Hallo zusammen,
Ich bin quasi neu hier im Forum und hoffe es ist ok wenn ich einfach vom Threadersteller die Fragen kopiere und nach meinem Empfinden beantworte, ohne vorher auf die schon exitierenden Antworten einzugehen.
Zu meiner Person ich leite PnP seit mittlerweile mehr als zehn Jahren und habe auch in der Spielleitung von live-Rollenspiel mitwirken können.
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Was mir Sorgen bereitet:
- das Multitasking. Musik auswählen? Frei sprechen? Im Auge behalten, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen? Das Abenteuer lenken? Alles gleichzeitig? Das wird nichts.
1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?
- die Einschätzung der Gegner. Das Abenteuer stammt so viel ich weiß aus der Zeit vor DSA 4.1, nachdem die Spieler ihre Charaktere erstellen.
Wenn du das Zepter an dich genommen hast , als Spielleiter Neuland zu betreten, brauchst du nicht alles aufeinmal können. Aus diesem Grund würde ich dazu raten, nicht gleich alle Stilmittel reinzuwerfen die du finden kannst. Zum Beispiel Musik würde ich niedrig priorisieren. Lass sie erstmal weg, wenn du dich sicherer fühlst fang an damit zu experimentieren.
Frei sprechen: Meiner Meinung nach das wichtigste, es ist unmöglich (zumindest meine Freunde) dazu zu bringen mir aufmerksam über einen längeren Zeitraum beim vorlesen zu zu hören. Das heisst natürlich nicht, dass man das Ganze nicht vorher alleine mal üben kann.
Jeder Spieler soll Aufmerksamkeit bekommen: das ist löblich, aber da musst du auch deine Freunde diesbezüglich einschätzen. Nicht jeder mag es "dran genommen" zu werden. Es gibt immer die Spieler die gern im Hintergrund bleiben und still genießen, bis sie eine Aktion starten oder würfeln müssen etc.
Das Abenteuer lenken: Manchmal brauchen die Spieler ein Stups in die richtige Richtung. Bei uns ist es oft so, dass die Spieler sich ingame in Gespräche vertiefen oder Diskussionen anfangen etc. Aber generell, sobald alle ein bisschen in ihren Charakteren angekommen sind, treiben die das Spiel von sich aus an. Versuch wenig Grenzen zu setzen und zu steuern, es ist immer gut wenn die Spieler den Eindruck haben, es sei derne Entscheidung was grade passiert.
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2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?
- die ganz banalen Regeln. Ich hab immer wieder gelesen, dass man sich nicht zu sehr an den Regeln festhalten und notfalls einfach improvisieren sollte. Dem stimme ich ja grundsätzlich zu. Andererseits fangen wir ja alle gemeinsam fast von null an. Und ich befürchte, wenn ich nicht sehr genau aufpasse, lernen meine Spieler falsche Dinge, die sich dann einschleifen. Und das will ich eigentlich nicht.
Vermutlich hat jeder DSA Spieler ein paar ganz wichtige Hausregeln die er am liebsten jedem Anfänger mit auf den Weg geben will, aber ich kann dir da nur folgendes zu sagen bezüglich eines Startabenteuers: Die Werte die bei einem Gegner dran stehen sind meistens nicht in einer guten Relation zu deiner Gruppe. D.h. guck dir vorher an welche Zauber / Sonderfertigkeiten der Gegner besitzen soll, lies sie dir durch, überleg obs dramaturgisch passt und überleg dir direkt für z.b. Zauber einen "cinematischen" Effekt. Sobald das Würfeln dann beginnt, lass den Kampf nicht ins lächerliche abdriften indem der wütende Ork 5 mal nicht trifft weil du grad mies würfelst. Darum würfel am besten verdeckt und schummel ein bisschen. Es geht nicht drum die Spieler zu töten, sondern es geht drum den Spielern eine gute Show zu bieten. Da gehört manchmal schummeln dazu. Wenn ein Spieler ein Ausfall macht oder irgendwas waghalsiges und es geht daneben, beantworte das sofort mit z.b. zwei Attacken auf den Spieler statt in Schema F zu bleiben etc. dadurch gestaltest du Kämpfe spannend ohne dich von den Werten im Buch überhaupt ärgern lassen zu müssen. DAs wäre so mein Hinweis an jemand neues der aus einem fertigen Abenteuer leitet.
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3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?
Da gibts kein richtig oder falsch. Du kannst dich nur so und so gut vorbereiten und auch erfahrene Spieler können DSA sicher nicht ins Detail auswendig. Ums Nachschlagen kommt man nicht drumrum. ABER du hast natürlich recht, wenn du sagst dass der Spielfluss zu berücksichtigen ist. Da gehört ein bisschen Feingefühl von dir und den Spielern gleichermaßen dazu. (Kann man auch vor dem Spielabend kurz ansprechen) Wenn also die Gruppe endlich dem fiesen Magier gegenübersteht und der Schurkenmonolog anfängt, gibt es keinen Grund für eine Unterbrechung und auch danach will jeder sofort was machen und ein genaues untersuchen eines vielleicht nützlichen Zaubers würde etwas stören. Gleichzeitig spricht nichts dagegen wenn man ein paar Dinge nachguckt während die Spieler sich ingame unterhalten, oder beratschlagt wird was als nächstes ansteht usw.usf.
Mein Tipp: opfere nie den Spielfluss und vertraue deinen Spielern, die schauen schon selber nach wenn sie nicht wissen was Zauberxy genau macht.
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- komplizierte Charaktere. Und damit meine ich nicht vom Rollenspiel-Aspekt her, sondern magische und Kombinationsklassen. Ich weiß von einer Spielerin, dass sie z.B. gerne eine Hexe hätte. Sie hättebestimmt Verständnis, wenn ich ihr sage, dass ich mir das für den Anfang als Leiterin nicht zutraue. Andererseits, wer ins Wasser fällt lernt schwimmen und ich weiß, dass sie sich über eine magische Klasse doch sehr sehr freuen würde.
4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?
Delegieren. Sie soll ihren Charakter erstellen und dann vor dem Spielabend einen Abriss geben was sie jetzt kann und was nicht. Dass muss ja nicht perfekt sein, aber dann hat sie sich eingelesen, du weisst ca. worauf du dich einlässt und sie hat nicht das Gefühl die Situation hängt von deinem Gutwillen ab.
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- und vorerst zuletzt:
5.Frage: Ist mein Vorhaben überhaupt machbar? Oder ist es schlichtweg zu viel als Anfänger-Meister sich mit Anfänger-Spielern ins Abenteuer zu stürzen?
Ich finds gut. Wenn es beim ersten mal holprig läuft und du dir unsicher bist, bitte um Feedback. Wenn alle danach nochmal einen Versuch wagen wollen, wars ein Erfolg.