Posts by Geron Sturmkind

    Könntest du vielleicht nochmal herausstellen, was du sagen möchtest? Oder ist das nur eine Ergänzung?

    Das es einen Zusammenhang zwischen Crunch und Fluff gibt bestreite ich nicht (ich glaube niemand) und bewerte ich auch nicht losgelöst. Der Crunch dient eben dazu ein Spiel daraus zu machen.

    Tatsächlich fehlte in meinem Post ein Wort:

    Der Crunch zeichnet sich in der [Welt] ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert.


    Ich wollte damit sagen das der Crunch nicht nur dazu dient, aus einer Fantasie-Welt ein Spiel zu gestalten, sondern aktiv diese Welt mitgestaltet.

    Bestes Beispiel, die Regeln der Regeneration:

    Da man Spielregeln zur Wiederherstellung von LeP benötigte und nicht wollte das es wie in der Realität Monate benötigen kann bis man nach einem Kampf wider auf den Beinen ist (oder gar nie wieder völlig), hat man Regenerationsphasen "erschaffen" und im Fluff festgelegt, dass die von Magie und Nayrakis durchdrungene derische Luft die natürliche Heilung beschleunigt (im Vergleich zur Irdischen).

    Ich hätte eine Feage zu Alchimie:

    Ist die Wirkung von Goldleim kumulativ? Angenommen ein Held trifft und verwundet einen Gegner mit zwei Goldleim-benetzten Wurfdolchen. "Brennt" der Gegner dann auf 2 kleinen Flächen und bekommt fortan 2w3 Sp pro KR oder bleibt es bei 1w3 Sp pro Kampfrunde?

    Danke schonmal für die Antworten :shy:

    Ich würde die Regel zu gestapelten Zaubereffekten nicht greifen lassen.

    Goldleim ist ein pflanzliches Gift, kein alchemisches Elexier wie zum Beispiel Drachenspeichel und fällt somit nach meinem Verständnis unter profane Gifte.

    Quote from Regelwerk S. 258

    Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte

    wie Zauber, alchimistische Elixiere, Mirakel oder

    Liturgien, die gleiche Wirkung auf eine Person

    oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste

    Effekt.

    Ich bin da völlig bei Scoon

    Wäre es die Schwierigkeit des Erlernens, dürfte die Nützlichkeit der Fertigkeit keine Rolle spielen.

    Nur wenn man realistische Maßstäbe auf eine Fantasiewelt projeziert.

    Selbst wenn ich die Lernzeiten-Regeln berücksichtige, werde ich in einer 5 Tage Woche á 8 Stunden Lernzeit (40 Stunden = 20 LeH)

    vom Charakter der häufiger mal Wasser im Topf verbrennen lässt (Lebensmttelbearbeitung 0)

    zum absoluten Profi vor Peraine und Travia 20 Lerneinheiten erlauben es mir ein A-Talent von 0 auf 14 (fast 15) zu steigern.


    Aber nach eurer Spielweise verstehe ich das ihr Lernzeiten nicht berücksichtigen könnt.

    Was aber nicht bedeutet das AP dadurch diese Bedeutung zur Komplexität verlieren:

    Machen eure Helden über einen festen Zeitraum mehr AP so lernen sie in diesem Zeitraum mehr.

    Oder anders herum, auch in eurer Spielweise, muss ich auf teure Fähigkeiten länger sparen.

    "Matrixkontrolle" (50 AP) oder "Kampfstil-Kombination" (50 AP) sind komplexer für euren Helden als "Improvisationszauberei (Formel)" (15 AP) oder "Aufmerksamkeit" (10 AP)

    Für jeweils Improvisationszauberei und Aufmerksamkeit reicht es, selbst die meisten kurzen, offiziellen Szenarien zu spielen um genug AP zu sammeln und schnell das Powerlevel zu heben.

    Für "Matrixkontrolle" oder "Kampfstil-Kombination" muss man schonmal 2-3 Abenteuer sparen und den Fortschritt des Charakters somit bremsen.

    Quote from Geron Sturmkind

    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Für ausgegebene AP und Gesamt-AP gehe ich hier vollkommen mit. Allerdings denke ich nicht, dass die AP-Kosten für Fähigkeiten innerweltlich zu Begründen sind. Ich denke sie sind ein Crunch-Element für ein Rollenspiel, welche nützliche™ / häufig gebrauchte Fähigkeiten höher bepreist, als andere.

    Ein Crunch-Element welches aber doch den Fluff beeinträchtigt und prägt. Genau wie ein Crunch-Element (die TP) festlegen welche Waffe potentiell mehr verletzt. Ein Langschwert (1W6+4) oder ein Knüppel (1W6+2).

    Crunch und Fluff kann man nicht vollkommen losgelöst von einander bewerten. Der Crunch zeichnet sich in der Welt ab, während der Fluff bestimmte Regeln diktiert. (Zum Beispiel brauchen wir ja nur Regeln zum Fallen, da auf Aventurien eine erdähnliche Gravitation herrscht.)

    Wir können ja mal hier, unter den Teilnehmern dieser Diskussion, eine Stichprobe machen:


    Das Powerlevel wird in meinen Augen durch ausgegebene AP angegeben, die Erfahrung die der Charakter besitzt durch die Gesamt-AP und die Komplexität von Fähigkeiten, zum einen, über ihren AP-Wert oder Steigerungsfaktor, zum zweiten über den LeH-Faktor. [LeH-Faktor x AP]

    Würdest du diese Meinung auch unter Berücksichtigung der FR Lernzeiten weiter vertreten?

    Sagst du diese Regel muss man verwenden, damit AP mehr als nur das Powerlevel darstellen?

    Oder bist du der Meinung das diese Regel in DSA5 fehl am Platz ist, da sie nicht zu dem passt, was AP deiner Meinung nach abbilden?

    Das können die Spieler aber auch ohne Talent herausfinden.

    In Abenteuern wird das immer der Fall sein. Denn Kryptographie gehört nicht zu den Kernregeln.


    Bei mir hat ein Gildenmagier das Charakter-Ziel ein Zauberbuch zu entschlüsseln, das laut seinem Lehrmeister von Borbarad höchst selbst verfasst wurde.

    Bisher konnte er aber nicht einmal herausfinden, welche Sprachen das Zeichenalphabet und um welches Alphabet es sich handelt.

    Da ihm auch der Schlüssel fehlt wird er sehr lange an diesem Ziel zu beißen haben.


    Naja, wenn du behauptest, dass Powergamer weniger Optionen in DSA haben, hinterfrag ich das halt, weil man als reiner Fluffspieler eben keinen funktionierenden Charakter erhält.

    Du gehst entweder immer davon aus das alle DSA so spielen wie es die Redax-Abenteuer vorgeben oder so wie du es gerne tust.


    Wir haben uns 1,5 Jahre damit beglückt Treuenhollstein in der Nähe von Elenvina als Sandbox zu bespielen, unsere Gruppe bestand aus:

    Der Bäckerin, einem Holzfäller, dem Büttel und seinem Sohn.


    Unsere Plotstränge waren Liebesgeschichten, ein Brand und seine Konsequenzen und eine Plage von Smaragdspinnen.

    Der einzige Kampf war, als der Büttel sich in der Wassermühle um 2 Wolfsratten kümmern musste und sein Sohn beinahe dabei gestorben wäre. (Wundfieber)

    Zum Glück hatte man schon den Burschen eines Bauern nach Elenvina geschickt, um einen Peraine geweihten zu bitten ins Dorf zu kommen.

    Oder glaubst du das die Spieler der DSA-Briefspiele sich um Werte scheren?

    Rollenspiele sollte man nicht unbedingt danach bewerten was sie an Crunch bieten.


    Powergamer werden an solchem Fluff-Spiel wohl wenig bis keinen Spaß haben, sie wollen strategische Kämpfe in denen sie ihre wohldurchdachten und allen überlegenen Sonderfertigkeits- und/oder Zauberkombos einsetzen können.

    Sie reitzen das System aus und geben wenig bis gar nichts auf den Hintergrund, sondern spielen und bauen ihre Charaktere nach dem Motto:

    "Wenn die Regeln es mir erlauben, dann liegt es Rahmen des Hintergrunds, es ist vielleicht nicht üblich oder sogar einzigartig aber ich darf es, also mache ich es!"

    Damit habe ich absolut kein Problem, aber diese Denkweise schränkt sie halt ein.

    Sie würden genau aus dem Grund, dass der Zuckerbäcker kein Charakter für Gefahren ist, in einer "normalen" Abenteurergruppe (die offizielle Abenteuer spielt) keine Punkte für die SF "Konditor" ausgeben, egal wie wenige es sind, er weiß jedes Abenteuer wird 1-2 Kämpfe beinhalten, also muss er unbedingt auf die eine oder andere Weise kämpfen können, und das so gut wie es das System zulässt.


    Ich unterscheide allerdings genau wie Scoon zwischen PG und Minmaxer.

    Unter den Minmaxern gibt es auch solche die gerne Fluff-Charaktere spielen aber sie möchten dann das dieser Fluff Charakter sich von der Masse abhebt, sie wollen einfach "das Optimum aus dem Konzept, das ich gewählt habe" herausholen.

    Sei es ein Kämpfer, ein Heiler, ein Gelehrter oder eben der Zuckerbäcker.

    Diese Art des Optimierers wird sich die Gelegenheiten seine besonderen Talente einzusetzen immer wieder selber schaffen, denn er möchte damit vor den anderen Spielercharakteren und auch vor NSCs einfach glänzen. Dieser ist aber nach meinem Verständnis nicht zwangsläufig ein PG.


    Ein Munchkin möchte am liebsten, dass sich die ganze Welt des Rollenspiels um seinen Charakter dreht.

    Er möchte so broken sein wie der Held aus einem Isekai-Anime und alles auf seinem Weg zu Ruhm, Reichtum und/oder Macht hinwegfegen ohne das ihm ein Haar gekrümmt wird, denn er ist nicht ein Held, er ist "der Held", der Geschichte.


    PG sind solche Spieler die immer in DSA4.1 immer nur Gildenmagier spielten, welche irgendwann über Expertenregeln und optionale Regeln dann zur kleinen 1 Mann Armee wurden.

    Der Thorwaler-Krieger ist zwar ganz nett aber ab 5000 AP, was in DSA4 nicht so viel war wie in DSA5, entsprach ca. den 2100 AP für Legendär, stank jeder andere Heldentyp gegen Vollzauberer ab.

    Ich hab in DSA4 genau deshalb keine Zauberer mehr gespielt, obwohl meine beiden einzigen DSA3 Charaktere ein Feuer-Elementarist aus Drakonia und ein Schelm waren.

    Ein PG würde niemals übern einen Schelm und/oder Zauberbarden nachdenken.

    atagon


    für mich bilden AP all das ab was du erfragt hast.

    Jede Frage würde ich mit "ja" beantworten.

    Über die letzte muss ich mal in Ruhe drüber nachdenken, ob noch was wichtiges vergessen wurde.

    (Obwohl ich einem Lehrling, sei er noch so talentiert, keine 1200 AP zugestehen würde, wenn es um die typische Erstausbildung geht.)

    Zweitens ist die Aussage, dass Probleme mit dem Kosten-Nutzen-Verhältnis keine sind, weil sie einen selber nicht stören und man den Spielstil abwertet, in dem sie problematisch werden, keine Einstellung die ich teile. Das ist im Prinzip das Gleiche, als wenn ich behaupte, dass fehlende Fahrradwege kein Problem sind, weil ich eh nur Auto fahre und Fahrradfahren für anstrengend und umm halte und damit auch all jene, die Fahrad fahren.

    Ich sag nicht das Kosten-Nutzen nicht ein wichtiger Aspekt von jedem Rollenspielsystem sein sollte.

    Ich sag nur DSA5 eignet sich nicht als System für den Ansatz: "gleiche Leistung/gleiche AP"

    Man müsste um das zu erreichen an alles ein Preisschild hängen können.


    Zauber A heilt 1 LeP in 2 Aktion mit 4 AsP und kostet x AP

    Zauber B heilt 1W3 LeP in 2 Aktionen mit ? AsP damit er auch x AP kosten kann?

    Zauber C heilt X LeP in 16 Aktionen mit X AsP, wieviel AP kostet er jetzt im vergleich zu Zauber A?


    Kosten sind in DSA5 eben was anderes als der AP-Wert.

    Das gleiche gilt für SF


    "einhändiger Kampf" gibt mir +1 AT +1PA +1TP als passive kSF, solange ich die zweite Hand frei habe.


    Wie hoch ist nun der Preis für +1 AT

    Wie hoch für + 1 PA

    Wie hoch für + 1 TP

    Wie hoch für kSF = passiv

    Wieviel davon spare ich durch den "Drawback", dass ich die zweite Hand wirklich "leer" haben muss.


    An die eKSF müsste ich somit 2 Preise dran schreiben.

    Einmal für jene Spieler, die mit der Fokusregel zu Kampfstilen spielen.

    Und ein anderes, höheres Preisschild für Jene, die eKSF als normale KSF verwenden.

    Zumindest wenn ich nach einem fairen und durchsichtigen "Kostenermittlungsprozess" die AP Kosten errechne.


    AP-Werte sind in DSA5 aber nur ein Tool unter vielen, um Balancing zu betreiben.


    Jemandem fällt vielleicht mal im Detail auf, dass Fähigkeit A das gleiche leistet aber ein bisschen besser ist, als Fähigkeit B, für die selben AP-Kosten,

    Aber wenn ich dann diese "Unbalance" auf die Zahlen des gesamten Charakters hoch skaliere, wird mir vielleicht einfach eine andere Leseweise auffallen die das auszugleichen vermag oder ich finde Leistungen, die Fähigkeit B wieder buffen, an anderer Stelle, was die Benachteiligung wieder ausgleichen.


    Die Frage sollte nicht lauten: gleiche AP für gleiche Leistung?

    Die Frage sollte lauten: Wie erschaffe ich ein faires Balancing für alle möglichen Professionen und erhalte die innerweltlich Integrität dabei.


    Beispiel Kulturpakete:

    Kulturpakete wurden von DSA5 zu etwas rein optionalem degradiert.

    Man muss, seit dem Editionswechsel, nicht das Kulturpaket mit der Kultur erwerben.

    Das heißt im Umkehrschluss ich kann mir das Kulturpaket für Thorwal einkaufen, weil das Paket so gut in mein Konzept passt, sage aber ich entstamme der horasischen Kultur (vielleicht weil ich weiß, wo das Abenteuer spielt).

    Ist hier noch inneraventurische Integrität gewährleitstet? Wurde den Aventuriern von den Göttern plötzlich Individualität geschenkt, die es vorher nicht gab?

    Oder wurde hier, das was früher noch typisch Aventurisch war, zu Gunsten von: "gleiche Leistung/gleiche Kosten" völlig aufgegeben?

    Der Munchkin, der Powergamer und der Minmaxer werden alle drei auf Kulturpakete sch**ßen, denn irgendetwas kauft sich mit ihnen immer mit ein, dass man eigentlich nicht haben will oder braucht.

    Aus Optimierer Sicht ist ein optionales und modifizierbares Kulturpaket natürlich super.

    Aber wenn man Eigenschaften und Fähigkeiten abbilden möchte, die eine Kultur passiv an alle Mitglieder der Kultur verleiht, dann sollte ein Kulturpaket weder optional noch modifizierbar sein.


    Anderes Beispiel:

    Wir haben es in DSA4 dadurch gebalanct, dass unsere Thowaler-Abuser irgendwann keinen Bock mehr hatten, ständig auf Jähzorn würfeln zu müssen.

    Man kann auch Balancing betreiben ohne Zahlen schubsen zu müssen.

    Was hat dein Beitrag nun mit meiner Behauptung zu Powergamern zu tun, WizardNemo ? Powergamer wollen den einen optimalen gamistischen Charkater erschaffen, sie pfeifen auf Fluffdinge und sind nur an gamistisch die heftigsten Kombinationen an SF zu erweben und nach Möglichkeit, das System auszudribbeln.

    Wenn ich aber einen "typischen Zuckerbäcker" spiele, der aus irgendwelchen dramatischen cineastischen Gründen plötzlich ein Abenteurer-Leben lebt, dann lernt er erstmal Körperbeherrschung (Laufen & Rennen), sowie Verbergen (sich verstecken), bevor er irgendwelche nennenswerte Fortschritte in Kampffertigkeiten macht, denn Weglaufen und Verstecken wird seine Überlebens-Strategie sein.

    Treu nach dem Motto:

    "Ich muss nicht schneller als der Mantikor sein, ich muss nur schneller als unser rondratreuer Krieger in seinem Kettenhemd sein!"

    Außerdem ist ja mein Punkt, dass wenn ich eh kämpfen will auch zu einer besseren Waffe greifen kann.

    Einen Krit parieren: Wenn der Gegner den Bestätigungswurf immer schafft, 5% Chance multipliziert mit halbierter Verteidigung also im Fall, dass ich 20 PA habe 10/20, insgesamt also 2,5% Chance max.

    Ich denke einige bekommen hier meinen Standpunkt nicht richtig erfasst.

    Ich sage nicht das der Ingerimmshammer dem Angroschanhänger himmelsschreiend überlegen ist.

    Die Unterschiede die wir hier Diskutieren sind Tröpfchen-Wasser auf einer Wagschale.


    Die Kernfrage dieses Fadens war:
    Sind Zeremonialgegenstände AP gebalanct? Eventuell auch als Paket


    Diese Frage bezieht sich nicht einmal auf die beiden Traditionsgegenstände von Ingerimm- und Angrosch-Kirche.

    100% sind sie natürlich nicht gebalanct, denn sie sind numal nicht Identisch.

    Sind sie ALLE gut genug gebalanct, um zu behaupten alle spieltechnisch relevant sind oder ist das Stirnband eines Nandusgeweihten bloß trivialer Schmuck?

    Und sind die einzelnen Fähigkeiten und Kombinationen an Fähigkeiten ihre AP wert?


    Da der gleiche Effekt ist beim Angroschanhänger, minimal stärker als er es beim Ingerimmshammer ist, ja dem widerspreche ich nicht, aber einmal liegt dieser Effekt auf einem geweihten Hammer und einmal auf einem geweihten Anhänger. Da wäre es auch unbalanct wenn der Regeltext zu 100% copy/paste wäre oder der Anhänger 1 AP mehr zahlen müsste.


    Ihr behauptet dass der unterschied von 8 Schritt zum gleichen AP-Wert eine Unbalance darstellt, die sich auf dem ganzen.


    Die Zeremonialgegenstände sind nicht zu 100% AP gebalanct, das wären sie aber ja auch nur wenn ALLE Geweihten egal welcher Tradition das gleiche Traditionsartefakt.


    Das der Ingerimmshammer als Waffe für mich ein PRO und kein CONTRA für ihn ist, liegt daran dass er den Spielern die Möglichkeit der Wahl lässt. Ob sie ihn als Hauptwaffe, Nebenwaffe oder reinen Zeremonialgegenstand verwenden wollen.

    Er bietet eine Option die der Angroschanhänger nicht bietet.

    Ich kann auch als Ingerimmgeweihter auf die KT Hiebwaffen pfeifen und anfangs stattdessen Schwerter skillen und verwenden, wenn ich der Überzeugung bin, dass ich so effektiver in dem bin, was ich mit meinem Geweihten erreichen und darstellen möchte.


    Sind die Zeremonialgegenstände meiner Meinung nach so gut gebalanct, dass jedes für seinen Geweihten eine ähnliche und untereinder im vergleich faire Bereicherung an Fertigkeiten bietet?


    Ja, auf ihre diverse Art und Weise haben sind sie, in meinen Augen, diesbezüglich AP gebalanct!


    Ihr könnt mir noch 1000 mal die gleichen Argumente entgegen werfen.

    Solange diese Argumente sich aber weder auf den reinen Vergleich von 2 Zeremonialgegenständen, oder aller Zeremonialgegenstände overall.

    Sondern 2 unterschiedliche Professionen miteinander vergleichen.

    Werde ich von meiner Meinung nicht abrücken:

    Ja, Bebende Erde ist AP-Kosten effizienter als Erdbeben-Schlag.

    Nein, das macht den Angroschanhänger nicht zu einem AP-Kosten effizienteren Zeremonialgegenstand, als den Ingerimmshammer.

    Ich finde es macht beide zu gut gebalancten Zeremonialgegenständen.

    Zumal das mir als Meister auch Arbeit spart, wenn ich nicht mein eigenes Regelwerk schreiben muss. Wenn einem die innerweltliche Konsistenz wichtiger als Alles andere ist, dann sollte man nicht in einem Kaufsystem spielen.

    Und wenn einem Mathematische Chancengleichheit so wichtig ist, sollte man in einem Stufen-Aufstiegs-System spielen. Da ist es viel simpler Kostengleichheit zu gewähren.

    AP sagen aus, wie nutzlich/häufig eine Fertigkeit ist/Proben nötig werden. Danach sind die Kosten bemessen. Nicht nach der Schwierigkeit ingame die Fertigkeit zu erlernen.

    Das schließt mein argument nicht aus:

    Dadurch das Sinnesschärfe, Selbstbehrrschung, Willenskraft als nützlicher und häufiger relevant für den Plot bemessen werden (Steigerungskategorie D). als Angeln&Fischen, Lebensmittelbearbeitung und Rechnen (Steigerungskategorie A), sind sie in Aventurien viel komplexer und schwerer zu meistern.

    Anstatt eines der D-Talente von 0 auf 10 zu steigern, was mich 40 AP kosten würde, könnte ich alle 3 der genannten A-Talente von 0 auf 10 steigern und hätte noch 10 AP übrig.

    Was sicher nicht realistisch ist... realstisch kann man sicher nicht im Verlauf eines Abenteuers von wenigen Wochen, in denen man in der Wildnis unterwegs war, vom "ich addiere noch mit Hilfe meiner Finger" zu "Ich kann nun im Kopf Dreisatz und algebraische Aufgaben lösen ich nun auch."

    In Aventurien ist das locker drin, ein Abenteuer gibt im Schnitt 25 AP, da kann ich rechnen von 0 auf 12 steigern und noch 2 AP für das Berufsgeheimnis Algebra investieren und hab noch 9 AP übrig...

    Das mag nach eurer Spielweise stimmen.

    Wenn du nach RAW spielst gilt das auch für deine, weil Reich I 25 Dukaten bringt für 1 AP. Dann sind die zusätzlichen Vorteile halt 0,5 AP Wert, das ist nichts. Also der große Vorteil des Ingerimmhammers ist wirklich, dass dieser zwar auf dem Schmiedehammer basiert, aber nicht als improvisierte Waffe gilt. Dadurch ist natürlich auch die Auswahl an Waffen eingeschränkt, da man ja schon eine mit sich rumführt und wenn man Fluffmäßig spielen will ist das ganze sogar noch einschränkender, da man sich nicht eben einen Ingerimmhammer neu schmieden kann. Um Zeremonialgegenstände herzustellen braucht man erst Leiteigenschafft 17.

    Während der Angroschim sich also mit Metallbearbeitung ein herausragendens Schwert baut, das in allen Kampfbelangen besser als der Hammer ist, muss der Ingerimmgeweihte seinen Hammer nehmen, der als Waffer halt gerade so besser als eine Improvisierte ist. Waffen verbessern ist halt nur teuer, wenn man das von einem Schmied machen lässt. Waffen selbst schmieden kostet nur Zeit und das Rohmaterial. Der Hammer ist also eine gute Notlösung, damit man auch im Kampf mitwirken kann, aber wenn man richtig kämpfen will nimmt man eh ne andere Waffe.

    So funktioniert das nicht mit balancing, Reich I-X steht ja beiden Helden für 1 AP pro Stufe zur Verfügung und solange beide gleich viele AP in Reich investieren bleibt die Differenz von 11 D einfach konstant.

    11 D von 75 D Startkapital ist schon ein kleiner Batzen.


    Ich seh auch nicht, wo der Ingerimmshammer "leicht besser" als eine improvisierte Waffe sein soll.

    Er ist genau um -2 auf PA schlechter als ein Langschwert und dafür aber unzerbrechlich!


    Und warum sollte man eine unzerbrechliche Waffe so schnell neu schmieden wollen, die so gut wie niemand klauen würde, weil niemand einen Gott erzürnen möchte?

    Ich seh den AP Unterschied zwischen Ingerimmshammer und Angroschanhänger jetzt auch nicht so gravierend, dass da 200 D Ausgleich stattfinden müsste

    Innerweltliche Integrität hat ja was damit zu tun welchen SFs und Waffen usw man so begegnet in der Welt, bzw welche Helden und NPCs welche SFs haben, welche Zauber können usw. und dann wie diese untereinander interagieren. Da wir hier aber nicht davon reden irgendwas an Wirkungen zu ändern, ändert sich ja auch nichts an den jeweiligen Begegnungen. Einen Einfluss könnte es ja nur haben, wenn du den Sprung machst von "Ability X kostet Y" zu "Ability X kommt soundsohäufig bei diesen und jenen NPCs vor". Die angestrebte "Gleichheit" betrifft ja nur die "leistung / AP" nicht die leistung

    Ich stimme dir nicht in dem Punkt zu, dass innerweltliche Integrität nicht verändert wird, wenn ich "nur" die AP-Kosten ändere.

    Deine Definition finde ich zu 100% richtig:

    "Innerweltliche Integrität hat ja was damit zu tun welchen SFs und Waffen usw man so begegnet in der Welt, bzw welche Helden und NPCs welche SFs haben, welche Zauber können usw. und dann wie diese untereinander interagieren."

    Gleiche ich aber nun Wirkungen in den AP-Kosten an, verschiebt sich die Interaktion von all diesen Dingen durchaus.

    Setze ich den Hexenspeichel auf Steigerungsfaktor A , weil er im Gegensatz zum Balsam erst ab QS4 max. 4 LeP/4 AsP, und das auch nur mit RNG-Glück heilt. Dafür natürlich weit schneller gewirkt werden kann, auf der anderen Seite wiederum nicht die "HKW (stabilisieren)" von Helden mit =/< 0 LeP ersetzt.

    Also im Prinzip vom Effekt her der "schlechtere" Heilungsspruch ist.

    Dann verändere ich durch die Kosten Halbierung natürlich die innerweltliche Integrität, denn mir wird der Hexenspeichel plötzlich häufiger als Fremdzauber auch bei anderen Traditionen über den Weg laufen, als er es vorher tat, da er Kosteneffizienter geworden ist.


    Was stellen AP denn innerweltlich dar?

    Sie bilden doch die Zeit, Mühe und den Erfarhungsschatz ab, den ein Aventurier benötigt um etwas bestimmtes zu erlernen.

    Wenn ich also AP runter setze, mache ich innerweltlich gesehen diese bestimmte Etwas zugänglicher.

    Wenn ich aber AP anhebe, so bilde ich eine steigende Komplexität ab.


    Ersteres lässt sich natürlich innerweltlich leicht erklären:

    Bestimmte Koryphäen auf ihren Gebieten können jeder Zait einen durchbruch haben und einen Fortschritt bewirken.

    Halt die wunderbaren Begründungen die wir für Balance-Änderungen bei jeder neu erscheinenden Edition zu hören bekommen.

    "Wissen und Erkenntnisse können gewonnen aber auch verloren werden."


    Und wie gesagt:

    Ob AP Angleichung nun etwas erstrebenswertes ist oder Ungleichheit eine Welt interessanter und lebendiger für einen wirken lässt, ist reine Geschmackssache.

    Ich sehe es nicht als falsch an, danach zu streben, wenn man so gerne DSA spielen möchte. Aber ich und viel die ich kenne möchten dies gar nicht.

    Die Optimierer mit denen ich spiele haben zum Beispiel super viel Spaß daran, sich die 24 Cherries aus der 5-stöckigen Sahnetorte zu pulen, welche DSA5 mit allen Erweiterungsbänden mittlerweile verkörpert.


    Jedem Tierchen sein Pläsierchen!

    Ich rate jenen die Mathematische Gleichheit als erstrebenswert betrachten, und denen DSA5 da wirklich nicht genug leistet, sich mal "DSA mathematisiert" oder "DSA nach D&D-Regeln" anzusehen.

    Jenen die eine lebendig beschriebene aber dafür eher ungleiche Weltbeschreibung haben möchten und denen DSA5 da nicht ausreicht, kehrt zurück zu DSA4.1!


    Ich bin Glücklich und finde das DSA5 ein wunderbares Balancing besitzt.

    Jedoch finde ich das Ulisses-Prinzip schwierig: "Alles soll nur nach Grundregeln spielbar sein".

    Dadurch ist jede erweiternde SH so geschrieben als wäre sie die Erste erweiternde SH, ich würde mir noch mehr Tiefe wünschen.

    Fokusregeln der Stufe 3 und 4 nicht nur für den Kampf sondern alle Hauptaspekte; Gesellschaft, Wildnis etc.


    Jeder hat sein eigenes Bild von DSA5 was es, jetzt nach 8 Jahren wieder schwierig werden lässt Frischlinge an einen Tisch mit Erfahrenen Aventuriern zu setzen.

    Jeder hat auch Ecken und Enden wo er mit DSA5 hadert.


    Aber ich möchte nicht das "Leistung/AP" zum DSA Maßstab über allem wird...

    Wenn nämlich alle KT gleich sind und alle Heilzauber gleich sind, dann brauche ich keine Regeln mehr.

    DSA5 beschreibt mittlerweile ein fast eben so buntes, wenn nicht bunteres DSA, als es DSA4 tat, aber hat es recht gut geschafft einen Balance zwischen:

    mathematischem Balancing und

    innerweltlichem Diversität zu schaffen.


    Wenn ihr mit einzelnen AP-Preisen nicht zufrieden seit, dann hat ja niemand was dagegen wenn ihr sie über eine Hausregel anpasst.

    Aber pauschale mathematische Gleichheit würde zulasten von innerweltlicher Diversität führen.


    Ebenbürtig, sollte das Thorwalerschwert dem horasischen Schwert sein, auf jeden Fall.

    Ebenbürtigkeit muss aber nicht Gleichheit bedeuten, dass weiß die Redax zum Glück, sonst gäbe es neben dem Langschwert noch die:

    nostrische,

    andergaster,

    koscher,

    und notmärkische Varianten der gleichen Waffe veröffentlichen.

    Du meinst also es gibt SFs, Zauber, sonstwas, deren im Vergleich unangemessene (unfaire) Bepreisung in AP im Widerspruch zur innerweltlichen Integrität stehen würde? Das halte ich für ein Gerücht, denn die innerweltliche Realität hat überhaupt keine Ahnung von den AP-Kosten.

    Nein, ich schrieb das innerweltliche Integritat durch aus durch ungleiche Bepreisung von AP abgebildet werden kann.

    Innerweltliche Integrität als Widerspruch zur absoluten mathematischen Gleichheit, nicht als Widerspruch zu unangemessen Bepreisung.

    Zumal ich eh der Meinung bin das es absolut subjektiv ist, ab wann eine ungleiche Bepreisung als unangemessen betrachtet wird.


    Ich finde es sehr traurig dass sich in diesem Hobby die Tradition durchgesetzt hat sogenannte Powergamer zu verachten anstatt mal zu hinterfragen ob das Regelsystem solch ein Verhalten nicht provoziert.

    Ich verachte Powergamer nicht, aber ich mache ihnen klar, dass sie in DSA eine begrenztere Charakterauswahl haben, als jene die nach Fluff einen Charakter bauen, da die Welt nicht so funktioniert.

    Ich rege mich jetzt noch auf, dass die Talentstilsonderfertigkeit des "Weges des Holzfällers" ihm erlaubt die Holzfälleraxt als stärkere Waffe zu führen.

    Ich hoffe doch das Holzfäller lernen ihr Werkzeug gegen wehrlose, stillstehende Bäume einzusetzen und nicht wie es diese SF assoziiert damit Duelle austragen.

    Sollte der Talentstil sich nicht eher mit Pflanzenkunde, Holzbearbeitung und/oder Handeln befassen? Eben das täglich Brot eines Holzfällers?

    Mal für alle der direkte Vergleich:


    Aufgewendete AP Angroschanhänger/IngerimmshammerWerte und Fähigkeiten des AngroschanhängerWerte und Fähigkeiten des Ingerimmshammer
    0 AP/0 APTP 0
    L+S -
    AT/PA Mod -
    RW -
    Gewicht 0,2 Stein
    Länge -
    Preis 12 S (unzerbrechlich)
    Kompl. einf.
    StP 12
    Waffenvorteil -
    Waffennachteil -
    TP 1W6+3
    L+S KK 14
    AT/PA Mod 0/-2
    RW mittel
    Gewicht 1,25 Stn
    Länge 70 HF
    Preis 125 S
    Kompl. einf.
    BF 12 (unzerbrechlich)
    Waffenvorteil Bei Einsatz des Manövers Zertrümmern (siehe Aventurisches Kompendium Seite 166)
    werden 2W6 für die TP benutzt und das bessere Ergebnis der beiden Würfel zählt.

    Waffennachteil Das Manöver Finte ist um 1 erschwert.
    8 AP/8 APZusätzlich:
    Ein erschaffener Gegenstand weist die doppelte* Anzahl an Strukturpunkten auf.
    *Spielst du mit den Fokusregeln zu Waffen- und Rüstungsbeschädigungen (siehe Aventurische Rüstkammer Seite 114), dann weisen Waffen und Rüstungen einen um 1 höheren Bruchfaktorwert bzw. Stabilitätswert auf.

    Zusätzlich:
    Der Ingerimmgeweihte kann eine Person auswählen. Der Status Brennend wirkt weniger stark gegen diese Person. Sollte der ganze Körper in Flammen stehen, wirkt der Status nur so, als ob eine große Fläche betroffen ist. Bei einer großen Fläche gilt nur der Schaden einer kleinen Fläche. Bei einer kleinen Fläche verursacht Brennend bei der Person nur 1 SP pro KR. Die Wirkung hält 2 Stunden. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 5 Minuten und verursacht 1 Stufe Trance.
    16 AP/16 APZusätzlich:
    Der Geweihte kann ein Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite von bis zu 16 Schritt auswählen. Der Angroschgeweihte schlägt die Hände auf den Boden und erzeugt damit ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen. Dieses muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance oder Kampfmanöver) bestehen. Misslingt die Probe, so erleidet es den Status Liegend. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.
    Zusätzlich:
    Der Ingerimmgeweihte kann ein Wesen der Größenkategorie mittel oder kleiner in einer Reichweite von bis zu 8 Schritt auswählen. Der Ingerimmgeweihte schlägt den Hammer auf den Boden und erzeugt damit ein kleines Erdbeben direkt bei dem betroffenen Wesen. Dieses muss eine Probe auf
    Körperbeherrschung (Balance oder Kampfmanöver) bestehen. Misslingt die Probe, so erleidet es den Status Liegend. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet 1 Aktion und verursacht 1 Stufe Trance.


    Ich halte diese Aussage für falsch. Nicht mehr, nicht weniger. Was du daraus machst, ist dir überlassen.

    Ich halte deine Aussage für falsch, denn
    a) Muss der Angroschgeweihte für "Bebende Erde" seine Hände auf den Boden schlagen, also etwaige Waffen fallen lassen, um 8 Schritt mehr Reichweite als der Ingerimmgeweihte zu erhalten.

    Wenn er also bewaffnet war und hinterher wieder bewaffnet sein möchte, muss er 1 freie Aktion für "Waffe fallen lassen" und 1 Aktion für "Waffe aufheben" investieren die sich der Ingerimmgeweihte spart, da er Erdbeben-Schlag mit seiner Waffe ausführen kann.

    b) Der Ingerimmshammer hat die meiner Meinung nach bessere Stufe 1 Fähigkeit, beide kommen zwar sicherlich selten zum Einsatz aber für den Effekt des Ingerimmshammer wird die Gruppe sicher dankbarer sein, wenn er gebraucht wurde.

    c) Der Ingerimmshammer verstärkt noch ggf. das Spez. Manöver Zertrümmern falls man mit den entsprechenden Regeln spielt.


    In dieser Skillung und auch Overall, finde ich, ist der Ingerimmshammer der bessere Zeremonialgegenstand.

    Dafür kostet er eben in der Anschaffung 110 S mehr was das ganze wieder ausbalanciert.

    Siehst du wie schnell man von einem Kleinteiligen Vergleich Erdeben-Schlag ./. Bebende Erde.

    Über einen Vergleich von Angroschanhänger ./. Ingerimmshammer.

    Zu einem Vergleich Angroschgeweihter ./. Ingerimmgeweihter ausufern kann.


    Möchtest du mir jetzt wirklich sagen wegen den 8 Schritt und der Tatsache das der Ingerimmgeweihte auf eine bestimmte geweihte Hiebwaffe festgenagelt wird, ist er overall der schlechtere Kämpfer? Denn das ist es, was dein Beitrag in meinen Augen impliziert.


    Die Ausgangsfrage war ob wir die Zeremonialgegenstände (als Paket) als ausbalanciert ansehen.

    Nicht ob der Angroschgeweihte im gesamt Paket, ein besserer Kämpfer als der Ingerimmgeweihte ist.


    1. Wenn ich einen Angroschgeweihten als Kämpfer optimieren wollen würde, würde ich den Aspekt der Flammen und nicht des Erzes wählen.

    2. Wenn ich unbedingt einen Angroschgeweihten Kämpfer des Aspektes Erzes spielen wollen würde, so würde ich "Fliegende Steine" vor "Bebende Erde" präferieren.

    3. Vergleiche ich einfach die Kampfkraft beider Zeremonialgegenstände miteinander, vergleiche ich die Kampfkraft eines geweihtes Schmuckstück mit der einer geweihten Waffe.

    4. Wollen wir dann doch einen Vergleich zwischen den beiden Professionen ziehen, so müssten wir viel mehr Variablen mit einbeziehen - sehr viel mehr - weil wir dann schauen müssten wie stark sind die beiden Professionspakete unmodifiziert auf Kampf ausgelegt sind, das müssten wir dann über eine Modifizierung des einen ProP ausgleichen und dann schauen wo sich unterschiede im Detail verstecken: Gibt es abweichende Fähigkeiten die man nicht durch ein modifizieren des Professionspaketes ausgleichen könnte? (zum Beispiel bei den Liturgien). Dann müssten wir mal alle Pros Angroschgeweihter und Pros Ingerimmgeweihter tabellarisch auflisten, um uns ein möglichst objektives Bild machen zu können. Und selbst dann könnten wir noch subjektiv über jeden Vergleichspunkt auf der Liste diskutieren.

    Aber zum Glück war das ja nicht die initiale Fragestellung dieses Fadens.