Beiträge von chaos-black

    Habe gerade die Bücher nicht zur Hand, aber wenn ich mich richtig erinnere, muss da diese Graumagierversammlung zustimmen (und unter Umständen auch die der schwarzen Gilde). Wie das konkret funktioniert, dürfte aber im WdZ im Abschnitt zu den Gilden stehen.
    Übrigens gibt's auch im Norden eine schwarze Akademien (Lowangen) und sonst noch ein paar gildenlose (Donnerbach, Honigen, Mendena, Olport)

    gerade dieser Kontrast (und Forschung zu eben den beiden Traditionen) ist bei mir da der Punkt, um den es geht. Da werde ich sicherlich auch einiges an Vorarbeit leisten müssen. Wurde ja auch schonmal diskutiert:

    Tulamidischer Magier | Verbindung der Kophta- und Mudramultraditionen

    Ich möchte den Thread hier eigentlich auch nicht kapern ;) Hier geht es ja eigentlich auch um einen anderen Magier. Vielleicht habe ich ein bisschen zu viel von den Erfahrungen und Plänen meines Fasarers geplaudert ^^

    Ich spiele seit ca 2 Jahren einen Herrschaftsmagier aus Fasar und kann dir daher vielleicht schon mit ein bisschen Erfahrung helfen.
    Was viele bei Herrschafts- und Einflussmagiern als Schwäche empfinden, sind seine Partizipationsmöglichkeiten in Kämpfen. Dabei sind die garnicht so gering, zeigen sich aber nicht im klassischen mit-Feuerbällen-um-sich-werfen.
    In Kämpfen empfehlen sich:

    • Blitz dich find -> verringert AT und PA der Gegner und blendet sie, ist sehr AsP sparsam und vorallem verringert es die Initiative der Gegner um ZFW (nicht ZfP*!) was mittlerweile desöfteren dazu führt, dass Gegner nurnoch 1 Aktion pro Kampfrunde haben, und diese eher zum parieren einsetzen. Zauberdauer: 1 Aktion, mit der spontanen Modifikation der verdoppelten Zauberdauer haut man den immernoch in einer Kampfrunde raus, hat aber 3 ZfP* mehr um die Magieresistenz auszugleichen. Mittlerweile ist der BLITZ mein höchst gesteigerter Zauber, TaW 14 mit Spezialisierung auf die Variante gegen mehrere Personen.
    • Somnigravis -> Birgt die Möglichkeit, Gegner im Kampf einschlafen zu lassen. Wusste ich leider bei der Generierung nicht und ich habe bisher auch kein Buch mit einer Thesis des Zauber gefunden, daher kann mein Magier ihn für dieses Einsatzgeiet noch nicht gut genug.
    • Imperavi -> Die in meinen Augen eindrucksvollste Teilnahme am Kampf: Zwinge einen Gegner dazu, seinen Kollegen zu zerhacken. Dafür sollte man den Zauber aber auch gut beherrschen, was schnell teuer wird (Spalte E), außer er ist dein Hauszauber (D) und du hast die Merkmalskenntnis (C).

    Ansonsten einfach mal schauen, was es so für Einfluss und Herrschaftszauber gibt (beachten, welche auch an deiner Akademie gelehrt werden!): http://www.zerael.de/dsazauber.php . Such dir ein paar aus, und achte darauf, dass du alle Zauber, die gegen die Magieresistenz gehen, auch eine Mindestchance haben, zu gelingen. Nichts ist frustrierender, als prinzipiell für alle Lebenslagen einen Zauber parat zu haben, der dann aber leider nie gelingt. Weniger Zauberauswahl ist manchmal mehr (insbesondere bei Einfluss/Herrschaftsmagie). Ich hab trotzdem die selteneren Zauber, die es in Fasar gibt, gelernt, einfach weil man sonst nicht so schnell die Möglichkeit bekommt, diese Zauber zu lernen.
    Mit am wichtigsten empfand ich bei diesem Magier, das Lernen von Sprachen und Schriften bei der Generierung. Die wenigsten Hesindetempel bieten nunmal einen Sprachkurs "Urtulamidya für Fortgeschrittene" oder "Chrmk richtig lesen" an. Ich plane diesen Magier allerdings auch später im Bereich der Kophtanim und Mudramulim (also prägende historische Vorgänger der aktuell in den Tulamidenlanden verbreiteten Zaubertraditionen) forschen zu lassen.

    Vielleicht hilft dir das ja auch ein bisschen weiter ;)

    PS: Ein Intrigant braucht natürlich auch starke gesellschaftliche Talente (Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen, ...). Du solltest aber nicht vergessen, das aufgrund deiner akademischen Ausbildung als Magier die Wissens- und Sprachtalente bei der Generierung leichter zu erlernen sind, als später.

    PPS: Aufgrund seiner Ausrichtung auf tulamidische Zaubertradition, möchte ich mich mit ihm auch zukünftig der Dämonenbeschwörung und der Artefaktmagie widmen. Das sind alles sehr aufwendige und teure Teilgebiete, aber wird spielen bald die 7G... :) und ein Zweitstudium in Khunchom wird auch angestrebt.

    immer wieder schön, wie der Meister aufgrund der Vorerfahrungen der Gruppe Spannung und Lacher erzeugen kann. Gestern spielte wieder die Gruppe mit meinem Fasarer Herrschaftsmagier, die vor einiger Zeit beinahe einen Heldentot erlebt hätte, weil ich gern die 4 AsP sparen wollte, die ein ODEM gekostet hätte ( Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe? ).
    Da man am Besten aus solchen Fehlern lernt, untersuchte ich also eine gefundene Laterne und eine Maske fleissing mit einem ODEM, die Laterne auch mit einem ANALYS. Da das Ganze ziemlich anstrengend war, und der Druide langsam neugierig wurde, setzte er die seltsam aussehende Maske, von der durch dem Odem bekannt war, dass sie schwach magisch war, vor sein Gesicht.

    Der Meister verzog das Gesicht. Machte düstere Musik an. Der Spieler des Druiden schreit schon laut auf und bereut, dass er die Maske einfach aufgesetzt hat, die Spieler der ganze Gruppe bereiten sich auf das Schlimmste vor. Dann setzt der Meister an zu erzählen was passiert "Du setzt die Maske auf [Pause] und plötzlich passiert [Pause mit einigen Zwischenschreien der Spieler] nichts" und schaltet die Musik mit einem Grinsen auf dem Gesicht wieder aus.
    Ohja, innerlich sind wir alle gestorben.

    Dankeschön! Ein für mich sehr wichtiger Punkt, den ich noch um ein vielfaches hervorheben würde ist die Beschreibung der Umwelt. Auch in DSA wird die Welt durch die Sinneseindrücke erlebt, also macht es Sinn in Beschreibungen auf mehr als nur das sichtbare einzugehen. Gerüche, Geräusche, wie sich der Boden anfühlt, etc machen die Welt in meinem Kopf immer gleich tausendmal lebendiger. Auch wenn man zum Ende eines langen Abends eher geneigt ist, das für das Abenteuer relevante zu beschreiben.

    ... Hier noch ein kleiner Nachtrag, welche elementspezifische Vor- und Nachteile ich meinem Luftelementaristen gegeben habe. Sorry, dass es solange dauert, bin doch schon ein paar Tage von der Arbeit zurück^^:

    • Flink
    • Autoritätsgläubig (ein bisschen gehausregelt, bezieht sich in diesem Fall auf Hörigkeit gegenüber Elementaren. Mindergeister werden also nicht einfach gebannt, es wird versucht sie zu verstehen und dann wird selbstverständlich der interpretierte Wunsch erfüllt)
    • Lästige Mindergeister (weils einfach Spaß macht und damit Autoritätsgläubig häufiger eine Rolle spielt)
    • Feste Gewohnheit (besonderer Tanz als zusätzliche Zaubergeste, nachzulesen hier: Elementbändiger in DSA? )
    • Impulsiv (um das wechselhafte, aktive Wesen des Elements Luft in seiner Person wiederzuspiegeln)
    • Körpergebundene Kraft (das ist das mit den langen Haaren, die die Astralkraft speichern. Sie wehen gelegentlich obwohl kein Wind steht)
    • Sensibler Geruchssinn (er findet unreine Luft wortwörtlich zum Kotzen)
    • Verschwendungssucht (aus ähnlichen Gründen wie Impulsiv)

    ...und von seinem Startgeld habe ich ihm dann noch ein Windspiel gekauft. Es ist für ihn eine Art tragbarer Schrein, der dem Element schmeicheln soll und der ihm einfach sehr gefällt :) Schade nur, dass ihm das Teil bereits im ersten Abenteuer abgenommen wurde :(

    Liebe Grüße

    Wenn ich mich recht erinnere, stehen in elementare Gewalten auch einige "passende" Vor- und Nachteile den Elementen zugeordnet. Es muss ja nicht unbedingt ein Stigma sein.

    Meinen recht frischen Luftelementaristen (übrigens aus Drakonia) hab ich insofern seinem Element angepasst, dass er beispielsweise den Nachteil Impulsiv hat. Daher streu ich beim spielen gelegentlich mal eine Priese "Ich hab A D H irgendwas - lass uns draußen spielen!" ein. Dazu dann noch einen sensiblen Geruchsinn, der dazu führt, dass seine Stimmung häufig von der Qualität der ihn umgebenden Luft ist. Man hätte ihn auch noch (Luft)Djinngeboren machen können.

    Wenn ich von der Arbeit weg bin, kann ich ja nochmal auf meinem Bogen schauen, was ich mir da noch überlegt hatte. Das oben genannte war auf jeden Fall noch nicht alles

    Nachdem ich jetzt auch in einem ersten Abenteuer meinen "Luftbändiger" spielen durfte, möchte ich euch mal berichten, was daraus geworden ist.
    Er ist regeltechnisch ein Gildenmagier geworden, kommt aus Drakonia und hat sich dem Element Luft verschrieben. Ich spiele ihn aber ganz anders, als ich es normalerweise von einem Gildenmagier erwarten würde: Er sieht sich quasi als ein Diener, vielleicht sogar Priester, der Elemente. Ein besonderer Bestandteil seiner Ausbildung bestand darin, dass sein Lehrmeister ihm vermittelt hat, dass es zum Wirken von Zaubern nötig ist, der Luft, die einen umgiebt, mit den Bewegungen des ganzen Körpers zu schmeicheln, ja mit ihr zu tanzen. Diese Tänze heißen Sharis al Khayid, was Tulamidya für "Tanz der Elemente" heißt. Sie bestehen meist aus kreisenden und wirbelden Bewegungen, bei denen die Formung der Extremitäten eine besondere Rolle einnimmt, da sie der Teil des Körpers sind, mit dem die Luft in bestimmte Bahnen gelenkt wird. Je wilder das Ergebnis sein soll, desto wilder muss auch der Tanz sein. Daraus ergiebt sich, dass er für das Wirken von Zaubern pauschal 2 A länger benötigt und mindestens 1 Quadratschritt Platz nötig ist (Feste Gewohnheit).
    Der impulsive Tulamide ist also ausgezogen, damit der Wind ihn dahin geleiten kann, wo ein Diener der Luft gebraucht wird, um die Reinheit der Elemente zu schützen und Dämonisches zu bekämpfen. Der Wind wehte ihn in eine mittelreichische Stadt nahe des Kosch. Er rastete mit ein paar Fremdem in einer Taverne und wurde von einem Lokalherrscher mit einem Aggressionsproblem gemeinsam mit den Fremden gefangen genommen. Durch einen abenteuerlichen Tunnel, in dem merkwürdigerweise Orks, Zwerge und Menschen anzutreffen waren, konnten sie sich in die Freiheit kämpfen. Selbst in stickigen, unterirdischen Gängen sind die Elemente an seiner Seite - so kämpfte er im Stil des Sharis al Khayid und mit der Kraft des Windes gelang ihm ein Tritt in die Seite eines Angreifers, die seinen Brustkorb eindrückte und ihn einige Schritt fliegen ließ (regeltechnisch fast ~40 TP(A) auf einen Wachmann der bereits unter einigen Kopftritten gelitten hat).

    Es wird sich zeigen, was die Zukunft für ihn bereit hält...

    Und damit ein dickes Dankeschön an alle, die sich an diesem Thread beteiligt haben :) Der Charakter macht höllisch Spaß zu spielen, waffenloser Kampf (nach den Hruruzat Regenn) mit dem ganzen Elementarismus-Krams harmonieren hier richtig gut :)

    ...kann ich mir nicht vorstellen. Es sind einfach zwei unterschiedliche Konzepte des Rollenspielens mit verschiedenen Vor- und Nachteilen. Ich spiele nun seit ca 20 Jahren Computerspiele und habe vor 10 Jahren das erste mal Kontakt zu einem Pen and Paper Rollenspiel gehabt.
    P&P haben den Vorteil, dass man hier wirklich in die Tiefe einer Welt eintauchen kann. Du kannst dem Wirt den Kopf abhacken, auch wenns vom Abenteuerschreiber nicht so vorgesehen ist. Und das hat komplexere Folgen als "Die Wachen der Stadt greift dich auf Sichtweite an", da man hier noch das ganze soziale Umfeld des Wirts und allen Pipapo einbauen kann, wenn man denn möchte. Außerdem ist (zumindest in der Gruppe, in der ich mitspiele) das stimmige Ausspielen der Charaktere stark im Fokus - wir können uns auch mal zwei Stunden nur einen Abend in einer Taverne ausspielen, in der vom Meister aus nicht viel passiert. Im Gegenzug ist P&P einfach nicht immer verfügbar, wenn man Lust darauf hat. Jemand muss ein Abenteuer vorbereitet haben, die Mitglieder der Gruppe müssen alle zum gleichen Zeitpunkt Zeit dafür haben, i.d.R. spielt man höchstens einmal pro Woche, auch wenn man eigentlich gerade den starken Wunsch hegt, das Abenteuer jetzt unbedingt weiterzuspielen.

    Rollenspiele am Computer sind meiner Erfahrung nach viel weniger auf das tiefe Ausspielen der Charaktere fokussiert, sondern Action und Kämpfe dominieren meist den Spielablauf. Oft interessiert es einen garnichtmehr, was ein Questgeber einem erzählt, man klickt sich schnell durch den Text um unten die Ziele zu lesen. Natürlich damit man Erfahrung und Items bekommt und so noch mehr Action bekommt und noch besser in Kämpfen da steht. Manchmal kann man sogar den Wirt töten, dann spawnt der allerdings eine halbe Stunde später wieder und erfreut sich bester Gesundheit. Schließlich wollen außer dir noch millionen weitere einzigartige Charaktere die gleiche Geschichte erleben, wenn es sich um ein MMORPG handelt. Einen wirklichen Einfluss auf die Spielwelt hat man nicht und kann man auch garnicht haben - die Programmierer können ja nicht alles erahnen (kein Level überlebt den Kontakt mit den Spielern ;) ). Auf der anderen Seite ist das Rollenspiel am Rechner einfach immer verfügbar wann ich will (und sofern der Kopierschutz nicht eine ständige Verbindung zum Blizzardserver verlangt, der dann damit überfordert ist.... siehe Diablo3). Niemand muss Abenteuer vorbereiten, was vlt noch durch nervige Klausuren verzögert wird. Aber vielleicht trägt das Rollenspiel am Computer auch einfach dazu bei, die sechstägige Durststrecke bis zur nächsten DSA-Session zu überbrücken... ;)

    Wieder einmal etwas zu erzählen.
    Die Helden:

    • erfahrener, maraskanischer Freiheitskämpfer
    • Trollzacker Druide
    • adlige, horasische Hexe
    • dunkler Dunkelelf, der recht Agil und gut im zerhacken von Leuten ist (selbsterstellte Rasse)

    Selbstgeschriebenes Abenteuer, sie sollen beim Angriff auf eine Burg ein Loch in einen kleinen Abfluss im Fels unter der Burg sprengen (magisches Brandöl) und damit hineingelangen.

    Der Freiheitskämpfer turnt in fünf Schritt Höhe herum um den Topf mit dem Brandöl zu platzieren und zu entzünden. Dann kommt aus dem Abfluss eine Exkrementmischung und bekleckert den Freiheitskämpfer, der dank ordentlicher Selbstbeherrschung nicht abstürzt, sondern nur lauthals würgt und hustet. Als er es schafft das Öl zu entzünden, kommt er nicht schnell genug weg, wird ein bisschen angekokelt und auch von einem umherfliegenden Stein erwischt.

    Der Rest der Gruppe wähnt sich in sicherer Entfernung und steht hintereinander - erst der riesige Trollzacker, dann die Horasierin und ganz hinten der Dunkelelf (übrigens mit sensiblem Geruchsinn). Von der Explosion hochgerissen, fliegt ein großer Exkrementklumpen auf sie zu - der Trollzacker schafft es auszuweichen, auch die Horasierin deutet das Zucken des Trollzackers richtig und weicht aus. Der agile, geruchsempfindliche Dunkelelf jedoch wurde mit einem lauten "platsch" von einem Kotbatzen an der Schulter erwischt.
    Vlt liest sich das für euch gerade garnichtmal so lustig. Aber bei der Vorstellung, dass eine Reihe von Leuten einem fliegenden Stück Scheisse ausweicht und natürlich der Hinterste zu langsam ist, hat sich die Gruppe teilweise gekugelt vor Lachen ;)

    In UdW steht leider nix zu den Waffen, aber entweder dort (oder im Roman Pfad des Wolfes) steht, dass sie Erzvorkommen erschlossen haben und damit unter Anderem die Spitzen ihrer Speere besetzen. Holzspeere haben ja "nur" eine in Feuer gehärtete Spitze ohne Metall. Da dürfte also noch ein bisschen was gehen.
    Im Arsenal stehen unter Jagdwaffen der Kategorie Speere nur: Jagdspieß, Speer und Wurfspeer. Eins davon wirds dann wohl sein (tendiere gerade zu Speer und Wurfspeer, auch wenn es nach 0815-klingt)

    Hallo ihr Lieben,
    ich erstelle mir gerade einen Gjalskerländer Wolfskrieger. Als typische Waffen dieses Oduns werden Speere und Wurfspeere genannt. Aber welche davon benutzen denn die Gjalskerländer? Da gibt's ja eine Hülle und Fülle an verschiedenen Sorten.
    Außerdem tragen diese Tierkrieger "traditionelle Kleidung (Kilt, Weste Umhang), dazu zum Odun passendes Tierfell". Verstehe ich das richtig, dass die komplett frei von Rüstungsschutz als Krieger in den Kampf ziehen? Oder hat irgendeins der angegebenen Kleidungsstücke einen Rüstungsschutz?

    Liebe Grüße

    Hey, schön, dass du deinen Freunden den fesseldenen Spaß an DSA näherbringen willst :)

    Du meinst, dir liegt generell das Improvisieren ganz gut, aber mit Namen hast du noch Probleme. Dafür hab ich, wenn ich selber meistere, immer eine ausgedruckte Liste der aventurischen Namen neben meinen Meisterunterlagen. Bekommst du z.B. hier: http://wiki.dsa-online.ch/aventurische_namen (auch wenn da tulamidische Namen fehlen, aber gut...)
    Und bist du sicher, dass Hogisch, Sohn des Balasch ein Zerg ist? Dachte die gibts nur in Starcraft :huh2: :lol2:

    Ansonsten, wenn du sie mit Spielspaß fesseln willst, musst du rausfinden, was ihnen am meisten Spaß macht. Wenn sie das aber (als Anfänger) selbst noch nicht wissen, würde ich versuchen alle gängigen Spaßfaktoren abzudecken. Ich z.B. mag es besonders gern, wenn mein Charakter in seiner Nische glänzt und sich während des Abenteuers weiterentwickelt (das ist z.B. ein Herrschaftsmagier, der sich über Verhörsituationen freut und im Idealfall am Ende des Abenteuers neue Erkenntnisse vorweisen kann). In meiner Gruppe gibt es ebenso einen Spieler, dem sich der Spaßfaktor massiv erhöht, wenn es viele detaillierte Beschreibungen gibt. Einfach um sich besser in die Situationen hinzufühlen: Es ist nicht bloß ein abgedunkelter Raum, es befinden sich noch vier Kerzenhalter aus silbrigem Metall an den Wänden. Selbigen Raum betreten sie nicht einfach und sehen ihn bloß, sie nutzen auch ihre anderen Sinne, so riecht die Luft vielleicht abgestanden, die Tür knarrzt beim Öffnen, sie spüren, wie die Dielen leicht nachgeben, wenn sie in den Raum gehen, etc... Dann gibts ja noch die Haudraufs, die ständig Schlägereien und Kämpfe wollen (okay, das fällt dann meist auch in den Bereich "Nische des Charakters", der Spieler nahm meist irgendeine Form von krassem Krieger, gern mit Blutrausch). Ach und es gibt bestimmt noch mehr Faktoren, die für den Spielspaß mancher Spielertypen konstituierend sind.

    Und was die Geschichte des Abenteuers angeht: Ich würde ihnen glaub ich mehrere Erklärungsansätze für das Verschwinden anbieten, und dann kann es auch gut passieren, dass der von ihnen gewählte falsch (unerwartete Wendung :D ) Und sie einem anderen nachgehen müssen. Die Heilerin kann auch einfach den Vater wieder fit machen, dann wird alles etwas leichter.

    ///Edit: Gerade noch einen Mitspieler gefragt: Damit es stimmig ist, müssen die Charaktere auch eine Motivation haben, dem Abenteuer nachzugehen. Außerdem ist es wichtig, dass die Spieler die Möglichkeit bekommen ihre Charaktere auszuspielen (also genug Platz für's Rollenspiel). Ihm ist auch wichtig, dass die Meisterin oder der Meister manchmal moderierend eingreift, damit man auch als stillerer Spieler zu Wort kommt. Auch in aufregenden Situationen. Manchmal kann es außerdem sehr befriedigend sein, wenn man durch das Abenteuer eine nachhaltige Verbesserung der Gesamtsituation im großen Stil hervorruft und nicht bloß, dass eine Bauersfrau ihr Hofkätzchen zurück hat.

    EIne andere Mitspielerin meinte gerade, dass der Spaß meistens davon kommt, dass man belohnt wird. Z.B. dadurch, dass man Hindernisse überwindet und Rätsel löst oder am Ende die Abenteuerpunkte kommen. Wichtig ist ihr auch, dass das Spiel lustig ist und trotzdem Spannung enthält.

    Wir generieren i.d.R. nach dem Standard aus Wege der Helden. Neulich haben wir allerdings noch 1000 Start AP hinzugefügt, da ein Charakterkonzept , das ich gern spielen wollte, mehr AP brauchte, der Charakter, den ich alternativ gespielt hätte ohnehin schon in anderen Abenteuern ca 1000 AP gesammelt hat und die anderen dann auch Ausgleichs AP gebraucht hätten.

    In meiner aktivsten Gruppe spielten bis vor kurzem

    Trollzacker Druide (jähzornig, findet Blut richtig klasse)
    Eine Ritterin vom alte Schlag (ebenfalls jähzornig, wohl im klassischen Sinne die ehrenhafteste der Gruppe)
    Ein sehr erfahrener maraskanischer Kämpfer (Arrogant)
    Mein Fasarer Beherrschungsmagier (ebenfalls Arrogant)

    Die Gruppe hatte so einige Spannungsfelder (Arroganz bei der einen Hälfte - Jähzorn bei der anderen) und der Spieler der Ritterin möchte in Zukunft lieber einen anderen Char (alten, selbsterstellten Dunkelelf aus DSA 4 Zeiten) spielen. Die Gruppe ist an den Spannungen im letzten Abenteuer auch quasi zerbrochen.
    Es ging mal wieder gegen einen dämonenbeschwörenden Magier, der für seine niederhöllischen Werkzeugen wieder nur Unsinn im Kopf hat und der hatte eine riesige Bibliothek (die mit einem fiesen Schutzzauber belegt war). Mein Magier mit Goldgier nach (seltenem) Wissen, merkt an, dass er beabsichtigt in einem halben Jahr zurückzukehren, wenn der Schutzzauber abgeklungen ist. Die Ritterin schnappt sich eine Fackel und steckt die Bücherei in Brand. Daraufhin hält ihr mein Magier sehr erbost eine Standpauke, Vernichtung von potenziell unwiderbringlichen Schätzen, Fachwerken zu Alchimie, Sternenkunde und vielleicht auch einiger Kinderbücher, wirft ihr unehrenhaftes Verhalten und Frevel an Feqz und Hesinde vor. Jähzornig ballert sie im ordentlich eine, er blendet sie mit BLITZ und sie prügeln sich ein bisschen. Ab dann gehen sie wohl getrennte Wege.

    Das nächste Abenteuer werde ich meistern, daher wird die bisherige Meisterin sich auch mal einen SC zulegen. In dem Abenteuer treffen dann folgende SCs aufeinander:

    Trollzacker Druide (jähzornig, findet Blut richtig klasse)
    Die Ritterin vom alte Schlag (ebenfalls jähzornig, muss mitspielen, weil das selbstgeschrieben Abenteuer maßgeblich für sie geschrieben wurde)
    Dunkelelf, kA welche Profession (wird vom selben Spieler gespielt, wie die Ritterin)
    Ein sehr erfahrener maraskanischer Kämpfer (Arrogant)
    Und Vermutlich eine Hexe aus einem selbsterstellten Hexenzirkel (werd ich dann morgen sehen, was die alte Meisterin so spielt :) )