Beiträge von Zorro

    Weniger Abenteuerideen aber Szenarien und Settings bieten die entsprechenden RHS. Zum Beispiel zu Al'Anfa "In den Dschungeln Meridianas".

    aber auch Ideen aus euren Gruppen und eurem Aventurien interessieren

    Ich leite im Moment ein Kombination aus den Heldenwerken "Tyrannenmord", "Nachtschwarze See" und dem AB "Die GEfangenen von Santobal" mit Zwischenhalten in Khunchom und Rashdul. Seit Rashdul verfolgen die Helden ihren Freund "Omar ibn Dschadir", der entführt und in die Sklaverei verkauft wurde. Das wird in Santobal enden. In Al'Anfa wird es jedoch zunächst eine Jagd der richtifen Fährte werden, da der junge (aufmüpfige) Omar mehrere Male weiterverkauft wird und auch teilweise als Gladiator aufwarten muss.

    Erstmal wieder: Vielen Dank!

    Stimmungstechnisch ist das schon ziemlich großartig und wird seinen Einsatz am Spieltisch finden :D

    Vor allem der Hinweis auf Conan der Barbar

    Aber ist das "historisch" (im Sinne der realen Vorbilder Al'Anfas). Könnte derartiges an einem spanischen Grandenhof gespielt werden? Weiß das jemand?

    Dank "In den Dschungeln Meridianas" hab ich mir eine ganz gute Übersicht zu Al'Anfa erarbeiten können. Leider ist das Werk IT auf ca. 1027/28 BF datiert und im Vergleich zu einigen Aussagen des Wikis zumindest politisch veraltet. Konkret meine ich Folgendes:

    Zitat

    Ihr Oberhaupt, der Patriarch von Al'Anfa Amir Honak gilt als nomineller Herrscher der Stadt, überlässt die faktische Herrschaft aber dem Protector Oderin du Metuant, dem auch die Meuchlergilde der Hand Borons untersteht. Dieser stürzte den lange Zeit regierenden Hohen Rat der Zwölf, den von den acht dominierenden Grandenfamilien gestellten Stadtrat, und ersetzte ihn durch eine Militärdiktatur, in der auch Fanas Teil der Regierung sind.

    Kann das jemand ein wenig erhellen oder mir einen Recherchehinweis geben? Wie hat sich das abgespielt? Und wie funktioniert der Status quo (1038/40 BF) genau? Und wirkt sich das auf die Stadt aus? Militärdiktatur klingt z.B. deutlich strammer als das, was die alte RSH beschreibt...

    Schon einmal vielen Dank im Vorraus :)

    P.S.: Da ich die oben erwähnte RSH als Grundlage benutze wäre jeder weitere Hinweis ala "Und das hat sich übrigens auch stark in der Stadt geändert" sehr willkommen.

    Und wieso zwei?

    Also bei Magie oder Götterwirken, ja sogar beim Bestiarium macht das vielleicht noch Sinn. Ich interessiere mich besonders für Elfenmagie, also kaufe ich Magie II. Ich brauche nur ein paar Mobs..ich greife zu einem der Bestiarien. Aber wer mit Kräutern und dergleichen spielen will, will das sicherlich vollständig tun. Und dann ist ein zweiter Band doch echt nur unnötiges Geblätter. Da zahl ich lieber auch den Preis für zwei Bände und erhalte nur einen dicken.....
    Oder wurde die Aufteilung irgendwie weitergehend erläutert?

    (Das ist jetzt gar keine bös gemeinte Kritik, eher ehrliches Unverständnis)

    Der Titel erklärt das meiste schon:

    Alrik und seine Freunde hat es in den aventurischen Sündenpfuhl die Perle des Südens verschlagen. Sie streifen durch die Stadt und treffen auf a) Straßenmusiker sowie b) (singende?) Seeleute. Und vielleicht haben sie sogar das Glück auf c) einem Grandenfest eingeladen zu werden? Oder besuchen d) einen al'anfanischen Borongottesdienst (gibt's da Musik oder ist auch Al'Anfa da eher still?). Und wie würden e) gefangene mohische Sklaven wohl klingen, die in einer ruhigen Minute ein Lied aus ihrer Heimat anstimmen (oder aninstrumentieren)?

    Mir geht es explizit um Ingame-Musik - im Idealfall mit historischen/kulturell passenden Vorbildern. Wie könnte man das umsetzen? Hat jemand konkrete Vorschläge für einzelne (oder alle) der aufgezählten Eventualitäten oder kann meine Recherche in eine bestimmte Richtung lenken? Gefühlt machen es viele andere aventurische Regionen es einem einfacher, eine authentische Wiedergabe der Musikkultur zu ermöglichen.

    Wir haben "Nachtschwarze See" dann gestern in etwas über 8 Stunden als One-Shot durchgespielt und in dem Rahmen würde ich dann auch Feedback geben. Heißt: Man kann sicher einige Elemente sehr ausbauen und erhält ein gänzlich anderes Spielerlebnis. Im Folgenden würde ich das zweiteilen: Wahrnehmug meiner Spieler und meine Wahrnehmung als Meister.

    Spieler (die ich mit Blick auf diesen Thread um Feedback bat):

    + "Den Moralmodifikator kannst du gar nicht genug loben" - Hugo Humpenheber, zwergischer Koch und Passagier der Möwe, neuzeitlich --> Fanden alle klasse. Hat die "Stakes" höher gesetzt und auch musizierenden oder kochenden Helden eine Möglichkeit gegeben, einen aktiven Beitrag zu leisten. (Das ganz hab ich übrigens gebastelt; muss gleich mal schauen, ob ich hier noch ein Bild posten kann)

    + Atomsphäre ganz besonders in den Gruselpassagen; v.a. der sprechende Nebel (schön verstärkt vom Erdenstern-Soundtrack "Into the Blue")

    + die Figur des Efferdan, an der einer meiner Spieler sehr viel Frust über alte, ignorante Besserwisser ausgelassen hat

    - die Reaktionsmöglichkeiten auf die Events wurden als zu begrenzt wahrgenommen; besonders das Talent "Heilkunde Seele" sorgt bei jeder erneuten Erwähnung für ein Aufstöhnen

    Meister:

    + Moralmodifikator, der es erlaubt, Helden die Konsequenzen ihrer Taten direkt vor Augen zu führen

    + Atmosphäre (insb. Nebel, erstes Auftauchen Elymelusinias)

    + gut handhabbare, vielseitige Figurenliste (gerade mit einem notorischen Schürzenjäger als Held in der Gruppe)

    + Figur des Schiffmädchens (auch wenn ich sie nach eigener Wahrnehmung nicht ausreichend eingesetzt hab); sowie Casarez und Efferdan, an denen die Helden sich reiben können

    + Unklarheit der Helden bzgl. Josmabith und was will eigtl Elymelusinias

    - die formelhafte Etablierung eines Ablaufs: Neuer Tag --> neues Problem --> Reaktion am Morgen (erfolgreich oder nicht) --> vom AB her undefinierter Resttag (das mag man auch meiner Improvisationsfähigkeit anrechnen) und das folgende Dilemma: Zeitsprung (eigtl der Gefahr nicht angemesssen; entwertet die permanente Gefahr) oder Ausspielen (und dann was tun?)

    + Elymelusinias als Antagonist

    - Elymelusinias als Würfelorgie, die die Gefahr gefühlt entwertet (weil nur gewürfelt wird und fast nix passiert) oder nur frustrierend ist (da er plötzlich sehr viel Schaden macht). Das Problem sehe ich hier in der Kombination aus Dämonenregeln, hoher SK und derm Zauber Nebelwand (der natürlich für die Atmosphäre super ist).

    Dann hat der Feuermagier mal eben eine Erschwerung von 6-8 (hier waren wir uns uneins ob der Regelauslegung) auf seinen Ignifaxius oder der Zwerg mit seiner Steinschleudern trifft zwar für 5 TP, macht aber wegen Rüstung und und Dämonenregel 2 SP. Was den Kampf sehr lange gezogen hat.

    Alles in allem aber ein rundes, atmosphäregetriebenes AB, das sich aufgrund seiner Outlines wunderbar in meine Kampagne (eine XXL-Variante des Heldenwerks "Tyrannenmord"; erweitert um eigene AB Abschnitte sowie das offizielle AB "Die Gefangenen von Santobal") einbauen ließ. Und die Idee des Moralmodifikatos sollte sich Ulisses evtl. mal im Hinterkopf für ähnliche Szenarien (hoffnungslose Belagerung, Seuchenplot etc.) halten.

    Vielen Dank nochmal für die Rückmeldung.

    Ich hab kein Problem mit Schwer - gerade dieser Gruppe ist in letzter Zeit ein wenig zu viel zu schnell in die Hände gefallen - ich woltle nur sicher gehen, dass ich dich richtig verstehe und nicht nochmal zusätzlich eine gar nicht angedachte Erschwerung zusätzlich auferlege

    Danke für die schnelle Antwort und wenn wir durch sind, gibts auf jeden Fall eine detaillierte Rückmeldung. Schon jetzt kann ich ja mal die wunderbare Outline loben, dank der man das AB überall einfügen kann (Witzigerweise suchte ich sogar eine Idee, die Strecke Khunchom-Al'Anfa irgendwie interessant zu machen)

    Und was ist hiermit:

    "Jeder Teilnehmer der Gruppe hat einen Versuch, maximal können 4 Helden sich beteiligen" (S.10) + "einem sinken der moral an bord ist mit einer gruppensammelprobe auf heilkunde seele zu begegnen" --> heißt also Sammelprobe mit insgesamt 4 Versuchen (einem pro Held)? Sehe ich das richtig? Immerhin klassifiziert das Regelwerk schon 5 Versuche als "schwer"

    AlterFalter Angenehmer Zufall hier den Autoren zu treffen.

    Das AB steht ab morgen auf dem Plan meiner Gruppe. Ich hätte einen Nachfrage zur wirklich spannenden (!) Idee des Moralmodifikators: Auch welche Art von Proben bezieht sich diese Erschwerung:

    a) auf alles bis exklusive Entkampf

    b) auf aktive Versuche, die Moral zu erhöhen (Singen und Co)

    c) Auf die entsprechenden "Konter" zu den vorgesehenen Ereignissen

    d) noch eine Variante, die mir nicht aufgefallen ist

    Und noch eine Nachfrage:

    "Jeder Teilnehmer der Gruppe hat einen Versuch, maximal können 4 Helden sich beteiligen" (S.10) + "einem sinken der moral an bord ist mit einer gruppensammelprobe auf heilkunde seele zu begegnen" --> heißt also Sammelprobe mit insgesamt 4 Versuchen (einem pro Held)? Sehe ich das richtig? Immerhin klassifiziert das Regelwerk schon 5 Versuche als "schwer"


    Laut GRW S. 345 gibt es eine Egelschreck-Salbe. Dazu lässt sich aber kein Rezept finden. Fehlt das einfach noch? Oder ist das so "basic", das es keine Angaben dafür braucht? Oder anders: Einer meiner Spieler hat Egelschreck gepflückt. Was kann er jetzt damit machen? Und wie muss derartige Weiterverarbeitung regeltechnisch abgewickelt werden?

    Eine Frage zur Gruppenvariante von Sammelproben:

    Bsp: Flossbau (bzw. theoretisch jede Aufgabe bei der es Sinn macht, dass mehrere HElden gleichzeitig daran arbeiten können)

    Wenn ich als Spielleiter dann die Anzahl an Proben festlege (z.B. 7), mit denen die 10 QS erreicht werden müssen....hat die dann jeder Held oder alle zusammen?

    Ich meistere im Moment eine Gruppe, die im Khoramsgebirge unterwegs ist. Für den letzten Spieleabend hatte ich Großes vor. Ich hatte noch eine optionale Dungeonebene vorbereitet, ich hatte Barbarenstämme und deren abgelegenes Höhlenlager. Ich hatte mit Fallen gespickte Zugänge, Kämpfe vor epischer Kulisse, spannende Infiltrationsmomente, eine mögliche Gefangenschaft der Helden und deren eher unfreiwillige Teilnahme an einem Opferritual. Soweit mein Plan. Aber kein Plan überlebt den Kontakt mit Spielern.

    Um von A nach B zu kommen musste die Heldengruppe durch ein vielleicht 1,20 Schritt hohes Loch krabbeln (ca. 10 Schritt lang, gebogen und mit einer Eisengittertür in der Mitte). Zusätzlich ist der Eingang zu besagtem Loch ein leerer Sarkophag. Der Einstieg ist also nicht ganz simpel. Der Plot benötigt die Helden bei B. Meine Annahme: Die Helden lassen ihre zwei Maultiere zurück. Binden sie an, geben ihnen Futter o.ä.

    Die Realität: Eine mehr als einstündige Beratung zur Frage, wie man zumindest eins der Maultiere in den Sarkophag und durch das Loch bekommt.

    Während meine Augen im gleichen Maße größer werden, wie mein Bedürfnis eine Tierschutzorganisation anzurufen, entfaltet sich die Planung von "Also ich kann Betäubungsschlag" - "Ich auch" über "Wir müssen ihm dann die Beine an den Körper fesseln, damit die nicht verkratzen" und "Wenn wir ihn an einen Stock binden...so kannibalenmäßig...dann können wir ihn leichter transportieren" bis zu "Wir sollten noch eine Decke drumwickeln, damit er sich nichts aufkratzt." Getoppt wurde das ganze noch von "Wir könnten ihn auch in Öl einreiben, dann rutschst besser" und der wortwörtlichen, arschtrockenen Antwort des pyrophilen Magiers "Und wenn er festhängt, stecken wir ihn an."

    Der Ölvorschlag wurde aufgegeben, am Rest beschloss man festzuhalten. Ein Bild für die Ewigkeit: Zwei der Helden - eigentlich auf Rettngsmission im Khoramsgebirge - stellen sich um das Maultier auf. Ein zwergischer Türsteher mit Streitaxt und der erwähnte Feuermagier prügeln solange mit Betäubungsschlag auf das arme Maultier ein, bis er Betäubungsstufe IV hat. Und um auch den Rest des Wahnsinns perfekt zu machen - beginnt eine der besten Würfelserien die diese Gruppe je hingelegt hat. Long story short: Das Maultier kommt durchs Loch und wacht drei Stunden später, sichtlich angepisst auf.

    Zwei Fragen zum Talent Kräuterkunde in DSA 5:

    Szenario I: Held will eine bestimmte Pflanze suchen.

    Werden dann zwei Proben geworfen? Erst gegen die Sucherschwerungen und dann gegen die Bestimmungserschwerung oder existiert der zweite Wert für den Fall "Held stolpert über Pflanze und will sie identifizieren"? Finde das Grundregelwekr (S.345) da etwas uneindeutig.

    Szenario II: Held strömert im Wald herum und sucht "auf gut Glück" nach beliebigem Pflanzen (mit Auswirkungen).

    Wie soll ich das regeltechnisch abbilden?

    Folgende Frage zu Schilden in DSA 5:

    Wenn ich die Regeln richtig überblicke, haben Schilde sowohl einen Bruchfaktor (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Beschaedigungen.html) als auch Strukturpunkte, durch deren Dezimierung ebenfalls das Schild zerstört werden kann (https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Schildspalter.html). Entsprechen die irgendwie einander? Sind die also umrechenbar?
    Und...wie kann man ein Schild reparieren, dessen Strukturpunkte minimiert wurden? Um die Regeln des ersten Links benutzen zu können, müsste ich erst die eine Einheit in die andere umrechnen können...