Beiträge von Meros Arkoras

    Ihr könnt es gern versuchen, die Frage ist nur wie lang der entsprechende Spieler an so einem Char Spaß hat. Denn fast alle Städte werden ihm verschlossen bleiben und diverse Diener der Zwölfe fänden das sicher auch nicht so praktisch.
    Daher, als kurzfristigen Char ist das sicher eine Gruppenbereicherung, doch längerfristig weis ich nicht ob das eine gute Idee ist.

    Man könnte jetzt ankommen mit Regelblabla Geister nicht durch normale Waffen verletzbar und das wäre doch übermächtig .. aber das würde ich in dem Fall zu Gunsten des Spielspaßes über Bord werfen. Er ist eben ein besonderer Geist der wie ein gewöhnlicher Sterblicher ist nur mit einigen kleinen Geisterhaften Vorteilen (und ein paar Nachteilen, dass er die anderen Helden nicht in den Schatten stellt).

    Also: Gewagt aber kurzfristig könnte das interessant sein. Erstellen würde ich ein gewöhnlichen Mensch und die zusätzlichen "Geister" Vor und Nachteile einander abwägen. Das wäre meine Herangehensweise.

    Hallo,

    wenn es rein um die Regeln der Erstellung geht, empfehle ich das Heldentool Download | Helden-Software
    Damit kann man zumindest keine Fehler beim Erstellen machen und auch später einen Helden regelgerecht verwalten. Weiterhin warnt das Tool bei bestimmten Vorteilen, dass dies Meisterentscheid benötigt. Auch die Empfehlungen zu geeigneten Vor- und Nachteilen (aus dem Wege der Helden) sind dort vermerkt. Kurzum: keine Rechnerei und mit den Büchern auch sehr Einsteigerfreundlich.

    Wenn es dir darum geht zu wissen, wie man richtig steigert, da wird es keine Anleitung geben. Denn es gibt Gruppen in denen nur die Basistalente gebraucht werden, andere nutzten auch die Spezialtalente. Sprich: Ein Falsch-Steigern gibt es im Normalfall nicht. Selbst wenn dein Char ein weniger oft gebrauchtes Talent wie Töpfern steigert, wer weis wann man es braucht. (Okay, in der Praxis kaum, außer du spielst ein Töpfermeister)

    Ich hoffe dir geholfen zu haben, wenn nicht dann frag ruhig nach.

    EDIT Schattenkatze: Dieser Beitrag wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Hallo,

    beim lesen diverser Werke kam immer wieder der Kriegerbrief auf. Mir ist durchaus bewusst, wofür er gedacht ist, doch würde ich gern die Vor und Nachteile eines solchen Briefes wissen.
    Angeblich kann man damit alle Waffen führen. Besonders oft werden hier Zweihänder genannt. Bedeutet das nun, dass ein Söldner kein Zweihänder führen darf, auch kein Zwerg?
    Als einziger Nachteil habe ich bisher nur Fahnentreue gelesen, was für mich durchaus kein Nachteil darstellt.

    Ja, das hatte ich ja bereits erwähnt, dass das eher weniger geeignet ist für die Chars die wirklich bedrohlich sind (Krieger). Daher würde ich mir ein Metatalent eher wünschen, was dessen "Vorzüge" eher berücksichtigt als Überreden. Denn Bedrohlich sein braucht für mich definitiv keine Worte und ein niedriger Charismawert ist da eher von Vorteil.

    Hallo,

    ich habe mal wieder das alte Drakensang 1 ausgepackt und erfreue mich erneut dem schönen Spiel. Jetzt gibt es ja noch Drakensang online und ich habe gehört, dass es keine DSA-Lizens mehr hat bzw. nichts mit dem DSA-Hintergrund zu tun hat. Okay, das kann man verkraften wenn es wenigstens in die selbe Richtung geht.

    Wie viel DSA-Gefühl steckt also noch im Spiel? Wie viel Storry und schöne Kleinigkeiten sind noch vorhanden? Hat es überhaupt noch etwas mit den PC-Spielen zu tun?

    Ich freue mich über Erfahrungsberichte, einer sehr kritischen Community!

    Mit freundlichem Gruß
    Meros

    Was mir wirklich manchmal als Metatalent fehlt ist Drohen bzw. Bedrohen. An dieses wurde bei DSA5 gedacht und so schlecht finde ich die Idee nicht. Bei DSA4.1 wäre das mit Überreden möglich, jedoch hat der normale Krieger dies nie wirklich hoch und daher ist es eher unpassend.
    Gibt es dafür ein Metatalent oder Talent was auch für Krieger sinnvoll ist?

    Ich muss gestehen für den Moment vertreibe ich die Wartezeit mit "under the Dome". Es kommt zwar nicht an Game of thrones heran aber was Intrigen angeht ist es ziemlich gut.
    Wenn man das Mittelaltersetting mag finde ich auch "Legend of the Seeker - Das Schwert der Wahrheit" ziemlich gut (auch wenn die Bücher um längen besser sind und die Serie nach und nach an Tiefe verliert)

    Für den Moment fallen mir nur zwei ein die ich in der Richtung empfehlen kann.

    So sicher bin ich mir da nicht. Angrosch hat die Welt geschaffen und die Angroschim. Elfen, Orken usw. wurden von anderen Göttern geschaffen, es steht nirgend wo, dass Angrosch die anderen Götter geschaffen haben soll.

    Ein Kumpel meinte weil Praios die Sonne ist die für die Zwerge nicht so wichtig ist. Deshalb spielt er einfach keine große Rolle aber Praios ist ja mehr als nur das Licht. Hat irgend jemand etwas gefunden oder was denkt ihr darüber?

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um die Dauer der Festen Gewohnheit wurde ausgegliedert.

    EDIT Schattenkatze: Die gesammelten Fragen zum Einstieg nach Staub und Sterne wurden verschoben.

    Es spricht nichts dagegen ein Körperteil zu einem Artefakt zu machen, da es ja nichts lebendiges mehr darstellt. Bei Schamanen ist so etwas ja durchaus üblich (jedoch mit Knochen).

    Das größte Problem ist jedoch der Verfall: Wie verhindert man, dass das Auge verrottet. Wie genau will man dies haltbar machen? Mit den heutigen Mitteln fällt mir da einiges ein aber zur damaligen Zeit ist nur die "Auge im Glas-Variante" denkbar, was als Artefakt etwas unhandlich wäre.
    Da bietet sich eine permanente Versteinerung oder Temporalmagie an (wie du ja schon erwähnt hast). Die Frage ist auch ob so ein Auge wirklich einen Mehrwert für ein Artefakt darstellt. Wenn es ein Paraphanalium von einem Wesen ist, dessen Eigenschaft das Hellsehen oder zumindest gut sehen ist, ist das durchaus Denkbar.
    Aber warum sollte sich ein gewöhnliches Menschenauge besonders gut als Artefakt eignen? Auch ein Drachenauge stellt nur einen geringen Mehrwert dar. Warum sollte man sich die Mühe machen wenn man auch mit einem Edelstein oder gar einer Glaskugel weniger Mühe hat? (Gut. Abgesehen davon dass ein Auge als Artefakt schon ziemlich Stile hat für fragwürdig gesinnte Magier ;))

    Ähnlich agumentieren lässt sich für verschiedene andere Körperteile.

    Andere Frage: Wie stehen Zwerge eigentlich zu Praios? Speziell Amboss und Erzzwerge?
    Klar, Angrosch ist immer noch der oberste Gott, doch wird erwähnt dass Rondra auch teilweise eine untergeordnete Rolle spielt, bei einigen sogar Phex.. was ist aber mit Praios?
    Von dem wofür er steht, sollten die Zwerge ihn eigentlich ebenso hoch respektieren wie Rondra (Recht, Gesezt, Wahrheit, Ordnung, Magiehass).

    Gibt es da irgend eine Quelle die ich übersehen habe, in der so etwas steht?

    Ich persönlich habe meine Rückmeldungen an die Redaktion geschickt und stehe damit entweder allein dar oder in der Minderheit wie die Postings in der Bekanntmachung belegen. Daher warte ich auf das fertige Regelwerk um eine Entscheidung zu treffen und finde dass ich eh nicht viel mehr machen kann außer der Rückkmeldung. Neue Regelkonzepte zu entwerfen überlasse ich lieber anderen (und ich bezweilfe dass man da auf mich wartet ^^)

    Generell wirkt DSA5 für mich noch wie ein Projekt was einige Baustellen recht gut geschlossen hat aber dafür andere noch recht gut erhaltenen Straßen aufgerissen hat und zur Baustelle gemacht hat. Außerdem finde ich es lustig, dass der Zaubertrick, mit dem Werbung für Zaubertricks gemacht wurde (Glühende Augen) im Beta-Regelwerk fehlte. Dafür aber auch welche dabei sind, die mehr als nur Fluff sind.

    Wir spielen im Moment noch DSA4.1 und sind damit schon ziemlich zufrieden. Der DSA5-Test hat uns nicht vollständig überzeugt aber ein paar gute Ideen gibt es ohne Zweifel. Jedoch fehlten uns einfach ein paar gute Ideen und Umsetzungen aus DSA4.1. Daher steht es für uns noch nicht fest.

    Wenn man sich absolut auf seinen Elfen freut, aber auf Grund eines heroischen guten Buches doch lieber den Kampfzwerg auspacken möchte.
    Wenn man während des Buches darüber nachdenkt, wie sich eben jener Char in dieser Situation verhalten würde.
    Wenn man beim selben Buch auch immer wieder darüber nachdenkt, dass dieses oder jeners Charkonzept auch super als Feind/NPC oder selten Spielerchar passen würde und dabei einen Absatz wiederholen muss, da man sich in Gedanken verloren hat um vom eigentlichen Buch nur die Hälfte mitbekommen hat.

    Die 20 Fragen bieten sich immer an, wenn man absolut keine Idee hat wie der Hintergrund ausgesehen haben könnte. Es ist eine gute Stützte um dem Char ein paar Eckpfeiler zu geben. Ich persönlich finde sie aber zu wenig. Meist schreibe ich keine ausgefallene Geschichte zu einem Char, da sie ihn schon sehr konkret festlegt und ich es lieber habe, wenn so etwa sim Abenteuer passiert sondern Stichpunkte.

    Beide Konzepte sind interessant um den Hintergrund zu beschreiben. Zum einen eine ausgeprägte und gut ausgebaute Geschichte, zum anderen ein recht roher Char in dessen Hintergrund nur die Vor und Nachteile erklärt werden.

    Ich persönlich neige zu letzterem da das Abenteuer einen Char prägen kann und sollte.
    Aber zur Form der Geschichte:
    Sehr schön lesbar wäre eine Stichpunktartige Geschichte, die sehr grob ist und viel für spätere Interpretation übrig lässt. Aber in Form einer Geschichte bietet sich das natürlich nicht an.

    Daher empfehle ich immer die "Briefvariante" oder auch "Tagebuchvariante" die sehr lang und breit erklärt woher der Char kommt und was er für Emotionen hat. Denn in der Stichpunktvariante fehlt so etwas oft. Man schreibt im Tagebuch oder im Brief auch nur das auf, was den Char wirklich geprägt oder beeindruckt hat. Man geht so auf einzelne Probleme ein und versucht mit den richtigen Mitteln den Leser als angesprochenen Zuschauer zu gestalten in form von: "Ich habe sie nicht geküsst, aber was hätte ich sonnst tun können? Sie einfach fragen ob sie mich begleiten will? Aber was hätte ihr Vater dann davon gehalten, denn sie ist ja Versprochen". Je nach Zielgruppe kann so etwas sehr interessant zu lesen sein und gerade in der Briefform kann man an den Leser Fragen stellen und ihn so in die Geschichte mit einbinden.

    Da ich gerade auch an einem Xorloscher bastel, habe ich auch schon über so ein Problem nachgedacht. Für mich gibt es aus Charsicht zwei Möglichkeiten. Aber erst einmal zum "Drachen müssen sterben".
    Das steht nicht so explizit fest, denn die Prinzipientreue sagt nur aus, dass Drachisches Gezücht (Echsen, Schwarzmagier, Orks oder sogar Elfen ..) mit allen Mitteln die auch einem Rondragefälligem Kampf widersprechen würden bezwungen werden können. Also Sieg um jeden Preis aber mit dem Verstand nicht sinnlos Mitkämpfer in den Tot zu schicken. Wenn dein Zwerg also nun seine Vorurteile überwinden kann, die er gegenüber dem Drache hat (was eher die Schwierigkeit ist, wo aber seine Gruppenmitglieder hilfreich sein könnten) kann er ihn auch verschohnen. Ob er damit groß bei der Schule in Xorlosch gefeiert wird ist fragwürdig, da diese auch ihre Vorurteile haben. Er müsste sich also erklären um zu beweisen, dass es für die Zwerge wertvoller ist den Drachen am Leben zu lassen als ihn zu töten. Da so eine Wahl schwer zu begründen ist, denn wer kann schon wirklich sachlich über den Wert eines Lebens bestimmen, ist der Kampf vermutlich die beste alternative.

    Jetzt zu den Lösungsmöglichkeiten: Zum einen: Würfel auf die Vorurteile gegen geschuppte Wesen, ob dein Char sich überzeugen lässt, dass der Drache gut ist. (Gegen überreden bzw. eher Überzeugen sollte jemand versuchen seine Meinung zu ändern) und rechne darauf je nachdem wie intensiv bei deinem Char die "Alle Drachen töten" ins Charkonzept eingeflossen sind die Prinzipientreue darauf. Kurzum: Lass die Würfel entscheiden.
    Zweite Möglichkeit, der Char beschäftigt sich mit dem Drachen, beobachte ihn und sein Verhalten um dann selbst eine Entscheidung zu treffen. Vielleicht stellt er den Drache auch hier und da auf die Probe, natürlich immer mit dem Hintergrund ihn notfalls doch noch zu töten (also einer Notfallstrategie). So kann im Rollenspiel entschieden werden, wie dein Char zum Ableben des Drachens steht. Das kann je nach Meister sehr interessant werden um seine Moral und Weitsicht auf die Probe zu stellen und zu Thematisieren.

    Das ganze wird natürlich erschwert im aktuellen Fall, da ja bereits die Masse der Zwerge ausgezogen ist um den Drachen zu töten. Die Chancen kommen je nachdem auf den Drachen an und wie gut die Strategie der Zwerge ist. Im Normalfall ist ein Drache den Zwergen haushoch überlegen, was Schnelligkleit, Kraft und dem Bonus der Magie betrifft. Daher können die Zwerge nur mit einer Falle oder einer List gewinnen. Da sind die Xorloscher natürlich profis und ich würde als Meister auch hier die Spieler Pläne schmieden lassen und schauen ob das funktioniert.
    Daher lässt sich so ein Kampf schwer vorhersagen, jedoch nur die Vorbereitung einschätzten. Denn im Normalfall wird der Drache sich nicht vorbereiten können. Daher sind so Sachen wie Gebietswahl, Taktik und Vorbereitung der Garant zum Sieg.
    In einer offenen Feldschlacht schätze ich, dass eine gute Truppe von 20 Zwergenkriegern, mit 4 Rotzen und zwei Angroschpriestern je nach Drache zwischen 16 Überlebenden und 4 tendieren würde bei einem mittelstarken Drache. Wenn er kräftiger ist sieht es wohl düster für die Zwerge aus.

    Ich persönlich finde Nachteile bedeutend wichtiger als Vorteile. Denn sie prägen das Charbild viel eindeutiger als die Vorteile.
    Das ist zumindest meine Ansicht. Ein gut gewählter Nachteil kann am Ende viel mehr spaß (auch den anderen) bringen als ein gut gewählter Vorteil.
    Beispiel:
    Schnelle Heilung ist für einen Krieger ein sehr guter Vorteil und wird ihm helfen schneller wieder Fitt zu sein.
    Angst vor Insekten kann bei einem so großen Krieger ziemlich lustig werden.

    Richtungssinn ist unglaublich vorteilhaft genau so wie Zeitgefühl, auch wenn beide wirklich nur Fluff sind.
    Selbstgespräche können für interessante Gespräche sehr genial sein.

    usw.