Beiträge von Black_Star91

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    Fährtensuchen, Fallenstellen, Tierkunde. Alchemie hilft draußen im Feld kaum - außer um Lock- und Betäubungsmittel für die Tiere anzurühren.

    Evtl. wäre sogar das Blasrohr sinnvoller als Fallenstellen ? Das kann man mit Alchemie besser nutzen oder ?

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    Wenn du's noch eine Spur unauffälliger haben willst, spezialisiere dich auf Pflanzen. Der chimärologische Akt stellt natürlich einen Frevel dar und die ersten Generationen der Pflanzen wohl auch, aber nach einigen (ich glaube drei waren's) Generationen ist's vorbei mit der dämonologischen Natur. Und ein verstärktes Heilkraut oder potentere Giftpflanzen sind jetzt auch nicht so auffällig wie ne Pferd-Khoramsbestie-Chimäre https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/wink.png

    Außerdem kann man da vor allem im tiefen Süden Leute leicht davon überzeugen, dass man das irgendwo im tiefen Dschungel oder einer abgelegenen Insel gefunden hat.
    Problematisch ist halt, dass du zumindest nen kleinen Garten dafür brauchst, den du regelmäßig aufsuchst.


    Wie funktioniert das dann mit Pflanzen? Bei Tieren habe ich meine Vorstellungen, wie die aussehen würden und welche Eigenschaften Dominanter sind und sich deswegen wieder durchsetzen würden. Wie ist das bei Pflanzen ? Wie regelt sich das was sich da für ein Gen durchsetzen wird.
    Man kann denke allgemein Leute eher davon überzeugen das dies nichts besonderes ist. Ich kenne nur einen Charakter der das aufdecken kann in unserer Gruppe und nicht mal der schafft des, weil er nicht aus den Südlichen Gefilden kommt.
    Ich brauch dann nicht nur ein Garten, sondern auch ein Labor umzugucken was man mit den neuen Möglichkeiten erstellen kann XD.

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    ABER: Das Potential das Gleichgewicht der Spielwelt immens zu beschädigen, ist bei potenteren Kräutern und Giftpflanzen auf jeden Fall gegeben. Wenn man dann noch das Aufwerten von anderen Nutzpflanzen (Weizen, Tabak, Ilmenblatt, oder Ähnliches) hinzuzieht, kann deine Chimärologin, sofern sie die richtigen Kontakte hat, und nicht allzu auffällig agiert, sehr schnell sehr reich werden (oder aber das Ziel von Dieben oder Attentätern, die es auf die nächste Kreation deiner Magierin abgesehen haben).
    Zumal ein unnatürlich widerstandsfähiger und ertragreicher Weizen zum Beispiel auch die Spielwelt enorm beeinflussen kann. Ein Reich deiner Wahl erhält somit (zumindest kurzzeitig) einen enormen Vorteil gegenüber anderen Reichen. Das eigene Volk und Heer sind wesentlich leichter zu versorgen, Überschüsse können mitunter exportiert werden und auch Kolonialisierung von unwirtlichen Gebieten geht besser voran. Bald wird das Saatgut dann wohl Begierden von anderen Reichen auslösen und es sollte nicht allzu schwer sein da über Agenteneinsatz ranzukommen. Dann verbreitet sich die neue Pflanze über ganz Aventurien aus und die Welt wird in wenigen Jahrzehnten eine gänzlich andere...


    Klingt doch interessant, dass ist das was unser "Feind" macht. Der arbeitet sich im Untergrund durch und eröffnet seine Kontakte und wird deswegen immer mächtiger, weil er solche Leute wie oben genannt für Gefallen an bestimmte Leute weitergibt und somit knüpft er immer weitere Kontakte. Also höchstwahrscheinlich würde meine Magierin bei dem landen https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f606.png" class="smiley

    Aber das gesamte dauert ja Jahrzente, vorallem das vorführen von Pflanzen dauert einige Zeit. Die hatten damals nicht wie wir heute die Möglichkeit die gesamten Gegebenheiten herauf zu produzieren. Man könnte zwar ein paar mit Wettermeisterschaft bedienen, aber auch nicht alles und um alle versuche abzuschließen ist Zeit von nöten.
    Meistens Reisen Helden ja ... etwa man muss immer Leute finden die des dann weiterhin bewirtschaften und sozusagen Bericht erstatten oder man bleibt länger an einen Ort https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley

    So leicht ist das ganze garnicht...

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    Auf Zurbarans Tinktur würde ich nicht spekulieren. Die Anleitung dafür ist nach dem Tod von Liscom und Abu Terfas so schwer in die Hände zu bekommen, dass das sowieso illusorisch ist, dass früher als kurz vor Ende der Heldenkarriere in die Finger zu bekommen (zumindest in meinem Aventurien wär's so). Aber man kann ja langsam darauf hinarbeiten. Was ich damit sagen will: Verschleudere anfangs nicht zu viele Punkte auf Alchemie, sondern halt sukzessive immer ein bisschen von ihnen. Konzentriere dich stattdessen auf "nützlichere" Talente.


    Okay das wird nun Peinlich, dass kenne ich nicht mal. Ich wollte eher Sachen selber erstellen, aber ich bin am überlegen wie es ohne eine Schale der Alchemie funktionieren sollte. Ich würde mit 3400 AP beginnen und ich steigere auch, wenn es kein Anfangscharakter mehr ist nie höher als 10 ... nur in manchen Fällen. Welche Talente wären den alle nützlich ...
    Tierkunde, Alchemie, Sternkunde, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Sinnenschärfe, warum auch ich immer auf Blasrohr komme, Fährstensuchen, Fallen stellen ...

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    Nachdem du auch permanente ASP-Kosten zu berappen haben wirst, schau, dass du dir Fähigkeiten holst, um sie kostengünstiger zu erhalten.


    Die Matrixregenerationen ... da muss ich gleich mal nachgucken was die Voraussetzungen haben.
    Wie ist das eigentlich ... ab wann verliert man ASP Permanent ? Nur bei einer größeren Menge von ASP oder wirklich auch schon bei wenigen ?
    Wenn das so ist das man immer einen konstant verliert, dann wird die Chimärologin dadurch meistens schon extrem ausgebremst https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley
    es ergibt ja pro Permanent ASP Verlust eine Schwierigkeit beim Zaubern.

    Allerdings muss ich eines loswerden ein Haustier werde ich mir wohl wirklich als Begleiter noch machen ... also ein Tierisches Projekt ...

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    So generell muss die Frage doch eher die Gruppe beantworten. Wenn nur typische Heldenabenteuer gespielt werden und man sich im entsprechenden Milieu bewegt wird es schon schwer mit etwas offensichtlich Dämonischen zu arbeiten - da mag der Zweck noch so heilig sein.


    Die meisten Charaktere würden wohl damit klarkommen, weil sie grau sind. Der Elf würde es wahrscheinlich nicht akzeptieren ... obwohl er schon den Knüller schlechthin gebracht hat und in Fasar nenn Oger befreit hat https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f604.png" class="smiley
    weil er die Tiere aus der Arena rausholen wollte ...
    Also von dem her ... geht des schon irgendwie gut https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f61b.png" class="smiley

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    Ich würde auch nicht einen ganzen Tierpark mit mir herum schleppen - außer Du tarnst Dich als Gaukler mit Schreckensbestien-Programm. Aber auch der fällt sicher irgendwann auf. Zum Einfangen könntest Du versuchen an Sprüche wie Herr über das Tierreich oder Sanftmut zu kommen. Das sollte es erheblich einfacher machen. Ansonsten sollte Frau Magierin sich einen Großwildjäger einstellen oder nicht?


    Ich dachte auch nicht daran zich Kreaturen zu verbinden und dann bei der Karawane mitzunehmen, maximal eines als Begleiter und die anderen nur wenn ein Abnehmer vorhanden ist oder sie mal irgendwo ansässig wird. So wie ihre Meisterin einen Showgarten aufzubauen bzw. einen Botanischen Garten. Aber das ist eher dann schon was für ein späteres Heldenleben am Anfang doch eher die Reise um zu wissen was es gibt. Ist Herr über das Tierreich und Sanftmut überhaupt auf der Magischen Rep. enthalten ? Den sonst muss ich mich mit den Elfen anfreunden der kann die sicher https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley

    Hmm wenn das Geld stimmt kann sie das, wenn es nicht der Fall ist muss sie wohl selber die Hand anlegen oder halt mal bei nenn Spieler fragen.

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    In Baburin gibt es ein Kuriositätenmuseum vielleicht kannst Du Dir da ein paar Anregungen holen.


    Interessant wir sind gerade mit den Helden in Baburin ... das heißt ist wohl auch der perfekte Platz um sie auftauchen zulassen.

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    Da hat der Meister eine ganze Reihe an plausiblen Möglichkeiten einzugreifen. Schon alleine, wer dem Magier tonnenweise diese Substanzen abkaufen will und kann^^ Meiner Meinung nach ist ein Flora-Chimärologe einfacher zu handeln als Artefaktmagier und Transformatio.


    Es ist eigentlich gleichgestellt, weil Artefakte sind auch Arschteuer ... und man findet nur bei den Reichen Anklang oder geht unter den Preis ... und damit wird man nicht Reich sondern kann gerade mal die Kosten decken...

    Okay jetzt sind mir noch ein paar Fragen eingefallen ...

    1. Wie bestimmt sich das Aussehen einer Chimäre?
    2. Wie ist es mit der Übertragung von Eigenschaften egal ob bei Pflanze oder Tier ?
    3. Wie ist es bei Mischwesen zwischen Pflanzen und Tier wie Überlebensfähig ist sowas ?
    4. Bevor man eine Chimäre erstellen würde, wird man sich wahrscheinlich erstmal mit dem Tier genauer beschäftigen mit dem man es erstellen will, sowie auch bei den Pflanzen richtig?
    -> also wären wohl Talente wie Viehzucht und Ackerbau auch nicht falsch und Malen/Zeichen für eine Skizze der vorzustellenden Chimäre ... soweit ich weiss nehmen die ja Aufträge zum Bau einer Chimäre an ...

    Ein Bekennender Chimärologie verleugnet nicht was er ist, wird er dann wohl eher die Vor und Nachteile einer Chimäre aufzählen zum Beispiel als Wache ?

    Ach genau kann mir jemand eine genaue Beschreibung der Zauber Entfesselung des Getiers und Leib aus tausend Fliegen geben?
    Also Kosten, Wirkungszeit usw. das Buch wo diese Zauber beschrieben sind hab ich leider nicht, aber mich würde das mal interessieren ...

    Also zu unserer momentanen Situation. Wir sind momentan im Süden unterwegs und weil wir jeden Tag von der Reise ausspielen auch erst in Baburin angekommen, die Gruppe will bis nach Al`Anfa runter. Allerdings sind die meisten Helden deswegen aus den Mittellande, bis auf ein NPC Magier der Schwarzen Schule sind nur noch ein Maraskaner dabei.
    Die Gruppe ist dennoch sehr Grau angehaucht :)
    Nun ja bei uns sind Tiere kein Problem, wir haben mehrere Helden die Tiere mit sich dabei haben. Sei es ein Pferd oder eine Khoramsbestie ... ( Ja die wurde mal gerettet und seit dem versucht ein Elf die zu unterrichten, um zu beweisen das Tiere mehr Wert sind als Menschen ).

    Ist nun die Frage ob Alchemie alleine für Bestien Fang ausreichen würde ?
    Wahrscheinlich noch Fährtensuchen oder sowas richtig ?

    Ich habe da mal eine Frage...
    Ist eine Chimärologin überhaupt spielbar? Ich finde so einen Charakter schon interessant, aber ich habe das Gefühl das dieser unheimlich schwierig zu spielen ist. Meine Idee wäre eine Schülerin Sefiras die hauptsächlich Tiere verbindet die sowieso nicht mehr überleben könnten von freien Stücken aus und ihnen somit ein neues Leben schenkt. Aber dies geht wohl sehr nahe an einen Tsa Frevel ran, okay allgemein geht Chimärologie da sehr nah dran.

    Aber was meint ihr dazu ist so ein Charakter überhaupt spielbar?
    Wie würdet ihr so einen Charakter zusammenbauen mit Vor und Nachteilen?

    Vom Gedanken her würde ich Ihn/Sie nicht mal als bösartig einordnen, sondern eher als jemand der Leben bewahren will ... aber auf einer sehr seltsamen Art ...
    Kompliziert :(

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    Ein ganz andere Idee wäre ein Borongeweihter des Al'Anfanischen Ritus. Der könnte genauso gut ein Lebemann sein und vor allem nicht ganz so schweigsam. In Rashdul gibt es beide Tempel und man kann davon ausgehen, dass die Geweihten, die dort ihr Noviziat gemacht haben generell toleranter sind. Da ist natürlich die Frage wie der Derwisch mit Al'Anfanern zu recht kommt. Gauklerin ist zwar auch aus Al'Anfa, aber die ist eh Nicht-Mensch und Weiblich und damit nicht wichtig.

    Sprichst du gerade jetzt von der Rabengarde oder?
    Also ich denke der Novadi ist froh, wenn er jemanden hat der Tulamidisch kann und nicht Weiblich ist :) Bei uns ändern sich demnächst die Geschlechter das der Maraskani Gladiator Weiblich ist und der Alchemist ... wird auch zu nehm Weiblichen Helden XD
    Dann wäre die Weibliche Domäne wirklich mehr oder minder in der Überzahl und ... von dem her muss er sich wohl mit mir als "Gesprächspartner" abfinden XD
    Soweit halt ein Boronsgeweihter spricht :)

    Okay hab gerade gelesen, dass sie die Novadis bekämpfen O.o Hmm ... könnte in der Ansicht mit vorbehalten und misstrauen bestickt sein ...
    Eine Frage der Tempelgardist zu was gehört diese Variante oder auf was wird das aufgesetzt?
    Was genau ist das für eine Rüstung?
    Verändert sich was an dem Kodex ?

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    So wie ich das sehe, seit ihr im Gebiet "Natur" etwas unterbesetzt. Wie wäre ein Jäger, Stammeskrieger oder Großwildjäger? Wenn du auch kämpfen können willst, kannst du die gut mit Speeren, Hiebwaffen, Säbeln o.ä ausstatten, dazu natürlich Wurfspeer, Bogen oder Armbrust.

    Natur macht der Alchemisten Magier und das ist eine Sparte die bei uns relativ wenig vorkommt, weil wir vornehm in Städten spielen :)
    Also das würde wahrscheinlich weniger Spaß machen ... vorallem weil das Gebiet an aller wenigtens bei uns angespiet wird ...

    Hallo liebes Forum,
    ich wollte euch mal fragen was ihr in dieser Gruppe spielen würdet...
    Wir haben einen Garethischen Dieb, eine Halbelfe Gauklerin aus Al`Anfa, einen Novadi Derwisch, einen Maraskanischen Gladiator und einen Magier aus Khuchom mit spez. auf Alchemie und der andere Magier kommt aus den Rashduler Elementarzweig.

    Meine Idee wäre ein Boroni der auf Reisen ist und sich um Gräber ect. kümmert bzw. sich etwas mit dem Exorzismus auskennt ... ich weiss karmal ist nicht das beste was man nehmen kann in Richtung Exorzismus.
    Ich dachte nicht an einen Golgariten sondern eher an den normalen Boroni, der sich mässig wehren kann...
    Eine Frage hab ich dazu, wie verteidigt sich diese Boronis die garnicht kämpfen können gegen Skelette ect. ? Ich mein die haben ja die Aufgabe das zu beseitigen ...

    Die andere Idee wäre ein Adeliger Maraskanischer Krieger aus den Buskur Stil ...
    um den Pol im Kampf zu stärken, denn bei den Würfelglück unseres Gladiators überstehen wir nicht viele Kämpfe :thumbsup:
    Was genau beinhaltet die Prinzipientreue?
    Ich wollte mir eigentlich erst selber eine geben, bis ich bemerkt habe das da schon eine ist XD

    Beim Boroni hab ich bisher noch nicht wirklich viele Ideen gehabt ...

    Vor: Prophezeien
    Nach: Brünstigkeit als Schlechte Eigenschaft ausgelegt, lässt sich leicht von Schönen Frauen von der Arbeit ablenken XD
    evtl. mit Kombination mit Farbenblind

    Eine Bemerkung ich mag Charaktere die noch Menschliche Züge aufweisen, denn auch Geweiht ist immer noch ein Mensch und kann sich nach schönen Frauen umsehen XD

    Bei den Maraskani
    Vor: Eisern, Herausragende GE , Adlige Abstammung
    Nach: Kälteempfindlichkeit, Autoritätsgläubig, Gerechtigskeitswahn ...

    Also falls ihr noch Ideen habt ...

    Bei den Boroni hab ich einen Jungen Mann im Kopf, der von Stadt und Stadt zieht um dort Trauernde zu trösten, Beerdigungen zu leiten oder auch wenn nötig exorziert ... und durch Prophezeien gestärkt in seinen Glauben ist ...

    Bei den Maraskani...
    Einen ehrbaren Kämpfer der neue Herausforderungen sucht und auch seine Waffe versucht zu Meistern und auch durch den Adel sehr Rechtskundig bzw. Gehorsam ist ...

    Vielen Dank :)

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    Wenn sie etwas misstrauisch und eigenbrötlerisch ist, ist das die beste Profission bei den Elfen überhaupt, dann empfehle ich aber auch den einzelgängerischen Firnluchs als Seelentier.

    XD Ist irgendwie seltsam egal, was ich mache es läuft irgendwie auf den Wildnisläufer aus :P
    Bisher denke ich auch das es sehr gut passt :)
    Luchse sind Schlau, haben gute Ohren und sind geschickt :)

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    Sehr lobenswert!

    Danke :)

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    Du meintest weiter oben, dass dein Charakter mit der nächsten Stufe eh
    an den Wildnisläufer heran kommen wird. Das klang für mich so, dass du
    Richtung Jäger gehen willst und daher hatte ich dann eher Richtung
    Wildnisläufer gedacht .

    Jap ist auch nicht schwer, wenn man versucht am Anfang die 540 Ap ausgewogen auszuteilen, weil ich immer meine das ein Elf mehr können muss als nur das Handwerk O.o
    Aber das ist halt auch aus vielen Büchern und auch anderen Spielen bestimmt :) also dieses Bild von mir :P

    Aber auch nur an den Starterpaket kommt mein Handwerker ran und unser Meister legt viel Wert auf Sinnenschärfe, also ist es sowieso eines der Talente was ich am häufigsten einsetze :P

    Aber Anfangs stand ich auch in der Entscheidung, ob Wildnisläufer oder Handwerker ich finde halt des immer schon, wenn man halt ein bissal beides kann :)
    Kann man spieltechnisch auch immer schon reinbringen ...

    So ist es auch nicht, der kommt schon zum Tragen ... unser Utulus hat damit auch zu kämpfen obwohl Schwarzhäutig kein Nachteil ist, aber oben im Mittellande sieht man sowas natürlich auch nicht häufig :)
    Ihn ging es dort eher um Lichtempfindlich und Lichtscheu, weil er meinte das Lichtempfindlich wie er denkt schlechter ist, wegen dem das sie zwar Rücksicht auf den Charakter nehmen würden, aber wahrscheinlich nicht den ganzen Rythmus anpassen...
    Deswegen kann ich nur davon ausgehen, dass er da schon was vorbereitet hat :) wenn er darauf so reagiert.
    Ich hab ja auch bevor ich hier schreibe mit ihm erstmal über die Idee gesprochen, bringt ja nicht viel, wenn man sich das ganze erarbeitet und dann kommt ein NEIN :)

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    Welche Charaktereigenschaften würdest du denn für deine Elfe am
    zentralsten sehen, vielleicht findet sich ja noch ein schnuffiges
    Seelentier, was du noch gar nicht auf dem Schirm hattest .

    Also ich denke eine der ersten Eigenschaften denen neuen Teammitglieder auffallen würde, ist das Misstrauische und etwas Herzlose Auftreten ( zum Beispiel das Kind in der Höhle die irgendwie an den Fallen vorbeigekommen ist, die meine Elfe bemerkt hat... kam ihr sehr suspekt vor und da hat sie strikt gesagt, wenn sie sie unbedingt mitnehmen wollen dann sollen sie, dass machen aber wenn es zum Kampf kommen würde, würde sie sich nicht darum kümmern )
    bisher vertraut sie auch nur einen Menschen aus der Gruppe ( das ist etwas seltsamerweise zustanden gekommen ), sie ist deswegen auch relativ ablehnend, weil sie eigentlich keine Freunde sucht ... aber der Barde gab nicht nach und das musste sie dann einfach hinnehmen und daraus hat sich gewissermaßen sowas ähnliches wie eine Freundschaft entwickelt, aus dem Grund weil er sie auch wegen ihrem Aussehen auch anders behandelt hat.
    Sie hat Tag keine so gute Sicht, aber dafür ein ausgeprägteres Gehör ( Herausragendes Gehör ), in der Nacht sieht sie dafür umso besser, weil sie diese Tageszeit bevorzugt ( Lichtscheu, Nachtsicht = ist auch abgesprochen, weil ich am Tag schon genug Nachteile hab :P ), Sie mag den Fernkampf lieber als den Nahkampf und weiss sich schon zu wehren, wenn es sein muss, sie nimmt ihre Arbeit lieber selber in die Hand, dann weiss sie das das erledigt wird. Sie ist auch etwas Neugierig, obwohl die Vorsicht eher im Vordergrund steht ... :)

    Ich hoffe mal das ist ein gewisser Einblick, ich denke da gibt es bestimmt noch mehr was ich schreiben könnte. Bloss mir fehlt des schwer aus den Stegreif rauszusagen wie ihre Charakteristik ist :)
    Ich hab zwar das Bild im Kopf, aber irgendwie ist es schwerer schriftlich wiederzugeben :P

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    Alle Elfen jagen, aber das bedeutet nicht, dass alle Elfen gute Jäger sind. Ein Former ist nun einmal der Handwerker und hat nicht umsonst keinen einzigen Punkt in Kampftalenten: Eben weil er nicht jagt (oder nicht so viel) und sich darin weiter bildet/bilden will. Er macht die Bögen, er nutzt sie nicht. Wenn du Richtung Jäger gehen willst (und nicht nur die GP sparen willst und daher den Former mit seinen 0 GP und das Meisterhandwerk genommen hast ), dann wäre der Wildnisläufer da wirklich eher meine Wahl, weil der auch von den SF her noch einiges mitgibt.

    Genau das wollte ich damit auch sagen, mein Elf ist sehr gut in Handwerk, aber auch etwas in der Jagd und in Fernkampf, aus dem Grund weil Gerber/Kürschner und Beinbearbeitung eigentlich auch damit zu tuen hat...
    Sie ist ja Sippenlos und mit dem Geld kann sie wenig anfangen, also geht sie Schlussendlich selber auf die Jagd und tauscht halt ihre Ware mit den Leuten ( meistens mit nehm Spielerheld daher auch die Verbindung in die Gruppe und auch der einzige Mensch den sie vertraut )

    Aber in einer Form hast du schon recht, dass dies auch mit dem Wildnisläufer funktionieren könnte, aber ich empfand halt irgendwie das mit Handwerk passender, weil ich auch gerne meine eigenen Waffen herstellen würde und Rüstungen ( obwohl es lange dauern könnte )

    Beim Wildnisläufer bekommt man eigentlich doch nur eine weitere Geländekunde und paar bessere Werte in Kampf und Natur oder?

    Ist es wirklich sinnvoller das Konzept dann auf Wildnisläufer umzulegen?
    Ich war mir da nicht sicher, weil ich halt in meinen Kopf die Vorstellung hatte, dass Sie sozusagen ihre Ware die sie selbst gejagt hat und bearbeitet hat zum Tausch bringt :)
    auch die Metamorpho Zauber fand ich daher interessant :)

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    Im Endeffekt geht es dir beim Seelentier aber wahrscheinlich eher um die Adlerschwinge-Form, als den Fluff dahinter und da sind Eule (in Höhlen eine eher schlechte Idee) und Luchs (schon besser) definitiv effektiver, als andere. Wenn ihr eher in Höhlen spielt, wäre dann auch eventuell ein typischer Höhlenbewohner eventuell eine Überlegung wert.

    Also von Konzept der Storys ist es nicht nur eine Höhle sondern mehrere :)
    das heißt mitunter sind wir schon mal in einer Stadt , aber größtenteils wegen Bergungen in Höhlen ;)

    Es geht mir nicht darum einen Nutzen aus den Adlerschwinge zu ziehen, sondern mehr darum meinen Charakter in den wiederzuspiegeln.

    Also mir ist ein stimmiges Konzept wichtiger, als die Durchschlagkraft meines Charakters.
    Deswegen versuche ich auch Nachteile und Vorteile zu finden die mit meiner Vorstellung von Charakter passend erscheinen :)

    Ich bin nicht der Spieler der unbedingt das Optimum rauszuschlagen von Anfang an.

    also ich versuche die Persönlichkeit meistens mehr zu unterstreichen.

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    Black Star, Du hast falsch zitiert und Deine Antworten stehen in den zitierten Stellen mit drin.


    Sorry schreibe mit Handy das heißt, des ist schwerer für mich richtig zu zitieren ....

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    Ohnehin warm angezogen zu sein bei Albino: Das ist im Ewigen Eis so, aber sobald wenige hundert Meilen nach Süden geht, zieht man sich schon deutlich dünner an und dann ein Sommer im MR ... könnte schon eine unangenehme Überraschung werden. Sprich: Ist das ein Charakter für ein oder zwei AB im Norden, oder einer, der regulär gespielt werden soll? Denn in letzterem Fall wird man wohl eher früher als später geografisch da spielen, wo man nicht von Kopf bis Fuß ohnehin eingepackt ist. Dann schauen die Leute mit Furcht und Misstrauen auf das spitzohrige Wesen mit der weißen Haut, das seinerseits sehr unangenehm überrascht sein wir, wie warm es ist und wie unangenehm die Sonne wird, wen man nicht in dicke Pelze gekleidet ist.

    Ich hab vergessen zu erwähnen das unser Meister Abenteuer meistens in Höhlen macht zumindest die Artefaktabenteuer und die werden sich ein Jahr mindestens noch ziehen ...

    Deswegen wird es nicht ganz so kritisch und auch aus dem Grund findet er das Okay, weil es eigentlich passt ;)

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    Was das Seelentier angeht, weißt du am besten, welche Eigenschaften du betonen möchtest. Für einen Former würde ich beide Arten unpassend finden, da das beides Jäger sind und Eulen ja noch nicht mal "ordentliche" Nestbauer sind, diese Schludriane . Was Otter und Waschbär angeht: Sind beide auch nachtaktiv (bzw. beim Waschbären vor allem dämmerungsaktiv), aber nicht alle. Daher würde ich eher ein Tier nehmen, was für sein Geschick bekannt ist. Aber das kommt halt immer drauf an, was einem an Eigenschaften des eigenen Charakters wichtig ist (man hat ja nicht nur eine Eigenschaft).

    Ich dachte man betont den Charakter mit dem Seelentier?
    Nicht was er kann oder bin ich da falsch?

    Sind nicht allgemein alle Elfen gute Jäger, zumindest ist meiner darin auch nicht so schlecht ;)
    Auch nicht so gut wie der Wildnisläufer am Anfang, aber das habe ich mit dem nächsten Abenteuer drinnen ...

    [quote]Ich persönlich würde den Albino eher nicht nehmen. Die Firnelfen leben in einer Umgebung, wo die Sonne nicht nur von oben scheint, sondern von unten auch noch reflektiert wird und man dazu im Polarsommer nicht einmal wirklich eine Nacht hat. Dazu steht beim Nachteil, dass Albinos auch öfters Probleme beim Sehen haben aufgrund ihrer Lichtempfindlichkeit (nicht dem Nachteil), also wahrscheinlich schlechtere Jäger sind. Da Firnelfen nun nicht gerade dafür bekannt sind, dass sie eine Kuschelkultur, was das Überleben angeht, betreiben, dürfte es so jemand sehr schwer haben dort zu überleben. Zumal einfach nachts raus gehen, bei dem Klima ebenfalls tödlich ist.[\quote]

    Obwohl ich sagen muss, der Nachteil ist ja empfohlen und soviel wird des nicht den Unterschied machen.
    Die laufen dort oben ja nicht mit Bikini rum, sondern gut eingepackt!
    In Fellmäntel, Fellhandschuhe, Fellstiefel ...
    Die haben sich dort oben gut verdeckt ;)
    Das Sichtproblem wird eher ausschlaggebend sein ...
    aus dem Punkt her habe ich auch das Herausragendes Gehör gewählt, weil wenn ein Sinn beeinträchtigt ist wird ein anderer normal geschärft ...

    [quote]Natürlich kannst du bei einem Elfen allerdings mit Magie einiges reißen. Adlerauge, um eventuelle Augenfehler auszugleichen. Balsam, um sich abends zu heilen. Die Talente in die Richtung entwickeln, dass sie sich aus Robbenfett u.ä. ihre eigenen Cremes usw. machen kann. Jemand, der es unter solchen Bedingungen geschafft hat jahrelang zu überleben, der sollte ziemlich penibel sein. Womit wir beim Seelentier sind: Waschbär, Otter oder etwas in der Art fände ich dann ganz passend .[\quote]

    Von der Erklärung her die du schilderst, wäre es richtig ;)
    aber ich finde es passt nicht ganz zu den anderen Charakterzügen oder?
    Otter sind eher Tagaktiv und Verspielt, Naiv :)
    Waschbär sind auch Tagaktiv und Penibel, Neugierig so in etwa ( okay Waschbären kenne ich mich nicht aus XD )

    Momentan hänge ich zwischen Firnluchs und Eule :
    Beide können Nachtaktiv sein

    und beim Firnluchs spricht die Schläue und die Vorsicht für ...

    [quote]Vielleicht wird sie aber auch genau deshalb Wanderin? Sie merkt halt irgendwann, dass sie ihrer Sippe mit all den Sonderdingen, die sie braucht einfach nur eine Last ist (aus ihrer Sicht zumindest, die anderen respektieren vielleicht sogar, dass sie es schafft sich immer wieder allein zu versorgen) und beschließt die Sippe zu verlassen. Sie hat irgendwann mal davon gehört, dass es im Süden "Bäume" geben soll und sucht eben nach einem schönen Wald, wo sie sich in die Schatten zurück ziehen kann und dann trifft sie auf andere Helden und vorbei ist es mit der Ruhe[\quote]

    Ist eine gute Idee ich werde bis heute Abend drüber nachdenken :)
    wenn euch noch eine Idee kommt warum, könnt ihr sie mir gerne nennen...

    aber er ich denke durch die oben genannte Variante werden sich auch bestimmte Charaktermerkmale auftuen oder?

    Eine neue Frage ist mir noch gekommen wie genau definieren sich verweltliche Elfen?

    Heisst es das sie Badoc sind oder kann man des auch damit auslegen, dass sie schon länger unter Menschen unterwegs sind?

    Sind es dann noch überhaupt richtige Elfen?

    Eine Frage noch zur Heldensoftware dort ist es ja möglich eigene Schlechte Eigenschaften zu erstellen, was muss eine Schlechte Eigenschaft haben damit sie aus schlechte Eigenschaft gilt?
    ( Ich mein ist Argwohn, Distanziertheit oder sowas eine? )

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    Mal ein ganz anderer Vorschlag: Sein Seelntier zu suchen kann ein Grund
    sein, seine Sippe zu verlassen. Wenn das ein seltenes südliches Tier ist
    kannst du schön lange suchen (bis dir eine Hexe mit Seelentier erkennen
    über den Weg läuft). Könnte es nicht ein grimmiger Gorilla sein? Eine Falkenkatze?

    Das ist es ja ich hab ja einen Grund, ich habe einen Sippenlosen Elfen der nicht wegen dem das die Sippe ausgelöscht wurde unterwegs ist, sondern sogar verbannt geworden wäre! Hätte er sich nicht selbst dazu entschieden zugehen ... das ist nicht das Ding warum sie unterwegs ist :)

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    Ein Seelentier wählt man doch nicht nach dem Nutzen in Adlerschwinge, es muss zum Helden passen.

    Es geht mir auch nicht um den Nutzen, sondern auf die Charaktereigenschaften die ich oben erwähnt habe, ob ihr da ein Tier drin sieht ... das mit der Eule finde ich schon mal passend :)
    Aber ich bin etwas irritiert von der Schneeeule kann die Tags und Nacht gut sehen oder nur Tag ? O.o

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    Haben Firnelfen nicht diese Eiskristall-Igelstachel-Dingens-Waffen und Speere? Zumindest hatte der Firnelf den "ich" mal traf so etwas dabei. Sein Seelentier war glaube ich der Wolf, wobei Pinguin auch eine lange Überlegung war. Aber dann vielleicht doch lieber den Papageintaucher, der kann zumindest fliegen.

    Soweit ich weiss sind die Kristallwaffen auch relativ selten bei den Firnelfen, die machen schon welche ... aber nicht alzu oft laut Text :)

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    Firnluchs würde sich als Seelentier noch anbieten, vielleicht auch Firunsbär, beides rechte Einzelgänger, die sich nur schwer an Neue(s) gewöhnen können, zumindest Luchse müssten Dämmerungsaktiv sein, aber das ist ja auch eher keine Charaktereigenschaft. Und Bären sind klug und neugierig. Letzterer könnte aber ob der Größe Probleme beim Adlerschwinge bringen.

    ui übersehen XD sorry :)
    der Luchs klingt auch gut ... soweit ich weiss sind die auch ziemlich intellegent und beim Bär ist die Frage ich stelle mir diese immer relativ tapsig vor :) wegen Handwerk XD
    Probleme bei der Adlerschwinge wegen der Größe ?

    Guten Abend liebes Forum,
    wie das Thema schon sagt würde ich mir gerne eine Firnelfe Formerin/Wanderin erstellen und hätte dazu ein paar Fragen.

    Meine erste Frage betrifft nicht direkt die Profession sondern ein Nachteil der mich interessiert dieser wäre Albino.
    Bei den Firnelfen selber wird des wahrscheinlich weniger Nachteil sein oder? Den die haben glaub ich ja eh schon hellere Haut und Haare als die anderen Elfen, aber weil wir ja nicht in der Sippe spielen sondern weit weg von der Grimmfrostöde, wird sich der Nachteil wahrscheinlich bezahlt machen...

    Die erste Frage dazu wäre kann man Albino mit Gutaussehend verbinden?
    Mir ist klar das es die Abzüge nicht ausgleichen würde, aber mir geht es demnach nicht darum, sondern nur ob das funktioniert?

    Nächste Frage ein Albino braucht ja wahrscheinlich eine gewisse Schutzvorkehrung von der Sonne oder?
    Kann man sich da was eintragen, oder muss man des mit den Meister besprechen? Bzw. wenn man sich da was einträgt, schadet es dann nicht den Nachteil den man für GP erwerbt? Was ich damit meine, wenn man sich was einträgt, macht es dann nicht den Nachteil sinnlos ?

    Die nächsten Fragen sind für den Former zu den Handwerken ich habe mich schon in Wege des Schwertes eingelesen, aber dennoch wollte ich jetzt hier mal genau nachfragen ...
    Also ich wollte aus Handwerk nehmen Speere anfertigen ( das geht anscheinend mit Feuersteinbearbeitung, aber nur? So wie es in Wege des Schwertes steht oder muss man mit Holzbearbeitung den Griff anfertigen ? )
    Bei dem Handwerk Lederbearbeiten kann man da nur Rüstungen flicken ? oder auch selber herstellen ? ( Braucht man dann auch, wenn man das selber betreiben will Gerber und Kürschner ? )

    Die nächste Frage wäre zu dem Seelentier.
    Ich tue mir da sehr schwer, den Tieren Charaktereigenschaften zu zuordnen und ich weiss, dass ich des auch im laufe des Spieles machen kann :) aber ich hätte dies schon gerne gewusst ;)

    Die Elfe ist durch Albino eher Nachtaktiv, sie ist Misstrauisch gegenüber neuen Leuten und vertraut nur bekannten Gesichtern, neuen Leuten ist sie gegenüber distanziert, reserviert und ziemlich unfreundlich, eine gewisse Neugier ist ihr dennoch inne ...
    Ist etwas kurz geworden ... aber hoffe das hilft etwas XD es ist schwer des zu filtern ...

    Noch eine Frage die Firnelfen kämpfen ja vermehrt mit den Wurfspeeren wie weit ist der normale Jagdspeer verbreitet gegenüber den Robbentöter?
    Weil in Aus Licht und Traum wurden 4 Waffen erwähnt, Yara, Mamra und die Wurfspeere das Jagdmesser aber nichts von den Jagdspeer den ich eigentlich erwartet hätte ...

    Vielen Dank für die Hilfe :)

    Okay :) mein Handy will momentan nicht zitieren XD und ich hab kein Nerv dafür mich mit dem IPhone auseinanderzusetzen XD, also musst du nun damit Leben das kein Zitat folgt :P


    Ich denke es ist eher das Problem mit den vielen verschiedenen Elfenbilder... Jeder Autor versucht eine Gewisse persönliche Note reinzumachen oder kreiert das Elfenbild ganz neu...

    Ich denke allerdings auch bei DSA ist es so das Regeln vorgegeben sind woran man sich orientieren kann, aber wie weit man das selber ausspielt ist es einem dich noch überlassen oder irre ich mich da?

    Damit will ich sagen Elf ist nicht gleich Elf, dass Seelentier spielt ja in der Persönlichkeit auch noch mit. Die Neugierig, Eitle Katze oder der Zugvögel der immer unterwegs ist, dass sind alles Erscheinungen von Elfen ... Also gehe ich auch davon aus das jeder Elf eine andere Umgehungsweise hat mit Situationen ...

    Ich versteh auch was du meinst, das Elfen schwer oder unspielbar sind, aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg oder?
    Meinst du es könnte helfen am Anfang sich Gedanken zumachen im Vorraus wie man auf die alltäglichsten Situationen reagiert?

    Was der Elf für Maken hat, wie er auf Beleidigungen reagiert? Kopfschüttelnd weggeht, sich nur einfach umdreht oder doch getroffen ist und traurig guckt...

    Nun ja Steppenelfen interessieren sie aus dem Grund, weil dies die Nachfahren sind von Lariel und den Hochelfen aus Tie'Shianna die Stadt des Erzes.
    Nun ja ich finde da viele Sachen die mich etwas an Aventurien erinnern, also soweit weg ist es nicht.
    Allerdings sind die genannten Elfen im Buch halt die Nachkommen von Alben ( also ähnlich zusehen wie Hochelfen).

    Zum Vorteil Tierfreund das ist nicht die Verbundenheit die ich meinte, die Steppenelfen haben eine besondere Verbindung zu ihren Pferden, auch damit kommt sie näher an ihren Elfenbild.

    Zitat

    Ich bin nach 2 Jahren Verzweiflung (weil mein Lieblings-Char nicht in DSA4 umsetzbar ist, ohne sämmtliche Generierungs- und Entwicklungsregeln für Elfen zu BRECHEN) der Meinung, daß im heutigen Aventurien Elfen-Chars genausowenig in Spielerhand gehören wie Echsen, diese "haufenweise" komischen Barbaren, Orks uvam.

    Naja ich finde das nicht so, man sollte sich halt im vorne herein klar machen wie weit man das im ALuT einfließen lässt, man sollte bereit sein Kompromisse einzugehen!
    Sonst könnte man sämtliche Geweihte auch vergessen, da sag ich auch immer wenn man mit 19 aus der Ausbildung rauskommt, ist man nicht sofort der perfekte Geweihte. Man ist Jung und macht Fehler das ist Menschlich und auch Elfen sind nicht immer Perfekt.
    Das ist meine Einstellung und deswegen legte ich ihr auch den Wanderer nahe, den ein einsamer Elf in der Menschenwelt wird Hilfe von Menschen angewiesen sein.

    Auch in einen DSA Buch dessen Name ich nicht mehr weiß, sind zwei Elfen eine Sippenelfe und ein Badocer Elf in einer Gruppe mit zwei Thorwalern unterwegs und die beiden waren auch nicht an jede Ecke angeeggt!

    Ich werde jetzt mal ohne Zitat Antworten :)
    Allgemein wird der Elf nicht mehr in der Sippe sein, deswegen Wanderer und die bekommen auch Überreden, Menschenkenntnis usw.
    Also es ist ein Elf der nicht mehr im Sippenverbabd intrigiert ist.

    Das was in Aus Licht und Traum drinsteht muss man nicht alles einfließen lassen, denn wie du schon sagst ist es wiedersprüchlich!
    Das Bild von Elfen hat sie aus das Buch von Bernhard Hennen die Elfen.
    Die Steppenelfen hat sie gewählt, wegen der Verbundenheit zum Pferd.

    Zitat

    Eine andere Option wäre, kein Wanderer zu sein, wenn dies auch/nur deshalb gewählt wird, um eben wegzukommen.

    Nun ja nicht direkt, der Wanderer wurde wegen dem Hintergrund gewählt, weil wir aus diesem meistens einen Plot für den Charakter und die Gruppe machen. Um den Spielern die Figuren der Spieler näher zubringen.
    Klar einer Gründe war es das sie aus der Sippe rauskommt, aber der andere war der oben genannte.

    Mit dem Gedanken von dir steht den Gruppenzusammenschluss nichts im Wege, allerdings weil die anderen Charaktere in der Gruppe schon drin sind. Müssen wir des wahrscheinlich in die Story einbauen ...