Beiträge von Sternenfaenger

    Also: Für mich und in meinen Runden hat es noch nie eine Rolle gespielt. Bei uns war die Jagd nach Prinzessinen und der Schutz von Drachen meistens wichtiger, als sich groß über Geschlecht und Sexualität gedanken zu machen. Aber ich bin mir sicher, das vieles davon in anderen Gruppen einen anderen Stellenwert haben kann.

    Die einzige Frage, die sich dabei wirklich stellt für ein System wäre eigentlich, wie geht die Hintergrundwelt damit um? In DSA gab es mal die Thematik, dass auf dem Kaiserthron keine Frau sitzen durfte, was zu so manchen Problemen geführt hat. Würde man hier jetzt im DSA Hintergrund eine sehr simple Methode (z.B. Magie) haben, die einen das Geschlecht wechseln lässt, dann würde der Plotpunkt realtiv wenig Sinn machen, wenn es eigentlich eine sehr leichte Lösung dafür gegeben hätte.
    Genauso mit Sexualität. Gibt es Kulturen oder Bereiche in deiner Rollenspielwelt, die da besonders Freizügig oder besonders Einschränkend sind? Selbe Argumentation wäre es, ob es in einer Rollenspielwelt Rassismus zwischen Gruppen gibt, ob das ein Element des Settings ist, oder es keine Rolle spielt.

    In Runequest beispielsweise gibt es 6 Geschlechter, wechseln ist kein Problem - auch magisch geht das. Es gibt relativ klare Geschlechterrollen, daher müssen die Weisen dieser Welt einen Bart tragen - also Frauen einen Kunstbart, und der Herrscher des Landstriches ist immer der Prinz, auch wenn der aktuelle Prinz eine Frau ist ;)

    TL:DR vieles kann man, wenn man will und es stimmig ist, im Setting unterbringen, bei den meisten Dingen macht es wahrscheinlich mehr Sinn, es den Gruppen selbst zu überlassen, wie damit umgegangen wird.

    Haffax selbst hat eine menge Kriegsmaschinen von Leonardo gekauft (vermutlich bezahlt mit Endurium), und hat sich (im offiziellen Aventurien) auch um eine Akademie für Kampfmagie gekümmert. Das sind Bausteine, mit denen er etwas Anfangen kann.

    Warum ich so viel über Logistik, Bündnispolitk, Spionage und vor allem seine Widersacher gesprochen habe ist, dass in meinen Augen eine Strategie (= langfristiger Plan zum erreichen der Ziele) die längste Zeit von all diesen Dingen abhängt, bevor man überhaupt darüber nachdenken kann, wie man einen Gegner in einer Schlacht schlägt.

    Angenommen Haffax hat eine gute Taktik, um in einer Schlacht Rhazzazor aus dem Himmel auf den Boden zu zwingen, und hat dann eine Waffe (wie Finsterfang), um ihn entgütlig auszuschalten. Was, wenn sich Rhazzazor dann nie zu einer Schlacht stellt? Statt dessen Haffax Armeen ausweicht, bis die Soldaten des ehemaligen Marschals von all den Albträumen (verursacht durch den Splitter, Morcane und Nephazz), Hunger (die Warunkei ist tot) und ständigen Angriffen von Untoten erschöpft und demoralisiert sind?

    Wenn das alles in deinen Augen keine so große Rolle spielt, dann konzentrier dich auf Haffax Optionen:

    • Kampf-Magier, die viel mehr in eine Armee mit eingebunden sind als sonst wo im Mittelreich
    • Schlagkräftige, erfahrene, treue und "moderne" Armee
    • Eventuell einen Ausrüstungsvorteil bei den Waffen durch maraskanisches Endurium
    • Seinen Dämonensplitter und seinen Pakt (die er nicht nutzt und ihnen zu entkommen sucht)
    • 12-Göttliche Berater, eventuell sogar Hilfe aus Ilsur durch Leatmon
    • Strategisches Genie (wo ich auf jeden Fall auch Logistik, Taktik und Espionage als wichtig erachten würde)
    • Kampfmaschinen und Golems aus Yol-Gurmak und der blutigen See
    • Sammel vieler Magischer Gegenstände

    Seine Gegner haben allerdings oft ähnliche Vorteile, sind manchmal gar deutlich mächtiger und Militärisch total schwer einzuschätzen. Jeder von den Heptarchen hat ein McGuffin Splitter, deren maximales Powerlevel praktisch unbekannt sind.

    Würde ich von einer erzählerischen Seite an das ganze rangehen, würde ich Haffax sich als "Beschützer" der Dämonenreiche - als ihren "Schattenmarschal" - ausgeben lassen. Er kümmert sich vorgeblich um die Verteidigung und Zusammenarbeit zwischen den Heptarchen-Streitkräften, und integriert in seinen Armeen aus allen Gruppen Truppen: einen "Rat" aus Nekromanten, die Untote für ihn rufen und Kämpfenlassen. Eine Einheit der unbesiegbaren Legion von Xeraan. Golems und Höllenmaschinen von Leonardo. Und seine eigenen Streitkräfte. Heimlich sorgt er dafür, dass diese Truppen loyal zu ihm sind. Er schlägt das Mittelreich da zurück, wo sie den Schattenaldnen zu nahe kommen, aber nie besiegt er sie so schlimm, dass sie darunter zu sehr leiden. Gleichzeitig findet er möglichst viel über die Schwächen der anderen Heptarchen heraus.
    Dann wartet er ab, bis das Mittelreich und die 12-Göttlichen Lande gegen die Schattenlande ziehen. Und dann schnappt seine Falle zu.

    Ich befürchte, worum es mir geht ging jetzt im ganzen Kontex leider unter. Ich suche konkrete Strategien gegen die Kriegsmachinen und den Heerwurm.

    Untote kann man mit einem Hammer kaputt hauen, und Kriegsmachinen auch. Muss nur der Hammer größer sein.

    Um Lucardus von Kemet zu stoppen (nicht NIrraven, nicht den Untoten Herrwurm, nicht Rhazzaor) war ein Vorstoß aus Golgariten und anderen Kirchenvertretern, Magier usw. nötig. Xeraans unsterbliche Legion wurde durch ein Peraine-Wunder besiegt.

    Wenn du eine Strategie willst, meinst du dann, dass Dinge wie Logistik, Truppenstärke, die Möglichkeiten der verschiedenen Feldherren, Umgebunsfaktoren, Bündnisse, Politik und Moral der Truppen einfach ignoriert wird? Haffax kann so genial sein wie er will, er kann nicht einfach seine Truppen einpacken und die einfach so genial clever lenken, dass der damit alle Gegner erledigt bekommt. Nicht auf eine Art, die irgendwie logisch oder nachvollziebar wäre.
    Eine Schlacht is die Kulmination aus viel viel viel Vorbeitung. Klar kann ein Kluger Kriegsherr sich viele Vorteile in der Schlacht holen, auch mit Truppenposition usw. schlechtes Trerrain für die Gegner, Überraschung usw. Aber: Der Kampf mit 3-5 anderen Heptarchen ist keine Situation, in der man mit einer Schlacht gewinnen kann.

    Dafür braucht es eine groß angelegte Strategie. Sprich man muss Truppen ausheben und Versorgen. Geheimwaffen gegen die Geheimwaffen der Gegner finden. Dafür sorgen, dass die Gegner möglichst schlecht dastehen und wenn möglich schon zwietracht im feindlichen Lager sähen (Teile und Herrsche). Geheimdienstinformationen. Bestechung. Verrat.

    Haffax muss sich mit Rhazzazor anlegen, ein Drache, der ÄLTER als die aventurische Menschheit ist, der im sechten Kreis der Verdammnis ist und einen Dämonensplitter hat. Dazu kommt noch der neun-gehörnte Nirraven und die Macht eines Magnum Opus (Untoter Heerwurm). Haffax nutzt (offiziell) seinen Splitter kaum. Das hat Gründe. Will sagen, siene Gegner sind keine Idioten, und wahrscheinlich mächtiger als er selbst. Das kann man nicht unbegrenzt mit mehr Genialität im Kampf kompensieren.

    Alleine um den Heerwurm oder Nirraven oder Rhazzazor zu besiegen braucht es auch für Haffax eine groß angelegte Kampagne - gerade wenn er nichts dem ZUfall überlassen will muss er für jedes dieser Probelme eine sichere Antwort haben. Und nichts davon kann er aus dem Hut Zaubern.

    Was ich zu sagen versuche ist, dass deine Frag eextrem weit gestellt ist. Du möchtest Ideen für Strategien finden, um Gegner und Probleme zu besiegen, für die es den halben Splitterdämmerungszyklus gebraucht hat, mehrere göttliche Wunder und magische McGuffins. Ich weiß nicht, wie du dir das vorstellst.

    Fast jeder der Heptarchen hatte kanonisch das selbe Ziel: Freiheit aus dem Paktschluss. Ich selber bin realtiv unglücklich damit, wie in der Splitterdämmerung damit umgegangen wurde, die Heptarchen zu behandlen. Es gab unter den Heptarchen kaum bündnisse, und was in den anderen Heptarchien passiert hatte nie oder kaum Einfluss auf die anderen.

    Ich finde es sehr schwer, dir auf deine Fragen eine einfache Antwort zu geben, weil das besiegen jedes der anderen Heptarchen ein eigenes Abenteuer oder eine eigene Kampagne war. Die anderen Heptarche nsind auch mächtig, und nicht dumm. Und wenn es bei euch immer noch den Heerwurm, Rhazzazor, Nirraven, die unsterbliche Legion usw. gibt, dann gute Nacht.

    Haffax ist der einzige, der sogar noch 12-Göttliche Geweihte als Berater hat, und scheut ansonsten auch, den Splitter einzusetzten. Auch steckt er so Tief in seinem Pakt, dass er oft 20 Dinge gleichzeitig tun muss, dass seine eigenen Pläne von seiner Paktherrin nicht enttarnt werden. In eurer Situation würde ich vermuten, dass sich Haffax durch den Verkauf von Endurium massiv bei den anderen HEptarchen bedient hat: Waffen und Golems aus Yol-Gurmak, Untotenlegionen aus Warunk, Mgier und unsterbliche Legionäre aus Mendena... Hat er denn wenigstens iene Kampfmagier-Akademie, wenn er sein Institut schon ncit in Mendena gründen konnte.

    Vermutlich wäre es Haffax stärkste Waffe, mit den anderen Heptarchien in den letzten Jahren extrem zusammengearbeitet zu haben, und praktisch die Heptarcheien aktiv vor den 12-Göttlichen Landen beschützt zu haben, und in jedem der Schwarzen Lande eine effektive Verteidigung installiert zu haben. Dann schlägt er zu, und nutzt sein Wissen über SEINE Verteidungsanlagen und die Fähigkeiten der anderen Heptarchen, um sie auszuschalten. Am ehesten nutzt er dann jeweils die Gunst der Stunde, wenn die Golgariten beispielsweise aus der Rabenmark Richtung Alzoll und Al Zul vordringen. Der Der Schwertbund gegen Warunk. Oder die Revolutiuon der Amazonen gegen Xeraan.
    Hier ist gleich noch ein wichtiger Tipp: Haffax sollte die Probleme, welche die anderen Heptarchen haben, gegen sie verwenden. Er hetzt die Nekromanten, Nirraven und Rhazzazor gegeneinander auf, säät unfrieden im Triumvirat von Transysilien, unterstüttzt die Borbaradianer unter Azaril Scharlachkraut gegen Xeraan, und schürt auch unter den Schwarzamazonen Revolution gegen Xeraan.

    Er sorgt dafür, dass die Situation für eine Schalcht perfekt ist, bevor er zuschlägt. Das passt viel besser, als in seiner Lage überall mit überlegener Kampfkraft aufzutreten.

    Auch hat er im offiziellen Aventurien Leatmon Praioshob in Ilsu unterstützt, der Diener des Lebens. Sprich es kann durchaus sein, dass er von ihm eine "Geheimwaffe" Gegen Rhazzazor bekommt (siehe AB Seelenernte).

    Eine coole Idee im DSA-Forum fand ich mal, dass Haffax das Mittelreich vorfühte und ihnen zeigt, dass eine Adelsarmee zeimlich dumm ist, und das ein Soldatenwesen wesentlich effektiver ist, und in Zukunft wichtig für das MIttelreich ist (gerade, wenn man mal zum viel moderneren Horasreich rüberschilet und nur drauf wartet, das die mal das Mittelreich überrennen). Sprich Haffax hat innerhalb der letzten Jahre das Mittelreich dazu gezwungen, eine schlagkräftigere Armee auf die Beine zu stellen, und nutzt es natürlich schamlos aus, wenn diese Armee die anderen Heptarchien bedroht.

    Ich hab bisher extrem gute Erfahrungen mit dem Kundensupport von Chaosium gemacht (Call of Cthulhu, BRP; Runequest). Da hatte ich auch mal einen Coupon verdödelt, und hab dann einfach eine Gutschrift bekommen in höhe des Coupons.

    Viele von den Firmen (z.B. Arc Dream - Delta Green) haben eine Initiative "Bits and Mortar", wo du die PDFs geschnkt bekommst, wenn du ihnen den Kaufbelegt von einem ihrer Bücher schickst.

    Außerdem hat vieles davon nicht funktioniert, z.B. ist der D&D-Film nicht eingeschlagen wie erhofft und Merchandise dazu (was viel produziert wurde), musste verramscht werden.

    Ja der Film soll ja inigermaßen gut gewesen sein. Ich weiß halt nicht, wie viel der Film unter dem ODL-Debakel gelitten hat. Generell waren einige Kommentare im Vorfeld des Films nicht so klever (von Machern und Beteiligten), die dem Film womöglich auch zusaätzlich geschadet haben.
    Insgesamt sind viele der aktuellen und künftigen Probleme aber hausgemacht. Es vergeht praktisch keine Woche, wo nicht irgendwas absurd dummer aus der Hasbro/WOTC-Ecke kommt:

    • Pinkertons-Affäre
    • ODL-Debakel
    • Bekenntnis Gegen AI - Nutzung von AI
    • Bekenntnis Gegen AI - Nutzung von AI (kein Zufall, das das hier doppelt steht)
    • Plagiatsvorwürfe, AI Künstler, die bei Quality Check nicht bemerkt wurden
    • Feuern von Mitarbeitern kurz vor Weihnachten und nach Rekord-Erfolgen
    • etc...

    ... denn Hasbro hat die falschen Leute bei WotC gefeuert.

    Kommt drauf an, was sie damit erreichen wollen. Ich meine ja, für D&D als Rollenspiel am Tisch ist das nicht gut, aber meine Vermutung geht dahin, dass Hasbro/WOTC D&D mehr wie eine vermarktbare Lizenz verwenden wollen, also für Filme, Videospiele, etc. Könnte auch sein, dass sie die Rollenspiel-Lizenz verkaufen/vergeben, also das dann z.B. Paizo offiziell D&D machen dürfte, statt ode zusammen mit Pathfinder (wenn die das denn wollen würden).

    Laut WOTC CEO Cynthia Williams (microsoft) ist D&D "Under-Monetised" - sprich man will mehr Wege finden, wie man aus den Kunden Geld herausbekommt. An dem ODL-Debakel sieht man glaube ich, dass man dort nicht versteht, warum D&D so groß und beliebt gewrden ist, und denkt, dass man die Anziehungskraft der Marke beliebig wandeln und verdrehen kann, um es profitabler zu machen. Ich glaube, sie verschätzen sich da auf lange Sicht.
    Macht aber nichts, weil ich hoffe, dass andere Hersteller mit ihren Systemen die Lücke füllen werden.

    Larian Studios gehört immer noch mehrheitlich Firmengründer Swen Vincke.

    Und zu 30% Tencent. Kein Widerspruch hier.

    Larian Studios hat das Kleingeld gefehlt, DnD - oder WOTC - zu kaufen. Bei tencent wären jetzt der erfoglreichste DnD-Videospiele-Entwickler (zu 30%) und die Lizenz von D&D unter einem Haus vereint...
    Paizo quetscht seit Jahren WOTC aus, das ist die einzige sparte, die noch Geld macht - auch weil man mit Figuren aus gewissen Franchises (Star Wars, Who, MCU) seit Jahren aus Gründen weniger und weniger Geld machen kann. Seit bei Paizo - und damit WOTC - Microsoft-Leute ins Management gekommen sind, wird daran gearbeitet, DnD finanziell besser auszunutzen. Digitalisieren. Ausquetschen.

    Die Goldenen Zeiten von D&D als PnP Rollenspiel sind vorbei.

    Hasbro wollte D&D schon vor Corona verkaufen, dann ist ihnen aber die Pandemie in die Quere gekommen. Jetzt haben sie ja erst kurz vor Weihnachten 20% der Belegschaft gefeuert bei WOTC. Da haben viele Leute es schon als Hinweis gesehen, dass der Verkauf bevorsteht.
    Übrigens gehört zu Tencent auch Larian Studios *wink wink*

    Einnebeln kam schon oben. Ist allerdings nur für Wasseroberfläche geeignet. EW sagt recht eindeutig, dass Nebelwand unter Wasser nichts bringt.
    Kugelblitze/Kulminatio halte ich als Unterwassereinsatz für ein dickes Eigentor

    Naja aventurische Physik kann ja so oder so funktionieren. Der Zitteraal als Beispiel wurde ja schon genannt, und wenn das Boot wie ein Faradyscher Käfig funktioniert... ;)


    Ja, es gibt den Wasseratmen in DSA 4, allerdings halte ich es für unpraktikabel, das Schiff nur steuern zu können, wenn die menschliche Kapitänin (oder früher Hochelfen) dafür den Wasseratem durch z.B. ein Artefakt erst aktivieren muss, bzw. die ganze Zeit im Wasser steckt und daher mit der übrigen Mannschaft nicht mehr kommunizieren kann.

    Es könnte auch eine Atembare Flüssigkeit sein, was es halt ohne daran gewöhnt zu sein nicht angenehmer macht. Und wie das da drin dann aussieht - neurales Intercom? Der Pilot "Wird" zum schiff, kann Türen steuern, "fühlt" wo er verletzt ist (also das Schiff beschädigt ist).

    Es wird von elementarer Magie bewegt, und es wird von der derzeitigen menschlichen Kapitänin aus der "Kammer der Wogen" herausgelenkt (was auch immer dies sein mag oder soll). Warum also nicht über diese Kammer den Kontakt mit der Schiffsseele halten und so steuern. auch gerne mittels (magischem) Helm. Die Schiffsseele nimmt wahr und kann so etwas an die Kapitänin weitergeben, weil die beiden (nicht weiter ausgeführt) miteinander verbunden sind.

    Kammer der Wogen klingt wie so ein sensory deprevation tank - das wäre cool, wenn einer der PCs da mal rein muss. Komplett von der Außenwelt abgeschnitten, alle Sinneseindrücke werden entzogen, dann muss man sich mit dem Schiff verbinden. Eventuell taucht man dabei in eine Flüssigkeit unter, und muss die erst mal einatmen - Klaustrophobie pur :D

    Es wäre eine interessante Gelegenheit, dass Ding so richtig weird zu machen. Das U-Boot könnte komplett ohne Fenster sein, kein Blick nach draußen. Gibt ohne Licht auch nichts zu sehen in der Tiefe. Daher funktioniert alles Unterwasser mit Sonar. Der Pilot bekommt eine Brille oder einen Helm aufgesetzt, und kann dann "sehen" allerdings hört man da eher- Genauso der Antrieb funktioniert über Druckwellen. Dann benutzt das U-Boot eine "Luftblase" um die Hülle des Schiffes, um Reibung zu minimieren, weshalb sich das Boot wahnsinnig schnell unterwasser bewegen kann (es gibt Torpedos, die das so machen).

    An Waffen kann man natürlich eine Fulminictus "Schallkanone" machen, oder Armbrust-Werfer, die effektiv Pfeile des Wassers sind (also magisch so verändert, dass sie Pfeile der Luft schnell und ungestört durchs Wasser gleiten). Genauso wäre eine Druckwelle in unterschiedlicher Intensität möglich, was Unterwasser sehr viel schlimmer ist als in der Atmosphäre. Mit der Gas-Hülle könnte man noch was machen - eventuell lässt sich das Schiff stark auheizen, abkühlen oder die Hülle polarisieren (aka elektrische Schock-Stöße oder einfach Kulminatio).

    Ich glaube zu einem elfischen Schiff würde leichte Bewaffnung und absurd hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit besser passen. Warum muss ich gerade an die U-Boote von The Last Airbender denken? :D

    Was in er Warunkei passiert ändert sich langsam. Meine Vermutung ist, dass es in der Regierungszeit am Ende von Rhazzazor weniger anders zu ging als mit dem "jungen" Nekromantenrat. Ja, ich war da nicht präzise, aber für mich ist der Übergang da relativ schleichend. Für die meisten Leute hat es keinen großen Unterschied gemacht, ob der große, schwarze Drache auf seiner Pyramide sitzt, oder ob der Rat aus den verrückten Nekromanten, angeführt von Nirraven (der möglicherweise mehr aus dem Splitter rausholen konnte als Rhazzazor) die Geschicke des Reiches lenkt.
    Es passieren dann ein paar Dinge, die von der teilweisen bis zur kompletten Auflösung des Rates führen.

    Schicksal Warunkei

    Die zerstörung des Molchenberges während dem Donnersturmrennens beraubt die Nekromanten ihres Zuhauses und Machtzentrums. Der Feldzug der Golgariten befreit schließlich die Warunkei Schritt um Schritt aus Richtung Rabenmark. MIt dem Angriff des Schwertbundes auf Warunk werden die Nektromanten schließlich komplett aus der Warunkei vertrieben. Anschließend verlieren sie den Splitter an Nirraven, der vortan seine eigenen Ziele verfolgt, und der Rest des Rates ist im Grunde auf ein kleines Haus in Eslamsbrück reduziert.

    In meinen Augen hatten die Dinge, die deutlich NACH dem Tod des Drachen passiert sind mehr Einfluss auf die Kultur und das Leben und die Machtverteilung in der Warunkei, als unmittelbar nach seinem - Ableben?

    Nun, an der Regierung beteiligen sage ich auch nicht, aber selbst eine Persönlichkeit wie Rhazzazor hat Untergebene, die seine Befehle umsetzen. Auch eine Militärdiktatur hat eine Struktur und eine Befehlskette. Und da vermutlich jemand mit Nekromatischen Fähigkeiten, oder jemand beseelt vom Sohn Thargurnitoths (Sulman al'Venish/Nirraven) vermutlich eine höhere Position haben. Lucardus von Kemet war Feldherr Rhazzazors, später dann Mitglied des Nekromantenrates. Sprich jene, die vorher in den Rängen Rhazzazors hohe Ränge hatten, rissen später die Macht an sich und formten den Nekromantenrat. Ob dies Gremium davor einen Namen hatte (wie die Deuter Thargunithoths) oder einfach nur der "Befehlsstab" des Drachen waren, spielt im Grunde keine Rolle. Funktional waren sie sehr wohl die Berater, Feldherren und Befehlsweiterleiter des Drachen, und haben diese Position später zum ausbau ihrer Macht genutzt.
    Wenn du das anders siehst, ist es ja kein Problem das anders zu handhaben - ich vermute das halt so.

    Den Rat hat es meiner Meinung nach in irgendeiner Form schon davor gegen. Nach dem Abdanken von Rhazzazor war das dann halt das Gremium, dass die Macht - und den Splitter - übernahm und sich dann den Namen gab. Alle Mitgleider waren wohl schon davor hochrangige Mitgleider des Stabs von Rhazzazor würde ich vermuten. Nur "Nekromantenrat" hießen sie halt erst ab 1028.

    DIe haben sich soweit ich weiß auch unter Rhazzazor schon so genannt. Nach Rhazzazor hat der Rat sehr schnell an Macht und einfluss verloren. Nirravens Ziele waren noch undurchsichtiger und Fremder als die von Rhazzazor, und Schritt für Schritt verliert der Rat an einfluss, und wird gleichzeitig von allen Seiten beharkt: Beilunk im Süden, Grafschaft Rabenmark im Westen, Transsylien in Nordwesten. Mit dem Untoten Heerwurm ist auch weiter die wichtigste militärische Kraft des Rates zerstört. Sprich wirklich politische Macht existiert gar nicht mehr. Haffax sitzt in Mendena, wodruch der Nekromantenrat pratkisch von allen Häfen abgeschottet ist, und extrem abhängig von den anderen Heptarchien ist.
    Die Macht wird vor allem durch Söldner und Nekromanten am laufen gehalten, die möglichst viele Untote erheben. Die Bevölerkung der Warunkei hat meist nur Peraine angebetet, und so schlimm wie dort hat es die Natur an kaum einem anderen Ort in aventurien erwischt. Es gibt kaum Schutz vor Alptäumen und Untoten, und die Warunkei zu bereisen ist fast unmöglich.

    Die Menschen nehmen, was sie kriegen könenn, und wenden sich mit Gebeten in ihrer Verzweiflung auch an Thargunithoth. Die meisten Bewohner versuchen sich irgendwie durchzuschlagen, manche werden Kannibalen, andere verkaufen Verstorbene (oder bald Versterbende) an die Schergen der Nekromanten.

    Ich kann das Abenteuer "Träume von Tod" als Lektüre empfehlen, da geht es genau um die Gegend.