Posts by Lisbeth saba-es-Sulef

    Guten Tach liebes Forum,

    ich versuche mir gerade einen Bewahrer zu erstellen und bin am überlegen welche Zauber zu diesen noch passen würde.


    Pflichtzauber sind:

    -Balsam

    -Ruhe Körper

    -evtl. Aufwecken?


    Haupttalent:

    -Heilkunde Wunden

    -Pflanzenkunde


    Ich bin noch am überlegen, welche Kultur es werden könnte. Meine Favouriten sind Waldelfen, Steppenelfen.

    Allerdings würde mich auch eine Firnelfe interessieren.


    Bei Waldelfen:

    -Haselbusch

    -Adlerschwinge?

    -Eichenleib

    -Pfeil des Humus?

    -Falkenauge?


    Steppenelfen:

    -Federleib

    -Luftpfeil

    -Falkenauge

    -Adlerschwinge oder Hilfreiche Schwinge

    -Weiße Mähn


    Bei Firnelfen:

    -Frostleib?

    -Eispfeil

    -Falkenauge

    -Adlerschwinge


    Wie ist es bei Firnelfen allgemein mit der Pflanzenkunde?

    Ich denke in der Grimmfrostöde wächst nicht sehr viel?

    Ich habe nur eine Verständnisfrage zu einer Profession aus Aventurische Magie 1 von DSA 5.

    Folgendes bei Vadif sal Karim in der Profession steht fast ausschließlich Männliche Anwärter (allerdings ist fast ausschließlich in meinen Augen nicht die Bedeutung wie in Regelwiki Nur Männer, sondern eher in Richtung vorwiegend Männer) oder verstehe ich das falsch?

    Guten Tag liebes Forum,

    ich hab mir mal gedacht, dass ich ein paar neue Tiere für Maraskan erstelle.

    Da es laut den bisherigen Regelwerken in dieser Gegend etwas happert.

    Ich hab mir als Vorlage die Madagaskarnische Fauna genommen, da Maraskan anscheinend dort angelegt ist.


    Die Fossa (Frettkatze):

    Größe: 0,65 Schritt - 0,80 Schritt (ohne Schwanz)

    1,30 Schritt - 1,50 Schritt (mit Schwanz)

    0,35 Schritt (Schulterhöhe)

    Gewicht: 7 Stein - 12 Stein

    MU: 13 KL: 11 IN: 14 CH: 12

    FF: 11 GE: 14 KO: 10 KK: 12

    LeP: 15 AsP: - KaP: - INI: 14 + 1w6

    VW: 8 SK: - 2 ZK: 0 GS: 12

    Biss: AT: 12 TP: 1w6 + 2 RW: kurz

    Pranke: AT: 14 TP: 1w6 RW: kurz

    RS/BE: 0/0

    Aktionen: 1

    Vorteile: Dunkelsicht I

    Sonderfertigkeiten: Finte 1 , Verbeißen (Biss), Ausweichen 1

    Talente: 10 Klettern (13/14/12), 10 Körperbeherrschung (14/14/10)

    4 Kraftakt (10/12/12), 1 Schwimmen (13/14/12), 3 Selbstbeherrschung (13/13/10),

    10 Sinnenschärfe (11/14/14), 11 Verbergen (13/14/14), 2 Einschüchtern (13/14/CH),

    5 Willenskraft (13/14/12)

    Anzahl: 1

    Größenkategorie: Klein

    Typus: Tier, nicht humanoid

    Beute: 4 Rationen Fleisch, Fell (3 Silbertaler)

    Kampfverhalten:

    Frettkatzen verstecken sich auf Bäumen, ausser sie werden bedrängt dann greifen sie an.

    Flucht: Verlust von 25% des Lebens

    Jagd: -3


    Ringelschwanzmungo:

    Größe: 0,30 Schritt - 0,38 Schritt (ohne Schwanz)

    0,56 Schritt - 0,67 Schritt (mit Schwanz)

    Gewicht: 0,65 Stein - 0,96 Stein

    MU: 16 KL: 10 IN: 12 CH: 14

    FF: 14 GE: 14 KO: 10 KK: 8

    LeP: 5 AsP: - KaP: - INI: 13+1w6

    VW: 8 SK: -3 ZK: -3 GS: 12

    Biss: AT: 15 TP: 1w3 RW: kurz

    RS/BE: 0/0

    Aktionen: 1

    Sonderfertigkeiten: Verbessertes Ausweichen 2

    14 Klettern (16/14/10), 10 Körperbeherrschung (14/14/10), 1 Kraftakt (10/8/8),

    8 Schwimmen (14/10/10), 4 Selbstbeherrschung (16/16/10), 12 Sinnenschärfe (10/12/12),

    14 Verbergen (16/12/14), 2 Willenskraft (16/12/14)

    Anzahl: 2 x 1w3 - 1 (Anzahl)

    Größenkategorie: Winzig

    Typus: Tier, nicht humanoid

    Beute: 1 Ration Fleisch, Fell (10 Silbertaler)

    Kampfverhalten: flüchtet bei Kampf

    Tierkunde (Wildtiere):

    QS 1: Sind vorwiegend Tagaktiv und gute Kletterer und gute Schwimmer

    QS 2: Die Nahrung besteht aus Kleinsäugern, Insekten, Fische, Vögel

    Qs 3: Man kann sie aufgrund ihrer Neugier leicht anlocken

    Besondere Regel:

    Putzig: Willenskraft erschwert um 1 um den Tier was anzutuen


    Katta:

    Größe: 0,39 Schritt - 0,49 Schritt (ohne Schwanz)

    0,95 Schritt - 1,08 Schritt (mit Schwanz)

    Gewicht: 2,2 Stein - 3,5 Stein

    MU: 16 KL: 14 IN: 12 CH: 13

    FF: 14 GE: 15 KO: 12 KK: 10

    LeP: 10 AsP: - KaP: - INI: 12+1w6

    VW: 5 SK: 0 ZK: -2 GS: 8

    Biss: AT: 10 TP: 1w6 RW: Kurz

    Krallen: AT: 12 TP: 1w3+1 RW: Kurz

    Stein: FK: 12 LZ: 1 TP: 1w6 RW: 10/15

    RS/BE: 0/0

    Aktionen: 1

    Sonderfertigkeiten: Haltegriff (Waffenlos), Präziser Schuss 1 (Stein)

    Talente:

    Klettern 10 (16/15/10), Körperbeherrschung 10 (16/16/12), 2 Kraftakt (12/10/10),

    2 Schwimmen (16/12/10), 3 Selbstbeherrschung (16/16/12), 8 Sinnenschärfe (14/12/12),

    2 Verbergen (16/12/15), 4 Willenskraft (16/13/13) 7 Taschendiebstahl (16/14/15) 5 Gaukeleien (16/13/14)

    Anzahl: 3w6 (Anzahl)

    Größe: Klein

    Typus: Tier, humanoid

    Beute: 1-2 Rationen Fleisch (ungenießbar), Fell (8 Silbertaler)

    Tierkunde (Wildtiere):

    QS 2: Man sollte den Geldbeutel nicht zu locker sitzen haben (auch andere Wertgegenstände vorallem die Glitzern und klimpern oder zum Essen sind werden entwendet)


    Madagaskarfalke:

    Größe: 0,30 Schritt (Körpergröße)

    0,36 Schritt -0,46 Schritt (Spannweite)

    Gewicht: 0,12 Stein - 0,13 Stein

    MU: 10 KL: 12 IN: 14 CH: 12

    FF: 14 GE: 16 KO: 10 KK: 8

    LeP: 5 AsP: - KaP: - INI: 18+1w6

    VW: 10 SK: - 2 ZK: -2

    GS: 4/18 (auf Land/in der Luft)

    Schnabel und Klauen: AT: 14 TP: 1w6 RW: Kurz

    RS/BE: 0/0

    Aktionen: 1

    Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Schnabel und Krallen),

    Flugangriff (Schnabel und Krallen), Kampfreflexe 1+2, Verbessertes Ausweichen 1+2

    14 Fliegen (10/14/16), 12 Körperbeherrschung (16/16/10), 2 Kraftakt (10/8/8), 4 Selbstbeherrschung (10/10/10),

    14 Sinnenschärfe (12/14/14), 10 Verbergen (10/14/16), 2 Einschüchtern (10/12/12), 5 Willenskraft (10/12/12)

    Anzahl: 1 oder 2 (Anzahl)

    Größenkategorie: Winzig

    Typus: Tier, nicht humanoid

    Beute: 1 Ration Fleisch, Trophäe (Federn, Krallen, 1 Silbertaler)

    Kampfverhalten: siehe Sturmfalke

    Flucht: falls er noch lebt


    Rabenpapagei:

    Größe: 0,5 Schritt (Körpergröße)

    1,00 Schritt - 1,20 (Spannweite)

    Gewicht 0,48 Stein

    MU: 10 KL: 17 IN: 12 CH: 14

    FF: 12 GE: 10 KO: 8 KK: 4

    LeP: 5 AsP:- KaP:- INI: 11+1w6

    VW: 5 SK: -2 ZK: 0

    GS: 2/14 (auf Land/in der Luft)

    Schnabel: AT: 12 TP: 1w3-1 RW: kurz

    RS/BE: 0/0

    Aktionen: 1

    Sonderfertigkeit: Stimmen imitieren

    Talente:

    10 Fliegen (10/12/10), 4 Körperbeherrschung (10/10/8),

    2 Selbstbeherrschung (10/10/8), 12 Sinnenschärfe (17/12/12),

    2 Verbergen (10/12/10), 2 Willenskraft (10/14/14)

    Anzahl: 2w6 + 3 (Anzahl)

    Größenkategorie: Winzig

    Typus: Tier, nicht humanoid

    Beute: 1 Ration Fleisch (zäh), Trophäe (Federn, 2 Silbertaler)

    Kampfverhalten: Meidet Kämpfe

    Flucht: siehe Kampfverhalten

    Tierkunde (Wildtiere):

    QS 1: In der Nacht finden sie sich in großen Schwärmen bis zu 200 Vögeln zusammen um zu Ruhen.


    Seekuh:






    Nein Spaß :D


    Größe: 2,50 Schritt - 4,00 Schritt (Körperlänge)

    Gewicht: 1000 Stein - 1500 Stein

    MU: 12 KL: 10 IN: 12 CH: 10

    FF: 5 GE: 12 KO: 16 KK: 17

    LeP: 60 AsP: - KaP: - INI: 10 + 1w6

    VW: 6 SK: 0 ZK: 2 GS: 12

    Biss: AT: 12 TP: 1w6 RW: Kurz

    RS/BE: 3/0

    Aktionen: 1

    Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf

    Talente:

    6 Körperbeherrschung (12/12/16), 8 Kraftakt (16/16/17), 8 Schwimmen (12/12/17),

    8 Selbstbeherrschung (12/12/16), 4 Sinnenschärfe (10/12/12), 4 Willenskraft (12/12/10)

    Anzahl: 1w6+2 (Anzahl)

    Größenkategorie: Mittel

    Typus: Tier, nicht humanoid

    Beute: 200 Rationen Fleisch, Tran (70 Silbertaler), Trophäe (Haut)

    Kampfverhalten: Meidet Kämpfe

    Flucht: Siehe Kampfverhalten

    Das ist gut :D

    Aber eine Frage hab ich noch.

    Da ich gestern ja noch zumindest gucken musste was es gibt bisher zum Verwandeln.

    War meine Feststellung viel ist es nicht, gibt es irgendwo vielleicht noch weitere Tiere drinnen die mit den Werten umgesetzt worden sind?

    Da ja alles beachtet wird wie die Eigenschaften ect. ist das schon schwierig da nicht den Powergamer raushängen zulassen :D

    Ich merke es schon :D

    Das Magier mein neues Feindbild in den System werden.

    Man kann zwei Möglichkeiten machen, entweder man baut voll auf Effektivität (Hohe Astralmacht, Regeneration ect.)

    oder man versucht den Fluff irgendwie unter zubringen.

    Wo ich gerade grandios scheitere :D


    Ich fand die Idee mit dem Feenblut interessant, aber irgendwie kann ich diese nicht wirklich umsetzen.

    Allein schon wenn ich Feenblut (Dryade) wähle sind 10 AP weg und zum Beispiel Magische Einstimmung (Wald) was tendenziell ja schön zu einer Dryade passt sind 40 weg.

    Also insgesamt 50.

    Somit bekommt man den Vorteil des Feenbluts auch nicht wirklich unter.


    Andersrum Feenblut (Dryade), Feenblut Vorteil (Verführerische Gestalt) sind 20 AP, da kann man noch gut was einteilen.

    Ist allerdings in meinen Augen weniger passend zu Weltfremd, weil die Voraussetzung Betören somit existiert.


    Das Tierkunde ist bei mir Flufftechnisch, ich finde wenn man schon sich in ein Tier verwandeln kann. Sollte man auch sich mit dem Tier etwas auskennen.

    Zumindest ist das für mich meist eine Voraussetzung.


    Ich denke es macht sowieso nicht viel Unterschied ob Adler oder Wolf, ist halt einfach Flufftechnisch :D

    Also allgemein gesprochen, funktioniert Unerfahren eher schlecht mit der Profession Magier?

    Oder liegt des gerade nur daran, wegen den Vorteilen.


    Ja bei den Vorteilen muss ich nochmal drüber schauen.

    Es ist schwierig, dass man sich vorstellt unter einen Hut zu bekommen.


    Grundlegend wollte ich um das Feenblut (Dryade) aufbauen, aber es ist schwierig.

    Also mit evtl. Magischer Einstimmung, Kraft der Bäume ect.

    Aber von den AP her ist da nichts wirklich möglich :P


    Zu den Nachteilen:

    Bis dato habe ich das noch nicht gewusst, dass diese Empfohlen waren XD


    Noch eine Frage...

    Wieso haben die Lowanger keine Tierkunde?

    Kann man Adlerschwinge gegen Wolfstatze austauschen?

    Ich habe noch eine Frage,

    da ich gerade mal versucht habe einen Helden zu erstellen.

    Wie ist das mit dem Alter? Damals war es so, dass Magier ein mindest Startalter hatten von 19-.. Jahren.

    Diesmal ist es durch den Erfahrungsgrad Unerfahren möglich sogar einen Jüngeren Charakter (ein Kind zu erstellen), kann man diese dann überhaupt als vollkommene Magier bauen?


    Mein Held sah momentan zum Test so aus:


    Erfahrungsgrad: Unerfahren

    Spezies: Mensch

    Herkunftsort: Nostrier (waren die doch mit den Feen richtig?)

    Profession: Lowangen (Verwandlerzweig)


    Vorteile:

    Zauberer

    Feenblut (Dryade oder Blütenfee)

    Feenblut (Vorteil)

    Feenfreund oder Tierfreund

    Begabung (in etwa Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse)

    Große Zauberauswahl (um die anderen Zauber freizuschalten Verwandlungsbann, Fischflosse, Wolfstatze)

    Astrale Regeneration 3


    Nachteil:

    Arm 3

    Hitzeempfindlich

    Schlechte Eigenschaft (Neugier, Naiv)

    Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)

    Schlechte Angewohnheit (Barfüßer)

    Lästige Blütenfeen

    Stigma (Grüne Haare)

    Wahrer Name


    Es kann sein das was fehlt O.o

    Bin mir nicht sicher


    Eigenschaftswerte:


    MU: 12

    KL: 11

    IN: 13

    CH: 11

    FF: 10

    GE: 11

    KO: 12

    KK: 10 -> Kann sein das sich da was geändert hat :D


    Ist des so okay oder nicht?

    Ein Tierfreund muss nicht friedlich sein, da der Jäger als empfohlene Vorteile auch den Tierfreund besitzt und dieser jagt vorzüglich die Tiere.

    Also kann es schon sich um Raubtiere handeln.

    Dadurch das er/sie auf die Adlerschwinge direkt gehen will, darf und sollte man auch auf die Nützlichkeit achten das man die Tiere auch einsetzen kann.


    Ein Blaufalke gehört meiner Meinung nach zu den beliebtesten Varianten.


    Ich empfinde den Firunsbär selber nicht wirklich als enorm, daher verstehe ich die Aussage von Rattazustra nicht.

    Tiere haben allgemein schlechtere Werte in AT und PA der Firunsbär steht wien Tank drin, mit seinen 6 PA Wert. Er hält aus und teilt bei einen AT Wert von 13 auch mal was aus.

    Aber Menschliche Kämpfer steigern sich und ein Verwandler bleibt auf den Niveau.


    Auch beim Firnelf oder allgemein Elf empfinde ich nicht das es gegen einen Bär spricht, wenn er vorzüglich ein Kämpfer mit Großen Mut ist und sich nur schwer reizen lässt und erstmal in Rage.

    Also ich verstehe es nicht und wenn man einen Charakter ausm Hohen Norden will und als Seelentier Bär haben will, sollte man das nehmen dürfen ohne Anschuldigungen auf Powergaming zu bekommen.

    Guten Abend,

    da unser Meister nun doch auf DSA 5 umsteigen will, sollte ich mir langsam Gedanken über einen dementsprechenden Helden machen.

    Da mein Buch zur Aventurische Zauberer erst am Freitag kommt, hab ich mich über Internet schlau gemacht und ein paar Fragen.


    Ich habe auf dieser Seite http://www.ulisses-regelwiki.d…_SCHUELERDESDEMIRION.html hier begonnen etwas zu stöbern und da sind mir ein paar Dinge aufgefallen.


    1. Feenblut (Dryade,Blütenfee,Biestinger,Nixer) ist neuerdings sowas möglich zu spielen oder wie?

    Also könnte man theoretisch über den Biestinger eine Kitsune darstellen?

    2. Die Adlerschwinge unterteilt sich neuerdings in 3 Varianten richtig?

    Wo man sich nicht festgelegen muss welches Tier, sondern durch die Tierkunde entschieden wird ob es möglich ist?

    3. Da ich nur das Basisregelwerk besitze im Moment, wollte ich Nachfragen gibt es in Sinoda 2 Varianten also Selbstverwandler und Fremdverwandler?

    4. Gibt es Kulturelle Voraussetzungen für Sinoda?

    5. Es gibt kein Tierischer Begleiter mehr?


    So nun ein anderes Thema:


    Unser Meister wollte ursprünglich einen Golemanten erstellen, aber dieser Zauber existiert gar nicht mehr in DSA 5 richtig?

    Kann man diesen irgendwie rüber konvertieren von DSA 4.1 auf 5?