Beiträge von x76

    Aber unabhängig davon bleibt noch die Frage danach, welche Sonderfertigkeiten nun eigentlich sinnvoll sind - sollte sich herausstellen, dass man gar nicht so viele SFs benötigt, so wäre der Krieger dem (abgebrochenen) Schwertgesellen und möglicherweise auch dem Leibwächter überlegen. Bislang gehe ich aber davon aus, dass da langfristig doch mehr als nur ein paar hundert AP investiert werden sollten.

    Unverzichtbar ist auf jeden Fall Aufmerksamkeit (-> Umwandeln, Orientieren) und das für jeden der irgendwie häufiger in Kämpfen landet.

    Ansonsten sollte bei DSA keine Hand ungenutzt bleiben und sofern man keine zweihändige Waffe führt, braucht man die nötigen SF für den gewünschten Linke- Hand-Stil. Für Zweihänder steht an dieser Stelle üblicherweise spätestens mittelfristig Gegenhalten und Halbschwert.

    Auf lange Sicht fehlen sonst eigentlich nur noch Kampfgespür (Umwandeln), Finte, der Waffenmeister und der Wuchtschlag/gezielte Stich (sowie natürlich dafür nötige Vor SF).

    Mit diesen wenigen SF kommt ein Kämpfer schon sehr weit. Ein guter Kämpfer sollte hingegen so ziemlich alle Manöver beherrschen, die seine Waffe bzw. Kampfstil (ein offensiver Kämpfer braucht z.B. nicht unbedingt das schwere PA Manöver Windmühle) hergibt. Stilknacker wie Ausfall oder Entwaffnen (bevorzugt aus der PA) gleichen Überlegenheiten (z.B. mehr Aktionen oder "übermächtiges" Gegenhalten) aus. Dies gilt insbesondere wenn man mit DK spielt, da hier die Kontrollmanöver einen besonders hohen Stellenwert haben, z.B. um den Gegner in der für ihn ungünstigen DK zu binden (wie Niederwerfen oder Umreißen). Absolut sinnvoll ist hier ein ergänzender Waffenloser Stil (nicht nur für Kontrollmanöver, sondern auch wenn man sich z.B. als Langwaffenkämpfer auf H sonst nicht mehr verteidigen kann!).

    @Waffenwahl
    Eine Doppel DK Waffe effektiv zu führen bedeutet wann immer möglich auf die Vorteile der DK zu setzen und diese Vorteile möglichst lange zu erhalten ("ständiges DK Gehoppse" oder besser: "Binden des Feindes"). Wenn man das als Spieler nur ungern macht, sollte man lieber z.B. statt dem Kurzschwert eine schwerere und längere Waffe (mehr TP, besser WM...) mit nur einer DK wählen. Den entscheidenden Vorteil seiner Waffe würde man nicht ausreichend nutzen, um diese Defizite aus zu gleichen.

    Ob INI oder TP (z.B. Kusliker oder Langschwert?) richtet sich nach den verwendeten Kampfregeln und Regelinterpretationen (v.a. Ansage der Handlungen, Abwarten und Hinauszögern). In vielen Gruppen läuft beides eher lax, so dass hier meist TP vor INI gilt. Unbeachtet ist hier natürlich das Aussehen und Stil der Waffe (z.B. ein Kusliker macht optisch schon was her in manchen Regionen und passt einfach besser zu bestimmten Helden).

    @Kurzschwert
    Als Säbel geführt fallen einige Manöver wie z.B. der gezielte Stich weg. Aber als Schwert oder Dolch geführt kann man diesen direkt nutzen (ohne SF Halbschwert). Ob man ihn auch häufig nutzt (rel. hohe Zuschläge), wenn man auch den Wuchtschlag nutzen kann, ist eine andere Frage.

    Mit keinem der Talente kann man mit der Waffe das Manöver Niederwerfen nutzen (oft die erste Wahl, um einen unterlaufenen Gegner in DK H zu binden -> wer am Boden liegt verlängert nicht mehr und ist auch sonst oft ein gutes Opfer). Dies gilt übrigens auch für etliche andere Schwerter/Säbel wie Kusliker- oder Amazonensäbel.

    Bei solchen Waffen muss man mit anderen Mitteln ausgleichen: Schildkämpfer können mit dem Schildschlag Niederwerfen, während andere dafür ihre Waffenlosen Kampftechniken (z.B. Fußfeger) bemühen.

    @SF am Start
    Insbesondere Manöver braucht man nur, wenn man sie auch als Spieler anwendet. Wobei jeder Spieler da seine eigenen "Grenzwerte" hat. Da man Wuchtschlag und Finte notfalls auch ohne SF nutzen kann (1/2 Stärke), kommt man relativ lange ohne aus, zumal bei der Finte natürlich auch die Gegner erst einmal so gut sein müssen, dass man überhaupt ihre PA senken muss. Den Rest braucht man am Start meist nicht (s.o.).

    Interessanter sind da die Stil SF, insbesondere solche mit Zusatzaktionen (wie SK 2, BHK2 usw.). Ansonsten sind es vor allem Stil-Manöver welche früh auf dem Wunschzettel stehen sollten z.B. Binden für den PW oder Gegenhalten für den Langwaffenkämpfer (auf Abstand halter) bzw. ein "in DK halten Manöver" für einen typischen "Unterlaufer".

    Zitat

    in unserer Gruppe hat es aber mangels Lehrmeister noch niemand bis zum TaW von 18 gebracht

    Der Schwertgeselle lohnt sich, wenn Du trotz "mäßiger TAWs" Manöver anwendest/anwenden möchtest, denn er ist einfach deutlich schneller "komplett" als alle anderen Professionen (was auch den Vorteil hat, dass man natürlich eher oder auch nebenbei bereits andere Talentbereiche ausbauen kann, während andere Kämpfer noch für ihre SF sparen müssen), sofern er seinem ursprünglichen Stil treu bleibt. Will er hingegen auffächern, ist er kaum schneller als andere Kämpfer. Wenn Lehrmeister oft knapp sind, spricht für den SG auch die "über die Profession verbilligte SF, sollten schnell erlernbar sein" Klausel und auch Waffenmeister und gute Schwertlehrer dürften hier zugänglicher sein, als bei anderen Professionen. Wenigstens einen Schwertmeister kennt man ja schon seit frühester Jugend sehr gut...

    Ein Krieger mit seiner AA Krieger ist hingegen die top Wahl, wenn man einen universellen Kämpfer im Auge hat "ich will ne Langwaffe, natürlich noch Handwaffe und X, dazu Waffenlos und ebenso noch eine Fernwaffe und vielleicht gar noch was exotisches wie den Reiterkampf". So ausgenutzt generiert der Vorteil rund 2-3000 Extra AP, welche andere Kämpfer erst einmal stemmen müssen. Dafür bekommt man schon viele Talente auf MAX, Eigenschaften, nicht Kampf SF, LE...

    Bestehen Kämpfe hingegen eher aus ewigen Finten und Wuchtschlägen (also wenigen verschiedenen Manövern), tut es ein billigerer Kämpfer auch und belastet dabei weniger (weniger Nachteile, weniger GP etc.). Dieser startest deutlich langsamer durch als die beiden anderen, da er für fast alle SF den vollen Preis berappen muss. Will er noch ein paar Sachen außerhalb des Kampfes beherrschen, kommt er noch langsamer voran. Die "Schnecke" bemerkt man dann besonders, wenn man eine der schnellen Professionen in Konkurrenz hat (z.B. man den Söldner spielt und der Kumpel am Tisch den SG).

    Je mehr Abwechslung durch Manöver und Möglichkeiten Du frühzeitig im Spiel haben möchtest, desto mehr spricht für eine der schnellen Klassen und/oder eine BGB/Veteranen Lösung. Wenn es Dir jedoch relativ egal ist oder Du nicht in Konkurrenz stehst, reicht eine einfache Kämpferprofession (z.B. Söldner), ganz ohne BGB und Co.! Die gesparten GP kann man dann vielleicht in nette und Charakterschmückende Vorteile stecken (der Reiter, der telepathisch mit seinem Pferd sprechen kann, der schön ist oder mit seinem Talentschub "Tanzen" alle Welt überrascht...).

    Wenn Du nicht gerade irgendeinen mystischen Orden erfindest (der nicht nur in der Lage sein muss, Priesterweihen durch zu führen, sondern dessen Priester auch von den Kirchen akzeptiert werden, sonst landet man als Ketzer schnell lebendig begraben bei Boron...), passt das Konzept mMn nicht zu einem jungen Borongeweihten (frisch generierter Held), sondern zu einem Helden, der sehr viel Später den Weg zur Weihe (Spätweihe) gefunden hat und dem man als erfahrenen Spezialist mit einem guten Ruf einiges durchgehen lässt. Auch das Borongeweihte keinen eigenen Besitz haben, mag ein Problem sein. Die Kirche nimmt mit der Weihe alles und was man danach von ihr bekommt...

    Unabhängig davon ist die Waffenwahl für einen "Monsterjäger" ziemlich schlecht, da die Stärke von "PW" und "Def" eindeutig im Duell gegen Humanoide liegt. Einen Feind stoppen kann man damit nicht, denn dazu muss er ja erst mal erfolgreich angreifen. So kann der Vampir (Monster, Schurke...) munter sein Opfer aussaugen, während der Geweihte Luftschläge ohne Manöver macht (die Mehrzahl der Punkte steckt ja im PA Wert) und an der Flucht kann man ihn natürlich ebenso wenig hindern.

    Nicht ohne Grund führen Kämpfer im Zeichen Borons bevorzugt ein und zwei händige Hiebwaffen, Kettenwaffen und dergleichen. Sofern der Feind nicht ohnehin körperlos ist (Besessenheit etc.) , muss man den Wirtskörper fast immer im wahrsten Sinne des Wortes in Stücke hauen. Ein geklappter Fächer und ein dünnes Blech beeindrucken solche Feinde nicht sonderlich.

    Rein von den Regel her gibt es hingegen wenig Probleme. Du musst nicht einmal einen Exilanten wählen, denn Priester der 12e sind zwar in der maraskanischen Kultur selten, aber dennoch eine übliche Profession. Waffen und Talente kannst Du steigern wie Du möchtest und SF (wie PW etc.) steht auch höchstens der SL mit der Verfügbarkeit von Lehrmeistern oder Goldproblemen im Weg. Wenn es eine BGB werden sollte, dann sollte es auf jeden Fall irgendein Kämpfer werden, sonst zahlst Du Dich ja blutig (Kosten SF etc.). Auch so muss man schon einen Spagat zwischen "Priester" und "Kämpfer" machen (Eigenschaften, Talente, Karma...).

    Die Rüstung sollte auch kein Problem sein, wobei mMn auch nichts gegen Metall spricht. Wenn ein Boroni so eine Prunkrüstung trägt, sollte sie aber eindeutig auf den Weihestatus hinweisen. Nicht das man glaubt, dass da irgendein reicher Mietling daher kommt. ;) Wobei man solchen Protz ja eigentlich höchstens in Al Anfa finden würde. Punin mag es ja selbst bis in die höchsten Ränge schlicht und sparsam.

    Für ein hohes Charisma muss man nicht viel reden. Es ist vielmehr eine besondere "Aura", die man hat oder eben auch nicht. Wobei ein Borongeweihter ja durchaus sprechen kann - es sollte sich nur lohnen.

    Ich würde einfach einen Kämpfer (z.B. Soldat oder Schwertgeselle mit den gewünschten Waffen, SF etc.) nehmen und ihn Boron nahe spielen. Wenn man noch etwas GP Schinderei betreiben möchte, nimmt man gleich noch den MK Boron mit, weil man den später sowieso bekommt, ohne dafür einen Ausgleich zu bekommen. Mir wäre das aber schon zu viel Boron (schweigen etc.) und zu wenig "Jäger, Kämpfer oder Wissenschaftler". Ich finde gerade am Anfang muss der Held nicht eine punische Spaßbremse sein, sondern die Erkenntnis darf ruhig erst im Lauf der Zeit wachsen. Bis dahin kann es der Held ruhig lockerer angehen. Unabhängig davon sollte jeder fähige Kämpfer auf lange Sicht mehr als nur einen Stil beherrschen. Ein Hauptstil "leicht und spielerisch" ist durchaus o.k., aber man sollte auch einen "Power" wenigstens Halbwegs beherrschen (was insbesondere wenn man SK beherrscht auch nicht übermäßig teuer ist, da mittelmäßige TAWs reichen).

    Der Kriegsfächer ist übrigens keine maraskanische Waffe, sondern in Aranien bzw. Oron zu finden. Auch dort ist sie selten (V2) und vor allem bei Adeligen zu finden und nur wenige andere Gruppen dürfen ihn üblicherweise überhaupt führen. Dein Boroni sollte also bevorzugt aranischer Adeliger sein, wobei Kampf und alles mit Verantwortung dort schon wieder eigentlich Frauen Sache ist...

    Natürlich könnte auch jeder andere erfahrene PW Kämpfer, der so einen Fächer haben möchte umsteigen. PW an sich ist ja universell und man kann den PW Dolch, ebenso gut führen wie Fächer oder Faustschild. Ein Zwang zu Aranien besteht daher wohl höchstens, wenn Du auf eine zur Region passende Erst-Bewaffnung wert legst. Ein Erb- und Beutstücke könnte aber auch jeder garethische (horasische, al anfanische...) Kämpfer haben, ohne gleich "Regelbruch" auf der Stirn zu haben. Ungewöhnlich, aber sicher nicht unmöglich!

    Insbesondere in den Kolonien der nördlichen Großreiche könnte es schon Krieger (also die Profession) geben und wenn die "hin gezauberte" Akademie in Hot Alem oder einem anderen Stadtstaat die Spielwelt stört, war sie eben ein kurzlebiges Projekt eines "frisch eingereisten" Adeligen, der "gute Sitten und Bräuche" einführen wollte und letztendlich an südlicher Moral gescheitert ist.

    Die wenigen Abgänger aus dieser Zeit sind dann Exoten, welche nie so Recht ihren Platz in Meridiana gefunden haben und nun zwischen edler Moral (PT) und sozialer Anpassungsfähigkeit (Automatischer Vorteil) des Südens ihren eigenen Weg finden müssen. Die Anstellung als Leibwächter ist da sicher noch einer der besseren Jobs, insbesondere wenn man weder einen guten Familiennamen noch eine adelige Abstammung vorweisen kann (also bürgerlicher Krieger im unteren SO Bereich der Profession).

    So ein Krieger ist auf jeden Fall mal eine interessante Alternative und rein von den Regeln her bildet der Standardkrieger diesen südländischen Kämpfer gut ab. Einzelne Talente (z.B. Schwerter) könnte man zwar austauschen, aber sie auch als Überbleibsel einer im Süden wenig verbreiteten und gescheiterten Ausbildung sehen. Dank AA Krieger beherrscht man ohnehin unzählige Waffen zum billig Preis. Da machen die paar "verschwendeten" Punkte auch nichts!

    Alternativ könnte eine gute Familie (nicht nur aus den Kolonien) ihr Kind auch im Norden ausbilden lassen. Vielleicht mag dies auch nicht ganz freiwillig geschehen oder im Zuge politischer Verhandlungen erfolgt sein. Zum Nordländer wird man deshalb noch lange nicht. Gerade im Umfeld der Goldenen Allianz ist ein schicke Ausbildung im Horasreich für eine aufstrebende Khemi oder Brabaker Familie vielleicht ein Sprungbrett zu mehr Macht und Ansehen. Nicht zuletzt weil dort wichtige Persönlichkeiten der Allianz ihre Kinder hin schicken! Eine gute Gelegenheit um Kontakte in den Norden zu knüpfen.

    @Allgemein
    Da Du mit extra AP starten darfst ist eine BGB nicht so dringend erforderlich. Gerade die schwächere der beiden Professionen (die zweite, die man mit den extra AP nie voll abbilden kann) kann man auch über die normalen AP abbilden.

    Eine Alternative zur BGB ist bei Varianten (z.B. zwei versch. Typen Söldner) der Veteran, welcher ein paar GP einsparen kann (dafür aber weniger AP liefert) und am Ende den gleichen Werdegang abbildet.

    Letztendlich kommt es vor allem darauf an, wie viel der Held schon am Start können muss. Je höher er einsteigen muss/soll, desto mehr GP muss man in AP tauschen.

    Verpflichtende Vorteile gibt es kaum (Eisern wenn man mit Wunden spielt, Begabung Waffe wenn man einmal zu den Besten gehören möchte oder schnell die Maximalwerte erreichen darf). Der Rest ist völlig frei, so dass auch GP zu AP eine Möglichkeit sein mag.

    @Schwertgesellen
    Viele davon kann man getrost auch in den Süden stecken. Dann hat man eben bei einem erfahreneren Schüler (welcher längst selbst Lehrmeister ist) gelernt. Da in diesen Ausbildungen viel Gold fließt und sich das nur sehr Wohlhabende leisten können, spricht nichts dagegen sich einen solchen Meister als persönlichen Lehrer ins Haus zu holen. Den Schüler als "abweichenden Zweig" kann man ggf. auch mit den Start AP über einen eigenen angepassten und abweichenden Lehrplan (andere Talente steigern, aktivieren) realisieren.

    Gerade bei den Schwertgesellen sind solche Linien absolut üblich, wie man z.B. bei Andersin sehen kann. Der heutige Andersin hat mit dem ursprünglichen Andersin Stil (den man noch bei den Zwergen findet) nichts mehr gemein und oft verschwindet ein Stil (wie bei den Zwergen) auch mit seinem Meister wieder...

    Weder auf Krieger noch auf Schwertgesellen muss man deshalb verzichten. Wichtig ist vielmehr die Frage: "Kämpfer mit Prinzipientreue oder ohne?". Was eben Krieger/SG oder Söldner und Co. bedeutet. Umsetzen kann man die groben Überlegungen zum Helden mit beiden Möglichkeiten.

    Eine Stufe in früheren Editionen ging meist mit einer Eigenschaftssteigerung, einem LE( (AE...) Anstieg und bis zu 30 Punkten Talentsteigerung einher (wobei hier fast alles auch vom Würfelglück abhängig war, aber gerade am Anfang gingen noch nicht viele Steigerungswürfe daneben). Die Verbesserungen am Helden (ST1 auf ST2) waren also schon deutlich spürbar.

    DSA 4 ist hier zwar ganz anders aufgebaut, aber eine in etwa vergleichbare Verbesserung in der "Spielstärke" wäre wohl eine Belohnung im Umfang von 500-750 AP. Damit kann man schon einige Dinge aus dem Mix "Talente, LE, Zauber oder auch SF und evtl. gar eine Eigenschaft" umsetzen.

    Ob der Wert einigermaßen passt könnte man auch durch einen Vergleich mit der Richtlinie zur AP Vergabe bei DSA 4 (WDS S. 162) bestimmen: Man geht davon aus, dass man für einen Spielabend von 5 Stunden etwa 50 und 100 AP, sowie ggf. Spezielle Erfahrungen (-> verdeckte Extra AP) bekommen sollte (wir liegen in unserer Runde da eindeutig eher im unteren Bereich der Spanne).

    Je nachdem wie lange ihr an dem ersten Band gespielt habt könnten die o.g. AP "solide Steigerung" also auch nach "WDS" angemessen sein.

    Wenn ich mich Recht erinnere (lange ist es her!), war der erste Teil noch nicht so "groß" (Inhalt, gemachte Erfahrungen der Helden, Schwierigkeit etc.), so dass ich vermutlich leicht nach unten korrigieren würde und ca. 400 AP (auf jeden Fall weniger als 500) für das AB geben würde. Genug um grobe Schnitzer bei der Erstellung aus zu gleichen und die Erlebnisse des Abenteuers in Zahlen um zu setzen.

    Wenn der SL aber die Schwierigkeit (Kämpfe etc.) in den nächsten Bänden anziehen möchte, sollte er deutlich mehr AP (750-2000 AP) vergeben. Der Faustformel entspricht das dann natürlich nicht mehr, kommt aber der Herausforderung der Kampagne "geht mal alleine ins gefährliche Orkland" deutlich mehr entgegen. Wobei man ins heutige Orkland wohl erfahrenere Leute als Helden mit ein paar wenigen tausend AP schicken würde! So ab 6000 vielleicht... 8|

    Dazu gibt es nur wieder das Problem, dass wenn der Held eine Waffe führt in der Polizei, Armee oder als Soldat tätig sein müsste. Sonst wird ihm diese auch noch genommen (...) Wie einer aus der Armee in die Gruppe reinkommen soll, weil ja wegen uns nun alles mögliche getan wird um uns zufassen

    Da sage ich nur Doppelagent. Das ist dann ein wenig so wie mit dem Wookie"gefangenen" auf dem Todesstern (wobei Dein Held natürlich der verkleidete Solo ist) und bietet damit gleichzeitig Eurer Gruppe vielleicht sogar noch eine Chance auf einen guten Abschluss.

    Selbst wenn dort kein Widerstand mehr existiert, könnte ein unzufriedener Soldat durchaus das Potential sehen, dass die Fremden haben und hoffen mit ihnen etwas ändern zu können.

    Wenn der Held dann nicht nur ein einfacher Soldat, sondern ein Offizier (z.B. Fähnrich oder Krieger) ist, dann bekommt das Ganze noch mehr Sinn. Er kann dann die Gruppe noch etwas besser schützen, da er mehr Freiheiten hat und auch die "Bösen" besser manipulieren kann.

    Im Prinzip ist das dann wie bei den berühmten Widerständlern wie Staufenberg im Dritten Reich, für welche die Zustände einfach nicht mehr tragbar waren und sich deshalb zum Handeln gezwungen sahen.

    Ich denke mit dem Offizier der Fremdwelt würdest Du sehr viele Probleme lösen können:

    Waffen, Krieger, Motivation, Autorität etc. und Zugleich auch noch die Situation für die Gruppe etwas verbessern.

    Diese Chance "auf Besserung für sein Szenario" sollte auch Dein SL erkennen und dürfte Dich auch entsprechend unterstützen.

    Da ihr wohl hoffentlich mit den "Neuen" mit ein paar Extra AP startet, ist auch ein etwas höherer Dienstrang in der Fremdwelt glaubhaft und damit steigen wieder die Chancen auf Spaß und einen Erfolgreichen Abschluss...

    Welche Profession einen "Fremdweltoffizier" (ggf. auch Rasse oder Kultur) am Besten abbildet, solltest Du mit dem SL klären. Wenn Dir der Held Spaß macht, ist er als Kämpfer des Widerstandes natürlich auch gut für Aventurien geeignet, denn dass er das Böse trotz aller Gefahren angeht, hat er ja bereits bewiesen.

    aus dieser Welt kommt

    Sollte der jetzt genieriert auch aus der "Zukunftswelt" kommen, würde ich keine Aventurien spezifischen Professionen und Herkünfte (wie z.B. die Achmadsunni oder ausgefallene Schwertmeister) nehmen, sondern es möglichst neutral halten.

    Da Waffen und Magie verboten sind, macht es nur wenig Sinn einen herkömmlichen Kämpfer zu spielen. Vielmehr ist ein Kämpfer Typ "andere Welt" in erster Linie ein Schütze (genauer so etwas wie ein Revolverheld). Sollte er darüber hinaus eine Waffe beherrschen, dann eine getarnte wie z.B. einen Stock (als Waffe dann Schlagstock oder Stockdegen), eine Kleinwaffe wie einen Dolch oder eine Hangemengewaffe (z.B. Schlagring, Veteranenhand).

    Was nützt der agile Schwertkämpfer wenn er seiner Hauptbewaffnung auf den ersten Metern seiner jungen Karriere beraubt wird?

    Deshalb würde ich auch eher den Schützen der Professionen Söldner oder Soldat genauer betrachten. Diese bringen die SF mit welche Du für einen andere Welt Kämpfer brauchst und der dort diesem Beruf auch gerecht wird.

    In einer Welt in der FK eine große Rolle spielt, mag auch ein Schildkämpfer sinnvoll sein (FK PA). Vom kleinen Abwehrschild bis zur Turmschildvariante für Gewehrschützen (große Armbrüste).

    Für mich scheint der SL etwas missglückt ein Westernszenario erschaffen zu wollen...

    Edit:
    Einen sehr gläubigen Helden oder gar einen Geweihten würde ich in einer namenlosen Welt auf keinen Fall spielen. Das ist keine Herausforderung oder Spaß, sondern vor allem eine endlose A.-Tritt Serie für Held und Spieler! Wenn man schon einen neuen Helden erstellt, dann einen der eine gewisse moralische und religiöse Flexibilität besitzt und dadurch für das Abenteuer überhaupt erst "Spieltauglich" wird.

    So viel Mühe und Herzblut rein zu stecken, nur damit der neue Held gleich bis zum Gehtnichtmehr gebogen und misshandelt wird, um schließlich wie seine Vorgänger frühzeitig entsorgt zu werden, wäre mir echt zu Schade!

    Dann lieber einen passenden Held für eine schräge Welt! Dann macht das Abenteuer sicher auch Spaß.

    Zitat

    Sind die Manöver von Schwert und Säbel so unterschiedlich?

    Von den Manövern her unterscheidet sich auch eine Infanteriewaffe kaum von einem Schwert.

    Bei der Führung unterscheiden sich ein Säbel "Hauen", ein Schwert "Stechen und Hauen" und eine Fechtwaffe "Stechen" schon deutlich. Die "Darbietung" ist eine ganz andere und zwar auch dann, wenn man eine Waffe (z.B. Kurzschwert oder Amazonensäbel) mit mehreren Talenten führen kann. Das Kurzschwert als Dolch wird anders geführt, als wenn man es wie einen Säbel schwingt oder es wie ein richtiges Schwert führt.

    Das ist natürlich nur "Fluff" und rein von den Regeln her, sind es vor allem die Steigerungskosten (D bzw. E Talent) und ein paar zusätzliche Manöver bei Schwertern (gezielter Stich, Halbschwert...) welche den Unterschied ausmachen. Für eine tänzerschische Darbietung macht es (zumindest von den Regeln her) auch keinen Unterschied ob man nun ein Schwert, einen Säbel oder eine Zweihandaxt benutzt.

    Ansonsten ist es überwiegend eine regionale Entscheidung: Im Norden dominieren Schwerter, im Süden hingegen Säbel was sich z.B. bei den Lehrmeistern bemerkbar machen könnte. Aber auch bei den Schmieden und Waffenhändlern findet man ein verschiedenes Sortiment vor.

    Zitat

    Den [Adeligen] hat als Kind nie wirklich was gefehlt, mussten meistens auch nicht darum kämpfen.

    Unterschätze mal nicht den Druck welchen die Familie, Geschwister und die Etikette ausübt. Außerdem sind es vor allem die Erstgeborenen, die viel bekommen. Später Geborene dürfen sich in der Regel damit begnügen, was ihre älteren Geschwister übrig lassen. Das gilt auch z.B. für die Ausbildungsmöglichkeiten. Insbesondere im Niederadel, aber auch bei weniger bedeutenden Baronen reicht das Geld meist nur für eine gute Ausbildung (z.B. ein Kind auf der Akademie) unter den Kindern. Während man bei Stadtadeligen mit einem stetig erstarkenden Bürgertum zu kämpfen hat, welches oft sogar mehr Macht und Ansehen hat und sich dreiste Freiheiten heraus nimmt.

    Ein Adeliger nagt in der Regel nicht am Hungertuch und auch die schwere Plackerei der niederen Stände ist ihnen meist fremd. Geschenkt bekommen adlige Abkömmlinge deshalb noch lange nichts und Freiheit dürfte für sie oft viel schweren zu erkämpfen sein, als für einfache Gemeine. So muss der Adelige sicher nicht um den letzten Kanten Brot kämpfen, aber den Verpflichtungen seines Standes zu entkommen (z.B. um ein herum streunender Held zu werden) umso mehr!

    @Achmad Sunni
    Im Prinzip ist "Mann" für Dich vor allem eine Chance einen mit anderen Helden gleichberechtigten Charakter zu spielen. Kurzum eine Frau und Heldin, wie man sie aus gleichberechtigten Regionen kennt und die sich nicht aus kultureller Erziehung selbst degradiert. Die Sonderstellung der Achmad Sunni kommt erst wirklich zum Tragen, wenn man in der Heimatregion Abenteuer erlebt und ermöglicht Dir dort "ernst genommen zu werden". Zugleich bist Du dort aber keine Frau mehr, was Dir eben bestimmte Bereiche des weiblichen Lebens verbietet "Abhängen mit Kerlen statt Weiberabend".

    Unter dem Strich ist es vor allem eine Chance mal einen Charakter zwischen Mann und Frau zu spielen (aber eben kein Crossgender).

    "Natur" gegen "Gesellschaftliche Erwartungen".

    Professionelle agile Schwertkämpfer ohne Rüstungen findet man entweder bei Schwertgesellen, bei Barbaren (Stammeskrieger) oder bei Gladiatoren. Auch Leibwächter (Var. des Söldners) werden nur selten schwer gerüstet sein.

    Richtige Kämpfer im Sinne von "Soldat und Schlachten" wissen schon warum sie im Gegensatz zu solchen "Duellanten" und "Straßenkämpfern" (Barbaren sind da die Ausnahme und haben einfach keine besseren) eine möglichst gute Rüstung tragen.

    Ich finde der Schaukämpfer (gemeint ist der unblutige "Gladiator" WDH S. 100 und nicht der Waffenlos kämpfende Gaukler) kommt Deinen Wünschen schon sehr nahe.

    Genau den von Dir gewünschten Kampfstil legen jedoch Rahjas Säbeltänzer (WDH S. 224) an den Tag, jedoch verwenden diese eigentlich Säbel (genauer den Amazonensäbel, welchen man zwar auch als Schwert führen könnte, aber dann ist der Kampfstil nicht mehr so tänzerisch...).

    Ansonsten sind es wohl vor allem Quereinsteiger wie Sharisad, Streuner und dergleichen die zu den Gesuchten als spätberufene Kämpfer werden.

    @ Gründe
    Es braucht nicht immer einen Grund. Gerade Leute aus den unteren sozialen Schichten dürfen zu Recht von einem besseren Leben in der Ferne träumen, zumal dieser Traum in Aventurien als Held wahr werden kann. Berühmte Vorbilder gibt es schließlich genug und die sind bekannt, reich und beliebt! Mehr braucht es eigentlich nicht...

    Allerdings haben nur wenige den Mut tatsächlich ihre Sachen zu packen und los zu ziehen.

    weitere Alternativen:
    Wir hatten mal ein ähnliches Gespann aus Magier und Krieger. Als der Magier seine erste große Studienreise machen wollte, hat ihn sein Freund der Kämpfer einfach zum Schutz begleitet. Viele Magier sind ja so was von aufgeschmissen außerhalb ihrer Akademiestädte und erst Recht in der weiten Welt. ;) Studienreisen gehören bei jungen Magiern, vor allem solche die nach der Akademie keine gute Anstellung bekommen haben auf jeden Fall dazu (dies könnte man wie beim Vorteil BGB beschrieben auch über einen unterbezahlten Arbeitsberuf für den Magier abbilden - was zugleich auch sein Alter erhöht).

    Bei einem Kämpferveteran könnte auch ein Lehrer (seltene SF kann man ja nur bei wenigen Lehrern und oft nur in bestimmten Regionen erwerben) der Grund für die erste Abenteuerreise sein.

    Auch Verpflichtungen, Feinde, Schulden und ähnliche Nachteile können einen Helden in die Welt treiben. Jedenfalls müssen es bei solchen Leuten nicht immer irgendwelche Unglücke und Tragödien sein. Ganz alltägliche Dinge sind da viel wahrscheinlicher.

    Wobei gerade bei "gereifteren" Helden auch das Thema "Hochzeit" bereits ein großes Problem darstellen dürfte (sie sind ja schon Recht alt und noch unverheiratet!). Flucht vor einer aufgezwungenen Ehe, die Suche nach einer "guten Partie" oder auch die "wahre Liebe" sind mehr als gute Gründe!

    Mit anderen Waffenkombinationen (z.B. Florett und und Linkhand als PW = INI+4) und verbesserten Waffen (Personalisierung INI+1) kann man ebenso wie mit dem Waffenmeister (bis zu +2 INI) noch ein paar Punkte INI extra heraus holen. Fixe 7 (!) Punkte nur aus der Bewaffnung ist gar nicht wenig!

    Besagter mutiger Waffenmeister käme damit immerhin schon mal auf 27 vor der W6 Ermittlung (damit im Schnitt "W6=4" genau auf die 31). Generell stimme ich aber Flyx zu: die Schreiber meinen sicher den INI-Wert und nicht den INI-Basiswert.

    Neben magischen (nicht nur Axxel sondern auch andere Zauber welche die INI direkt oder indirekt erhöhen - z.B. auch in Form von dauerhaften Artefakten denkbar), karmalen und alchemistischen Mitteln, kommen oft noch ganz profane Modifikatoren dazu:

    Überzahl (bis zu 4 Punkte), die Punkte aus der Aktion "Taktik" (bis zu 6 Punkte) usw., so dass ein halbwegs guter Kämpfer selbst mit leichter Rüstung und nicht voll auf INI optimierter Bewaffnung etc. die 30er Grenze knackt.

    Generell kann man "Hausregeln" (in einigen Runden starten Kämpfer mit Aufmerksamkeit z.B. automatisch mit dem Höchstwert oder orientieren noch vor dem eigentlichen Kampf in der "Bewegungsphase") wie auch Artefakte oder nicht den normalen Regeln entsprechende Ausrüstung "das gefundene Schwert hat INI+3" ebenso wenig ausschließen wie irgendwelche sonstigen Modifikationen (wie INI Boni über die RKP: Goblins haben z.B. INI Basis+2, Goblinstammeskrieger INI +1 usw.)

    Aber INI 30+ ist durchaus noch mit normalen Mitteln erreichbar und insbesondere wenn man einen fähigen Anführer hat, ist das selbst für fähige "Nichtklingentänzer" ein realistischer Wert. Der W6 (bzw. die W6) gehört aber auf jeden Fall in die Rechnung hinein!

    Wer am öftesten würfelt, hat die höchste Chance auf eine Belohnung. Im normalen System gibt es diese Belohnungen aber selbst dann so selten, dass sie wirklich als Glücksgeschenk bei den Spielern ankommen. Wobei die Auswirkungen eigentlich ziemlich mager sind (wie viele extra AP ist schon eine SE wert? Meist kaum mehr als 10-50...), aber freuen tut man sich trotzdem.

    Die Belohnungen zu erhöhen, verleitet in erster Linie dazu öfter die Würfel rollen zu lassen als nötig. Man könnte ja eine große extra Belohnung abkassieren...

    Vor allem aber werden nicht alle Helden erfahrener, sondern nur solche deren Spieler Würfelglück haben, was dann die Gruppe auseinander driften lässt. Einen wirklichen Nutzen hat das angestrebte Aufwerten der Belohnungen daher nicht.

    Wenn ihr aber Spaß an so einem Glücksspiel habt, dann solltet ihr auf jeden Fall Euer Glückssystem beibehalten.

    Extra Karten braucht ihr dazu eigentlich nicht, denn auch ein normales Kartenspiel könntet ihr dafür nutzen (z.B. "Zahl Extra AP" oder "Bildkarte 50 AP" oder auch "Joker" +1 auf einen beliebigen TAW oder auch "Eichel" macht dies... Herz jenes... usw.).

    Zu guter Letzt solltet ihr aber eines nicht vergessen: Es sind die besonders gut gelungenen Proben und damit die In-Spiel-Erfolge welche die eigentliche Belohnung für Würfelglück sind und nicht etwa ein paar extra AP, SEs usw.

    Ich würde sagen: es kommt auf den Spielstil der jeweiligen Gruppe an.

    Bei DSA 4 wo es keine Grenzen außer den erlaubten Höchstwerten gibt und jeder frisch generierte Möchtegern auf Großmeister machen kann (in vielen Berufen reicht dazu ja sogar ein lausiges Talent aus!!!) auf jeden Fall. In DSA 3 oder 5 wo der TAW an andere Dinge gekoppelt ist, sieht das schon wieder anders aus.

    So gibt es eben das offizielle Aventurien mit dem Kasten (wobei sich auch die meisten Redax Autoren nicht daran halten und lieber ihr eigenes Aventurien "vorstellen") und die jeweiligen persönlichen Versionen davon.

    Im offiziellen Aventurien ist man mit TAW 18 (alle Talente auch z.B. Wissen, aber auch Zauber, LKW...) schon ziemlich gut dabei. Dies bedeutet dann aber auch, dass sich die Helden an diese Vorgaben halten und es eben keine Möchtegerne gibt, die gleich mal das erlaubte Maximum ausschöpfen. -> Kasten deckelt Steigerungsmöglichkeiten "auch Helden haben Werte die sich nach Aventurien richten". Wie schwer dieser Wert zu erreichen ist (Spalte etc.) spielt dafür jedoch keine Rolle.

    Richtet sich das persönliche Aventurien jedoch eher nach den erlaubten Werten, so ist man mit TAW 18 eher im soliden Mittelfeld. Wenn jeder Knopf bis höchster Wert+3 darf und die 14 auch für den Normalo kein herausragender Wert ist, dann ist eine 18 nicht all zu gut. Wenn man dann auch noch die Kosten (Spalte etc.) berücksichtigt noch weniger.

    In beiden Fällen nimmt die Bedeutung weiterer Punkte jedoch beträchtlich zu, auch wenn es für das Spiel (Erfolgswahrscheinlichkeit von Proben, Auswirkungen eines Erfolges...) keinen (so) großen Unterschied macht, ob man nun 18, 20 oder 22 hat. Die schiere Seltenheit solcher Werte im einen System bzw. die nötigen und sehr teuren hohen Eigenschaften im anderen System, sowie steigende Kosten (beide Systeme) machen jeden "hohen" Punkt wertvoll. Gerade wenn es darum geht "zu den Besten zu gehören" zählt am Ende jeder Punkt - Legende oder doch nur hochbegabter Normalo...

    Was der Held weiß und nicht weiß, zeigt dabei nicht zwangsweise der TAW alleine. Auch das "Drum-Rum" sollte dabei einfließen. In manchen Bereichen gibt es dafür passende Hilfsmittel (SF wie Kulturkunden oder Merkmalskenntnisse, Hilfstalente...), aber in vielen aber nur eine "schwammige" Vorbildung (nicht nur z.B. Profession, Kultur, Rasse sondern auch Erlebnisse im Spiel).

    Am Ende ist es am SL (je nach Spielstil vielleicht auch am Spieler) ab zu schätzen (nach o.g. "Umständen"), was (s)ein Held wissen könnte und wenn ja wie tief dieses Wissen geht.

    Auch wenn beispielsweise eine Hexe, zwei Magier und ein Elf mit Magiekunde 18 daherkommen heißt das nicht zwangsweise, dass ihr Wissen auch identisch ist und es ist am SL bzw. der Gruppe (Gruppenvertrag) zu entscheiden, ob man hier Gleichmacherei haben möchte (alle würfeln gleich und wissen dann eben das Gleiche) oder ob man von Fall zu Fall entscheidet (Schwierigkeit, Grad es Wissens etc.).

    Wenn ich als SL leite benutze ich einen Mix, je nachdem was mir für den vorliegenden Fall gerade passender erscheint.

    Sollen das nur magische Artefakte oder wirklich karmale Wunderdinge sein? Im letzteren Fall finde ich den Ring auf jeden Fall zu schlecht für so ein extrem seltenes und mit aktuellen Mitteln nicht her zu stellendes Objekt. Selbst wenn das "nur" magische Teile wären, so wären das immer noch durch die Bank Infinitumartefakte und damit entsprechend "mächtig", wenn auch nicht von ihren Wirkungen her...

    Insgesamt wären die Sachen "wenn karmal" nicht mein Fall. Solche Objekte sind in den Kirchen extrem selten und eher mit götllichen Dingen wie der Kreide Tsas oder dem Stein Ingerimms vergleichbar als mit "Artefakten" oder "normalen" geweihten Relikten. Gleich drei davon auf einen Schlag, würde man bei mir nur in außergewöhnlichen Kampagnen (z.B. G7) finden. Aber dafür wären sie mir dann aber wiederum zu "schlecht".

    Für den Ring reicht mMn "magischer Ursprung" und "semipermanent" völlig aus, zumal der ausgelöste Zauber vermutlich eine relativ hohe WD (siehe den sehr ähnlichen Zauber Eins mit der Natur, der bis zum nächsten Sonnenaufgang hält) hat.

    Die Kette ist so wie sie ist (semipermanent) ganz ok.

    Das Schwert finde ich irgendwie nicht so schön, denn der "Debuff" fühlt sich einfach nicht gut an. Hinzu kommt, dass insbesondere Feinde, welche man mit so einer Waffe wirklich angehen sollte (Dämonen, Untote usw.) meist keine MU-Werte haben auf die man Proben könnte und wenn sind diese wohl meist so hoch, dass sie sich wohl höchstens bei einem Patzer beeindrucken lassen.

    Wenn Du jedoch beim Debuff bleiben möchtest, könntest Du auch die "Einschüchterfunktion" einiger 4.0 Waffenmeister übernehmen: Überreden[Einschüchtern] Probe -> MU+TAP*/2, sonst AT-5 bis ein Treffer gelingt. Betrifft alle Gegner die den Vorgang beobachten. Aber auch hier bleibt natürlich das MU Problem.

    Wobei man das ungeeignete "Überreden" durch das rondragefällige "Überzeugen" ersetzen und dies dann als "donnernde (Kurz)Predigt" deuten sollte. Da Rondrageweihte "Überzeugen" per Mirakel+ stärken können, macht die Waffe als göttliches Artefakt durchaus Sinn. Mit Rondras besonderer Kraft erfüllt (Mirakel) und dem göttlichen Schwert in der Hand, kann man dann vielleicht auch so manches Höllenwesen vor Rondras Zorn erzittern lassen! Aber auch in der Hand eines charismatischen Laienpredigers kann man sicher so manch unwürdiges Gesindel so demotivieren, dass sie sich erst gar nicht mehr gegen die göttliche Ordnung vergreifen!

    Das hat zwei Vorteile zum ursprünglichen Ansatz: man bringt über "Überzeugen" mehr Rondraglaube ins Spiel und vor allem aktiviert sich das Schwert nur, wenn der Träger dies auch haben möchte (wenn er willentlich anfängt zu predigen und damit die Macht des Schwertes und Rondras an zu rufen). In einem ehrbaren Duell beispielsweise ist die Wirkung (AT/PA Abzüge etc.) ja sicher nicht gewünscht, aber deshalb will man ja noch lange nicht auf seine Waffe (wir reden ja von einem Großschwert, da hat man eher keinen profanen Ersatz dabei) verzichten! Auch das nur der Angriffswille verstärkt gebrochen wird und nicht etwa wie im ersten Ansatz auch noch die Verteidigung eines bereits verängstigten Feindes weiter zerrüttet wird, so dass man ihn dann leichter abschlachten kann, passt mMn besser zu Rondra.

    Den Thordiebstalschutz braucht es mMn nicht unbedingt. Hätten solche heiligen Objekte den, wären der Stab des Vergessens, das hl. Licht usw. vermutlich nie weggekommen und Helden hätten ein paar große Abenteuer weniger zu erleben :P .

    Auch ohne Quellenbände solltest Du mit den Angaben aus der Wiki und der kurzen Beschreibung hier (-> Norburg - DSA SUCHT ) ein ausreichend genaues Bild der Stadt für Deine Gruppe vermitteln können. Vor allem wenn man für das AB nicht jede Gasse "nach Stadtplan" kennen muss !

    @Abenteuer
    "Waffen die Leute kontrollieren" sind in Aventurien gar nicht leicht zu verankern. Am wahrscheinlichsten ist irgendeine Besessenheit (z.B. durch Dämonen) welche den Träger übernimmt, wenn sie die Waffen berühren. Um so etwas im großen Stil durchziehen zu können bräuchte man aber schon sehr viel Macht. Eine aufhetzende Waffenlieferung als Paktgeschenk aus der 7. Sphäre könnte gehen...

    Sehr viel wahrscheinlicher ist aber einfach ein charismatischer Kerl welcher die Leute durch Worte und Taten (wie Drohungen und Aufwiegeln...) auf seine Seite bringt. Bei so einem Großprojekt könnte auch Magie unterstützend wirken, z.B. Zauber welche Rädelsführer auf die Seite des Zauberers (Druide, Magier, Hexe...) ziehen und deren Männer dann folgen.

    Es kommt eben ganz darauf an, wie erfahren die Helden sind und welche Bedrohungen sie meistern können: einen charismatischen Rebellen kann man leichter bezwingen, als einen Paktierer mit einem mächtigen vielgehörnten Bessenheitsdämon an der Leine...

    Ein Spezialbuch wie z.B. WDS, in dem die entsprechenden Regeln überhaupt erst vorgestellt werden, sollte aber Vorrang vor einem allgemeinen und früheren Werk haben, welches die Thematik nur kurz streift.

    Generell sollte es aber gar nicht so weit kommen, denn es sollten überall die gleichen Regeln verwendet werden und nicht x Versionen bzw. zumindest ein Hinweis auf eine Regeländerung zu finden sein (wie Optionalregel oder ersetzt die Regeln aus X usw.). WDS widerspricht sich leider nur all zu oft selbst und im "INI Regelbereich" sogar besonders oft. Schon alleine drei verschiedene Regelungen für die SF Aufmerksamkeit machen das mehr als deutlich...

    Die INI Passagen zum Basiswert und INI Wert unterscheiden sich jedenfalls in WDH und WDS deutlich.

    Kurioser Weise findet man bei den SF Zusammenfassungen in WDH (S. 279) die vermutlich korrekten Regelformulierungen bei Kampfgespür und Kampfreflexen "ohne Basis" und die zu WDS passende Bezeichnung "INI Wert". In WDS taucht dann plötzlich wieder der Basiswert aus 4.0 auf...

    In der INI-Übersicht (WDS letzte Seite) findet man noch mal eine andere Formulierung: INI-Basiswert (IB): (MU/MU/IN/GE)/5 (+/- evtl. Mod nach R/K/P) was wieder etwas anderes ist als eine SF wie z.B. Kampfreflexe.

    Die INI, INI-Wert und INI Basis sind eigentlich verschiedene Begriffe, welche leider in den Regelwerken wild durcheinander geschmissen werden...

    Außerdem würde das Auftauchen dieser Exoten im Grundregelwerk insbesondere neuen Spielern den Eindruck vermitteln, als wären das normale, verbreitete Heldenrassen. Selbst ein Vermerk wie "die sind Exotisch" hilft da nichts, schließlich kann man in so einem Grundregelwerk gar nicht intensiv darauf eingehen, wie Aventurien eigentlich aussieht und das Orks, Goblins etc. nur in ganz wenigen Orten an zu treffen sind und deshalb keine normalen Heldenrassen sind, welche mal schnell mit den anderen Rassen überall problemlos Abenteuer erleben können.

    Mir wäre es sogar Recht, wenn man noch einen Schritt weiter gehen würde und solchen Rassen ein eigenes "Spielbuch" geben würde, also ein Buch in dem man dann nicht nur auf die Spielwerte und Generierung z.B. von Orks eingeht, sondern auch den ganzen Hintergrund hinein packt: Glaube, Darstellung, wichtige Stämme, Verbreitung, Kultur, typische und besondere NSC usw. - das würde auch erfahrenen Spielern helfen sich besser in solche ungewöhnlichen Völker ein zu finden und vor allem hätte man dann wirklich alle wichtigen Infos kompakt zusammen: Also im Prinzip eine Kombination aus "Regelwerk" , "Orklandquellenband" und "Spielleiterbuch" (wie ZBA), welches dann auch spezielle und einzigartige Professionen, besondere Fertigkeiten usw. abdeckt.

    Damit ist einem viel mehr geholfen, als wenn man den Schamanen nach Grundregelwerk erstellt, die Zauber im WDZ nachschlägt und dann den Glauben im Götterband...

    So bleibt mehr Platz für die Hauptspielgruppen in den entsprechenden Bänden und wer sich näher mit Exoten beschäftigen möchte (das kann ja auch Durchaus der SL sein, der z.B. eine Kampagne in den Goblinlanden leiten möchte), findet alles schön zusammenhängend! Verweise wie "der Goblinhandwerker" entspricht dem Tauschhändler "GRW S. X" zur Platzersparnis und Vermeidung von Doppelungen nicht ausgeschlossen.

    Wie wäre es, wenn Du einen Doppelagenten einbaust? So hättest Du nicht nur den ersten Kontakt zur KGIA, sondern der Geheimdienst hat auch einen Testlauf in dem er die neuen "Rekruten" in Aktion testen kann. Vor allem aber hat man ein paar fähige, aber unwissende Handlanger die man absolut nicht zum Geheimdienst zurück verfolgen kann, wenn sie Mist bauen!

    Da der Doppelagent ja noch für die Zukunft wichtig ist, kann er sich nicht weit aus dem Fenster lehnen, ja vielleicht erfahren die Helden nicht einmal wer ihnen bei ihrem Problem geholfen hat. Es reicht ja schon ein Tipp den die Helden mit ihren Fähigkeiten nutzen können, um sie in die richtige Richtung zu leiten.

    Vor allem fällt so der bequeme Mittelsmann "Phexkirche" heraus und die Helden werden direkt in die undurchsichtige Welt der Spione geworfen! Zumal die Kirche in erster Linie ihre eigenen Pläne schmiedet und damit die Helden als deren "Verbündete" geradezu prädestiniert sind, sich als spätere Doppelagenten gegen den KGIA zu wenden. Hier die Verbindung frühzeitig zu kappen, ist durchaus hilfreich. Eigene Pläne (z.B. weil die Anwinisten gerade einem phexischen Plan dienen oder man selbst ein Interesse daran hat, dass der Schreiberling vorerst nicht aus dem Knast spaziert...) sind auch ein sehr guter Grund ihren Freunden die Hilfe nicht oder nur unzureichend angedeihen zu lassen. Was dazu führt, dass die Helden sich eben auf andere Helfer einlassen müssen.

    Wenn Du den Doppelagenten als Nummer 2 im Wachhaus einsetzt hast Du gleich noch eine gute Motivation, warum der KGIA die Helden überhaupt in seine Pläne einspannt: sägt man die loyale Nummer 1 im Knast durch Unfähigkeit ab, rückt die Nummer 2 meist in diese Position nach und schon hat man wieder eine Hierarchiestufe erklommen. Denkbar ist auch das die Nummer 1 einfach weg muss, weil sie zu loyal und fähig ist.

    Die Hilfe ist also in erster Linie purer Eigennutz und dieses "Ausnutzen" wird die für jede Hilfe dankbaren Helden vermutlich überhaupt nicht stören. Mehr noch vermutlich freuen sie sich sogar noch...

    Dann meinen wir also doch alle dasselbe ^^ und das bedeutet auf jeden Fall, dass man nicht wie im Eröffnungsbeitrag befürchtet völlig hilflos Windmühle und Binden ausgesetzt ist, denn selbst beim PA 25 BHK Chef senken selbst relativ geringe Finten die Erfolgschance deutlich unter die sichere 19+.

    Was in der Tat am Ende den Unterschied ausmachen kann, ist die Gruppenregelung von Abwarten und Hinauszögern. Wobei eben nicht jede Aktion eine andere auch aufhebt. Ohne Manöver kommt man bei solchen AT/PA Werten nicht mehr weiter (es sei denn beide warten ohne Manöver immer nur auf die 20...) und sowohl wenn diese schief gehen, als auch wenn sie Erfolg haben bieten sich für den einen oder anderen Kämpfer Chancen dem Kampf eine entscheidende Wendung zu verleihen.

    Am Ende entscheidet ohnehin vieles nur das Würfelglück und auch ein freiwilliges Risiko mag einen Kampf noch herumreißen...

    Statt dessen bezieht sich auf die +4 (normale Grunderschwernis des Bindens welche Ersetzt wird) im Vorsatz und deshalb auch die Zusatzerläuterung in der Klammer, weil man sonst auf die Idee kommen könnte, das eine Finte wirkungslos wird. Das ursprüngliche Manöver wird deshalb nicht wirkungslos (wie das beim Gegenhalten der Fall ist).

    Würde die Finte nur normal einfließen (also Allgemein als Manöver in Höhe der Ansage), wäre die Finte nicht schwerer zu parieren.

    Würde man von einer Finte +2 getroffen, so wäre die Binden PA sonst auch +6: +4 normal fürs Binden (welches ja dann nicht >+4 ist) und natürlich noch +2 für die Finte (da die "statt dessen Klausel" auf keinen Fall mehr zieht). Das macht überhaupt keinen Sinn, wenn die +2 Finte schwerer zu binden ist, als die Finte +5...

    Erst mit erhöhter Grunderschwernis plus Manöver macht die komplette Stelle jedoch einen Sinn, denn dann passt auch die Erläuterung zum Satz davor!

    Genau genommen steht dort:

    "Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist".

    Das bedeutet: das Binden wird einmal wie gehabt durch die Finte erschwert "-> sowieso durch die Ansage (der Finte)" erschwert ist und wird deshalb auch schwerer. Hinzu kommt dann natürlich noch die spezielle Regelung des Bindens welche die Schwierigkeit [des Bindemanövers!!!] automatisch auf "+4 oder die Ansage, sofern höher" anhebt. "Die Parade" ist erschwert egal ob man normal pariert oder ein Manöver macht. Sollte man sich für das Binden einer Finte entscheiden ist es deshalb auch "schwerer"! Ein Wuchtschlag gleicher Höher ist hingegen normal (nicht schwerer) zu parieren, da dieser keine zusätzliche Erschwernis mit sich bringt.

    sowieso =/= statt dessen

    Es gilt "Ansage aus der Finte" (allg. Auswirkung eines Manövers - z.B. ein vorangegangenes gegnerisches Binden welches die PA erschwert) plus "Höhe einer Ansage" (aus der speziellen Regel zum Binden) gleich Gesamterschwernis.

    Einen normalen Angriff mit einer Erschwernis aus einem gegnerischen Binden +4 [z.B. mit einer PW oder einer Waffe und PA+8] seinerseits zu binden, wäre also +8 (+4 durchs Binden, +4 durch das eigene Binden]. Würde der Angreifer auch noch eine Finte +10 schlagen (= nur AT+6 wg. dem Binden), dann wäre das eigene Bindenmanöver +24 (+10 fürs Binden [Ansage in Höhe des Manövers > +4], plus 10 durch die Finte [Auswirkung des Manövers] plus 4 für die Erschwernis durch das gegnerische Bindemanöver [Auswirkung des Manövers]) und nicht etwa nur +10!

    Was man mit dem Geld am Besten macht richtet sich sehr nach dem Spielstil, aber auch die verwendeten Regeln können eine Rolle spielen.

    Sollte man mit den Lehrmeisterregeln spielen, so kann man Gold gegen mehr AP und weniger ZE "tauschen", was wohl eine der effektivsten Geldanlagen ist.

    Ansonsten kommt es vor allem auf den Helden an. Einem armen Schlucker dürfte es schnell so wie den meisten Lottogewinnern ergehen: Man glaubt "endlos viel Geld" zu haben und gibt es mit beiden Händen aus. Erst viel zu spät bemerkt man dann, dass es wohl doch nicht so viel war. Er hat gelernt mit wenig aus zu kommen, aber den Umgang mit einem großen Überfluss hat er nie gelernt. Man sollte nicht vergessen, dass das Leben gerade in den unteren Ständen in Aventurien ziemlich bescheiden ist. Plötzlich nicht mehr wie ein Armer vegetieren zu müssen, ist da sehr reizvoll!

    Als Anhaltspunkt für Dich:
    Deine knapp 200 Dukaten reichen für einen Monat "Leben wie die Oberschicht" (Barone des Mittelreiches, Vorsteher von Kirchenprovinzen, Handelsmagnaten...) oder aber auch für rund 4 Monate "Leben wie im oberen Mittelstand" (Großbürger, erfolgreiche Gelehrte, Offiziere, Niederadel...) oder man könnte davon auch fast ein Jahr lang ganz annehmbar (wie Handwerker, Händler und einfache Geweihte) leben...

    Eine schöne Übersicht, wie so ein Leben dann typischerweise aussieht findest Du WDS S. 179-180).

    Ein (viel zu?) vernünftiger Held wird hingegen in die Zukunft investieren und z.B. bessere Ausrüstung kaufen. Der Rest wird dann einfach für schlechte Zeiten gespart.

    Eine so große Summe Bargold sollte man übrigens gegen leichtere Wertsachen z.B. modernes Papiergeld in Form von Wechseln, Schuldscheinen oder Bankguthaben [i.d.R. ohne Zinsen!] oder klassische Sache wie Edelsteine tauschen, denn jeder Dukaten wiegt eine Unze. Deine knapp 190 Dukaten sind also fast 5 Kilo (40 Unzen = 1 Stein/Kilo) Gold! Ganz abgesehen davon, dass ein "Penner" so eine Summe nicht bei sich haben sollte, denn ehrlich kann er sie wohl kaum verdient haben ;) . Zumindest dürfte es häufig lästige Fragen geben und natürlich möchten auch alle davon etwas abhaben (nicht nur Kriminelle, sondern auch legale Räuber wie Kirchen und Zöllner).

    Ansonsten kann man Geld in Aventurien auch investieren: von sicheren Darlehen über Kredithaiaktivitäten bis zur Finanzierung riskanter Unternehmungen wie Uthuria-, Ries- oder Güldenlandexpeditionen. Je risikoreicher die Anlage, desto höher ist meist auch der zu erwartende Gewinn!

    Auch Statussymbole oder bequemere Reisemöglichkeiten (z.B. Pferd) könnten einem reisenden Helden gefallen.

    Bei uns ist darüber hinaus der SO bzw. die Zugehörigkeit zu einem Stand eine wichtige (vielleicht gar die wichtigste) Sache. "Genug Gold" ist im Zusammenspiel mit anderen Faktoren wie "Bekanntheit", "Ansehen" und "Lobbyismus" die Möglichkeit sich langfristig in den nächst höheren Stand ein zu leben - also letztendlich den SO dauerhaft zu steigern. Je niedriger dabei der Ausgangsstand ist, desto mehr Bedeutung kommt dabei dem Geld zu.

    Die Vorteile eines höheren Standes sind dann natürlich vielfältig, z.B. weil man einfach besser von "Aventurien" behandelt wird und nicht mehr wie bedeutungsloser, armer Müll. Bei uns bekommt man außerdem in den Genuss eines besseren täglichen Lebens (da wir einem Helden automatisch einen passenden Lebensstil nach SO gewähren). Gesellschaftlicher Aufstieg ist für sehr viele, wenn auch sicher nicht für alle Helden auf jeden Fall eine der größten und besten nach zu vollziehenden Motivationen. Das Leben in den niedrigen Ständen ist einfach Schei** und jeder kann sich auf einem die Stiefel austreten! Geld zu haben ist da schon mal eine Hilfe...