Beiträge von Balther von Haldenberg

    Beim viertelmagischen Alchemisten kannst du auch über die Ritualkunde gehen. Die ist günstiger als beim Vollzauberer und mit Gutem Gedächtnis relativ leicht zu steigern. Mit der SF Spontanzeichen(Verbreitung 4, könnte theoretisch zu Beginn gewählt werden) werden Zauberzeichen abenteuerfähig. Entsprechende Handwerke mit Meisterhandwerk sind dann sehr hilfreich, da die TaP* z.B. dazu verwendet werden können, die Erschaffungszeit weiter zu verkürzen. Auch die Schalenzauber sollte man sich vorher ansehen. Wenn man z.B. Transmutation der Elemente lernen will, macht es wenig Sinn Manifesto als übernatürliche Begabung zu wählen.
    [Edit] Gerade noch mal die Transmutation der Elemente nachgelesen und ausgerechnet von der soll es in Mengbilla angeblich eine Variante mit dämonischen Manifestationen geben.

    Das ging ja schnell. Eigentlich ging es mir um den Beruf, da er sich eben auf der ganzen Skala von gut/böse, legal/illegal bewegen kann. Der Tipp mit den dunklen Zeiten ist schon sehr hilfreich. Grundsätzlich wäre meine eigene Einschätzung zu den nötigen Fähigkeiten: Kann den Schuldner finden->Gassenwissen, versteht die Zinsen ect.->Rechnen, kann den Gegenwert von Gegenständen einschätzen->Schätzen, kann den Schuldner zum Zahlen bringen->Übereden/Rechtskunde und kann mit dem 'Argumenteverstärker' umgehen.

    Prinzipiell bin ich schon dafür, dass vergünstigte SF weniger Zeit zum Erlernen brauchen. Aber ganz so drastisch wie im Film 'Der 13te Krieger' muss es auch nicht sein. Die einfachste Lösung bei einer solchen Vergünstigung wäre, die Kulturkunde gleich bei der Erstellung mitzunehmen. Ansonsten wäre es realistischer, immer nur die größte Vergünstigung auch auf die Zeit anzuwenden, also z.B. die Hälfte.

    Das man Blickkontakt zum Ziel braucht, steht so gar nicht da, aber jemanden durch die Wand zu ertasten wäre wohl auch wieder PG. Die lange Wirkungsdauer ist nicht bei allen Anwendungen sinnlos. Ich hatte schon einen Seelenheilkundigen erstellt(aber nicht gespielt) der auch Empathie hatte. Neben der kurzfristigen Hilfe sind die Behandlungen recht langwierig und da z.B. mit einer halben Stunde Empathie arbeiten zu können, dürfte sehr hilfreich sein. Was die Kosten angeht, wenn ich einen Charakter erstelle, für den eine Gabe von zentraler Bedeutung ist, starte ich meist bereits mit einer 6 oder 7...

    Ich wollte eigentlich auch nur sagen, dass es überteuert ist, nicht sinnlos. Die Wirkungsdauer ist bedeutend länger(Blick in die Gedanken je 5 KR x 6 AsP/ Empathie TaP* x SR), man kann ohne Probleme Rüstungen tragen, die verdoppelten TaP* in einer anderen Probe verwenden und die einzige Einschränkung ist die Reichweite. Blick in die Gedanken kann ebenfalls mit einer Selbstbeherschungs-Probe verhindert werden. Prinzipiell bin ich ja ein Fan von Gaben, finde aber nur, dass sie ihren Kosten nicht gerecht werden.
    Noch eine interessante Idee für den Waldmenschen: Empathie kann auch zur Verbesserung des Sprachverstehens verwendet werden. Wenn man die üblichen Sprachen nur dank einer Gabe versteht, hinterlässt das sicher auch Eindruck.

    Zwergisch/Thorwalischer Charakter:
    - Draufgängerisch
    - ein Charakter der auch gerne mal anpackt
    - Direktheit nicht verlegen um Worte
    - Etikette ist ihr fremd
    - auch wenn man es meinen Würde er ist nicht gerade Dumm


    Da ich mir die Kultur gerade ein wenig ansehe, werfe ich einfach mal die Bukanier in den Raum. Sehr direkt und ohne jede Etikette. Kann etliche Arten von Ursprung haben, egal ob Mittelländer, Tulamide, Thorwaler oder Waldmensch. Im Grunde genommen wählt man als Kultur, dass man keine Kultur hat. Wenn bei denen einer klug ist, würde das auch kein zivilisierter erwarten. Die von dir genannten Punkte sind alle abgedeckt. Die Möglichen Professionen sind dort etwas eingeschränkt, das eliminiert auch die Qual der Wahl.

    Achtung, nur meine Meinung! Was anderes kann ich eh nicht von mir geben. Aventurien hat seine eigene Logik, die auch funktionieren soll, es ist eben nur nicht unsere. Es gibt Vererbung, aber keine Genetik. Das ist anders, aber nicht ohne Basis. Zwerge sind kleiner, aber kräftig und zäh. Damit will ich nicht sagen, Frauen wären gestreckte Zwerge, aber die KK hängt nicht nur von der Muskelmasse ab und die Eigenschaftswerte lassen sich nicht direkt vom Aussehen ableiten. Ein Magier der mit KK 9 startet und die auf 14 steigert, sieht sicher auch nicht so aus wie einer, der auf 14 startet. Entsprechende Vor- und Nachteile, sowie CH bestimmen meiner Meinung nach das Aussehen viel mehr als alles andere. So kann eine kräftige Person attraktiv aussehen oder eben wie ein Klumpen Fleisch. Da man die Körpergröße auswürfeln kann, sollte auch die Statur nichts mit den körperlichen Eigenschaften zu tun haben.
    Wieder zurück zu Männern und Frauen. Wenn jemand eine Susan Strong spielen will, stört mich das nicht. Wenn jemand die gleichen Werte bei einer grazileren Figur ansetzen möchte, auch fein. Welche Berufe aus der Professionsliste als typische Frauenberufe gelten, würde mich allerdings auch mal interessieren.

    Egal ob Kochen, Fleischer oder Gerber, diese Talente sollten nur einen Hinweis darauf geben können, dass man dieses Fleisch nicht kennt(außer man hat schon mal Menschenfleisch bearbeitet). Der Verdacht
    kommt eher bei Götter u. Kulte, Sagen u. Legenden, Kulturkunde oder entsprechenden Vorurteilen. Das einzige Talent das mit Sicherheit Auskunft über Menschenfleisch gibt, wäre Anatomie. Ansonsten kann man noch etwas eindeutigere Körperteile präsentieren.

    EDIT Schattenkatze: Das Thema um die Belohnungsfrage wurde ausgegliedert.


    Ist es nicht so, dass bei Schelmen nur die MR bis zu einer 12 nicht gerechnet wurde, ist sie höher, aber dann schon? Oder wurde das mit 4.1 abgeschafft?


    Mit der SF Lockeres Zaubern stimmt das genau so, aber beim Nackedei ist der RS als Erschwernis genommen, da er gegen die Ausrüstung gewirkt wird. Wenn sie ihr Kettenhemd nicht mehr trägt, ist selbst Schuld.

    Wenn man schon ihre Ausrüstung gegen verzauberte austauschen will, kann man ihr auch einen Reversalis Attributo Konstitution untermogeln. Die niedrige Wundschwelle, plus den Hitzeschaden, plus die mögliche Zahl der Wunden im TZM sollten wirklich eine unmögliche Selbstbeherschungsprobe ergeben.
    [Edit]Oder man nimmt ihr die ganzen tollen Artefakte und ihre Ausrüstung mit dem Nackedei. Geht nicht gegen die MR und ist recht schnell.

    Ich habe noch mal über die Möglichkeit nachgedacht, ihr keine Chance zur Reaktion zu geben, indem man sie mit einem Transversalis-Artefakt angreift. Das Ergebnis ist nicht ganz ernst gemeint, aber vielleicht lässt sich daraus noch was machen. Da der Transversalis auf eine Einzelperson gewirkt werden muss, bereitet der Magier das Artefakt für sich selbst vor, um an einer Stelle ca. 2 Meter über dem Boden aufzutauchen. An der Stelle muss sich Nahema später befinden, aber die meisten Pläne funktionieren ja eh nicht ohne zu wissen, wo sie sich aufhält. Als nächstes verwandelt sich der Magier mittels Adlerschwinge Wolfsgestallt in eine Katze. Dann nimmt man das Artefakt, schnallt es der Katze auf den Rücken, legt die Katze auf den Rücken und schnallt ihr eine Schale der Alchemie mit Alkahest auf den Bauch. Sobald sich Nahema an der gewünschten Stelle befindet, löst man das Artefakt aus. Katzen landen, wie allgemein bekannt ist, immer auf allen Vieren. Wenn diese Katze also so auf Nahemas Kopf landet...

    Könnte sie überhaupt was machen, wenn sie mitten in einer Überschreitung der kritischen Essenz sitzt? Mit Arkanil wurde so was schon mal ausgelöst und das können Spielercharaktere lernen. Man müsste zwar verhindern, dass sie was mitbekommt(vermutlich der schwerste Teil), aber dann knallt's. Leider ist auch das auch ein Ereignis, dass prophezeit werden würde. Ähnliche Idee: könnte man mit Arklanil versehene Transversalis-Artefakte gleichzeitig zu einem Ort schicken? Damit eliminiert man die Reaktionsmöglichkeit.

    Kleine Frage zum Zeitreisemord: Man kann sie damit nicht in der Vergangenheit töten, aber kann man sie damit in der Gegenwart töten? Wenn man weiß, sie ist jetzt genau da, man reist in die Vergangenheit und stellt für genau diesen Ort, zu dieser Zeit eine Falle, man kehrt in die Gegenwart zurück und Nahematsch. Die Falle löst zum Zeitpunkt der Rückkehr aus und sie stirbt erst in der Gegenwart.
    Ansonsten sollte man vielleicht nicht zu offensiv vorgehen. Rahjaliturgien sind vielleicht hilfreicher als andere, weil der Spielleiter zuerst wenig Verdacht schöpft und falls dann eine bei ihr wirkt, ist es schon zu spät. Weitere Möglichkeit wäre selbst einen Charakter mit Prophezein über 16 zu haben und CH und IN zu steigern. Wenn man ein genaueres Bild der Zukunft hat, besteht vielleicht eine Chance.

    Noch ein kleiner Hinweis zu den Attributen. Auch wenn dein Charakter älter und erfahrener sein soll als die anderen, empfiehlt es sich nicht höhere Attribute anzustreben. Mehr als 100 Punkte kannst du nur mit herausragender Eigenschaft verteilen und das wären bereits 9 GP für einen Punkt mehr. Bei ein paar Charakterkonzepten passt das zwar, aber dir würde ich eher vorschlagen, durch die mit Veteran/Breitgefächerte Bildung gesparten AP früh ein oder zweimal in Attribute zu investieren. Eine kostengünstige Variante dein Charakter als erfahren darzustellen, wäre Kriegskunst zu steigern.

    Ich meinte nicht das aktuelle Magiesystem, sondern das kommende und wenn das angeblich simpler werden soll, ist es auch kein Wunder, dass es nicht gleich zwei komplett neue Systeme, sondern zwei ähnliche neue Systeme gibt. Zu dieser Angleichung kann man eben bisher nicht viel sagen, da müsste man die DSA5 Regeln kennen. Es regen sich einfach nur Leute schon über etwas auf das sie noch gar nicht kennen können. haters gonna hate.