Beiträge von Lindhorst

    Witzigerweise hatte ich die Idee auch schon mal, kam aber nicht dazu sie umzusetzen.

    Was mir spontan einfällt ist die Hierarchie. Als Mitglieder des ODL sind sie in deren Struktur integriert. Das ist erstmal nicht schlimmes, allerdings ergeben sich zwei Probleme daraus

    1. Der Anführer: Die graue Garde ist nun mal keine pseudo-demokratische Heldengruppe, sondern hat einen Anführer (dessen genaue Bezeichnung mir gerade entfallen ist). Je nachdem, wie gut derjenige als Anführer geeignet ist, steht und fällt auch der Spielspaß mit ihm. Leider ziehen diese verantwortungsvollen Posten häufig Spieler an, die dafür nicht geeignet sind (das Problem war in anderen Systemen ein richtiger Gruppenkiller). Rede am besten vor der Sitzung mit deinen Spielern über das Problem, das hilft für das Problem zu sensibilisieren. Vielleicht sprichst du auch direkt einen Spieler von dir an, dem du zutraust das zu schaffen.

    2. hierarchisches Spiel: Einige Spieler haben ein ziemliches Problem damit sich in Hierarchien einzufinden. Das ist auch nicht schlimm, denn auch da hilft es schon mit seinen Spielern zu reden. Frag sie wie militärisch sie sich das Setting wünschen, wie viel Befehlsausübung sie wollen,... Erkläre ihnen, warum diese Hierarchie sinnvoll ist und bitte sie darum sich darauf einzulassen. Denn Hierarchien können das Spiel ziemlich verbessern.

    Eine so revolutionäre Formel wäre warscheinlich schon entwickelt worden (zB von Rohal, dessen Lieblingszauber wohl der Animatio war).

    Rohal halte ich für einen ungeeigneten Erschaffer einer neuen Golemsformel, immerhin ist Dämonologie nicht sein Spezialgebiet. Und der Animatio ist ein Telekinesezauber. Da halte ich Borbarad oder Pardona für geeigneter. Immerhin ist Golembau nicht erst seit der Borbaradkriese verboten. Das ist nichts womit sich Graumagier befassen (zumindest nicht mit der dämonischen Formel). Und selbst, wenn jemand vorher diese Formel erfunden hat, heißt das noch nicht, dass er sie auch weitergegeben haben muss. Immerhin sind Schwarzmagier oft eigenbrötlerisch. Oder sie wurde im Verlauf der Geschichte wieder verloren.

    Wenn es nur darum geht einen Golembauer auserhalb von Mirham zu spielen giebt es einfachere Möglichkeiten. Bürokratie.

    Die Kirchen haben grosse Macht und kompetenzen aber Gildenmagier unterstehen auch der Gerichtsbarkeit der Gilde. Bei der grauen Gilde anfragen ob man bitte seinen Golem mit aur die Gefährliche Reise nehmen darf (mit entsprechenden Kontakten oder Verbindungen schon möglich). Und dann schützend den Dispens vor sich halten wenn Bannstrahler oder Dergleichen den Weg kreuzt (und hoffen).

    Ich glaube nicht, dass die graue Gilde das möchte, immerhin würden sie sich mit mehreren Kirchen anlegen. Wenn die Bannstrahler den Magier nicht gleich aufknüpfen würden und sie ihrem Vorgesetzten davon erzählen. geht der zur grauen Gilde und redet mit denen, warum sie diesem Magier die Ausführung eines verbotenen Zauber erlauben mit dem er Leben erschafft. Und dann müsste die Gilde sich dafür rechtfertigen. Wahrscheinlich auch vor weltlichen Richtern.

    Auch wenn davon nichts konkretes in den Büchern zu finden ist, gehe ich davon aus, dass Dispense eine Absprache mit den weltlichen (und vielleicht auch der kirchlichen) Autoritäten bedeutet. Welchen Grund sonst gäbe es dafür, dass nicht jeder Schwarzmagier mit einem Dispens auf seine Lieblingsspielart der Magie rumrennt.

    Mit Av Mag 3 in Dsa 5 könnte ja evtl ein Redcon der Golemregeln kommen. Finds selbst auch schade, dass es keine neutrale Beschwöhrung/ Erschaffung giebt.

    Gibt es. Nennt sich Elementarbeschwörung und elementare Golems.

    Steinigt mich nicht, aber in WdZ ist davon die Rede, dass zur Fortpflanzungsfähigkeit 2 Exemplare gebraucht werden. Der Text selbst macht zwischen Golems und Chimären anscheinend keinen Unterschied. Du müsstest also dann schon 2 Golems erschaffen, falls ich nichts übersehen habe. Es gab mal eine Publikation "Von Toten und Untoten", wo man zumindest Untote mit der Fähigkeit "Wachstum" und "Teilung" ausstatten konnte. Falls das auch für Golems möglich wäre, wäre das eventuell auch eine Möglichkeit. ;)

    Magst du mir die Seite mal nennen. Ich hatte da mal eine längere Diskussion zu, aber keiner hat irgendeine Aussage im WdZ gefunden.

    Zumindest steht dabei, dass sie nur für Untote möglich sind.

    Alleine die Erschwernisse sind riesig.

    Fortpflanzungsfähigkeit = +12

    Regeneration II = +7

    Kl von 1 auf 14 = 13*4 = +52

    = 71

    Man kann ein bisschen was mit guter Vorbereitung (Ort, Zeit, Panaphinalien, etc) kompensieren, aber das geht definitiv nicht. Außerdem fehlen da noch Erschwernisse für Material, Dienste und Fähigkeiten.

    Ganz davon ab, haben eigentlich alle Golems ziemlich hohe Lep und RS und machen relativ viel Schaden. Eine Armee davon wäre ein Tot für jede Heldengruppe und könnte wahrscheinlich ganze Länder verwüsten.

    Deshalb gibt bei echten Kämpfen auch praktisch keine Finten. Nahezu niemand kämpft so. Eine Chance den Gegner zu treffen ist eine Chance den Gegner zu treffen und wird in der Regel wahrgenommen. Echter Kampf ist viel zu schnell und viel zu ernst für komplizierte Spielereien. Finten sind primär etwas für cineastischen Kampf. In echten Kämpfen sind Finten meistens nichts anderes als abgebrochene Angriffsversuche. Also Angriffe die vielversprechend oder prüfend angefangen haben, aber mangels Erfolgschance nicht beendet wurden. Für den Laien sieht das schnell wie eine Finte aus. Und es IST ein Zeichen eines kompetenten Kämpfers, denn es konserviert Momentum und Opportunitäten

    Das ist falsch. In der Realität gibt es Finten. Dabei folgt meist ein Stich einem Hieb. Angreifer tut so als ob er auf den Arm hauen würde, Verteidiger blockt, Angrifer nutzt die Position für einen Stich. Da hat der Verteidiger dann wenig Chancen.

    Auch kleine Richtungsänderungen können funktionieren.

    Deshalb würde ich auch sagen, dass es nicht kombinierbar ist.

    Ich weiß aber nicht, was du für Finten hellst. Starkes herumreißen der Waffe funktioniert nicht schnell genug. Auch Antäuschen bringt dir keinen Vorteil, wenn dein Gegner parieren kann.

    Es gab ein Alveraniersabenteuer, das in Khunchom spielte und Vorgeschichte für den zweiten Teil der Drachenchronik ist. Das gibt es nicht mehr zum Download, aber ich hab Notizen dazu irgendwo rumfliegen, wenn du Interesse hast.

    Ansonsten kann ich Gleichgewicht der Macht aus Sphärenkräfte (Rashdul) oder 7. Schleier aus Basargeschichten empfehlen, damit können deine Helden Hashrabal als Meisterperson einführen.

    Ich hab mit meiner Gruppe einige Vorabenteuer gespielt (und werde eventuell Nachabenteuer schreiben, je nachdem was passiert), damit die Kampagne etwas besser einpasst.

    Mein Olporter Magier macht den Vorschlag:"Lasst und doch einen Thing machen."
    Unser anderer Magier meint:"Wie sollten wir? Und überhaupt, was habt ihr schon zu sagen? Was habt ihr schon wichtiges gemacht?"
    Meine Antwort: "Naja, ich hab den Alkohol gekauft und ohne den Alkohol gebe es keinen Thing."
    Allgemeines Kopfschütteln.

    Moin,

    mich beschäftigt gerade eine Frage zu meinem Alchimisen und dem Codex Albyricus. Nach dem dürfen Gildenmagier einige Waffen nicht führen.

    Wie sieht das mit Alchimisten aus? Darf mein Alchimist einen Khunchomer tragen?