Posts by derA

    Hi zusammen,


    ja genau in der Mysteria Arkana werden die Steine einzeln aufgeführt. Aber es sind halt Vorschläge. In unserem Aventurien gibt es bisher keine Achaz und damit auch keine Kristallomanten. Die Verwendung der Edelsteine ist damit auch davon komplett losgelöst zu sehen.


    Ich verstehe das so, dass der Volksmund weitergibt, Edelstein xy wäre gut für dies und das. Aber ob das wirklich so ist, weiß man nicht. :idee: Hmm - da kommt mir die Idee, dass die Magierin das erst erforschen müsste. D.h. am Anfang passiert noch gar nichts, sie muss Theorien aufstellen und diese durch Versuche bestätigen oder verwerfen. Ja das klingt gut ^^


    Da fällt mir bestmmt was Schönes ein um sie zu beschäftigen :gemein:
    Und wenn sie tapfer am Ball bleibt und viel Zeit und Geld da hinein steckt, dann finde ich schon eine schöne Belohnung :lol2:


    Danke - manchmal reichen mir ja ein paar Denkanstöße

    Hallo zusammen,


    in meiner wieder auferstandenen DSA3 Gruppe spielen wir ein paar alte Abenteuer. In denen finden die Helden ja immer wieder interessante (oder wahnwitzige) Dinge. So waren darunter auch mehrere Edelsteine. Die Magierin hat sich jetzt in den Kopf gesetzt, diese Edelsteine sinnvoll zu verwenden und nicht (wie angedacht) einfach zu verkaufen.


    In den Regelwerken zu DSA3 und DSA4 steht bei den Edelsteinen aber immer nur, dass sie für dies oder das sinnvoll wären, Habe jetzt grade kein Regelwerk zur Hand, aber ich glaube beim Rubin steht, dass er helfen kann, Wunden zu heilen. Sowas in der Art halt. Aber keine genauen Regeln, ob das als Erleichterung oder ähnliches gemeint ist.
    Ich finde es ja gut, wenn sich die Spieler mit den möglichen Regeln auseinander setzen also möchte ich nicht einfach "das geht nicht" sagen. Eine Idee, die wir gemeinsam diskutiert haben, ist folgende: Die Edelsteine müssen immer zuerst mit arkaner oder karmaler Energie "aufgeladen" werden. Wenn also besagter Rubin wirklich helfen soll, Wunden zu heilen, dann muss entweder ein Balsam drauf gesprochen werden oder ein Peraine-Geweihter muss ihn segnen. Dann würde eine Probe auf Wunden heilen mit dem Edelstein in Besitz um x Punkte erleichtert werden (wie viel entscheide ich dann), aber auch nur einmal, dann ist die Aufladung verbraucht (evtl. zerstört sich sogar der Edelstein dabei - da überlege ich noch).


    Andererseits möchte ich den Helden keinen Freifahrtschein geben. in der Gruppe sind Heil -und Magiekundige, darunter besagte Magierin, die gerne Alchemie ausführt um z.B. Heiltränke herzustellen - und ich möchte weiterhin, dass ein evtl. Heldentod möglich ist und die Helden sich nicht durch Heiltrank, Schutzzauber etc. - dann noch unterstützt mit Edelsteinen - zu sicher fühlen.


    Was haltet ihr von diesem Konzept bzw. wie handhabt ihr das mit den Edelsteinen?


    Gruß A

    Hi zusammen,


    danke ich konnte ein paar gute Anregungen daraus ziehen. Das reicht mir erstmal - ich habe jetzt genug Optionen, die ich nacheinander ausprobieren werde und dann entscheide ich gemeinsam mit der Gruppe was wir verwenden.


    Gruß A

    Hallo zusammen,


    ich möchte mit meiner Gruppe ein vorgefertigtes Abenteuer spielen und würde gerne auf einem extra Monitor immer die Karte anzeigen, wo sich die Helden im Dungeon oder in der Stadt befinden. Dafür würde ich gerne den Plan des Schicksals oder ein anderes Bild (Stadtkarte oder ähnliches) nehmen, aber natürlich nur das anzeigen, was sie schon erforscht haben.
    In meiner Wunschvorstellung gibt es dann aus so etwas wie den "nebel des Krieges", d.h. dass die Gebiete, wo sie schon waren, aber weiter gezogen sind, zwar sichtbar, aber dunkler dargestellt werden. Aber das muss nicht sein (ich weiß - immer diese hohen Anforderungen).
    So könnte die Gruppe immer sehen, wo sie ist und ich erspare mir die ganzen Beschreibungen.


    Kennt ihr so etwas? Im Download Bereich bin ich nicht fündig geworden (oder ich bin blind).


    Danke und Gruß,
    A

    Hallo zusammen,


    vielen Dank für die vielen Eindrücke. Insbesondere die Anmerkungen zur Akademie und dem dort vermittelten Denken hilft mir sehr.
    Mir geht es nicht darum, dass ich mich als Spieler angegriffen fühle, aber ein Magier mit dem Nachteil "Arrogant" erwartet halt schon ein bisschen Respekt :)


    Aus diesem Grund bring auch das "klärende Gespräch" out-time nichts, da ich mich als Spieler mit den anderen gut verstehe.
    Ich dachte, dass wird klar wenn ich den Eintrag als Char schreibe und nicht als Spieler - mein Fehler :)


    Mir ging es darum, wie ich mich mit Magie wehren kann. Denn als arroganter Magier ist mir eine Diskussion mit einem Rumtreiber keine Option ;)
    Von daher ist der Salander Mutander mir ein wenig zu heftig, außerdem kann ich den nicht :(


    Ich werde mich in Zukunft ein wenig zurück halten aber ansonsten werde ich weiter diese kleine Reibereien pflegen. Vielleicht mal ein Bannbaladin hier oder da ... ;)

    Hesinde zum Gruße verehrte Kollegen,


    ich wende mich an euch mit einem Problem welches aktuell meine Selbstbeherrschung arg auf die Probe stellt. Ich bin ein stolzer Adeptus der Akedemie der Gestireisen zu Belhanka. Ich lebe mein Leben und bin bereit meine Weisheit mit der Welt zu teilen, andere nennen mich deswegen arrogant, aber was interessiert mich das Geschwätz des Pöbels?
    Ich reise aktuell mit mehreren Kameraden durch die Lande. Einer davon weigert sich hartnäckig mir den mir zustehenden Respekt zu zollen. Er selbst ist nicht adelig oder gebildet - nennt sich selbst "Entdecker", ist aber meiner Meinung nach nur ein Rumtreiber. Das Schlimme daran ist, dass auch die anderen Gefährten langsam meinen, dass man sich einem Magier gegenüber blöde Sprüche erlauben kann. Ich, der ich als einziger mit Hesindes Gaben beschenkt bin, aknn das nicht hinnehmen.


    Verehrte Kollegen, Gewalt anzuwenden liegt mir nicht nahe, aber wenn dies so weiter geht, fürchte ich meine Beherrschtheit zu verlieren. Kann mir einer einen Tipp geben wie man mit solchem Gesindel umgehen sollte?

    Hallo,
    ich merke ich habe meine Intention nicht korrekt rüber gebracht. Aus diesem Grund habe ich den Titel geändert.


    Mir ist klar, dass man unterwegs keine komplette Ausbildung abreissen kann. Es geht mir darum, dass man eine Art Denkspiel durchführt. Als gebildeter Held ist man immer viel unterwegs, kann allerdings nicht den ganzen Tag lesen.


    Und um das nochmal klar zu stellen:
    Ich = Magier = Spieler mit einer Schülerin als NSC

    Hallo liebe Community,
    mit meinem Magier habe ich seit kurzem eine Schülerin und ich habe mir folgendes überlegt:
    Es ist sehr schwer, während der Abenteuer ausreichend Zeit zu finden, einer Schülerin ausreichend Kenntnisse beizubringen. Man kann aber kleine Erkenntnisse und Weisheiten beibringen. Das ist der Plan :)


    Ich habe mir ein Spiel ausgedacht, das auf einem sicher bekannten Denkspiel basiert. Man sagt einen Begriff und der andere muss einen neuen Begriff sagen, der mit dem letzten Buchstaben des vorherigen Wortes beginnt. Die Begriffe sollen magietheoretischer Natur und in den Sprachen Garethi oder Bosperano sein. Das kann man später um weitere Sprachen erweitern, um so in Übung zu bleiben. Als Meister obliegt es mir, das Themengebiet zu wählen und zu wechseln. Die Schülerin hat eine bestimmte Anzahl an Stunden Zeit um eine Antwort zu geben. Die Antwort soll nicht nur ein neues Wort beinhalten, sondern auch eine ausreichende Erklärung des Begriffs. Was ausreichend ist, entscheide ich :D
    Wer eine korrekte Antwort gegeben hat und ein neues Wort gefunden hat, bekommt einen Punkt. Wenn der Begriff nicht erklärt und / oder kein neues Wort genannt werden kann, gibt es keinen Punkt.


    Ich möchte gerne eure Meinung dazu hören. Evtl. habt ihr weitere Vorschläge für mich, wie man so etwas ausbauen kann.
    Danke schonmal, A

    Hallo zusammen,
    ich habe mir frisch einen Magier erstellt und aufgrund des begrenzten Volumens meines Stabes stelle ich mir folgende Fragen wo ich um eure Meinungen / Tipps bitte:
    1.Frage: Ein Standard-Stab hat meines Wissens ein Volumen von 10 Punkten, ist das korrekt?
    2.Frage: Ich habe beim Erstellen den Stab nicht erweitert, kann ich nachträglich pAsP in den Stab pumpen um das Volumen zu erhöhen?
    3.Frage: Ich finde die Stabzauber der vierten Edition fast alle richtig cool - wie habt ihr das gemacht? Habt ihr alle Stabzauber aufgelegt, die rein passen oder nur wenige um dann mehr Platz für gespeicherte Zauber zu haben?


    Ich habe aktuell die Flamme und das Seil (je 2 Volumenpunkte). D.h. von den 10 sind noch 6 übrig.
    Zusätzlich plane ich noch auf jeden Fall den Kraftfokus (3) und den Apport (3). Dann wäre der Stab voll. Ich finde aber auch Hammer des Magus (3) und (wie erwähnt) den Zauberspeicher (1+x) sehr interessant. Daher komme ich zu Frage 4:
    4.Frage: Wer von euch hat den Hammer des Magus im Einsatz? Bringt der was? Ich meine als Magier ist man doch eher selten im Nahkampf.


    5.Frage: Rechne ich da richtig? d.h. man kann gar nicht alle Stabzauber auf den Stab legen?


    Danke schonmal für eure Antworten und ich hoffe ihr versteht was ich meine ;)

    Hallo,
    ich suche DSA-Romane die Magier und/oder Scharlatane behandeln - um dem Charakter mehr Tiefe zu geben. Beim Magier soll es in Richtung Bewegungsmagie gehen und beim Schalatan in Richtung magische Quacksalberin.
    "Der Scharlatan" von Ulrich Kiesow habe ich als Hörbuch und hat auch schon gut geholfen. Aber da gibt es doch bestimmt mehr. Habt ihr da schöne Tipps für mich?


    Danke und Gruß,
    A

    das klingt schonmal gut, danke für die Hinweise


    Ich würde keinen Elf wählen nur damit ich dann einige Zauber leichter erlernen kann - für mich ist ein Elf immer weltfremd, das gehört dazu :)

    Hallo und schonmal danke für die schnellen Antworten 8o
    um die Frage was ich mir vorstelle zu beantworten: Ich würde gerne eine Mischung aus Telekinese und Beherrschung Magier haben + einige Kampfzauber damit ich auch bei Kämpfen mitmachen kann.
    Die folgenden Zauber möchte ich auf jeden Fall:
    Motoricus, Balsam, Blitz, Imperavi, Ignifaxius

    Hallo,
    ich versuche mir grade zum ersten Mal einen Magier in DSA4 zu erstellen, allerdings kann ich keiner der Magierakademien etwas abgewinnen. Die vorgegebenen Zauber entsprechen nicht meiner Vorstellung - es sind immer Zauber dabei die ich so nicht verwenden würde und die damit "verschwendet" wären. Ich überlege also ob ich einen persönlichen Lehrmeister haben will. Bisher konnte ich keinen großen Nachteil erkennen - ich kann mir die Startzauber und auch die Hauszauber frei auswählen und wenn ich noch ein wenig GP ausgebe kann ich sogar meinen Abschluss an einer Akademie machen und damit den "Schutz" der Gilden in Anspruch nehmen wenn ich will (soweit ich das richtig verstanden habe).


    Daher meine Fragen an euch:
    1. Hat jmd. Erfahrungen mit einem Magier, der bei einem persönlichen Lehrmeister gelernt hat?
    2. Was ist euer Fazit?
    3. Was ist gut und was ist ein Nachteil?


    Danke schonmal für euer Feedback.

    Den Heiligen Befehl, wie oben von mir erwähnt, gibt es schon im KKO und der ist DSA 3 Regelwerk.
    KKO (Kirche, Kulte, Ordenskrieger) ist das DSA 3 Regelwerk zu Geweihten und Regeln zu Entrückung und Liturgien. Wenn man auch abseits von Stoßgebeten/Mirakeln spielen möchte und von Kleineren und Größeren Wundern, die in SL-Händen liegen, sondern mit etwas konkreteren Liturgien und Möglichkeiten, dann ist der Softcover-Band sehr zu empfehlen.


    Danke für den Tipp, ich denke ich werde mir das Regelwerk in Kürze zulegen.


    --


    Um eure Neugier zu befriedigen: Ja, wir spielen die Orkland Kampagne. Aktuell sind wir kurz vor dem Purpurturm. Ob das AB anders ist als in anderen Gruppen kann ich nicht beurteilen, ich spiele die Kampagne das erste mal.


    Und da mein RG nun mal nur danach handeln kann, was er für Informationen bekommt, habe ich mich für die folgenden Optionen entschieden, die ich in dieser Reihenfolge mit dem SL und dann mit der Gruppe besprechen werde:
    1. Wir drehen um und bringen die Gefangene zum nächsten Tempel, danach kehren wir zurück und führen unseren Auftrag weiter aus.
    2. Ich versuche einen heiligen Befehl um die Gefangene zum nächsten Tempel zu schicken. dort soll sie ihre Sünden beichten und das Urteil erwarten.
    3. Wir nehmen die Gefangene mit. Ich werde persönlich für ihre Sicherheit und die meiner Gruppe sorgen. Sollten wir am Ende alle noch leben, werde ich die Gefangene zum nächsten Tempel bringen.


    Danke für die vielen Tipps, Ratschläge und Dinge, über die ich nachdenken musste. :lol2:

    Ich glaube, das Problem ist nicht, dass die Geweihte irgendwann einmal aus einem Gefecht geflohen ist, sondern dass sie geistig verwirrt ist, eine Gefahr für die Allgemeinheit darstellt und auch versuchte, den jungen Geweihten-SC zu töten. Und ein Mordversuch an einem Geweihten der Zwölfe kann durchaus mit dem Tode bestraft werden. Zumindest habe ich das so verstanden.


    Erstmal danke für die vielen Antworten. Ich sehe, ihr versteht mein Dilemma.


    Zuerst möchte ich euch mit weiteren Informationen versorgen:
    - wir befinden uns tief im Orkland und ein Rückweg zurück zum nächsten Tempel würde uns mehrere Wochen kosten. Wenn kein anderer Weg besteht, würde ich diese Option bevorzugen, aber dass müsste ich mit der Gruppe besprechen.
    - die Gefangene ist nicht von einem Beherrschungszauber oder ähnlichem betroffen.
    - ein direktes Duell würde ich nicht überleben, sie ist im Schwertkampf mir deutlich überlegen (regeltechnisch weiß ich nur, dass sie mindesten 10 Stufen über mir steht) und wenn sie die Möglichkeit kriegt, würde sie uns alle ohne zu zögern töten.
    - sie scheint auf einer Art irren Rachefeldzug zu sein, alle bisherigen Aussagen oder Tätigkeiten lassen darauf schliessen, dass sie weder Mitgefühl, Mitleid oder Ehrgefühl besitzt. Sie schlachtet ihre Gegner richtig ab, auch Zivilisten und unbewaffnete Gegner.
    - Sie mitzunehmen damit Sie sozusagen unter meiner Aufsicht Buße tut, ist eine akzeptable Lösung, jedoch kann man ihr nicht trauen und da wir uns mitten im "Feindesland" befinden, möchte ich eigentlich keinen Feind innerhalb der Gruppe haben - wir werden genug Probleme von außen bekommen.


    Wir hatten noch folgende Idee: Die Hexe wirkt einen Zauberzwang, dass sie sich zum nächsten Tempel begeben soll und dort ihre Sünden beichten soll. Die Frage ist hier, ob dies sinnvoll wäre, da hier - wie schon erwähnt - der freiwillige Bußgang als Teil der Strafe entfällt.


    Sensemann:
    Ist "der heilige Befehl als Liturgie" den du erwähnst nicht erst in DSA4 verfügbar? Mir ist zumindest der Begriff der Liturgie nur im Rahmen von DSA4 geläufig. In DSA3 kenne ich nur Stoßgebete und Mindere und Größere Wunder.
    Evtl .kann mir einer ein bisschen mehr darüber schreiben, dann könnte ich mich ja mit dem Meister zusammen setzen und ein entsprechendes Minderes Wunder wirken.

    Hallo,
    ich spiele einen "frischen" Rondra-Geweihten und bin in einer moralischen Zwickmühle.
    Hoffentlich könnt ihr mir Tipps oder Ratschläge geben, ich nehme auch Meinungen :zwinker:


    Bisher habe ich mich immer so verhalten, dass ich strikt darauf geachtet habe, keine Feinde zu töten, die sich ergeben haben bzw. die gefangen genommen wurden. Das beinhaltet auch, dass ich nicht mutwillig deren Tod in Kauf nehmen möchte.


    Nun habe ich das folgende Problem: Wir haben mitten im Nirgendwo eine "gefallene" und anscheinend leicht geistig verwirrte Rondra-Geweihte gefunden. Sie hat sich bei einem großen Gefecht unehrenhaft verhalten: Sie ist geflohen und hat ihre Kameraden im Stich gelassen, was Sie geistig sehr mitgenommen hat. Auch mich hat Sie versucht zu töten. Offiziell gilt Sie als gefallen.


    Nun stehe ich also vor dem Dilemma, dass ich grds. drei Optionen hätte:
    1. sie töten
    2. dort gefesselt liegen lassen
    3. einfach laufen lassen
    Allerdings kann ich keine Option ruhigen Gewissens ausführen.


    Kann mir einer bei diesem Problem helfen?


    Zusatzinformationen:
    Wir spielen DSA3 und neben mir sind noch eine Hexe und eine Magierin in der Gruppe.