Beiträge von Schattenklinge

    Den Zwölfen zum Gruße,
    ich habe mit meiner Gruppe ein eigenes Abenteuer gestartet, indem sie nun in einer Höhle, teile davon waren ursprünglich ein Stollen von Zwergen, sind.
    Nun bin ich dabei und wollte dieses Dungeon entwerfen und da wollte ich euch nach tollen Ideen für ein paar Zwischenfälle fragen, bis hin zu kleineren Nebenabenteuern, die alle weites gehend im Stollen bleiben sollen, also höchstens das Ende außerhalb des Stollens sein soll. Die Gruppe ist nämlich aktuell im Stollen gefangen und das Abenteuer im gesamten wird sich um ihre Befreiung daraus drehen. Eure Ideen sollten weites gehend in Stichpunkten sein, so das ich sie auf das Abenteuer anpassen kann. Ich hoffe ihr habt viele tolle Ideen, wie sonst auch immer und schon mal vielen dank im voraus für alle tollen Vorschläge.

    Eure Schattenklinge

    Ich hätte mal eine kurze Frage.

    Der Vorteil Eidetisches Gedächtnis bringt einem ja, dass man zum haben Preis Zauber und noch ein paar anderer Sachen steigern.
    Gehört dazu auch die Steigerung der Start-Zauber, z.B. bei Achazen, die bekommen ja 200 Punkte oder so die, man am Anfang auf Zauber verteilen darf, mit einem extra Steigerungssystem?
    Oder nicht ?
    Vielen Dank im voraus für alle antworten.
    Schattenklinge

    Zu den beiden Abenteuereinstiegen:
    btw: verstehe ich richtig, dass auch Option 2 dann wieder in Option 1 mündet?

    Ja fast. Es fällt nur die Vorüberlegung, wieso sie auf dem Weg nach Nostria weg, da ich sie hierbei auf etwas anderen Weg nach nostria schicken wollte.

    Zum Railroading:
    Bei mir in der Gruppe stelle ich sehr häufig fest, dass wenn wir spielen und den einzelnen Spielern nicht sehr genau gesagt wird, was sie tuen sollen, dass sie dann sehr schnell vom weg abkommen oder es sich sehr sehr lange hinzieht, bis sie weiterkommen. Besonders bei Abenteuern, wo es z.B. darum geht einen Mord aufzuklären, zieht es sich immer sehr lange, bis alle wichtigen Hinweise gefunden werden, weswegen ich lieber so ein Railroading nutze. Außerdem sehe ich es als schwierig eine Gruppe zusammenzubringen ohne auf Railroading zurückzugreifen oder es zu sehr sehr starken Zufällen kommen zu lassen alias es st nur noch der eine Tisch in der Taverne frei, wo ganz zufällig schon die anderen der Gruppe sitzen.
    Hättest du denn selber eine Idee für einen guten Einstieg ohne Railroading? Währe sehr daran interessiert :D

    Die Heldengruppe besteht nur aus eher einfachen Leuten. Einem Bauer, einem Viehzüchter, einem Schiffer und einem Händler.

    Zu der Sache mit dem Grund für die einzelnen Charaktere nach Nostria zu gehen, da habe ich jedem Spieler die Frage gestellt und ihn drum gebeten sich dazu selber was auszudenken, was er meint, was zu seinem Charakter passt.

    Dazu, dass die Charaktere sich vornherein kennen, mag ich persönlich nicht so sehr, da ich dieses erste zusammentreffen auch immer als eine gute Möglichkeit sehe, dass ein Spieler seinen Charakter vielleicht auch etwas anders gegenüber darstellen kann, als er eigentlich ist, was ich bei Kindheitsfreunden eher als schwierig sehe.

    Aber den Einwand mit erst AP-Geben und dann wieder wegnehmen sehr verständlich, weswegen ich darauf auf jedenfall verzichten werde.

    Wichtig Mitglieder der Gruppe Balgim, Alacaya, Orsin, Krimix, Trogar, Yui, Iridias und Endolin bitte nicht weiterlesen!!!


    Hallo Orkis ich hab mal so eine Meinungsfrage. Denn ich bin aktuell dabei eine etwas längere Abenteuerreihe zu erstellen und mir mit meinem Anfang noch nicht sicher, wie ich ihn gestalten soll. Deswegen habe ich mir überlegt euch zu fragen, was ihr den persönlich besser findet um daraus was zu machen.

    Erstmal Vorweg : Wir sind nicht die Gruppe die so ganz regelkonform spielt, das heißt wenn man als Meister etwas verändert, z.B. sich Zauber selber ausdenkt, damit das Abenteuer gut wird hat da keiner was dagegen.


    Die Heldengruppe kennt sich noch nicht.

    Hier meine beiden Einstiegsmöglichkeiten, bzw. Ideen.

    • Die Helden haben jeweils von ihrer Geschichte abhängigen speziellen Grund warum sie nach Nostria aufgebrochen sind. Sie kommen aber jeweils nicht sehr weit, da sie in einem Vordorf gefangen genommen werden -> hier wäre dann der kennen lern Punkt zwischen den unterschiedlichen Charakteren.
    • Ich starte mit den Helden in einem schon angefangenen Abenteuer. Die Helden würden sich schon kennen und ich würde jedem erstmal 2000AP geben. Sie sind bei diesem Abenteuer auf einer „Schatzsuche“ die sie in einen alten Echsentempel führt (kurz davor würde ich dann mit dem Abenteuer einsetzen). Dieser Tempel ist natürlich mit allerlei fallen etc. versehen, aber darum geht es mir nicht so. Am Ende des tempels, kurz bevor sie den großen Schatz erreichen kommt ein mächtiger Zauber (wie genau bin ich mir noch nicht so sicher), der sie alle Ohnmächtig werden lässt. Wenn die Helden wieder aufwachen haben sie alle Taten aus ihrem Heldenleben vergessen (ich würden ihnen dann auch die zuvor gegeben 2000Ap wieder wegnehmen). Sie würden sich auch nicht mehr kennen. Sie haben nur ein Paar Hinweise (z.B. hat einer einen Brief in der Tasche, der nächste hat Träume usw.), dass sie sich anscheinend auf dem Weg nach Nostria befunden haben. Dort würde dann wieder dasselbe wie bei Anfang 1 passieren.

    Ich hatten mir dann auch überlegt den Helden am Ende die Möglichkeit zu geben wieder ihr altes ich zu bekommen aber sie müssten dafür ein großes Opfer bringen (evtl. Menschenopfer oder so.) so, dass sie es vermutlich ablehnen und ihr Leben so weiterleben. Und selbst wenn würde ich mit ihnen halt die Vorgeschichte, heißt wie sie sich Ursprünglich kennen gelernt haben spielen, was vermutlich auch sehr cool werden könnte(evtl. baue ich es auch ein, dass es mit Absicht so passiert, weil ich die Idee gerade beim Schreiben an sich ganz cool finde).


    Nun ist die Frage, was würdet ihr persönlich, wenn ihr es spielen würdet besser finden? Oder habt ihr noch Ideen, was man evtl. verändern könnte?


    Ich freue mich schon auf eure Ansichten

    Schattenklinge

    Ich versuch dann demnächst mal den Charakter noch deutlich ausgefeilter und ausgearbeiteter hier in das Forum reinzustellen, sodass ihr mir dann sagen könnt, ob ihr ihn als zu stark anseht. Ich erkenne auch das Problem, mit dem maßgeschneidertem Charakter und versuche mir mehr zu überlegen, was sinn macht und nicht was möchte ich gerne haben.
    Dann nochmal vielen Dank für die Hilfen.

    Schon mal vielen Dank für die ganzen Antworten.

    Nun ein paar Richtigstellungen, von ein paar DIngen, die offensichtlich falsch verstanden worden sind.
    Ich wollte mir für diesen Charakter keine eigene Rasse, Kultur und Profession machen, sondern sie mehr oder weniger Freihand erstellen. D.h. ,dass alle Angaben zu Talenten, Vorteilen etc. direkt auf meine Charakter, so wie ich ihn haben wollte zugeschnitten war. Wie z.B. der Vorteil Herausragendes Aussehen und die Sprach Talent.
    Ich habe mir auch gedacht, dass ich nicht auf die GP-Rechnung zurückgreifen muss, um mir einige, aus meiner Sicht doch etwas lästige, Arbeit ersparen zu können. Meine Idee war, dass ich bei der Erstellung des Charakters viel mit meinen Mitspielern und hier im Forum kommuniziere, was Sinn macht, und was dann doch zu stark ist. Dies scheint ja auch gut geklappt zu sein, da es ja doch viele Tipps und Anregungen gab, welche Vorteile zu stark waren und welche man doch noch verändern sollte.

    Nun zum Charakters:

    Bei den Eigenschaften habe ich mir gedacht, was Sinn machen könnte und was nicht und anhand dessen dann etwa 100 Punkte verteilt (es sind genau 103). Dass durch Rasse Boni bzw. Mali entstehen habe ich weggelassen und mir nur vorgenommen im Rahmen von 10-15 zu bleiben.

    Das die AuP zu hoch gegriffen waren wird mir auch schnell klar. Bei den AsP habe ich mich an einem Artefaktzauber orientiert, der 49 AsP + Kosten für den Einzubindenden Zauber kostet. Da ich mir Hochelfen sehr Artefaktmagisch veranlagt vorstelle wollte ich die Möglichkeit haben, dass mein Charakter diesen Zauber alleine wirken kann. Daher kommen diese hohen AsP zahlen und ich wüsste nicht, wie ich dies umsetzen könnte. Hier bin ich auf euch angewiesen.

    Beim Vorteil Richtungssinn sehe ich ein, dass er nicht passt. Der Vorteil Hochelf fällt auch weg, wobei ich mir noch eine Hochelfische Repräsentation machen und diesen Charakter geben will.

    Bei den Nachteilen:
    Das mit der Hochelfischen Weltsicht und den Leittalenten war so gemeint, wie es bei den Elfen ist ,also, dass alles verteuert ist, bisauf die Leittalente.
    Des Weiteren hoffe ich, dass ihr ein paar Vorschläge für Nachteile hat, die man so einem Charakter geben könnte.

    Zu den Talenten:
    Diese Talente waren nur als eine Idee gedacht, in welche Richtung es gehen könnte. Gerade beim Handwerk wollte ich nur alles mögliche aufzählen, wovon ich später ein paar nehmen wolte.
    Das mit den Körperlichen Talenten habe ich nur vergessen hier meine Ideen (Schwimmen, Klettern, Singen, Tanzen, Sinnesschärfe)

    Die Ausrüstung :
    Der Kristallbogen ist ein Objekt den man in dem Abenteuer Ein Traum von Macht finden kann. Er hat die Werte :

    TP : W6+5 Reichweiten: 15/30/75/150/300 TP+: +3/+2/+1/+1/+0 Gewicht: 35+3 Laden : 3

    Mit den Zaubern habe ich mir gedacht ihr eher praktische Zauber zu geben, die weniger mit Kampf oder Heilen zu tun hat, sondern eher Elementarmagie(wie z.B. erstellen von Eissklulpturen etc.) und Artefakt Magie, sowie einfache praktische Zauber , wie ein Flim Flam

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ich hatte mal die Idee eine/n Hochelf/in als Charakter zu erstellen. Als ich dann Angefangen habe mich über Hochelfen zu informieren, wurde mir sehr schnell klar, dass diese zu stark sind und ich habe die Idee verworfen.

    Als ich dann letztens das Abenteuer ein Traum von Macht gelesen und vorbereitet habe kam mir eine Idee. Ich erstelle mir einen Halb-Hochelfen, also in meinem Fall eine Mischung aus Hochelf und Firnelf. So habe ich mich dann hingesetzt und versucht mit Hilfe des WdH ,ALuT und dem Abenteuer ein Grundgerüst zu erstellen. Dies erwies sich dann aber als außerordentlich schwierig und da kam mir die Idee, dass ich doch die ganze Erstellung, also soweit, wie ich bin, hier hochladen könnte, da man mit mehreren vermutlich schneller auf gute Ideen kommt, sodass der Charakter nicht zum Power Gaming Charakter wird.

    Nun zum Halb-Hochelf, so wie ich ihn mir von den Werten vorgestellt habe :

    MU : 11 ; KL : 11 ; IN : 15 ; CH : 14 ; FF : 14 ; GE : 14 ; KO : 12 ; KK : 12 ;

    GS : 8 ; LeP : ~25 ; AuP : ~38 ; AsP : ~50 ; MR : ~7 ;

    Vorteile : Altersresistenz, Herausragender Sinn (Gehör), Dämmerungssicht, Vollzauberer, Resistenz gegen Krankheiten, Wohlklang, Herausragendes Aussehen, Zweistimmiger Gesang, Richtungssinn, Hochelf

    Vorteil Hochelf sollte nach meinen Vorstellungen in etwa dies enthalten : hohe AsP und MR , Intuitives Zauber (d.h. , dass zum beispiel ein Axxeleratus schneller gewirkt werden kann und man sich nicht darauf konzentrieren muss) , Repräsentation Hochelf (da habe ich noch nicht so viele Gedanken dazu gemacht)

    Nachteile: Neugier 10 , Vorurteil ( Zauberer ) , Arroganz 5 (dies soll nicht böswillig sein, kommt aber durch ihren Lebensstil bislang, wo sie immer Höhergestellt als andere Menschen war), Sensibler Geruchssinn 8,

    Unfähigkeit ( Zechen ), Weltfremd 6 (Menschliche Götter, Geld, Städtisches Treiben, Ansicht von Rang [bestimmt durch das jeweilige können]), Hochelfische Weltsicht

    Hochelfische Weltsicht beinhaltet in etwa : Hochelfische Götterglaube, Leittalente (wie Elfische Weltsicht), Magie ist alltäglich und wird sehr praktisch eingesetzt, d.h. keine scheu AsP einzusetzen,

    Perfektionistisch (sowohl beim Zaubern, als auch beim erstellen von Objekten, wie z.B. Musikinstrument, Kleidung, etc ) ; man kennt nichts außer die unterirdische Höhle, in der man lebt und die Umgebung, also nur Schnee und eis,

    Talente die wichtig sind : Kampf (Bogen, Degen, Dolch) , Gesellschaft( höchstens Überzeugen), Natur ( Wildnisleben, Orientierung, Fährtensuche ) aber nur etwas

    Wissen (Magiekunde, Kriegskunst, Gesteinskunde, Pflanzenkunde, Philosophie, Rechnen, Sagen/Legenden, Sternkunde, Tierkunde)

    Handwerk (Bogenbau, Glaskunst, Holzbearbeitung, Instrumentenbauer, Kristallzucht, Lederbearbeitung, Malen/Zeichnen, Schneidern, Steinschneider/Juwelier, Webkunst)

    Sprachen (Asdhira, Isdira, Garethi, Nujuka)

    Sonderfertigkeiten : Kulturkunde (Hochelfen), Aufmerksamkeit

    Ausrüstung : Kleidung, Kristallbogen (eine Art Elfenbogen nur etwas Stärke [kommt aus dem Abenteuer])

    Nun folgen meine Ideen, wie ich mir diesen Charakter(im folgenden sie) vorstelle :

    - sie war schon mal unter Menschen und hat dabei eine schlechte Erfahrung mit einem Zauberer gemacht

    -sie ist eine Außenseitern bei den Hochelfen und auch als sie eine zeitlang bei der Sippe ihrer Mutter (die Firnelfin) war, war sie eine Außenseiterin

    -sie unterhält sich mit den Menschlichen Sklaven, die bei ihnen leben

    - sie ist herausragend Gutaussehend

    -sie glaubt aber an die hochelfischen Götter

    Das wären meine Vorstellungen von dem Charakter. Nun hoffe ich, dass ihr noch Tipps und Idee für mich habt, sodass ich alle wichtigen Aspekte einer Halb-Hochelfin habe und auch, dass dieser Charakter ausgeglichen wird.

    Des Weiteren wäre es schön mit euch darüber diskutieren zu können, was sinn macht und was nicht.

    Hier ein kleiner Spoiler zum Abenteuer: EIn Traum von Macht der hilfreich für die Vorstellung des Charakters ist

    Spoiler anzeigen

    Ich wollte mir den Halb-Hochelfischen Charakter Lysira aus den genannten Abenteuer erstellen, sodass diese dann am Ende mit der Heldengruppe mitkommt und ich sie dann spielen kann.

    Für die die dieses Abenteuer nicht kennen :

    Es handelt sich bei Lysira um eine etwas einsame Halb-Hochelfin, die von den Hochelfen nicht akzeptiert wird. Sie will die Helden im Abenteuer auch schützen. Allgemein ist sie auch die einzigste, die mit den Menschen sprechen kann. Sie ist schon über 200 Jahre alt, was ich eventuell noch ein wenig im Abenteuer verändern werde. Als sie eines Tages von den Hochelfen weg ging und ihre Mutter aufsuchte und auch dort nicht akzeptiert wurde, baute sie sich eine Eisfestung bei den Meschen. Doch bald kam ein Zauberer in ihre nähe, den sie überhaupt nicht mochte. SIe konnte ihm auch nur durch Hilfe der anderen Menschen, die sie sehr schätzten, entkommen.

    Zum Aufbau der Hochelfenstadt :

    -Sie ist eine Stadt die Abgestürzt ist und nur durch einen Zauber einer Träumenden Hochelfin überstehen konnte

    - DIeser Zauber existiert immer noch

    - die Hochelfen haben ein paar Meschen als Sklaven

    - Sie haben ihre Arbeit aufgeteilt in Krieger und Jäger, Weber, Instrumentenbauer, etc

    - Die Stadt weiß kaum etwas von der außenwelt, die meisten hier denken, dass Pardona in der Welt draußen hersche (dies liegt an dem Anführer, da er seine Macht bedroht sieht)

    Soviel zu meiner Idee.

    Ich hoffe, dass ihr mir weiterhelfen könnt und viele tolle Idee habt.

    Dann schonmal vielen Dank für jede Idee.

    Schattenklinge

    Hallo,

    ich habe eine Frage, die sich, wie es die Überschrift schon aussagt, mit der Probe auf Feinmechanik befasst.

    Ich fange mal Vorne an. Ich spiele mit einer Gruppe DSA4 , aber wir haben keinen festen Meister, weswegen wir die meisten Diskussionen durch Demokratie Entscheidungen treffen.
    Nun ist aber ein Fall aufgetreten, wo wir uns überhaupt nicht einig werden können. Des wegen frage ich nun hier nach Ideen Vorschläge, wie ihr dieses Problem lösen würdet.


    Nun zum Problem :
    Wir haben einen Charakter in der Gruppe mit einem Stigma, sodass er als Hand eine Holzhand, die komplett funktionsfähig als normale Hand zu gebrauchen ist (abgesehen vom Gefühl in der Hand), hat.
    Nun kam er auf die Idee diese Hand durch eine Hand aus Bronze oder Eisen zu ersetzen, indem er sich einen selber baut. Die Grundstoffe hat er schon, d.h. er hat einen barren Bronze (1 Stein ,sollte genug sein).
    Nun ist die Frage, worauf muss er die Probe machen? Wir sind uns uneins darüber, ob er nur eine Probe auf Feinmechanik machen muss(er würde sich auch eine "Feinschmiede" mieten), da im Basis Regelwerk steht "..., mit der man Schmuck und andere filigrane Arbeiten aus Gold, Silber, Mondsilber und anderen Edelmetallen herstellen kann" (Basisregelwerk DSA4 S.125) oder ob er auch noch Proben auf andere Talente, wie Eisenguss, Grobschmied oder Hüttenkunde , ablegen muss.Er argumentiert damit, dass gesagt wird man kann mit Feinmechanik etwas herstellen, weswegen er keine anderen Proben machen muss, dagegen spricht meiner Ansicht nach, das man um das Bronze in die gewünschten Einzelteile für die Hand zu bringen, man das Bronze erst schmelzen müsste und man für das schmelzen andere Talent, wie die vorherig Aufgelisteten, benötigt.

    Danke für Ideen,

    Schattenklinge