Guckt einfach mal bei anderen Rpgs vorbei. Der Trend geht mehr zum Rollenspiel und weniger um Talente etc.
DnD ist seit 4e wieder dabei das Spiel zu entschlacken, fast auf Classic runter.
Und selbst beim "realistischen" Cthulhu gibt es nur die nötigsten Werte; bei Talente tauchen viele Berufe auf.
Rolegame, not Rollgame wird angestrebt.
Der Hinweis, erst mal andere RPGs anzuschauen kam ja schon öfters und ist nicht böse gemeint. In jedes System sind viele Erfahrungen geflossen, gerade, wenn das System wie D&D schon in der 5. Edition ist, oder wie CoC in der 7.
Es lohnt sich auch, mal hinter die unterschiedlichen Philosophien bei den Spielen zu schauen was Proben, Probenmechanismen usw. angeht.
Ich finde zum Beispeil das Call of Cthulhu Regelwerk sehr gelungen. Neben den Mechaniken werden einem dort auch ein paar grundlegende Ideen vermittelt, die acuh mit den Mechaniken zu tun haben. Cthulhu soll Horror sein, daher ist es wichtig, sich möglichst wenig mit Regeln und Würfeln aufzuhalten. Tipp aus dem Buch: Nach jedem Würfelwurf muss der Keeper (Spielleiter) beschreiben, was passiert. In dem Spiel sind auch einige Mechaniken enthalten, welche Horror-Settings extra noch unterstützen, z.B. das "pushen" von Proben. Und es gibt eine Glücksmechanik, um schlechte Würfe zu entschärfen. Dafür ist das Spiel relativ schlecht für lange Kampagnen mit den selben Figuren. Es gibt keine Sonderfertigkeiten, und da wird es schwer, seine Figur wirklich auszubauen.
CoC basiert auf der BRP "Engine". Es ist Talentbasiert, und man kann dorrt für jedes Setting einfach neue Talente entwickeln. Willst du damit Wild West spielen? Entwickel einfach ein neues Talent für "Schnellziehen", und plötzlich kann man das in deinem System auch machen. Meine persönliche Erfahrung ist, dass ein Sytem nicht mehr Spaß macht, in dem man mehr und mehr Werte/Talente braucht, um das Spiel abbilden zu können. BRP wird schnell unüberischtlich, gerade, wenn man sehr nieschenhafte Taletne einfügt. Und da es keinen weg gibt, die Talente unterschiedlich zu "bepreisen", gibt es Telente, die zu steigern objektiv besser ist als andere.
Bei D&D gibt es die fast schon legendäre Anekdote, das die Partner der Spieledesigner gesagt haben "D&D ist 30 Minuten Spaß, verpackt in 3 Stunden Spielzeit". DSA neigt zu dieser Problematik - um das System granularer zu machen, gibt es dort immer und überall situative Boni und Mali - und man muss sich durch Tabellen durcharbeiten. Einen Pfeil abzufeuern kostet dann 3-5 Minuten Arbeit, die ganzen Modifikationen durchzuchecken. D&D handelt Nahkampf-Angriffe genauso ab wie Fernkampf-Angriffe. Der Probenmechanismus ist 100% der selbe.
In "Dune - Adventures in the Imperium" spielt man mit dem sog. 2D20 System. Das ist extrem metaphysisch, hat halt den Vorteil, dass ein Attentäter, der ein Attentat durchführt, auf die selebn 10 Attribute/Werte würfelt wie ein Master of Assassins, der eine ganze Truppe Meuchler aus der Ferne lenkt. Der Fokus ist im Vergleich zu anderen Spielen ein komplet anderer - in Dune gibt es nicht mal ein Konzept für Gewicht von Ausrüstung - oder Munition. Das System braucht das nicht.
Was erwartest du denn von deinem Spiel? Ist ein "Game of Thornes" ähnliches Spiel, wo es um intriegen geht, und ein komplexed System für soziale Interaktionen wichtig ist? Soll es ein Spiel für ritterliche Duelle werden, mit einem simulatorischen Kampfsystem? Ist Magie super selten und super mächtig bei dir, und geben die Regeln das wieder? Ist dein Fokus narrativ oder simulatorisch? Level-Basiert oder ein Kaufsystem?
Welche von deinen 80+ Grundskills sind den wie nützlich im "normalen" Abenteuerverlauf? Schlägt sich das in ihren Kosten nieder? Kann ich alle 80 Werte auf einmal überblicken, oder muss ich dann in meinem Heldenbogen blättern? Und in den Tabellen, die ich dann noch zusätzlich brauche?