nicht unbedingt die besten. Zudem würd mir auch grad keine richtige Geschichte einfallen warum ein Nivesenschamane unterwegs ist und weg von seiner Sippe.


    Ich ändere mal den Titel dann mal zu einem etwas passenderem ;)

    Klar dies sind die typischen Mystiker aber da gibts doch noch sicher andere Varianten davon. Ein zwergischer Zahlenmystiker ist ja auch nicht geweiht. Wobei so ein Char sicher auch schnell nervig werden könnte für die anderen in der Gruppe ...


    Aber den Willen der Götter erforschen mittels extremer Entrückung ist ja auch für manche Götter nicht so einfach. Bei Hesinde wärs leicht einfach Alchimie betreiben das Artefakt beschwören was die Tränke in ihre Bestandteile zerlegt. Daraus neue Tränke brauen verdünnen und wieder zerlegen. Dann Meditieren mittels Alchimieanalysen und ähnliches. Dadurch hat man einen Power Loop und erzeugt Entrückung und Alchimie ist eh Mirakel+ Talent... aber bringt einen dies wirklich näher an seine Gottheit wenn man sich nur mit einer Sache beschäftigt?

    Den zwölfen zum Gruße,


    Ich bin gerade dabei einen Geweihten zu erstellen welcher sich auch gut in der Natur auskennt. Daher viel meine Wahl auf Firun und seine Tochter Ifirn. Bei Firun kommt eigentlich nir die Variante Hüter der Jagd in frage da der andere doch ein Eigenbrodler ist. Leider hätte ich bei diesem Charkonzept dann ganz gerne etwas mehr mystik, allerdings steh ich diesbezüglich gerade etwas auf dem Schlauch.


    Hatte mir erst überlegt einen Geweihten von den Zyklopeninseln zu erstellen am besten mit Feenfreund und Webkunst und ähnliche Stoffbezogene Handwerkstalente in denen er mit Feenhaare mitarbeitet. Allerdings sind da keine Ifirngeweihten möglich und der Firunglaube laut Beschreibung selten vorhanden. Allerdings beim HdJ ist es eine der möglichen Vorraussetzungen (Fehler oder gewollt?). Nostria wäre noch möglich aber das Bornland mag ich nicht als Herkunftsland (auch zu wenig Metawissen diesbezüglich.).


    Wie könnte ich eine der Zwei Geweihten noch mystischer darstellen (ohne Prophezeien!)? Enttückung ist irgendwann selbstverständlich aber das alleine reicht mir noch nicht. Würde ihn auch gerne offener gegenüber den anderen Göttern darstellen. Fischfang mittels Efferdbart zb aber auch tolerant gegenüber den Nivesen und den Himmelswölfen.


    Was gibts denn noch für passende möglichkeiten so einen Charakter mystischer darzustellen mit den oben genannten Einschränkungen?


    Danke euch schonmal.

    Zu DSA3 Zeiten wo jeder mit etwas Glück sein Waffentalent um +1 steigern konnte pro Stufe konnte fast jeder gleich gut Kämpfen, da haben es dann mehr die Waffen und die Rüstungen ausgemacht.


    Aber DSA als kampfbetont zu bezeichnen würde ich schlichtweg als falsch bezeichnen. DnD, Pathfinder, Anima Fantasy, Scion, Starfinder, Warhammer Fantasy/40k, Rouge Trader, Death Watch etc etc das sind spiele die sehr Kampforientiert ausgestaltet sind mit massenkämpfen gegen die Helden, Heroische Endkämpfe, viel Heilen, Dungeon Crawling ect ect.


    Klar gibt es viele Kampfregeln für DSA und auch viele Sonderfähigkeiten dafür aber das dient ja alles eher der Individualisierung. Kampfstile und Waffenmeister und Schwertgesellen zb. Magie ist nicht unbedingt Kampftauglich rein effektiv gesprochen, dies ist in anderen Systemen ganz anders dnd mit dem "slot system" da man dort kein Mana/AsP/Karma zum wirken braucht. Von den Handwerkstalenten ist auch nur überwiegend Schmieden gut geregelt und mit vielen Sonderungen ausgestattet. Okay Alchimie noch aber das ist sehr sehr komplex, ähnlich wie Beschwörungen oder Artefaktmagie.


    DSA besitzt aber immernoch ein ich nenne es mal Mächtedreieck. Magie,Karma, Kampf. Man kann nie alles unter einen Hut bekommen bzw behindern sich diese Gegenseitig etwas. Während es in anderen Systemen Dinge gibt wie Paladine,Kriegspriester, Magierschurken, Magierassasinen, etc ist es da bei DSA doch eher rar gesät. Klar gibt es da kleinere Bünde oder Lehrmeister die sowas ansatzmäßig mal versucht haben aber alleine von den Regeln her wird das nie gutgehen. Bestes Beispiel ist für mich immer der Rochaz Druidoschamane mit gewaltiger Körperkraft (Rasse,Kultur) mit Schamanenritualen und Druidenzaubern. Oder der Waldmenschen geweihte Hochschamane welcher Dämonen und Untote beschwören kann und Karma von Praios bekommt. Mit den passenden Keulenritualen und so können die sogar recht heftig zuhauen und ihr Spielzeug geht nichtmal kaputt. Allerdings ist alles auch ein AP Grab wenn auch RP Technisch irgendwie cool. Aber der Kampf hat ein Krieger oder SG schneller ausgemaxt.