Aber unabhängig davon bleibt noch die Frage danach, welche Sonderfertigkeiten nun eigentlich sinnvoll sind - sollte sich herausstellen, dass man gar nicht so viele SFs benötigt, so wäre der Krieger dem (abgebrochenen) Schwertgesellen und möglicherweise auch dem Leibwächter überlegen. Bislang gehe ich aber davon aus, dass da langfristig doch mehr als nur ein paar hundert AP investiert werden sollten.
Unverzichtbar ist auf jeden Fall Aufmerksamkeit (-> Umwandeln, Orientieren) und das für jeden der irgendwie häufiger in Kämpfen landet.
Ansonsten sollte bei DSA keine Hand ungenutzt bleiben und sofern man keine zweihändige Waffe führt, braucht man die nötigen SF für den gewünschten Linke- Hand-Stil. Für Zweihänder steht an dieser Stelle üblicherweise spätestens mittelfristig Gegenhalten und Halbschwert.
Auf lange Sicht fehlen sonst eigentlich nur noch Kampfgespür (Umwandeln), Finte, der Waffenmeister und der Wuchtschlag/gezielte Stich (sowie natürlich dafür nötige Vor SF).
Mit diesen wenigen SF kommt ein Kämpfer schon sehr weit. Ein guter Kämpfer sollte hingegen so ziemlich alle Manöver beherrschen, die seine Waffe bzw. Kampfstil (ein offensiver Kämpfer braucht z.B. nicht unbedingt das schwere PA Manöver Windmühle) hergibt. Stilknacker wie Ausfall oder Entwaffnen (bevorzugt aus der PA) gleichen Überlegenheiten (z.B. mehr Aktionen oder "übermächtiges" Gegenhalten) aus. Dies gilt insbesondere wenn man mit DK spielt, da hier die Kontrollmanöver einen besonders hohen Stellenwert haben, z.B. um den Gegner in der für ihn ungünstigen DK zu binden (wie Niederwerfen oder Umreißen). Absolut sinnvoll ist hier ein ergänzender Waffenloser Stil (nicht nur für Kontrollmanöver, sondern auch wenn man sich z.B. als Langwaffenkämpfer auf H sonst nicht mehr verteidigen kann!).
@Waffenwahl
Eine Doppel DK Waffe effektiv zu führen bedeutet wann immer möglich auf die Vorteile der DK zu setzen und diese Vorteile möglichst lange zu erhalten ("ständiges DK Gehoppse" oder besser: "Binden des Feindes"). Wenn man das als Spieler nur ungern macht, sollte man lieber z.B. statt dem Kurzschwert eine schwerere und längere Waffe (mehr TP, besser WM...) mit nur einer DK wählen. Den entscheidenden Vorteil seiner Waffe würde man nicht ausreichend nutzen, um diese Defizite aus zu gleichen.
Ob INI oder TP (z.B. Kusliker oder Langschwert?) richtet sich nach den verwendeten Kampfregeln und Regelinterpretationen (v.a. Ansage der Handlungen, Abwarten und Hinauszögern). In vielen Gruppen läuft beides eher lax, so dass hier meist TP vor INI gilt. Unbeachtet ist hier natürlich das Aussehen und Stil der Waffe (z.B. ein Kusliker macht optisch schon was her in manchen Regionen und passt einfach besser zu bestimmten Helden).
@Kurzschwert
Als Säbel geführt fallen einige Manöver wie z.B. der gezielte Stich weg. Aber als Schwert oder Dolch geführt kann man diesen direkt nutzen (ohne SF Halbschwert). Ob man ihn auch häufig nutzt (rel. hohe Zuschläge), wenn man auch den Wuchtschlag nutzen kann, ist eine andere Frage.
Mit keinem der Talente kann man mit der Waffe das Manöver Niederwerfen nutzen (oft die erste Wahl, um einen unterlaufenen Gegner in DK H zu binden -> wer am Boden liegt verlängert nicht mehr und ist auch sonst oft ein gutes Opfer). Dies gilt übrigens auch für etliche andere Schwerter/Säbel wie Kusliker- oder Amazonensäbel.
Bei solchen Waffen muss man mit anderen Mitteln ausgleichen: Schildkämpfer können mit dem Schildschlag Niederwerfen, während andere dafür ihre Waffenlosen Kampftechniken (z.B. Fußfeger) bemühen.
@SF am Start
Insbesondere Manöver braucht man nur, wenn man sie auch als Spieler anwendet. Wobei jeder Spieler da seine eigenen "Grenzwerte" hat. Da man Wuchtschlag und Finte notfalls auch ohne SF nutzen kann (1/2 Stärke), kommt man relativ lange ohne aus, zumal bei der Finte natürlich auch die Gegner erst einmal so gut sein müssen, dass man überhaupt ihre PA senken muss. Den Rest braucht man am Start meist nicht (s.o.).
Interessanter sind da die Stil SF, insbesondere solche mit Zusatzaktionen (wie SK 2, BHK2 usw.). Ansonsten sind es vor allem Stil-Manöver welche früh auf dem Wunschzettel stehen sollten z.B. Binden für den PW oder Gegenhalten für den Langwaffenkämpfer (auf Abstand halter) bzw. ein "in DK halten Manöver" für einen typischen "Unterlaufer".
Zitatin unserer Gruppe hat es aber mangels Lehrmeister noch niemand bis zum TaW von 18 gebracht
Der Schwertgeselle lohnt sich, wenn Du trotz "mäßiger TAWs" Manöver anwendest/anwenden möchtest, denn er ist einfach deutlich schneller "komplett" als alle anderen Professionen (was auch den Vorteil hat, dass man natürlich eher oder auch nebenbei bereits andere Talentbereiche ausbauen kann, während andere Kämpfer noch für ihre SF sparen müssen), sofern er seinem ursprünglichen Stil treu bleibt. Will er hingegen auffächern, ist er kaum schneller als andere Kämpfer. Wenn Lehrmeister oft knapp sind, spricht für den SG auch die "über die Profession verbilligte SF, sollten schnell erlernbar sein" Klausel und auch Waffenmeister und gute Schwertlehrer dürften hier zugänglicher sein, als bei anderen Professionen. Wenigstens einen Schwertmeister kennt man ja schon seit frühester Jugend sehr gut...
Ein Krieger mit seiner AA Krieger ist hingegen die top Wahl, wenn man einen universellen Kämpfer im Auge hat "ich will ne Langwaffe, natürlich noch Handwaffe und X, dazu Waffenlos und ebenso noch eine Fernwaffe und vielleicht gar noch was exotisches wie den Reiterkampf". So ausgenutzt generiert der Vorteil rund 2-3000 Extra AP, welche andere Kämpfer erst einmal stemmen müssen. Dafür bekommt man schon viele Talente auf MAX, Eigenschaften, nicht Kampf SF, LE...
Bestehen Kämpfe hingegen eher aus ewigen Finten und Wuchtschlägen (also wenigen verschiedenen Manövern), tut es ein billigerer Kämpfer auch und belastet dabei weniger (weniger Nachteile, weniger GP etc.). Dieser startest deutlich langsamer durch als die beiden anderen, da er für fast alle SF den vollen Preis berappen muss. Will er noch ein paar Sachen außerhalb des Kampfes beherrschen, kommt er noch langsamer voran. Die "Schnecke" bemerkt man dann besonders, wenn man eine der schnellen Professionen in Konkurrenz hat (z.B. man den Söldner spielt und der Kumpel am Tisch den SG).
Je mehr Abwechslung durch Manöver und Möglichkeiten Du frühzeitig im Spiel haben möchtest, desto mehr spricht für eine der schnellen Klassen und/oder eine BGB/Veteranen Lösung. Wenn es Dir jedoch relativ egal ist oder Du nicht in Konkurrenz stehst, reicht eine einfache Kämpferprofession (z.B. Söldner), ganz ohne BGB und Co.! Die gesparten GP kann man dann vielleicht in nette und Charakterschmückende Vorteile stecken (der Reiter, der telepathisch mit seinem Pferd sprechen kann, der schön ist oder mit seinem Talentschub "Tanzen" alle Welt überrascht...).