Beiträge von Derya Eulenhexe

    Prinzessin Mononoke, Die letzten Glühwürmchen, Totoro und Chihiros Reise von Ghibli

    Die alte Starwars-Trilogie (also die Episoden 4-6)

    Das letzte Einhorn

    Schindlers Liste

    Philadelphia

    Ronja Räubertochter

    Ansonsten gibt es natürlich noch viele andere schöne Filme, aber ob ich die als Must-Haves einordnen würde? Einige früher sicherlich, inzwischen nicht mehr. Zudem gibt es natürlich abertausende, die ich einfach nie gesehen habe oder an die ich aktuell einfach nicht denke.

    Ich gehe durchaus davon aus, dass der Uthuria-Band irgendwann kommt. Die Frage ist leider nur wann. Zumindest an einem Uthuria-Almanach wäre ich durchaus ebenfalls interessiert. Vielleicht auch an mehr. Nur das werden nicht alle von uns. Insofern stelle ich mir die Frage, inwieweit die 2-3 Städte in einem Südmeerband ebenfalls angerissen werden. Nicht für die Uthuria-Fans. Denen kann man nur wünschen kann, dass möglichst bald Werke zu Uthuria erscheinen.

    Sondern mehr für Leute wie mich, die das sich entwickelnde Kolonial- und Piratensetting ziemlich interessant finden, aber über das Südmeer wohl nie heraus kämen. So gerne ich auch einmal in Uthuria spielen würde, gehe ich nicht davon aus, dass dies in näherer oder ferner Zukunft geschehen wird. Da ist es doch ein näheres Ziel, irgendwann ein DSA5-Gruppe zu finden.

    Momentan erfreue ich mich erstmal an den Auswirkungen Uthurias auf den aventurischen Süden und die diesbezüglichen Berichte im Boten. Und fiebere den entsprechenden Regionalbeschreibungen entgegen.

    Man soll die Hoffnung zwar nie aufgeben, aber ich befürchte sie wird lange auf Werke über Uthuria warten müssen. Aber vielleicht haben die ausgehungerten Fans Glück und es gibt auf der Durststrecke doch noch mal das ein oder andere Abenteuer (Heldenwerk oder ausführlicher), um die Wartezeit zu verkürzen.

    Nun, ich habe durchaus weniger Probleme mit der Regelangleichung von Götterdienern und Zauberkundigen. Ich ziehe das unterschiedliche Spielgefühl vor allem aus der Hintergrundbeschreibung. Vielleicht auch weil ich ursprünglich von D&D (und Faerun) nach DSA rübergewechselt bin? Aber in der Tat ist der Unterschied auch im Hintergrund bei Faerun um einiges feiner und durchlässiger als bei Aventurien. Da sind die Unterschiede doch stärker. Was sich wiederum auf das Spielgefühl auswirkt. Aber es sind halt doch zwei unterschiedliche Welten.

    Ist ja beispielsweise auch die Frage, ob die südliche Küste Uthurias oder zumindest ein paar der per Abenteuer gegründeten Kolonialstädte im irgendwann zu erscheinenden Südmeerband angeschnitten werden. Der sollte meiner Erinnerung nach ja vor allem das Gebiet zwischen den beiden Kontinenten Aventurien und Uthuria behandeln. Klar dass das Augenmerk auf den Inseln liegt, Piratensetting und Kolonialverkehr, aber es würde in meinen Augen durchaus Sinn ergeben, wenn auch die Kolonialstädte an Uthurias Küste eine Kurzbeschreibung erhielten. Schließlich könnte man bis dahin vorstoßen, auch wenn man nie tiefer in Uthuria eindringen möchte und uthurische Regionalbände darum uninteressant wären.

    Bei uns in Hildesheim gab es in meiner Kinderzeit ein Drogenspürschwein - Luise. Insofern dürfte man so ein Schwein auf die Suche von so einigen Dingen abrichten können. Kommen kleine Schweine nicht teilweise auch als Zirkustiere vor? Da könnte man vielleicht auch was machen. Die Goblins in Festum nutzen ihre Schweine auch durchaus um Überreste - menschlichen wie goblinischen - zu entsorgen. Und auch in Riva gibt es jemanden, einen Nivesen diesmal, der auf diese bewährte Entsorgungsmethode zurückgreift. Ansonsten halt das Zugtier für einen kleinen Wagen. Als Reittier funktionieren sie halt eher für Goblins und Kinder.

    Gerade mal nachgeschaut: Laut ZooBot kann man Schweine als Such-, Trage-, Zug- und Zirkustier ausbilden. Als Reittier halt nur Wildschweine durch Goblins. War zwar DSA4, ist aber von der geplanten Richtung ja übertragbar.

    Das was gerade mit DSA passiert -auch wenn immer gesagt wird - das es nur mit dem Basisband spielbar sei - nähert sich für mein Gefühl zu sehr D&D. Und ich kenne Dragonlance und Faerun - selbst diese Welten hatten nicht so viele Götter(diener) wie Dere.

    Sicher? Zugegeben ich bin jetzt ein paar Jahre aus D&D raus, aber gerade Faerun hatte extem viele Gottheiten. Meiner Ansicht nach mehr als Aventurien. Wenn man jetzt ganz Dere hinzunimmt, könnte DSA durchaus gleichziehen oder es überflügeln, aber sonst? Ok, genauer beschrieben war im Kampagnen-Set Vergessene Reiche vor allen Dingen die Hauptgottheiten und großer Rest kam per Tabelle hinzu. Aber da man vor allen Dingen Kenntnis über die Domänen und ein paar andere spezifische Dinge der Gottheit brauchte, um einen Kleriker davon zu spielen und sonst auf die klerikalen Zauber des D&D-Spielerhandbuchs zurückgriff, war das ja kein Hindernis. Mit Götter & Kulte kamen dann noch weitere Götterbeschreibungen dazu. Allein durch die Tabellen im Kampagnen-Set habe ich fast 60 verschieden mögliche Kleriker. Und das war nur das faerunische Pantheon. Die Kleriker der Pantheons der verschiedenen nichtmenschlichen Rassen und anderer menschlicher Pantheone sind da noch gar nicht aufgeführt. Wobei sich der Kenntnisstand auf D&D3.5 bezieht, wie es vorher oder nachher aussah entzieht sich großteils meiner Kenntnis.

    Ja Mirham unterrichtet ihn zwar, aber ist leider keiner der Hauszauber und Golembau ist schon ziemlich teuer...

    Ich weiss nicht wie die Erben der Gräber oder Karasuk aufgestellt sind (obwohl letztere von der Mentalität ziemlich krass sind)

    Die Erben der Gräber dürften ziemlich passend sein. Schließlich sind sie die einzigen Magier, wo man den Stein wandle zum Hauszauber machen kann. Damit wäre er mit Merkmal Beschwörung schon bei Spalte C, was per Begabung und evtl. Merkmal Dämonisch gesamt noch bis auf A-B runtergedrück werden könnte.

    Auch der Totes handle, der Applicatus und der Widerwille könnten zu Hauszaubern gemacht werden, der Skelettarius zumindest bei den Zauberfertigkeiten auftauchen. Je nach Wunsch kann auch der Invocatio minor bei den Hauszaubern oder Zauberfertigkeiten auftauchen, der Maior allerdings nur noch bei den Zauberfertigkeiten, wenn man den Stein wandle zum Hauszauber deklariert.

    Insgesamt finde ich die Erben der Gräber für einen hauptsächlichen Golembauer interessanter. Sie haben halt nicht die Akademische Ausbildung (Magier) sondern sind private Lehrmeister. Da kommt es halt auch auf persönliche Vorlieben zu Hintergrund und Zauber an.

    Nun, einmal redete ich von Elementaren Dienern und nicht Dschinnen. Für die reicht zur Herbeirufung ja durchaus ein kleineres Feuer. Und ich kann mir durchaus vorstellen, dass auf so einem Schiff Feuerständer bereitstehen, um Feuerpfeile oder per Geschütze Brandbomben oder -bolzen auf gegnerische Schiffe zu schleudern. Gerade bei der Schwarzen Armada von Al'Anfa. Und damit dürfte genug Feuer für zumindest einen Diener vorhanden sein, wenn auch nicht für einen Dschinn. Einen Dschinn müsste so ein Seekriegsmagier wohl eher am Festland rufen und dann binden.

    Aber die Elementare sind da ja auch eher optional. Vor allem haben die Seekriegsmagier viele Feuerzauber zur Verfügung. Als Hauszauber den Ignifaxius und den Ignisphaero, bei den Zauberfertigkeiten den Custodosigil und dann bei den noch möglichen aktivierbaren Zaubern Brenne und Wand aus Flammen. Dann mit der Zeit das Flammenschwert und noch den ein oder anderen weiteren Feuerzauber dazu und so ein Seekriegsmagier kann schon ziemlich feurig werden.

    Und unsere Heldenmagier sind ja doch am Ende meistens auf dem Festland unterwegs. Dann stellt auch das Feuer für den Dschinn kein Problem mehr dar. Elementarer Diener und Dschinnenruf gehören eh zu den von Start weg möglichen aktivierbaren Zauber.

    Wenn du mit dem Feuer spielen willst, noch etwas Kampf dazu, aber nicht unbedingt das Fass der Herbeirufung aufmachen willst, wäre vielleicht auch der Al'Anfaner Seekriegsmagier was für dich. Die kann man schon ziemlich feurig aufziehen. Und vielleicht könntest du mit Einverständnis deiner Gruppe den Hauszauber des Invocatio Minor gegen einen des Elementaren Dieners austauschen.

    Gerade als Anfänger würde ich mich nicht unbedingt auf die Wesensbeschwörung stürzen. Der Elementarismus hat auch abseits davon noch genug schöne Sachen zu bieten. Und um noch eine andere Alternative zu nennen: Wie wäre es mit einem Leibmagier aus Riva? Gerne auch als anfänger- und abenteuertauglicher Magier genannt, der einmal ebenfalls die Kampfnische erfüllt und zudem, aus der Akademie eines gewissen Herrn Stoerrebrandt stammend, gewisse Bindungen zu Händlern und Phex haben dürfte. Was vielleicht zu eurer Gruppenkonstellation passt.

    Wie sehr kommt es auf noch spätere gute Einbindbarkeit an? Oder kann so ein Charakter durchaus für dieses Abenteuer bzw. diese Region gebaut sein und später kommt ein anderer zum Zuge? Dann könnte es nämlich durchaus die Gelegenheit sein, mal weniger of bespielte Konzepte ins Auge zu fassen, wie die Hadjinim oder einen Derwisch. Gerade beim Derwisch könnte das eine der wenigen Gelegenheiten sein, wo man ihn sinnvoll einsetzen kann. Ansonsten käme mir noch ein Karawanenführer in den Sinn, vielleicht sogar in der Variante des Salzgängers. Und keine Ahnung, ob vielleicht auch ein Ferkina eine Überlegung wert wäre. Dazu fällt mir dann als vage Idee noch ein novadisch geprägter Almadani ein, Profession nach Gusto.

    So schnell kann es gehen und ich bin mit meinem Beitrag fast etwas spät dran. Ich hätte von der Beschreibung auch an einen Alchemisten gedacht, möchte aber bei den möglichen Waffen vielleicht doch nochmal das Augenmerk auch auf die Schleudern werfen. Schließlich dürften sie neben Steinen/Bleien auch die Möglichkeit eröffenen, gewisse Erzeugnisse auf eine weitere Entfernung fort zu schleudern als mit der Hand. Oder billiger aber auch sperriger unter den Wurfspeeren die Stabschleuder. Schließlich läuft der mit Hylailer Feuer gefüllte Granatapfel über die Talente Schleuder oder Wurfspeer. Unser rundeneigener Alchemist nutzt aus eben diesen genannten Gründen eine Schleuder.

    Kann es in diesem Zusammenhang eventuell auch relevant sein, ob die Gruppe des Elementaristen die Ereignisse zwischen den Abenteuern auspielt oder nicht? Aus meiner Sicht könnte das schon einen gewissen Unterschied in der Herangehensweise spielen, selbst wenn ich da gerade etwas theoretisiere, habe ich bisher doch weder einen Elementaristen gespielt noch einen erlebt.

    Ich würde wohl leicht unterschiedlich an die jeweilige Frage über die verbrachte Zeit herangehen, je nachdem, ob es heißt zwischen vorherigem Abenteuer und Start von jetzigem Abenteuer verging Zeitraum x oder Abenteuer beendet, aber nur SL weiß, wie lange dabei die downtime ist oder ob gar irgendetwas unerwartet startet (Charakter- oder SL-gesteuert).

    Bei der ersten Variante sind für solche Vorbereitungen die Kosten und Zeiträume berechenbarer. Bei der zweiten, gerade bei teuren Zaubern, halt mehr Risiko dabei. Mit etwas Pech steht der Elementarist dann halt ziemlich leergezaubert vor der Herausforderung. Was nicht bedeutet, dass es sich nicht lohnen würde. Das Abwägen über die Herbeirufung eines Dschinns erhöht sich nur wahrscheinlich. Zudem ergibt sich durch das Spiel dann auch oft anderes Wichtiges, Interessantes oder Ablenkendes mit der man seine Zeit super füllen kann und schwupps, ganz unbemerkt ist man schon mitten im nächsten Abenteuer drin und der Elemtar wurde immer noch nicht / vor einer Woche / erst gestern gebunden.

    Meistens überlappen sich diese Nischen ja mehr oder weniger, auch wenn es oft mehr oder weniger auch Überlappungen gibt. Dennoch gibt es meistens einen gewissen Spezialisten in einem Gebiet oder aber auch nicht besetzte Gebiete. Gerade diese fehlenden Nischen können natürlich interessantes Spiel auslösen, wenn überlegt wird, wie die Umgehung oder Lösung dieses Problems angeht.

    Beides kann interessantes Spiel ermöglichen - aneinander sich ergänzende Nischen, in der jeder sein Spezialgebiet hat, wie auch eine mehrfach besetzte Nische, die gewisse Synergien im Spiel freisetzen kann. Was man bevorzugt, dabei spielen auch die gewünschten Abenteuer und Themen eine Rolle, wie auch die noch nicht so sehr angesprochenen Vorlieben der Gruppe und Spieler.

    Ich belege z. B. belege gerne aus verschiedenen Gründen noch unbenutzte Nischen. Einmal ist es wie bei Windweber ein gewisser Wunsch nach Nützlichkeit, zudem auch die gewisse Hoffnung in einem Gebiet nicht mit anderen Spielern "konkurrieren" zu müssen. Hört sich vielleicht dumm an, aber ich bin doch recht zurückhaltend. Ich bringe mich gerne ein, presche aber nicht als erstes vor und lasse erst gerne die anderen (aus)reden. Das alles führt dazu, dass mir ein gewisses Spezialgebiet, in dem sich die anderen an meinen Charakter wenden, und ja, durchaus auch ein gewisser Nischenschutz entgegen kommen.

    Ich komme jetzt auch nicht mit neuen Ideen daher, sondern hätte ebenfalls eine Raben-/Affenhexe, eine scharlatanische Seherin, einen Phex-Geweihten oder eine Tochter Niobaras genannt. Oder halt gleich ganz einen profanen oder viertelzauberischen Charakter aus dem Gauklermilieu, eventuell aus tulamidischer oder tulamidisch beeinflusster Region. Zumindest wenn das Prophezeien über die Karten laufen soll.

    Sonst gäbe es da noch so einige interessante Konzepte wie Schamanen, Skuldrun etc. Da fällt mir ein, könnte ein erzzwergischer Zahlenmystiker vielleicht auch mit Inrahkarten arbeiten? Die versuchen ja die Zukunft zu berechnen und hatten meiner Kenntnis nach in früheren Auflagen den Vorteil Prophezeien intus.

    Im DSA5-Grundregelwerk war ja aus Platzgründen nur eine Auswahl der existierenden Kulturen aufgeführt. Dabei kammen vor allem die spielbarsten, größten und gewisse Klischee-Rollen erfüllende Kulturen zum Zuge. Vor allem viele der Barbarenvölker fielen dabei hinten runter. Aber auch solche wie die Zahoris fehlen z.B. noch. Da wurde vielfach abgewogen nach lieber dieses oder jenes. Die Fjarninger kamen z. B. als Conan-Klischeebarbaren rein.

    Ein paar Barbarenvölker waren dann auch noch im letzten Boten im alten Gewand, dem Aventurischen Boten 172, als Spielhilfe drin. Namentlich die zwergischen Brobim, die Steppenelfen und die genannten menschlichen Trollzacker.

    Man muss auch Bedenken das DSA5-Regelwerk bildet einen Ausschnitt aus Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei, Wege der Götter und dem Liber. Das da am Ende so einiges hintenüberfällt, ist auch mehr oder weniger klar. Das betrifft am Ende halt auch die Kulturen. Vergleicht man es mit dem DSA4.1-Basisregelwerk findet sich im DSA5-Grundregelwerk am Ende doch schon etliches mehr an spielbaren Kulturen. Die anderen werden mit Sicherheit noch nach und nach kommen. Und zur Not kann man sich ja ein eigenes Kulturpaket inspiriert vom DSA4.1-Wissen schnüren.

    Bei uns ist der Blitz ebenfalls ein gerne genutzter Zauber, mächtig mit Sicherheit, aber Gamebreaker dann doch nicht. Da spielen zu oft Umgebungsfaktoren mit rein. Entfernung und Anzahl der Gegner oder aber Sichthindernisse (gerne auch mal die eigenen Kumpel), die die Anwendbarkeit des Blitzes einschränken. So dass damit am Ende ein einzelner Gegner oder ein Teil der Gegnerschar geschwächt bzw. vertrieben werden kann, aber meistens noch genug uneingeschränkte Gegner übrigbleiben. Oder mit Glück und der richtigen Position wird gerade der erwähnte Fernkämpfer geblendet, damit die Nahkämpfer ersteinmal mit den Nahkampfgegnern aufräumen können, um sich danach den Fernkämpfern zu widmen. Kann natürlich auch andersrum laufen. Und irgendwann sind halt meistens die AsP alle und falls die Gegner in Wellen angreifen, hatte man mit den ersten dank Blitz vielleicht leichtes Spiel, hintenrum sieht es dann wieder anders aus. Usw. usf.