Beiträge von Zingel

    Wir hatten letztens eine Situation, bei der eine Spielerin erklärte, dass man den Sattel eines Pferdes auch während des Reitens fester ziehen kann, wenn man vorher keine Zeit dazu hatte. Sie ist Jahrelang geritten, und hat uns glaubhaft IN ALLER KÜRZE versichert, dass es geht. Da revidiere ich als Meister meine letzte Entscheidung, und gestatte es.

    Aber meistens steht bei uns in der Runde das Wort des Meisters. Ich erinnere mich da noch sehr genau an eine Szene, als wir im Belagerten Greifenfurt in den Fluß gesprungen sind, und am ende Nördlich in ein Orkheer gelaufen sind. Und das, obwohl der Fluß richtung Süden fließt. Als wir dann bemerkt haben, dass der meister einen Fehler gemacht hat, haben wir gesagt, gut, ist halt so, wir sind nördlich. Dumm war dann nur, dass auf der Flucht vor dem Ork Heer meine Magierin gestorben ist. Aber hey, irren ist menschlich, und dauernde Zwichenrufe in der Form "Hey, das ist aber so", oder "Aber da gibt es doch" stören in meinen Augen die Stimmung, und sollten von den Spielern meist unterlassen werden. Wie gesagt, es gibt ausnahmen, die müssen dann aber wirklich sehr schnell erklärt sein, und vor allem gut begründet.

    Handelt es sich bei dir um eine Anfängertruppe?

    Nein, eigentlich um eine sehr erfahrene. Mit 3en hatte ich schon früher lange gespielt, da gab es so etwas nicht. Daher bin ich ja gerade auch etwas Ratlos. Einen haben wir im Internet aufgegabelt, auch ein recht erfahrener Spieler. Und eine ist komplette Anfängerin. Lustigerweise ist die Anfängerin die mit Abstand beste Spielerin. RP-Technisch gleichauf mit 2 anderen, aber vom Gesamteindruck die Beste. Der bräuchte man definitiv nicht 2 mal sagen, dass ihre Freunde in Gefahr sind. Trotzdem würde sie es Rollenspielerich so darstellen, sich nicht von mir als Meister einlullen zu lassen. Ich würde sagen: Ein Naturtalent :)

    Aber danke für deine Tipps. Ich denke, ich werde ihr die Feengrotten vorenthalten, und sie stattdessen im Reichsforst herumirren lassen, bis sie 2 Tage späte beim Spinnenbaum wieder auf die anderen trifft. So lange kann sie meinen mitgeführten Charakter spielen.

    Dem Pferd einfach eine Heilung zukommen zu lassen schließe ich kategorisch aus. Denn das Fazit daraus sieht dann so aus: "Egal was ich mache, der Meister macht alles wieder gut". Ich habe ihr sehr viele Gelegenheiten gegeben, die Angelegenheit anders oder einfach früher zu regeln.

    Warum sich das Pferd eigentlich verletzt hat, habe ich ja bereits weiter oben geschrieben. Warum es so lahmte: Weil ich es für keine gute Idee halte, die Pferde mit in die Feengrotten zu nehmen, und weil ich mir ziemlich sicher war, dass sie das Pferd nicht vor den Grotten stehen lassen wird. Eigentlich sollten die Pferde jetzt im Stall auf Burg Falkenwind sein. Aber nein, aus einem, mir vollkommen unerfindlichen Grund meinte sie (und der Krieger) Wenn sie jetzt nicht vorreiten, und die anderen zu Fuß nachkommen lassen, geht die Welt unter. Eigentlich empfand ich es schon als sehr nett von mir, dass man sich so schnell im Reichsforst wiedergefunden hat.

    Warum lahmte ihr Pferd? So ein Pferd fängt ja nicht einfach so an zu lahmen und ich kann gut nachvollziehen, dass jemand, der auch nur ein bisschen auf das eigene Pferd gibt, es nicht im Wald stehen lässt und zu Fuß weiter geht, sondern zurück kehrt.

    Warum das Pferd lahmte, na weil sie noch jemanden auf dem Pferd drauf hatte, damit im wirklich wildesten Gallopp mitten in den Reichsforst geprescht ist, mehrere Reitenproben "Meisterlich nicht geschafft" hat, die ersten Anzeichen ignoriert hat, und das Pferd sich dann bei einem Sturz verletzt hat. Und Obwohl das Pferd danach schon nicht Tiefer in den Wald wollte. Und anstatt es sofort zurück zu bringen (evtl. sogar als Gruppe) wurde es erst einmal weiter geschleppt, bis sie sich dann doch dazu entschlossen hat, umzudrehen, weil die Gruppe einfach nicht mehr voran kommt.

    Es sollte nicht in Gängelei ausarten, dass ständig etwas passiert, bis hin zu herabfallen Kühen oder dass irgendwas nicht funktioniert, also völlig willkürliche Dinge, nur um die Spieler und ihre SC zu zwingen, was das AB vorsieht - das halte ich für persönlich ganz schlechten Stil - aber ein paar kleine Weichen können/sollten ruhig angeboten werden.

    Na bisher empfand ich ja auch als nicht so schlimm. Ich habe bisher immer versucht, die Storry ein wenig umzumeistern. Aber nun? An dieser Stelle habe ich das Gefühl, dass es einiges aus der Geschichte nimmt, das ganze noch irgendwie umzuschreiben, dass sie doch noch in die Feengrotten kommt.

    Hallo,

    wir spielen zur Zeit die Simyala Triologie. Wir sind aber noch beim ersten Abenteuer. Ich könnte meine Spieler aber jetzt schon erschlagen. Sie sind alle immer so gut wie alleine unterwegs, gehen wirklich JEDEM Tipp aus dem Weg, und brauchen dementsprechend auch sooo ewig lange, um etwas zu erreichen.

    Bisher konnte ich das durch kurzfristiges "On The Fly" Generieren von neuen Meisterpersonen gut ausgleichen. Das hat dann sogar dazu geführt, dass eine DSA-Einsteigerin "So begeistert" war, weil ganz überraschend immer was geschah ...

    Jetzt stehe ich jedoch vor einem größeren Problem.

    Ganz kurz vor dem Zusammentreffen mit dem weißen Hirsch entschied sich die Amazone in unserer Gruppe, ihr lahmendes Pferd zurück zur Burg zu bringen. Ich habe mit Engelszungen auf sie eingeredet, und mir einiges einfallen gelassen, dass sich ihr Pferd doch alleine den Weg zurück suchen würde, ... Doch sie ignoriert es.

    Dann kam es zu der Szene, in der der weiße Hirsch verwundet wird. Darauf hin flieht ja der falsche Firungeweihte, und traf auf die Amazone. Er hatte ihr dann erzählt, dass ihre Freunde Hilfe bräuchten. Ohne Erfolg. Sie tut bislang alles, um zuerst ihr Pferd zu versorgen.

    Nun beginnen die Abläufe ja gerade Hektisch zu werden. Doch die Amazone ist immer noch nicht auf dem Weg zur Gruppe.
    Ich bin mir mittlerweile ziemlich sicher, sie nicht mehr mit in die Feengrotten zu lassen. Soll sie doch durch den Wald irren.

    Hattet ihr schon mal solche Erlebnisse? Und was habt ihr da als Meister getan?

    Mod: Ich hab mal ein MI im Titel angehängt.

    Hallo, und sorry, für die vollkommen verspätete Antwort.

    Alle in der Gruppe wissen um das Geheimnis der Hexe. Das wurde im zweiten Abenteuer (also noch vor der Simyala Kampagne) aufgedeckt. Zum einen waren da manchmal "komische Ereignisse", dann kamen auf einmal Krähen, die uns im Kampf geholfen hatten, dann sprach sie zu einem Vogel, ... Da hat der Halbelf sie vor versammelter Gruppe drauf angesprochen, und sie hat gestanden, eine Hexe zu sein. So "Wundersam" ist das also nicht. Wüsste der NLG das nicht, würde ich es nicht einbauen. Das ist schon klar. Der hat kein wissen, was er nicht wirklich ingame erfahren hat.

    Mittlerweile sind wir auch fleißig am spielen, und bisher hat es zwei Begegnungen gegeben, in denen die Charaktere unfreundlich abgelehnt wurden, weil die Dorfbewohner Gerüchte gehört hatten... Die Charaktere haben sich zwar sehr gewundert, woher das Gerücht kam, aber bisher hat keiner Verdacht geschöpft.

    Der Halbelf wurde erfolgreich mit der Warnung vor dem neidischen Krieger infiziert, und spielt das auch sehr gut aus.
    Der Krieger (sehr Rondra-Glaübig) musste dem vermeintlichen Streuner (NLG) dabei helfen, den Traviaschrein aufzubrechen. Darauf hin hat der NLG ihn immer wieder mit seiner "Frevlerischen Tat" konfrontiert. Natürlich hat er ihn nicht beschuldigt, aber mit "Lieb gemeinten Worten" immer wieder daran erinnert. Auch das schlechte Gewissen wird vom Krieger sehr gut gespielt.

    Tja und dann hat die Amazone einen Fehler gemacht, und einen Rattenpilz gefunden, und im Dorf Leute gefragt, was das für ein Pilz sei. Als Traviane dann von Rattenpilzen vergiftet wurde, hat der NLG vorsichtig jemandem einen Tipp gegeben. Darauf hin wurden aus dem Dorf Zeugen gebracht, und schon wurde die Gruppe verdächtigt, Traviane selbst umgebracht zu haben. Und die Gruppe fragte sich schon wieder, wer dem falschen Firungeweihten den Tipp gegeben hat. Doch auf den NLG sind sie (noch) nicht gekommen. Mal schauen, was sich noch alles ergibt.

    Bisher denke ich, läuft alles recht gut.

    Hallo ...

    ... und vielen Dank für die Tipps. Ihr habt mich da auf so einige Ideen gebracht.

    Ich werde wohl auf jeden Fall folgendes einbauen.

    Auf wundersame weise kennen die wichtigen Meisterpersonen das Geheimniss der Hexe, und verhalten sich dementsprechend.
    Der Elf bekommt eingeredet, dass der Krieger einen Blick auf seine Waffe geworfen hat.
    Die Amazone wird bei ihrer Gläubigkeit gepackt. Zum Beispiel, nachdem sie dazu gebracht wird, den Traviaschrein in Burg Falkenwind aufzubrechen.
    Und der Jäger, der wird bei seinem Hund gepackt :)

    Der Geweihte hat sich der Gruppe als ein Abgesandter eines großen Handelsimperiums vorgestellt, Anfangs dachten die SCs, er sei ein Streuner. Dann hat er einige Dinge gemacht, bei denen die SCs nun glauben, er sei ein Schwarzmagier. Dabei hat er nie offensichtlich gezaubert, und so möchte er auch nicht rüber kommen. Eher als Streuner.

    Tja, das mit den Spielerbögen... Ich habe sie alle "Beantragt", aber da steht momentan noch nicht viel drinnen. Die Hintergrundgeschichte ist bisher nur in den Köpfen der Spieler existent, und ich glaube, nicht einmal da sonderlich ausgearbeitet.


    Ja, das mit der Gläubigkeit der Amazone habe ich mir auch schon gedacht, dass es also nur "schlecht" dargestellt ist.
    Die Idee mit den Vorurteilen in der Bevölkerung ist doch schon mal was, auf das ich nicht gekommen bin :zwerghautelf:

    Hallo,

    erst einmal vielen Dank für die schnelle Hilfe.

    Wir haben uns gemeinsam die zu spielenden Abenteuer ausgesucht. Die ersten 2 Abenteuer hat jemand anderes gemeistert, und ich habe den Geweihten gespielt. Ja, ich habe den nicht so gespielt, wie man ihn hätte spielen können/sollen, aber ich wollte unbedingt einen NL geweihten in der Gruppe haben, und es sollte noch kein Verdacht geschöpft werden. Wobei: Ein wenig suspekt ist er den anderen SCs schon. Er wird aber eher für einen Schwarzmagier gehalten.

    Jetzt steht Simyala als nächstes an, da wollte ich ihn als jemanden darstellen, der in die Ereignisse rein schlittert. Je mehr die Gruppe, und auch er natürlich, um die Pläne des Namenlosen erfährt, desto mehr soll er versuchen, die Gruppe von ihren Plänen abzubringen, um "Seinem" Gott nützliche Dienste zu erweisen.

    Die genauen Hintergründe der Charaktere habe ich angefordert, aber noch nicht vollkommen ausgearbeitet bekommen. Hier eine Kurzzusammenfassung

    - Ein Jäger:
    Muss irgendeine tragische Vergangenheit haben. Das einzige, was ihm geblieben ist, ist sein Hund. Den habe ich auch schon als Schwachstelle auserkoren.

    - Eine Amazone:
    Zu ihr habe ich bisher keine Informationen erhalten. Ich weiss bisher nur von ihrer sehr Arroganten Art (Typisch Amazone), und von ihrer Goldgier. Ich habe aber den
    Eindruck, dass sie nicht die Rondra-Ehrfürchtigste ist. Sprich: Sie geht mal in einen Rondratempel, vermittelt dort aber den Eindruck einer Touristin, denn einer
    Ehrfürchtigen Gläubigen-

    - Ein Krieger
    Groß geworden als Bettlerjunge in Punin. Wie es dazu kam, dass er eine Krieger-Ausbildung absolvieren konnte, weiss ich noch nicht.

    - Ein Halbelf
    Sein Vater war ein Soldat, der sich von der Mutter getrennt hat. Er wuchs hauptsächlich bei der Elfensippe seiner Mutter auf. Sein Vater kam ihn jedoch
    regelmäßig besuchen. Jedoch wurde ihm nie die Welt außerhalb des Reichsforstes gezeigt. Dementsprechend Weltfremd ist er. Und Geizig. Er besitzt eine
    besondere, persönliche Waffe.

    - Eine Hexe
    Die Spielerin hat sich noch keine Hintergrundgeschichte ausgedacht. Klar, nicht das Beste, jedoch sind wir froh, sie dabei zu haben, und wollten sie nicht mit dem
    Zwang auf Realität vergraulen.

    Schönen Gruß,
    Zingel

    Hallo,

    unsere Gruppe zieht demnächst gegen den Namenlosen ins Felde. Unter anderem soll die Simyala Kampagne gespielt werden. Um den Spielern die Tücke und die List des Namenlosen ein wenig besser spüren zu lassen, habe ich ihnen bereits ein Kuckucksei in die Gruppe gelegt. Ein Geweihter des Namenlosen hat das Vertrauen der Gruppe gewonnen, ohne dass diese weiß, wer oder was er ist.

    Jetzt möchte ich die Helden durch diesen geweihten ein wenig Sticheln, Sabotieren, oder demoralisieren. Natürlich alles in einem Rahmen, dass die Spieler nicht den Spaß verlieren, und dass die Charaktere sich eher bestärkt sehen in ihrem Kampf gegen den Namenlosen.

    Habt ihr Ideen, was man mit den Helden anstellen könnte?

    Schönen Gruß,
    Zingel