Beiträge von Tantor

    Gegenhalten wäre meine Finte. So kommt immer Schaden durch.

    x76 Natürlich werden wichtige körperliche Talente gesteigert, die dem Geiste der Ausbildung zugesagt haben (Ringen, Athletik, Körperbeherrschung, Akrobatik, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Klettern, Tanzen). Er ist nach seiner Rückkehr direkt ins Heer eingegliedert worden. Seine AP hat er auch auf Schlachtzügen und Kämpfen gesammelt. Entsprechend der Gegner hat er auch seine Rüstung ein bisschen angepasst, allerdings wird er keine Büchse geworden sein, um auch die BE bei max. 2 zu lassen (Rüstungsgewöhnung I schon einberechnet). Mit der Zweitwaffe wird er nie so gut kämpfen können wie mit dem Pailos, was für ihn als Hauptwaffe auch Sinn macht. Insofern finde ich es weniger problematisch, wenn er mit der 2. Waffe keine Finte kann und die Werte durchs ableiten schlechter sind. Welchen Rang der Held dann haben wird innerhalb der Armee muss der Meister entscheiden.

    Habe die Eigenschaften auch nochmal angepasst (Stand 5.000 AP):

    MU 14+1 (Gegenhalten möglich)

    KL 11

    IN 12

    CH 12

    FF 10

    GE 14

    KO 13

    KK 14+1 (Befreiungsschlag möglich)

    Waffenmeister wäre dann:

    2 VP - 2HH

    5 VP - Halbschwert möglich

    4 VP - Gegenhalten erleichtert

    2 VP - Niederwerfen erleichtert

    2 VP - Befreiungsschlag erleichtert

    Danke für den Hinweis mit "Halbschwert". Wusste nicht wie ich es ausdrücken sollte. Als Voraussetzungen für diese WM würde ich GE 15 und KK 17 voraussetzen, oder was meint ihr?

    Ein Schild passt in meiner Vorstellung nicht zu dieser Art von Kämpfer, wie ich ihn mir vorstelle. Zudem glaube ich wird es schwietig das Pailos zu ziehen, wenn gleichzeitig ein Schild auf dem Rücken hängt. Das ist es leichter nur eine Seitenwaffe zu ziehen.

    Da ich mir dann später im Waffenmeister gerne mit 5VP die Erschwernis durch einen beengten Raum aufheben oder zumindest minimieren möchte, wenn ich mit dem Pailos kämpfe, wird er wohl weiterhin mit dem Pailos kämpfen, und die Abzübe in Kauf nehmen. Irgendwo muss schließlich die Praxis herkommen, damit die Erleichterung gerechtfertigt ist. Dies zur Grundlage werde ich dann wahrscheinlich ableiten und keine Hiebwaffe steigern, sondern nur noch Ringen neben 2HH.

    Ich will einfach bei 2HH bleiben, weil ich denke dass Inf ein bisschen andere Bewegungsabläufe hat, weshalb auch andere Manöver möglich sind. Er soll aber den Stil von seiner Akademie beibehalten, da er diesen von anderen Personen im Mittelreich abhebt und ihm das auch gefällt. Dass ich noch eine andere Seitenwaffe brauche versteh ich. Hier würde ich allerdings auch eine Hiebwaffe nehmen um die stärke des Hieb zu unterstreichen. Würde es Sinn machen deshalb von 2HH auf Hiebwaffen abzuleiten, wenn ich die Seitenwaffe benutzen möchte oder lohnt es sich Hiebwaffen zu steigern. Ringen werde ich ein bisschen steigern, aber Raufen ist für ihn zu "roh". Da er nach seiner Ausbildung nicht das höfische Leben genießt, wozu auch die Jagd gehören würde, fällt also der Wurfspeer/Bogen weg.

    Werde jetzt auch Gegenhalten erlernen, da ich sonst wahrscheinlich keinen Treffer landen werde, Finte ist schließlich nicht erlaubt. Für Gegner die mich nicht parrieren können wird dann Niederwerfen eingesetzt.

    Bei der Proffession steht explizit dabei kein Linkhand.

    Hätte den MU-Wert auch gerne höher gesetzt, aber durch die Beschreibung der Akademie ist es der Wert, den ich noch am ehesten von den Kämperischen vernachlässigen kann. Ihre Kampfkunst beinhaltet klare kraftvolle Hiebe, welche mit einer tänzerischen Eleganz geführt werden.

    Niederwerfen stell ich mir als starken gezielten Hieb vor, der den Gegner durch die Wucht nach hinten zu Boden werfen kann.

    Beim Befreiungsschlag war der Aspekt des Drehens als tänzerisches Element.

    Habe einen TaW von 20 + Spez.. waffenlos habe ich nicht gesteigert und Hiebwaffen auf Startwert gelassen. Würde dann KK auf 17 ziehen, da beide SF im Waffenmeister auf Wuchtschlag aufbauen. Infanteriewaffen will ich nicht lernen, weil es gar nicht in der Ausbildung angerissen wurde und deshalb wahrscheinlich auch dem Stil, mit der man dann die Waffe führen würde, anders wäre. Schließlich sind dann auch weitere Manöver möglich.

    LeP habe ich um 3 Punkte hochgesetzt und Ausdauer um 2 Punkte.

    Habe jetzt Gegenhalten von meiner SF-Liste gestrichen. Finde er ist zu aggressiv für den eleganten Kampfstil der Akademie. Der kraftvolle Hieb zum Niederwerfen und das tänzerische Drehen während eines Befreigungschlages passen besser und auf diese wird sich der Kampfstil auch beschränken.

    Mit den 5.000 AP kann er jetzt folgende SF:

    Aufmerksamkeit -> Kampfreflexe (automatisch)
    Rüstungsgewöhnung I (kurzes Kettenhemd) (automatisch)
    Talentspezialisierung Pailos

    Wuchtschlag -> Niederwerfen -> Befreidungschlag (KK 15 vorhanden)

    Ausweichen 3 (GE 15 vorhanden)

    Kampf im Wasser

    Was noch gekauft wird:

    Kampfgespür (IN 15 fehlt noch)

    Finte

    Den Waffenmeister habe ich mir jetzt wie folgt vorgestsellt:

    2VP - 2HH

    5VP - Finte kann mit 2HH eingesetzt werden

    5VP - Befreiungsschlag ist nur um 1 pro Gegner erschwert

    4VP - Erleichterung Niederwerfen

    Mit der Kultur "Mittelreich" wollte ich nur festsetzen, dass sein Adeltitel zu einem Haus in den Mittellanden gehört und nicht zu einem auf den Zyklopeninseln. Und ich denke auch, dass in solchen adelshäußern schon recht früh Ideale und Ansichten an die jungen Regenten bzw. Führungspersönlichkeiten herangetragen werden. Also auch die Ansichten eines Mittelländers in ihm tiefer sitzen als die eines Bewohners der Zyklopeninseln.

    Würde als Speisegebote zählen, dass er immer zu Mahlzeiten Obst zu sich nehmen muss, falls dies nicht möglich ist, folgen entsprechende Mali.

    Warum er auf solch eine Schule gegangen ist. Er hat Verwandte auf diesen Inseln oder durch ein Kontakt der Familie ist er auf die Akademie gestoßen und hat sich begeistern lassen sich dort ausbilden zu lassen. Genug Kapital für die Reise sollte er von Haus aus mit sich bringen können.

    Dies sind lediglich SF, welche dann seinen Kampfstil prägen werden. Natürlich fehlen noch Werte in den Eigenschaften oder auch andere SF, welche als Voraussetzung dienen.

    Finten kann man allerdings mit einer ZHH nicht einsetzen. Das würde ich dann irgendwie im Waffenmeister unterbringen, wenn es der Meister erlaubt.

    Bei den erwähnten SF ging es mir lediglich um den Kampfstil und das Erscheinungsbild.

    Der Charakter wird mit 4.500 AP erstellt. Ausbaumöglichkeiten wie z.B: MU 15 für Gegenhalten wäre also möglich. Deshalb meine Frage ob diese SFs überhaupt zu dem Kampfstil dieser Akademie passen. Von Haus aus ist nämlich keine "Richtung" durch Verbilligungen erkennbar.

    Edit:

    Mit CH 11 als durchschnittlich hast du recht. Habe die Eigenschaft nochmal überarbeitet auch weil ich denke, dass Gegenhalten wohl eher nicht zu einem tänzerischen-eleganzen Kampfstil passt.

    MU 12

    KL 11

    IN 14

    CH 12

    FF 10

    GE 14

    KO 13

    KK 14

    Nein ein Magengrimmen würde es nicht sein. Da er eher davon ausgeht, dass diese Art der Ernährung wichtig für ein optimale Leistung ist, würde das wegfallen von Obst einen Malus auf seine Kampffertigkeiten bedeuten. Hätte also einen phycholigischen Hintergrund.

    Würde gerne bei einem Adeligen vom MR bleiben, dass ich auch dort im Krieg eine gewichtige Stimme haben kann, wenn es darauf ankommt, bzw. ich überhaupt von manchen Personen angehört und für ernst genommen werde.

    Hallo zusammen,

    mein Phexgeweihter ist gestern leider gestorben und so bin ich nun auf der Suche nach einem neuen Charakter. Dieser wird mit Beginn der Kampagne "Jahr des Greifen" eingeführt.

    Auf Basis der Infos von dem Buch "Klingensturm", haben es mit die Krieger der Schule Mutter Rondra angetan von den Zyklopeninseln. Da diese Krieger aber wahrscheinlich nicht im Mittelreich helfen werden, habe ich mir folgendes überlegt:

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: Mittelländische Städte

    SO: 10

    Eigenschaften:

    MU 13

    KL 11

    IN 14

    CH 11

    FF 10

    GE 14

    KO 13

    KK 14

    Vorteile:

    Akademische Ausbildung (Krieger) -> automatischer Vorteil
    Begabung Talent Zweihandhiebwaffen
    Eisern
    Gutaussehend

    Adlige Abstammung (ab SO 10 laut WdH - Baronssprössling)

    Balance

    Nachteile:
    Arroganz 7
    Eitelkeit 7
    Neugier 6
    Prinzipientreue 10 -> automatischer Nachteil

    Speisegebote (ist das ausgewogene und vorallem auch mit Obst bestückte Essen durch die Ausbildung gewohnt)

    Hitzeempfindlichkeit (dünnere Rüstung mit Lederarm- beinschienen sagt ihm sehr zu)


    SF:
    Kampfreflexe -> automatisch
    Kulturkunde Zyklopeninseln -> automatisch
    Rüstungsgewöhnung I (kurzes Kettenhemd) -> automatisch
    Talentspezialisierung Pailos

    Gegenhalten

    Befreidungschlag

    Ausweichen 3

    Kampfgespür

    Talente:

    Zweihandhiebwaffen

    Athletik

    Akrobatik

    Klettern

    Körperbeherrschung

    Selbstbeherrschung

    Tanzen

    Überreden

    Etikette

    Menschenkenntnis

    Heraldik

    Kriegskunst

    Philosophie

    Musizieren

    Aufgrund seines Aussehend und seinen körperlichen Begabungen (Balance) wird er an der Schule angenommen. Später dann dient er im Herr seines Vater und muss in der Armee behaupten. Durch sein Charisma und sein Fähigkeiten in Kriegskunst sowie Heraldik/Überreden, stieg er im Rang auf. Als dann der Krieg ausbricht, wird er auf Geheiß seines Vaters berufen sich der Heldengruppe anzuschließen.

    Was haltet ihr von diesem Charakter? Passen die Eigenschaften zu Mentalität der Schule sowie auch die Talente, auf die ich mich fokusieren werde? Gleiches zum Kampfstil. Bitte um Eure Meinung und Ratschläge.

    Viele Grüße

    Tantor

    Eine Frage habe ich noch, da ich dschinngeboren nicht in meinem Generator auswählen kann und es manuell handhaben muss. Zählt die Begabung auf alle Elementarzauber (Eis) egal ob sie noch ein zweites Merkmal haben? Somit wären dann Eiszauber 3 Spalten leichter zu steigern bzw. 4, wenns ein Hauszauber ist?!

    Vielen Dank an Euch! Mein Eiselementarist ist jetzt fertig und freue mich schon ihn in der neuen Kampagne spielen zu können. Hier nochmal abschließen das Ergebnis auch als Anregung für andere, die ein Eiselementaristen spielen möchsten. Durch die Suche habe ich nämlich kaum etwas dazu gefunden:

    7.000 AP

    Eigenschaften


    Mut 14
    Klugheit 15
    Intuition 13
    Charisma 15
    Fingerfertigkeit 11
    Gewandheit 11
    Konstitution 14
    Körperkraft 10


    Vorteile
    Affinität zu Elementaren (automatisch)
    Akademische Ausbildung Magier(automatisch)
    Vollzauberer (automatisch)
    Kälteresistenz (automatisch)
    Gutes Gedächtnis
    Astrale Regenration III

    Dschinngeboren (Eis)


    Nachteile
    Neugier 9 (auf 7 automatisch)
    Unfähigkeit Gesellschaft (automatisch)
    Weltfremd 2 mal 6 (automatisch)
    Arroganz 10

    Stigma 7 (ungewöhnlich kühle Körpertemperatur, deshalb auch eingeschränkter Tastsinn)
    Festgefügtes Denken 2
    Hitzeempfindlichkeit
    Rachsucht 8
    Raumangst 6

    Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)

    SFs

    Astrale Meditation, Eiserner Wille II, Gefäß der Sterne, Große Meditation, Meisterliche Zauberkontrolle II, Merkmalkenntnis: Elementar gesamt, Elementar (Eis) und Hellsicht, Regeneration I, Verbotene Pforten, Zauberkontrolle

    Objektrituale

    Apport, Kraftfokus, Zauberspeicher, Modifikationsfokus, Merkmalsfokus

    Zauber zusätzlich gelernt

    Blick in die Gedanken

    Blick in die Vergangenheit

    Stillstand

    Gesteigerte Talente

    Stäbe 9 + Spez.

    Selbstbeherrschung

    Sinnenschärf

    Wildnisleben

    Geschichtswissen

    Götter & Kulte

    Kryptographie

    Magiekunde

    Rechen

    Sagen & Legenden

    Sprachenkunde

    -Schriften lesen und schreiben-

    Angram

    Kusliker Zeichen

    Nanduria

    Tulamidya

    Urtulamidya

    Zhayad

    Ritualkenntnis (ein Wert von 11 ist notwenig für manche Objektrituale)

    Nach Euren Anregungen würde er jetzt wie folgt aussehen - alles in "()" wird mit den folgenden 6.400 AP angeschafft:

    Eigenschaften
    Mut 14
    Klugheit 14 (16) - hier natürlich nur, wenn ich mit dem Meister klären kann, dass für alle INI-Anforderungen bei SFs der ensprechende KL-Wert +1 genommen werden kann
    Intuition 12
    Charisma 14 (15)
    Fingerfertigkeit 11
    Gewandheit 10
    Konstitution 13 (evt. 14)
    Körperkraft 11


    Vorteile
    Affinität zu Elementaren (automatisch)
    Akademische Ausbildung Magier(automatisch)
    Vollzauberer (automatisch)
    Kälteresistenz (automatisch)
    Gutes Gedächtnis
    Astrale Regenration III

    - Konnte dschinngeboren beim Generator nicht auswählen. Liegt es vllt. daran, dass ich schon automatisch Merkmalkenntnis Elementar Eis drin habe?


    Nachteile: ob die GP bei "schelchten Eigenschaften" überschritten wurden weiß ich jetzt nicht, passe die Werte dann so an, dass das Max. von 30 nicht überschritten wird
    Neugier 7 (automatisch)
    Unfähigkeit Gesellschaft (automatisch)
    Weltfremd 2 mal 6 (automatisch)
    Arroganz 7

    Stigma 7
    Festgefügtes Denken 3
    Hitzeempfindlichkeit
    Rachsucht 7
    Raumangst 6
    Zögerlicher Zauberer 2

    Wahrer Name

    (SFs

    Ritualkenntnis 11: Kraftfokus, Zauberspeicher, Modifikationsfokus, Merkmalsfokus (Elementar gesamt und Hellsicht) und Apport

    Kraftkontrolle, Meisterliche Regeneration, Gefäß der Sterne, Konzentrationsstärke und verbotene Pforten

    Zauber

    Tempus stasis (evt. durch Unberührt von Satinav erstetzt oder beides erlernt, dafür muss ich mir die beiden Zauber nochmal genauer anschauen), Blick in die Gedanken, Blick in die Vergangenheit, Psychostabilis, Eiseskälte Kämpferherz)

    Zum Thema Eigenschaften, Vorteile und Nachteile hier mal eine Idee als Basis:

    Eigenschaften:
    Mut 14
    Klugheit 14
    Intuition 14
    Charisma 14
    Fingerfertigkeit 10
    Gewandheit 10
    Konstitution 13
    Körperkraft 11


    Vorteile:
    Affinität zu Elementaren (automatisch)
    Akademische Ausbildung Magier(automatisch)
    Vollzauberer (automatisch)
    Kälteresistenz (automatisch)


    Gutes Gedächtnis
    Astrale Regenration III


    Nachteile:
    Neugier 5 (7 automatisch)
    Prinzipientreue 8 (automatisch)
    Unfähigkeit Gesellschaft (automatisch)
    Weltfremd 2 mal 6 (automatisch)


    Arroganz 5 (Gefühlskälte, Unnahbarkeit, Bnbarmherzigkeit, kühle Rationalität)
    Behäbig
    Festgefügtes Denken 3
    Hitzeempfindlichkeit
    Rachsucht 5
    Raumangst 6 (da er die gewaltige Größe Drakonias und des Raschtulswalls gewohnt ist, fühlt er sich in engen Räumen schnell beklemmt und fürchtet zerquetscht zu werden)

    Verpflichtungen (Akademie)
    Zögerlicher Zauberer 2

    Mit den Schulden hast Du recht. Habe ich gar nicht bedacht. Dann werde ich das wohl in Unfähigkeit Merkmal [Humus) tauschen bzw. festgefügtes Denken.

    Weitere Anregungen oder Unstimmigkeiten bzw. Verbesserungsvorschläge?

    Erstmal vielen Dank an euch beide für die Antworten und Anregungen!

    Was die Sympathiene und Antipathien abelangt sehe ich das genau so.

    Nachteile: Habe ich unter anderem mit Eitelkeit +10 (Stolz) zum Ausdruck gebracht. Fande aber auch Stigma +7 interessant (Koper- und Bluttemperatur gegen 0°C; Augenfarbe weiß/mit blaubem Schimmer). Auch unfähigkeit gesellschaftliche Talente, da man hier auf Menschen eingehen muss, dass heißt sich auch auf der Ebene von Gefühlen und Emotionen anpassen. Angst vor Menschenmassen +7, da er es gewohnt ist unter wenigen Menschen/Personen zu leben (Drakonia). Schulden 1100 Dukaten ist auch nicht verkehrt und hält die Bindung an die Akademie aufrecht.

    Vorteile: astrale Regeneration +3 und gutes Gedächtnisgereicht und 2 Begabungen.

    Zauber: Da ich die Dschinn/Elementarbeschwörung links liegen lassen möchte, habe ich mir ein anderes Feld gesucht, dass zum Eiselementaristen bzw. zum Element Eis an sich passt. Hier bin ich bei der Hellsichtmagie hängen geblieben und dachte an Blick in die Gedanken, das Wesen und die Vergangenheit. So kann er Personen transparent und gläsern machen wie es Eis in seiner reinen Form ist. Kommunikation und Interaktion mit Personen ist ohnehin nicht seine Stärke. Passend dazu ist auch der Analys Arkanstruktur. Corpofrigo Kälteschock soll soll sein Hauptzauber sein (hier auch eine Begabung), da er vorallem ihm Kampf sehr nützlich ist. Desweiteren sind Zauber über einem Wert von 12: Analys Araknstruktur, Gardianum, Metamorpho, Wettermeisterschaft und Tempostasis, um sogar die Zeit einfrieren zu können. Frigifaxius Eislanze und Frigisphaero Eisball habe ich auf den Startwerten gelassen, da er weniger ein Kampfmagier sein soll. Armatrutz nur auf ca. 9, das sollte reichen. Psychostabilis, Eiseskälte Kämpferherz und Unberührt von Satinav habe ich mir noch gar nicht angeschaut, hatte ich nicht im Blick. Konnte vllt. jemand kurz erklären, was diese machen? Vllt. passen sie besser zum Char als einer der Hellsicht Zauber.

    Der Begleiter ist jetzt abgehakt und wird nicht mehr eingebaut.

    Seid gegrüßt Orkenspalter- und spalterinnen,

    lange ist es her, dass ich mir einen Charakter erstellt habe und zudem noch nie einen Magier. Es ist allerdings nun an der Zeit, dass ich mich auch in diese Gefilde begeben möchte und würde mich über Ratschläge und Unterstützung beim ausfeilen des Charakters sehr freuen.

    Wir starten eine Kampange und sollen Charaktere mit 7.000 AP erstellen. Man hat also nach der Erstellung viele Möglichkeiten sich auszutoben.

    Ich will zwar eine Eiselementaristen spielen, aber nicht auf die Dschinne und Elementare zurückgreifen. Da Eis nicht nur kühl und starr ist, sondern auch durchsichtig und klar, würde ich gerne den zweiten Fokus neben den Eiszaubern auf Hellsichtzauber legen (Blick in die Gedanken/Vergangenheit und einen entsprechend hohen Analywert). Gardianum als "Dämonenjäger" ist natürlich auf einem relativ hohen Wert ein muss. Als Begabung und Lieblingszauber hätte ich gerne Corpofrigo. Dieser ist auch in Kämpfen sehr nützlich, um mehrere Gegner außer Gefächt zu setzen. Da er unter anderem auch Angst vor Menschenmassen haben voll, dachte ich an einen Schneefuchs, den er mit abrichten über die Jahre an sich gebunden hat und ihn auch bestärken und Menschen zu gehen. Sozusagen als moralische Unterstützung. Ein weiterer Nachteil wäre Rachsucht. Das planen der "kalten" Rache passt auch ziemlich gut zum Element Eis.

    Was Eigenschaftswerte, Vorteile, notwenige Sonderfertigkeiten oder Ritualkenntniszauber anbelangt, die man mit 7.000 AP haben sollte, tappe ich noch komplett im Dunkeln...

    Schonmal viele Dank für Eure Hilfe!

    Viele Grüße Tantor

    Soll es denn auch OT geheim bleiben, dass der NSC ein Phexerl ist?

    Ja das wäre das beste. Sonst wird der Spieler vielleicht doch i.wie beeinflusst was die Beziehung zu dem Mann angeht.
    Er wird sich aber nur als Gesteinskundiger ausgeben, nicht als Händler. Deshalb wird die Gruppe auch nichts von seinen Fähigkeiten erfahren und ihn auch nicht einsetzen wollen. Dass ich ihn während des ABs als stillen Begleiter spielen kann, werde ich seperat zum AB die abentlichen Lagerfeuergespräche mit dem Spieler per WhatsApp ausrpn. So sind dann die anderen Spieler auch nicht gelangweilt.

    wenn du da bei der Gestaltung weitere Hilfe moechtest

    Mir ging es nur im die Darstellung des Phex-Gweihten und da habt ihr mir ausreichend geholfen.
    Vielen Dank.

    Leitest du zum ersten Mal? Normalerweise wuerde ich davon abraten, einer Gruppe einen NSC als staendigen Begleiter mitzugeben, inbesondere weil es zusaetzliche Arbeit fuer den SL ist.

    Ja. Ich würde ihn auch nur als stillen Begleiter einbringen. Gespräche sollen die Helden schon selbst führen. Die Idee mit dem alten Opa gefällt mir aber gut :)