Beiträge von Meros Arkoras

    Suche Gruppenabenteuer für 2 Gruppen zum parallel Spiel:

    Hallo,

    ich hatte bereits im Forum gesucht aber nichts aktuelles gefunden. Es geht mir um folgendes:

    Ich spiele derzeit in 2 Spielgruppen wovon ich eine als Meister und die andere als Spieler besuche. Eine Freundin spielt in den selben Gruppen, nur dass die Rollen dort umgekehrt sind.

    Nun war die Idee, dass beide Gruppen das selbe Abenteuer spielen könnten nur mit der Möglichkeit dass beide Gruppen entweder zusammen oder gegeneinander arbeiten können. Die Runden sind wöchentlich und an zwei verschiedenen Terminen. Wir beide würden dann das Abenteuer in den jeweiligen Gruppen meistern und uns zusammen absprechen und koordinieren.

    Generell würden mich jetzt Abenteuer interessieren, die man auf diese Art gut spielen kann. Vielleicht Abenteuer die dies sogar vorsehen oder mit denen dies leicht möglich ist.

    Grob, aus welchen Spielern bestehen die Gruppen:
    Gruppe1: Hellsichtmagier, 2 Krieger, 1 Heiler, (1 Elf als NPC), (1 Scharlatan als NPC)
    Gruppe2: 1 Krieger, 1 Jäger, 1 Schurke (1 Krieger als NPC)

    Ich freue mich auf eure Antworten.

    Mit freundlichem Gruß
    Meros Arkoras

    Ich persönlich würde von dem Zauber abraten. Als RP-Element ist es zwar nett aber im Zweifel ist er sehr selten wirklich anwendbar. Auch von dem Vorteil bzw. der Gabe halte ich recht wenig, da ich eben kaum einen Vorteil sehe. Bei Blick in die Gedanken oder Blick aufs Wesen kann man fast nichts falsch machen als Elf.
    Außer man will gar keine Menschenkenntnis skillen, dann vielleicht, aber wirklich nur vielleicht.

    Hallo,

    dann eine einfachere Variante. Füge einfach einen Zauber erneut deinem Helden hinzu, in anderer Repr. um schließlich per Kommentar dort Änderungen vorzunehmen. Dann musst du nicht unschön mit einer XML herum experimentieren und hast eine saubere Datei, die du auch weiter problemlos im Heldentool bearbeiten kannst. Alternativ kannst du auch zu deinem alten Zauber die Änderungen der Zauberwerkstatt im Kommentar verdeutlichen.

    Generell neue Zauber eintragen (dass du sie im Editor anwählen kannst) müsste auch möglich sein, wenn man an die Datenbank heran kommt. In die Richtung habe ich jedoch noch nicht weiter nachgeforscht.

    Ich würde mich da nicht weiter mit dem Heldentool ärgern sondern einfach den Helden als xml exportieren und mannuell eintragen. Das ist recht simpel, du suchst mit einem Editor einfach im xml nach einem Zauber und übernimmst die komplette Zeile. Fügst sie dann schließlich mit deinem neuen Zauber wieder ein.

    Es ist zwar möglich, dass das Heldentool dann bei der Verwaltung spinnen könnte, bei mir hat es jedoch immer funktioniert.

    Schutz ist immer eine wichtige Sache. Ich hatte mit meinem Magier auch die Möglichkeit eine Rüstung zu bekommen und das ohne Dispenz (eine gewachsene Rüstung elfischer Machart mit Werten der Krötenhaut) jedoch habe ich mich dennoch dagegen entschieden. Vor allem deshalb weil eine Rüstung einen Magier stört. Schutz um jeden Preis ist da definitiv nicht optimal wenn man Behinderungen in Kauf nehmen muss. Denn Magier wirken alle nicht besonders kräftig .. das die Sicht aus der Spielmechanik.

    Im Spiel würde ich zu dem geschriebenen noch hinzufügen: Ein Artefakt mit einem Armatrutz oder besser noch diesen auf dem Stab für den Notfall gesprochen ist wesentlich besser als eine Rüstung die man permanent mit sich herumschleppen muss. Mal ganz abgesehen von dem Aufwand so eine Erlaubt zu bekommen.

    Es ist ein klarer Verstoß gegen den C.A. wenn man so etwas trägt und das kann mit Gildenstrafen geahndet werden. Neersand gehört zur grauen Gilde, deshalb vermute ich, dass man ihn nicht gleich herauswerfen wird. Aber ich könnte mir durchaus Gildenstrafen vorstellen wie Bibliotheksentzug oder vielleicht sogar Strafzahlungen. Es gibt da keine direkten Regeln was passiert, das legt wenn dann der Meister fest.

    Um deine Fragen zu beantworten müsste ich erst einmal wissen was genau es für ein Brettspiel werden soll. Denn die Palette ist da weit weit weit!

    Generell fände ich ein Spiel mit freiem Erzählen und Rollenspielcharm interessant und vor allem simplen von dsa abgeleiteten Regeln. Vielleicht ein kleiner Bereich Aventuriens oder ähnliches... wie gesagt die Frage ist was für eine Art es überhaupt werden soll.

    Ich habe meine Quellenbände gerade nicht hier, meine aber dass es im Aventurischen Arsenal bei der Beschreibung der Rüstung war. Dort (oder an anderer Stelle) steht dass die Rüstungen je nach Breitengrad sehr farbenfroh gestaltet werden, besonders im Süden, und somit eine Verwechslung mit einer Echse auf den ersten entfernten Blick stattfinden kann.

    edit: Das kommt davon wenn man so lang wartet um auf Absenden zu drücken. Genau die Passage von Kutasch meine ich.

    Du kannst alle Elfenlieder wirken die du schon kannst. Natürlich nur soweit das für deinen Char sinnvoll ist.
    Weiterhin kannst du auch ein Salasandra beitreten bzw. dich einer neuen Sippe anschließen. Das Problem ist hier nur, ob dich eine Sippe aufnimmt wenn du für sie als Badoc giltst. Daran ist auch festgemacht, ob du neue Lieder lernen kannst oder nicht.
    Es ist durchaus nicht unübblich, dass Sippenfremde bzw. Sippenlose Elfen vorsichtig in die eigene Sippe aufgenommen werden, sofern die Elfe/der Elf nicht Badoc ist.

    Kurz gesagt: Nein. Erstens ist es überhaupt rondraunwürdig in einen Kampf einzugreifen (gleich ob mit Magie oder sonnst etwas) und nach einem Kampf bis aufs 3. Blut muss einer der Streiter tot sein. Ich persönlich glaube jedoch, dass kaum jemand der den Werten Rondras folgt so ein Duell leichtfertig ausruft bzw. wohl nur gegen Paktierer oder ähnliches Gezücht so ein Duell streitet.

    Okay, danke meine Fragen wurden soweit geklärt. Dann werde ich auf die Waffen achten und die Rüstungen erst einmal zurück stellen.

    Ein Friedensknoten gilt vermutlich auch für Fernwaffen, wie sieht es bei diesen aus, bzw. wird da wirklich der Bogen festgebunden?

    In wie fern spielen der Tralloper Vertrag und Lex Zwergia mit hinein? Bei ersterem Steht ja, dass sie den Elfenbogen führen dürfen. Was ist mit anderen Waffen? In wie fern darf man Zwergen innerhalb der Stadt zum Beispiel den Drachentöter abnehmen (abgesehen davon dass sie diesen wohl nicht herbeben werden).

    Es ist genau genommen sogar ein Frevel an Boron. Doch wenn er in seiner menschlichen Hülle bleibt, sollte das auffallen nicht das Problem sein. Ich hatte das zu beginn nicht so verstanden. Die überlegten Nachteile finde ich sehr interessant.

    Die Fragt ist jetzt nur noch woher die menschliche Hülle kommt. Wurde sie mit beschworen? Gehörte sie einem anderen? Da kann man sich Gedanken machen und je nachdem kann es mehr oder weniger Probleme mit der Kirche geben, sollten sie dahinter kommen. Die einfachste Form wäre wohl eine Besessenheit.