Beiträge von Sternenfaenger

    Stab ist halt gut, weil man damit sehr flexibel ist. Für den Wuchtschlag brauchst du 12 KK, ist aber prinzipiell nicht verkehrt. Dann kannst du auch noch das Niederwerfen mitnehmen. Ja, den Stab kann man in der Halbschwert-Stellung auch in DK H anwenden.
    Da du mit dem Stab kostenlos umwandeln kannst, kannst du auch Meisterparaden "ansammeln" und dann in einer der folgenden KR ordentlich draufbrezeln.

    Gerade wenn du mit Magier und 3 Kriegern unterwegs bist würde sich ein Quartiermeister oder Verwalter oder so was anbieten. Der halt den Papierkram der Gruppe erledigt, Aufträge an Land zieht und verhandelt. Wenn der Taschen mit allem möglichen Krimskrams dabei hat (Kristallkugel?) und einen Wanderstab, werden selten blöde Fragen gestellt. So jemand sieht auch viel harmloser aus und wird im Falle eines Kampfes dann nicht unbedingt den stärksten Gegner abbekommen. Vielleicht wäre ein Gambason unauffälliger als das Lederding, aber das ist dann auch schon nicht mehr so wichtig.

    Ich finde es auch mega ätzend, wenn man seinen Charakter so weit in die Zukunft verplant. Da macht man sich eine menge Spielspass mit kaputt. Aber gerade wenn hier von Plänen, die ein bis zwei tausend AP umfassen geredet wird finde ich sollte man das ganze schon mal überschlagen. Sonst sitzt man am Ende nach zwei Jahren Spielzeit mit einem Charakter da, der sich anders entwickelt hat als man sich das mal vorgestellt hat.

    Da wir nicht mit Dks spielen kann ich es mir auch eher leisten, die Bewaffnung mehr nach dem Charakterkonzept zu wählen. Ist deine Tarn-Profession Söldner, dann wäre auch eine Söldnerwaffe passend. @x76 hat hier ja schon Vorschläge gebracht. Ein Söldner mit Kampfstab käme mir relativ suspekt vor. Umgekehrt wäre auch ein Gelehrter oder Straßenspieler mit einer Hellebarde komisch.
    Hat man die Waffengattung geklärt, bleibt halt noch die Frage ob offensiv oder defensiv geskillt wird und die damit verbundene (Richtungs-) Wahl der SFs, und der Rest entwickelt sich dann.
    Wenn aber Kampfreflexe/BHK zu verhandeln ist, dann sollte man seine AP ein bisschen genauer planen... Und dann kommen halt recht schnell solche Guides wie @hamain so treffend bemerkt hat zustande...

    Vielleicht hilft es ja, wenn du uns noch ein bisschen von der Persönlichkeit, den Vorlieben und den Talenten außerhalb des Kampfes berichtest @Ava

    Aber sein Charakter (und der Spieler) möchte sich doch scheinbar mehr in Richtung Kampf entwickeln. Warum will ihm das jeder zweite hier ausreden? Klar wird das teuer, aber bei so einer großen Gruppe und mit 2 anderen Zauberern ist es doch nicht tragisch, wenn er nun ein bisschen im Kampf was machen will. Muss es denn immer das Klischee einer jeden Profession sein die gespielt wird? Am Anfang sind die APs dann halt quasi totes Kapital, aber mit der Zeit kann die Kombination Magie/Kampf ja eben auch recht effektiv werden. Wenn er mal Werte im durchschnittlichen Bereich hat und dem Gegner Plumbarum und Blitz verpasst, wird er sich gut wehren können (Gegner unter dem Einfluss dieser Zauber dürften in vielen Fällen zumindest unter der Würde des Kriegers und Schwertgesellen sein). Natürlich ist das nicht optimal bei einem Scharlatan, aber jemandem der seine Kampffähigkeiten verbessern will zu erzählen, dass er das nicht wollen soll, ist ziemlich kontraproduktiv.

    Am Ende macht eh jeder das, was er will. Einen haufen Hinweise, was man tun kann, hat es ja schon gegeben. Aus meiner SichtTM fand ich es halt wichtig drauf hinzuweisen, dass ein Magie-Kampf-Hybrid bei DSA eine Sache ist, bei der man sehr aufpassen muss, wie man es anstellt, weil man sonst ein AP-Grab aushebt. Klar ist ein Kämpfer mit Dupplicatus und Axxel zimmlich stark und man könnte hier ein paar gute Synergieeffekte aus dem Repertoire des Scharlatans mitnehmen, um Schlechte Kampfwerte und mangelnde SF-Kenntnis längerfristig überzukompensieren. Der Weg dahin führt aber weder über BHK noch über Kampfgespür und ist, wie gesagt, ein sehr vermienter.

    Dazu kommt, dass man bei 3 Professionellen Kämpfern da sehr sehr lange weit zurückhängt und den Abstand nur zulasten vieler anderer, ebenfalls sehr nützlicher Fähigkeiten veringern kann. Kampf+Magie sind halt die teuersten Bereiche im Spiel, und um da was brauchbares draus zu machen braucht es langfristig ein sehr überlegtes Vorgehen und Entbehrungen im Sozialen und Wissensbereich sowie bei den Nicht-Kampfmagischen Zaubern.

    Drum mein Rat: Schau erst mal, wo du in 1000-2000 AP gerne wärest und wie sich dein Charakter generell weiterentwickeln soll. Soll er nur im Notfall kämpfen können reicht die versteckte Klinge. Soll es ein ernsthafter Kämpfer werden, dann halt Stab/Speer/Keule/Gummihammer TaW 12+++ mit obligatorischen SFs Aufmerksamkeit (!), WS, Finte, (Niederwerfen) sowie in beiden Fällen einschlägiges magisches Doping wie Dupplicatus/Attributo/Armatrutz/Axxel/Blitz.

    Soll es der Profi-Kämpfer werden sei angemerkt, dass du dann bis ca. 7000 AP sehr wenig Spielraum für was anderes hast, aber ab ca. 10000 AP tatsächlich ein Turning-Point eintritt, bei dem deine Mittkämpfer so langsam den Gipfel ihrer Macht erreichen und du sie so langsam überholst. Solche Rechnereien sind sehr unschön und können einem das Spielen verderben, da man immer nur an das denkt, was noch kommt und sich weniger an dem freuen kann, was man schon hat, ist aber für einen Komplexeren Charakter mehr oder weniger ein notwendiges übel...

    Ja gibt einen Magier mit Fokus auf Heilung und sogar noch einen Schamanen. Die restlichen 3 Helden sind Krieger, Söldner oder Schwertgesellen.

    Also wenn ich ehrlich bin würde ich so wenig AP in den Kampf stecken wie nur möglich bei so einer Gruppe. Ihr habt 3 Vollkämpfer und einen Halbkämpfer... Da wirst du immer der aller schlechteste in Puncto Kämpfen bleiben. Gerade ein findiger Illusionist, der nicht andauernd ein Astralfeuerwerk veranstaltet, weil er eben inkognito bleiben möchte, sollte sich eigentlich immer mehr oder weniger vor dem kämpfen drücken können, wenn ihr da so eine Phalanx an Kämpfern auffahrt. Ich rate dir ganz dringend, dich da doch lieber auf deine Stärken zu besinnen. Ein genialer Scharlatan-Illusionist mit noch ein paar mehr Zaubertricks ist (gruppendynamisch) viel Sinnvoller und macht mMn viel mehr Spass als ein Halb/Halbzauberer/Halbkämpfer, der von allem so ein bisschen aber nichts richtig kann.
    Gerade mit Zauebren wie Harmloser Gestalt kannst du dich um die wichtigen Dinge kümmern (Drache retten), während deine Kumpels sich mit den Schergen der böse Prinzessin schlagen.
    Und mit ein paar magischen Gimmicks wie Foramen oder Penetrizzel kannst du richtig coole Sachen anstellen :-).


    Dein Charakter könnte in Punkte Wissens-, Handwerks- und/oder Gesellschaftstalente den Rest der Gruppe komplett überholen, und mit ein paar Pünktchen in Mercenario oder Stabkampf (oder Speer oder Hiebwaffen) sich auch zu Not über Wasser halten, falls irgendwann nicht mal mehr die AP für den Blitz da sind. Ich denke mal das im Bereich gesellschaft und Wissen bei euch sicher noch ein paar Plätzchen (mmmmh Kekse) frei sind.
    Dann würde ich dir auch zu einer anderen Tarn-Profession raten. Je nachdem, ob du lieber Handwerker, Studioso oder gesellschaftlich orientierter Charakter lässt sich da bestimmt was finden.

    Hallo Ava!

    Ich würde dir raten, dir das nochmal genau zu überlegen, wie dein Held so drauf ist und wo du hin möchtest.

    1) Aufmerksamkeit + Kampfreflexe + Kampfgespür + IN 15 sind etwa 1200 AP und dann kannst du Kampftechnisch noch gar nichts. Säbel sind an sich nicht schlecht, aber ohne einen Talentwert 12++ und zumindest dem Wuchtschlag (200 AP) und der Finte (200 AP) hast du hier noch nichts erreicht. Sprich du müsstest mindestens 2000 AP in Kampffähigkeiten kloppen, bis du auch nur dran denken kannst, im Kampf mal was zu reißen. Kampfreflexe und Kampfgespür sind eigentlich nur was für Vollkämpfer und auch hier nicht für alle. Alle anderen sollten nicht in die Verlegenheit kommen, mal so viele AP übrig zu haben. bei IN 15 holst du dir lieber die Meisterliche Regeneration. Für alles was ein bisschen Kämpft ist Aufmerksamkeit allerdings Pflicht.

    2) Finde ich die beste Möglichkeit, auch wenn dir hier klar sein muss, dass es mehr ein Notnagel ist und du damit kein Überlegenheitskämpfer bist, aber du kannst viele Waffen nutzen, um dich zu verteidigen und machst auch ein bisschen Schaden, wenn ein professioneller Kämpfer deinen Gegner binden kann. Trotzdem ist hier angeraten kämpfe zu meiden, wenn schwere Waffen und dicke Rüstungen beim Gegner angesagt sind.

    3) Tue es nicht. Mit Linkhand, BHK1 und BHK 2 gehen alleine schon 1000 AP ins Land, und selbst dann sind Wuchtschlag und Finte immer noch Pflichtprogramm. Und selbst dann sind 3 Eigenschaftssteigerungen noch nicht mal mit drin... Zudem sollte ein Halbzauberer nicht unbedingt so viel AP in eine der Königsdisziplinen des Nahkampfs stecken - ergibt für mich keinen Sinn warum er die Magie so vernachlässigen sollte.

    4) Siehe 1

    Magier haben mit dem Kampfstab eine Waffe, mit der man sich dank Umwandlungserleichterung zumindest einigermaßen verteidigen kann bis Hilfe eintrifft. Als Scharlatan hast du i.d.R. keine Rüstung und auch nur wenige LeP, also sind Kämpfe grundsätzlich gefährlicher für dich. Wenn du im Kampf mehr willst als dich nur deiner Haut zu erwehren, sondern auch einigermaßen versierte Kämpfer besiegen willst, dann musst du eben um das besser sein, was du weniger Rüstung und LeP hast. Als zaubermächtiger Charakter hast du noch ein paar andere Möglichkeiten, allerdings weiß ich nicht, wie weit Attributo, Axxeleratus, Armatrutz und co. bei dir verbreitet sind.
    In jedem Fall leiden aber deine anderen Kernkompetenzen darunter, wenn du zu viel in den (magischen) Kampf investierst. Mit Mercenario hättest du eine Basis, mit der du dich ein einigermaßen verteidigen kannst und dank "Wuchtschlag" auch ein bisschen Schaden noch machen kannst. Mit Improvisierten Waffen könntest du eigentlich in vielen Situationen noch was machen, generell sollte dein Charakter aber immer noch Kämpfe meiden. Als Scharlatan hast du aber auch noch bessere Möglichkeiten und solltest dich auf die konzentrieren. Ich finde den Dolch immer sehr witzig, der dank einer Illusion so lang wie ein Schwert ist, und deinen Gegner dann auf dem falschen Fuß erwischt. ;)
    Statt zu kämpfen würde ich dir raten, dir eher die Meisterliche Regeneration zu holen und häufiger AsP zum Zaubern zu haben, als die nächsten 3-4 Abenteuer-Belohnungen in den Kampf zu investieren, in dem du dennoch immer schlechter sein wirst als jede einfache Kämpferprofession, und auch noch mehr dafür zahlen musst. Wenn du nicht gerade Kampfmagier bist oder jenseits der 10000 AP, dann sind deine Abenteuerpunkte immer woanders besser investiert.

    Stimmt Zaubern kann man weiterhin noch, dass war mein Fehler.

    Im Limbus kann man sich nur mit dem Occulus orientieren und ein profaner Charakter sollte dort niemals landen. Sprich wer im Limbus ist kann sich demensprechend auch mit dem Schleier absolut vor jedweder Entdeckung schützen.

    Zumindest bei Untoten in späteren Verfallsstadien sollte er aber funktionieren oder? Die haben ja keine Augen mehr oder?
    Das es keine Regeln zu den Sinnesorganen v. Dämonen gibt ist bekannt, aber vlt ein Abenteuer mit entsprechender Anwendung des SdU oder ein Roman?
    Soweit ich weiß braucht eine Wesenheit um mittels Exposami Lebewesen zu entdecken die Eigenschaft Lebenssinn, haben Dämonen die automatisch?

    Kommt jetzt drauf an:

    Fall 1: Schleier verschleiert ausschließlich die magische Aura. Alles, was eine magische Aura hat wird unter jeder Art von magischer Betrachtung als profan wahrgenommen. Wenn der Dämon oder der Untote einen profanen Menschen sehen kann, kann er auch den Hexer unter der Wirkung des Schleiers erkennen, aber eben nicht als Hexer sondern als normalen Menschen.

    Fall 2: Schleier tarnt die gesamte Aura vor magischer Entdeckung: Alle magischen Wesen, die keine profanen Sinne haben, können den Hexer nicht mehr wahrnehmen, also viele Dämonen und auch die verwesten Untoten sehen dich nicht mehr. Schleier kann dann auch auf profane Personen gesprochen werden und wirkt gegen Hellsicht-Zauber wie den Exposami.

    Logisch ist für mich Fall 1 der Gründe wegen, die ich oben schon genannt habe. Ich würde mich nicht wundern, wenn Fall 2 in einigen Abenteuern und Romanen so angewendet worden ist. Ich kann heute Abend mal nachschauen, hab da noch ein Untoten-Abenteuer rumliegen...

    Dämonen sind grundsätzlich immun gegen das Merkmal Illusion. Ob das jetzt heißt, dass sie automatisch durchschaut wird oder diese gar nicht wahrgenommen wird ist mWn nicht geregelt, sinnvoller wäre aber ersteres. IN dem Fall legt dein Mitspieler sich selber ein Ei, die Illusion um seinen Körper sollte ihn für einen Dämon sogar hervorheben, so dieser über Astralsicht verfügt.
    Beim Schleier ist es so eine Sache. Es steh ja explizit dabei, dass es auf jeden Fall bei Dämonen wirkt, die sich auf ihre magische Sicht verlassen. Dämonen können ja auch nicht-magische Personen erkennen, bei denen der Schleier gar nichts bewirken dürfte...
    Dies ist v.a. auch ein Balancing-Problem, weil ein "verschleierter" ja auch nicht Zaubern darf, einem verschleierter Profaner Charakter das aber ziemlich egal wäre. MMn kann der Schleier nur magische Objekte und Personen so vernebeln, dass sie nicht mehr als magisch erkannt werden. Daher sollte ein Magier unter der Wirkung des Schleiers auch noch Problemlos mit einem Exposami aufspürbar sein. Es ist ja auch keine Anti-Magische Komponente im Spruch enthalten.
    Sprich dein Spieler kann einen Dämon mit dem Schleier täuschen, dass der ihn nicht mehr als magisches Wesen wahrnimmt, der Dämon wird ihn aber noch als Lebewesen erkennen können.

    Es ist halt leider nicht geklärt, ob Dämonen überhaupt profane Sinne haben. Würden sie keine haben, sondern alle Sinneswahrnehmung wäre irgendwie magischer Natur, dann wären alle Dämonen zumindest vom Hellsicht trüben betroffen. Genauso finde ich es unklar, ob man Dämonen generell mit dem Bewegung stören behindern kann. Ich würde zu beiden Fällen ja sagen, da sonst Antimagie in DSA restlos der Sinnfreiheit anheim fiele.

    Jene, welche das GWR zur 5. Edition gut finden, werden sicher auch die kommenden Regelergänzungen gutheißen, und Leute wie ich, die DSA 4.1. Grundlegend besser finden nehmen diese Ignoranz mit ins Grab ;-).

    Distanzklassen (mit denen wir nicht spielen) haben den Sinn, das Kampfsystem abwechslungsreicher zu gestalten. So sind auch Dolche oder Speere Waffen, die einen Sinn haben und die mit Verstand und in der richtigen Situation eingesetzt Vor- und Nachteile haben können. Lässt man die DKs weg, sind einige Waffen halt objektiv immer besser als andere, was jetzt halt in der 5. Edition sehr krass der Fall ist. Bei DSA 4.1. funktioniert die Modularisierung nicht, weggelassene "Optionalregeln" brechen in der Regel an irgendeiner Stelle die Balance.

    Klar macht es wenig Sinn,die neue Edition jetzt final zu beurteilen, da diese bisher nur in ihren Grundlagen existieren. Andersherum wäre ich aber auch vorsichtig, DSA 5 für seine Ordnung und Entschlacktheit sowie die Generierungsregeln zu loben, wenn von den meisten wichtigen, kommenden Regelzusätzen noch gar nichts bekannt ist.

    Gerade beim 5er Kampfsystem scheint mir doch sehr wenig Luft nach oben für Neues zu sein, da es sich durch seine Einfachheit auch enorm einschränkt, und ich habe dass Gefühl, dass uns mit dem kommenden "WdS-5er Edition" ein komplett neues Kampfsystem präsentieren werden wird.

    Umbraporta ist als Zauber leider sehr vom Meister abhängig, da er die Umgebungsschatten vorgeben muss. Hier sollte man Absprachen in der Gruppe treffen, wie das genau geregelt werden soll. Je mehr man auf die wortgetreue Begrenzungen durch die Schatten pocht, desto schlechter wird der Zauber, von dem ja die besseren Varianten Transversalis und Unsichtbarer Jäger existieren, die keinerlei Einschränkungen haben.
    Ich würde es als Spielleiter etwas lockerer handhaben. Stellt euch vor um euch herum ist immer wieder ein Schatten zu sehen, der sich bewegt, und zu dem kein Körper existiert. Kann man damit eine Wand im Schatten nach oben laufen? Bleibt man verborgen, wenn nur ein kleiner Teil des Körpers aus den Schatten tritt?

    Meine Vorschläge wären, dass der Magier sich in der Schattensprung-Variante der Schatten auch zumindest Teilweise (evtl. verlangsamt) durch beleuchtete Areale bewegen darf ohne sich zu re-materialisieren und auch in Mitten eines Schattens zurück verwandeln kann. Sonst wird der Aufwand für den Spielleiter enorm, ständig hochpräzise alle Schatten und die Bewegung aller Beteiligten relativ zu diesen im Auge zu behalten und aufzuzeichnen.
    Weiter würde ich spätestens nach dem ersten Angriff aus den Schatten heraus den Opfern situationsabhängig Sinnesschärfe-Proben zugestehen, um den Schatten des Magiers zumindest erkennen zu können.
    Mit Blitzlicht (Flim Flam), Antimagie und Liturgien kann man den Schattenläufer herausbekommen, mit Zaubern wie Dunkelheit und Flim Flam kann man sich eventuell vor ihm Schützen - oder selber Schatten erzeugen, bevor man in sie eintaucht. In absoluter Dunkelheit kann man die Schatten nicht mehr verlassen, wobei ich an einem Finger abzählen kann, wann sich meine Gruppe und alle Gegner mal in absoluter Finsternis aufgehalten haben, weswegen der Fall für mich zu konstruiert ist, als da man ihn präzise Regeln müsste.

    Es gibt übrigens einen Dämon, der so was ähnliches auch kann (dessen Name mir gerade nicht einfällt). Ein Dämon in der Nähe könnte in der Lage sein, den Magier auch im Schatten anzugreifen, oder in dort raus zu holen.

    Zu bedenken sei außerdem die optinale Regelung zur Reise durch den Limbus! Ohne Hausregel kippt der Magier eventuell nach dem zweiten verschmelzen mit den Schatten um. Zudem muss ein Meuchler neben extremen Werten im Umbraporta (18+) auch noch mit einer entsprechenden Waffe sehr gut umgehen können.

    Ich glaube es wäre ein bisschen hilfreich, wenn du mal beschreibst, wie der Spieler/Charakter so drauf ist. Wie sieht es denn generell mit seinem Glauben an die Götter aus? Wenn es sich um einen tendenziell weniger Gläubigen Char handelt, ist der Schritt zur Geweihtenschaft hin tatsächlich etwas, was der Spieler möchte, aber der Held möglichweise nicht.

    Ein guter Kämpfer zu sein ist nicht mal die halbe Miete, das verinnerlichen und ausleben der Ideale sowie der Feste glauben ist viel wichtiger. Vielleicht lernt er mal eine Gruppe korgläuber Söldner kennen, die sich einander mit einem Blutschwur (Aka Großer Eidsegen) verschworen haben und ist dann beeindruckt von ihrer Lebensweise.

    Die Zwölfgötter (+Halbgötters usw.) decken ja so gut wie alle Bereiche des Lebens ab, sodass jede Person sich bei dem einen oder anderen Gott zuhause fühlen kann. Trotzdem sind bei weitem nicht alle Kämpfer Ronnies oder Korknaben, sondern nur die, welche an Eifer und Frömmigkeit hervortreten. Ich fände es unpassend, wenn ein Charakter erst mit der Weihe anfängt, sich an die Gebote seines Gottes zu halten. Dementsprechend würde ich deinem Mitspieler zwar auf keinen Fall den Weg dorthin verbauen, aber er soll zumindest mal anfangen, sich damit selber auseinanderzusetzen. Klar ist es die Aufgabe des Spielleiters, auf so was dann einzugehen, aber von nix kommt nix.

    Ich muss ehrlich sagen, ich versteh nicht ganz, was mit 08/15 Held gemeint ist. Der Witz am Rollenspiel ist ja gerade, sich eine meist sehr stereotypische Rolle auszusuchen. DSA ist schon sehr viel weiter entwickelt, als dass sich "der" Krieger/Magier/Streuner/Elf/Zwerg generell immer jeweils über den gleichen Kamm scheren lassen. Ich selbst bin noch mit 2 Jahren ein Rollenspiel-Neuling, und vielleicht verstehe ich die Fragestellung deswegen nicht ganz.

    Für mich ist es spannend, gerade die archetypischen Charaktermodelle auszuloten. Mein erster Char, den ich seit 2 Jahren spiele, ist ein typischer (08/15) ferdoker Dieb mit Flink, Balance, Goldgier und Spielsucht, der mir nach wie vor viel Freude bereitet. Auch ein typischer Schwarzmagier aus Fasar habe ich mir schon generiert und mal testweise gespielt. Für mich ist es einfach spannend, mich in einen Charakter reinzudenken und nach seinem Weltbild und Einstellungsweise zu handeln. Da hilft es mir, wenn ich auf eine detailreiche Welt wie sie in DSA vorhanden ist, zurückgreifen kann und damit wenigstens Anregungen habe, wie so jemand tickt.

    Ich finde es jetzt nicht so kreativ, wenn man sich eine charaktertypische Marotte eine Charakters (z.B. obligatorische Trinklust beim Zwerg) aussucht und die bei seinem Charakter einfach ins Gegenteil verkehrt. Eine super detailreiche Vergangenheit ist nichts Wert, eine besondere Geschichte kann sich jeder aus den Fingern saugen. In der Regel kann man die für da eine oder andere Abenteuer mal als Aufhänger verwenden, ist aber dann auch irgendwann erschöpft. Der Reiz am Spielen ist ja schließlich die Charakterentwicklung. Viel Spannender ist, wenn man mal coole Geschichten erzählen kann, die man mit seinem Charakter tatsächlich gespielt hat.

    Ein weiteres (in Ermangelung an anderen Wörtern nennen wir es mal ein) Problem, dass hier angesprochen wurde ist, wenn Spieler entweder schwer anzuspielende Charakter ohne nennenswerte Eigenschaften (auf dem Papier) erstellen oder dazu tendieren, immer mehr oder weniger ähnliche Charakter zu erstellen. Zu einem gewissen grade zähle ich mich zu Zweiterem. Sowohl mein Dieb als auch der Magus sind Mittelländer und Naturgemäß eher verschlagen oder zumindest nicht immer ganz ehrlich. Ich brauch aber meine Nachteile, weil es liebe mit ihnen den Chrakter auszugestalten, und da brauch ich auch mal was heftiges (Magier ist Lahm, Dieb war Gesucht II, inzwischen Rehabilitiert).
    Der eine Mitspieler möchte, egal ob bei Shadowrun oder bei DSA, immer einen Charakter, der alles (außer Kämpfen) ein bisschen kann. Der andere mag gerne schwer sozialisierbare Viertelmagier-Kampfmaschinen, der dritte brauch immer Oberwasser (=Kampfstark) und Autoritär (geweihter Bannstrahler bzw. Excon).
    So what?
    Ein weiterer Mitspieler hat seinen Charakter praktisch ohne Vor- und Nachteile generiert. Klar steht man da als Meister erst mal blöde da und denkt sich, ok wie spiel ich den jetzt an? Spielerisch setzt der Mitspieler seinen Charakter aber sehr interessant (und zum Teil auch urkomisch) um, sodass ich sagen muss, dass weder ersteres noch zweiteres oben genanntes "Problem" für mich generell unter die 08/15-Problematik fällt.

    MMn findet hier der Effekt der Längenkontraktion statt, oder der Raum wird gebeugt. Man bewegt sich mit normaler Geschwindigkeit (für den Sturmangriff wichtig) nur der Raum um einen herum verhält sich relativ gesehen anders als normal. Vielleicht sind die Stiefel ja ein Portal in eine Nebenglobule, die sich selbst bewegt, sodass jeder Schritt darin Meilen auf Dere entspricht. Der Effekt muss ja schließlich logisch erklär bar sein :P

    Die Eigenschaften regeln vor allem, was du später für Sonderfertigkeiten lernen kannst. Die höheren Kampf-Sonderfertigkeiten sind bei bei Eigenschaftswerten von 15 angesiedelt. Wenn solche SFs ansteuern möchtest, solltest du bereits jetzt das Grundgerüst legen. Zudem sind die Eigenschaften für die Abgeleiteten Werte wie Magieresistenz, Lebenspunkte, Astralpunkte sowie die Kampfwerte INI, Attacke- und Paradebasis.
    Es tut sau weh, die Später nochmal um 2-3 Punkte steigern zu müssen.
    Ich würde dir in jedem Fall raten, schau dir mal deine Talente an und was da so für Eigenschaften drin sind. Mit KL 13 magst du die Anlagen haben, brilliant zu sein, aber deine Wissenstalente sagen, dass du diese Anlage nicht wirklich nutzt. Dein Charakter kann ja gerade so Lesen und schreiben.

    Ein Punkt IN gibt dir +0,2 auf AT-Basis, PA-Basis, FK-Basis und INI. Klingt jetzt erst mal nicht so spannend, aber wenn du die 7,6 oder 8,6 erreichen willst, damit auf die nächst höhere ganze Zahl aufgerundet wird, magst du jeden Punkt mit rein nehmen.
    Weiter brauchst du IN 15 für die Sonderfertigkeiten Kampfgespür und Blindkampf - die ich sehr cool finde für einen Schleicher. Todesstoß und Gegenhalten sind High-End Kampftechniken, welche MU 15 benötigen. Die Klingen...SFs benötigen eine Basis (AT und PA) von 9, und vom Waffenmeister will ich gar nicht anfangen. Klar sind jetzt Kampftechniken für dich jetzt nicht so spannend - aber darüber solltest du dir im Klaren sein.
    Intuition ist einfach in 60-70% deiner wichtigen Talente drin, und in meinen Augen ist es eine andere Form der Intelligenz. Du gehst halt eher Intuitiv an die Sache ran als jemand mit hoher Klugheit. Dazu kommt bei dir, dass auch deine Körperkraft und dein Mut eher Durchschnitt sind (und damit unterer Durchschnitt für einen Helden), die dich halt in allen körperlichen Talenten zusätzlich treffen.

    Ich finde es gut, wenn du ein bestimmtes Konzept im Kopf hast und das konsequent verfolgen möchtest. In meinen Augen bist du halt mit KL 13 und IN 13 als Dieb objektiv schlechter als mit IN 14 und MU 13. Würdest du weiter in Gesellschaft investieren wollen (was mein Dieb inzwischen sehr gut kann) würde dir halt auch noch ein Punkt in CH gut passen, weil die Eigenschaft da überall drinnen ist.

    Ich sehe ein, dass man einen Dieb auch anders Spielen kann - entweder körperlich orientiert mit GE, FF und IN oder eben einen schlauen Betrüger mit Tarnberuf, der sich mit seinem Verstand und Charisma seinen Opfern nähert. Bei dir fehlen mMn die Eigenschaften für den einen und die Talente für den anderen.

    Wie gesagt, bleib bei deinem Konzept, aber schau nochmal, ob du dir da nicht evtl. was verbaust :)

    Wofür brauchst du Klugheit 13? Die sind für Wissenstalente wichtig, aber du hast kaum welche, und eine wichtige Rolle spielen die auch nicht für dich... Ich würd KL 11 machen, IN 14 ist wichtig, den letzten Punkt kannst du dann auf MU oder KK machen - braucht man beides für Körperliche Talente. Sogar mit einem Punkt auf CH währest du besser beraten als KL.

    Breitgefächerte Bildung ist ein falscher Freund. Der bringt dir einen AP-Schub zu beginn - aber du verpasst es, dir was zu holen, dass dir auf lange Sicht was bringt.
    Genauso würde ich die Begabung auf Schleichen und Schlösser knacken raus nehmen - das sind deine Meisterhandwerke - willst du die auf 35+ bekommen? Du könntest statt dessen noch sowas wie Blance oder Begabung auf eines oder mehrere Waffentalente (Raufen oder Wurfmesser oder ein echtes Waffentalent) mitnehmen. Die wirst du nämlich viel eher schnell hochrbingen und überhaupt maximieren wollen.

    Gefahreninstinkt finde ich persönlich zu teuer - aber das ist Geschmackssache, schlecht ist der nicht. Ich würde dir als Viertelzauber dringend raten, noch mindestens eine übernatürliche Begabung mitzunehmen. Der Klassiker ist der Axxeleratus, aber auch Falkenauge für die Wurfmesser oder Eiseskälte Kämpferherz sind denkbar. Katzenaugen für die Nachtsicht?

    Gebildet 1 ist der letzte freie Punkt oder? Da kann man auch nochmal eine schlechte Eigenschaft reduzieren.

    Ist es möglich, über Objektweihe einen Handwerksegen in einen Pfeil oder Wurfstern einzusegnen, damit dieser einmalig einen erhöhten FK-Wert erhält? Gerade bei phexgefälligen Wurfsternen könnte ich mir das recht gut vorstellen. Wenn es geht, ist das zu krass? Oder würdet dem Geweihten dann der Karma-Hahn zugedreht werden?

    Edit: Per Mirakel würde das sowieso gehen, Phex hat ja keine Mirakel-Minus-Talente...

    Ich kenne das Problem: in unserer Gruppe befindet sich ein Bannstrahler, ein Weidener Ritter, ab und an ein zwergischer Korknabe und ein Artefakt-Elementarmagier. Da geht es meist auch den direkten Weg und mit dem Kopf durch die Wand. Mein Dieb, der am Kampfschwächsten ist, hat da des Öfteren das nachsehen, da er in solchen Situationen seine Fähigkeiten nicht einsetzen kann.
    Für mich als Spieler ist das kein Problem, mein Charakter setzt sich bevor es brenzlig wird von der Gruppe ab und zeiht dann in vielen Kampfaktionen sein eigenes Ding durch, nutzt also die Ablenkung durch die anderen, um sich auf die wichtigen Sachen zu konzentrieren.

    Genau das würde ich auch deinem Heiler in der Gruppe empfehlen, gerade wie z.B. Dunkelheit gibt es ein paar sehr schöne Zauber, mit denen er sich zu einem unattraktiven Ziel im Kampf machen kann. Solange jeder am Spieltisch seinen Spaß hat (und dazu gehört freilich auch der Spielleiter), ist es egal, wie die Gruppe vorgeht.
    Leider tendieren gerade lärmende, pöbelnde Zwergenspieler dazu, stringent bei den paar stereotypischen Verhaltensmustern ihrer Sippschaft zu bleiben, womit sie der Gruppe recht häufig alle anderen Wege verbauen. Wenn hier Frust zu entstehen droht (oder schon entstanden ist) dann muss der Spielleiter einschreiten. Je nachdem, wie erzieherisch du das ausgestalten möchtest, hast du ein paar Möglichkeiten.

    Bricht dein Zwerg regelmäßig einen Streit vom Zaun, dann kriegt er eventuell mal Probleme mit der lokalen Obrigkeit. Ein Magier sollte tunlichst vermeiden, ständig von einem Mitabenteurer in solche Situationen gebracht zu werden, weil hier der Ruf wichtiger und leichter zu verlieren ist. Problem hierbei ist, dass der sich Zwergenspieler womöglich sich ärgert, wenn die Gruppe ihm nicht bei jeder Schlägerei beisteht, andersrum sich halt der Magier ärgert, immer Staub zu fressen.

    Verhält sich der Zwerg vor der Obrigkeit zu rüpelhaft, wird er halt rausgeworfen, auf lange Sicht mit einem Schlechten Ruf bestraft etc. Gerade bei wichtigen Verhandlungen können die typischen Saufnasen 08/15 Axtschwinger Ambosszwerge sehr störend sein, und wenn der bei wiederholter übertriebener Unhöflichkeit vor die Tür gesetzt wird und der Spieler mal eine halber Stunde zum zuhören verdammt ist, hat das vielleicht auch schon eine Wirkung.

    Wird immer die Konfrontation gesucht, solltest du dir als Spielleiter auch mal die Option offenhalten, die Gruppe scheitern zu lassen, wenn sie einen Kampf sucht, der nicht zu gewinnen ist. hierbei muss die Kommunikation klappen, nicht das sich die Spieler von dir in eine Falle geführt fühlen. Aber wenn es immer mit dem Kopf durch die Wand sein muss, kann die Burgmauer auch ruhig mal zu dick sein. Und dann müssen sich die Helden mal überlegen, wie sie aus dem Schlamassel wieder rauskommen. Versuch aber hier immer Fair zu bleiben. Gerade in solchen Situationen kann ein Geistesblitz der Helden das Schicksal nochmal abwenden. Allerdings solltest du auch keine Milde walten lassen, wenn ein Banditenversteck einfach gestürmt wird, ohne vorher auch mal nur drüber nachzudenken, ob da 5, 15 oder 25 Halsabschneider auf einen warten.

    Tendenziell würde ich noch irgedwie einen Punkt in die IN stecken, wenn möglich. Am ehesten kannst du noch einen aus FF abdrücken. Aber das ist am ehesten noch Geschackssache. Goldgier kannst du dir noch geben als Nachteil. Mein Charakter ist sehr Spielsüchtig, was mit Glück im Spiel nicht ganz so schlimm ist. Ich mag den Nachteil aber sehr gerne, in jeder Taverne muss gespielt werden :)

    Waffentechnisch solltest du dich früh entscheiden, in welche Richtung es gehen soll. Fernkampf wird eher Zweitwaffenoption sein denke ich mal. Eine Armbrust hat normalerweise eine zu lange Ladezeit. Außnamen sind hier die Balestrina und der Eisenwalder. Erster schießen nur maximal 25 Meter und kommen nur mit Waffenmeister nahe an die Schussfrequenz eines Kurzbogens, der genauso viel Schaden macht und doppelt so weit schießt. Eisenwalder ist die krasse Außname bei den Armbrüsten. Beide Waffen benötigen einen guten Wert in Feinmechanik, weil die oft repariert werden müssen. Und beide sind mMn sehr sehr untypisch für einen Halbelfen ;-).

    Wurfmesser haben eine sehr sehr kurze Reichweite (15-20 Meter max.) und machen ohne Schaden ansagen wenig Schaden. Dafür sind sie extrem flexibel auch aus ungünstigen Haltungen einseztbar, leicht zu verstecken und haben Stil ;-). Druch Waffengift steigt hier natürlich die Effektivität unerhört an, udn sie profitieren vom Schnellziehen.

    Bogen ist für alle, die es mit Fernkampf ernst meinen. Da Scharfschütze und Meisterschütze (und Schnellladen) für jedes Fernkampf-Talent seperat erlernt werden müssen, solltest du dich auf eines konzentrieren.

    Nahkampf-Technisch ist es nicht so ganz kompliziert. Schwert-Dolch-Fechtwaffen währen wohl am typischten, auch weil es wohl in die BHK-Richtung geht. Auch einen Hiebwaffen-Schurke in Richtung philippinischem Stockkampf (mit der Option auf Betäubungsschlag) oder Kettenstab-Kämpfer währen für dich möglich.
    Versteckte Klinge lässt dich eine beliebige H-Nahkampfwaffe (z.B. Dolch, Kurzschwert, Kettenstab ...) über den Raufen-Wert führen. Hat den Vorteil, dass es mit C sehr günstig zu steigern ist und "Wuchtschlag" und Finte (Gerade und Schwinger) zusammen ca. 100 AP kosten. Mein Dieb hat eine ausfahrbare Drachenklaue :-P.
    Hier sei vor allem angemerkt, dass je nach eurem Spielstil - also va. mit Distanzklassen oder ohne, die Wahl des Waffentalents sehr entscheident sein kann. Dolche haben (mal vom Kurzschwert abgesehen) keine Waffen in DK N und haben wie Fechtwaffen Einschränkungen in der Manöverwahl und beim parieren.

    Grüß dich auf dem Orki! Ich Spiele seit 2 Jahren einen Dieb :)

    Armbrust ist eine der fiesen Fallen, in die du bei DSA fallen kannst. Mit der leichten Armbrust müsstest du 15 Aktionen nachladen, wenn du KK 12 hättest. Hast du aber nicht, daher sind es 30 Aktionen! Das heißt der Drache ist gerettet, die Prinzessin erschlagen und deine Mitstreiter haben ihre verletzungen auskuriert und sind bereits an Altersschwäche gestorben, bevor du ein zweites mal im Kampf schießen kannst. Nimm Wurfmesser, wenn du Fernkampf nur zum Spass oder als stilvolle Einlage brauchst, oder Bogen, wenn du es ernst meinst.

    Ich find einen Borndorn-Kämpfer eine coole Mischung. Du kannst blitzschnell zwischen Nah- und Fernkampf wechseln, und kannst deine Waffen praktische immer und überall einsetzen. Wenn du wie @Marchiali vorgeschlagen mit versteckte Klinge + Raufen machst, kommst du relativ billig auf einen guten zweite Reihe-Kämpfer. Wenn es eine Grupep erlaubt kannst du mit Talentschub: Wurfmesser auch ein paar extreme Würfe abgeben ;)

    Edit: Nimm nicht Gebildet oder breitgefächerte Bildung. Damit erkaufst du dir nur einen Zeitvorteil.