Beiträge von Ritterlich

    So probleme mit einem angehenden Meuchelmörder, und das noch bevor er anfängt Leute "Schlafenzulegen". Mal was anderes.

    Was die Ausrüstung angeht sag ich meinen Spielern immer, orientiert euch an der Startausrüstung und packt ein paar sachen dazu die zum Char passen. Dazu gibts dann passend Startgeld. Danach kontrolliere ich die Sache einmal und fertig. Hierbei nehme ich mir auch die freiheit Spieler auf ungereimtheiten und dreistigkeiten Hinzuweisen. Z.B. wie schon erwähnt wurde, wie transportiert er die 18 Borndorn u.ä..
    Das klappt im normalfall. Alternativ kann man sich auch mal mit im zusammensetzen und ein paar Gegenvorschläge machen.

    Bei dem Meuchler als Beispiel:

    - Meucheldolch (Ein Dolch der nach Meuchler aussieht und besonders gut wirkt wenn das Opfer Schläft, sagt jedenfalls der Händler von dem er in hat. Als Werte am besten ein Langdolch)

    - Langdolch (Ok, aber hat doch schon einen brauch er echt zwei)

    - 18x Borndorn (als Wurfmesser) (6xBorndorn und eine Korkscheibe, damit man auch spielen kann)

    - langer Mantel mit Kapuze (Ist immer gut wenns mal regnet)

    - 10x Haarfärbungstinkturen (Wozu die Haare färben man ist viel unaufälliger wenn die Haarfarbe nicht künstlich aussieht)

    - 8x Hautverdunkelungstinkturen (Aah ein Kohlestück und etwas Wasser, Allerdings ist man ziemlich auffällig wenn man mit Schwarzen Gesicht herumläuft)

    - 20x Dietriche ( Lieber ein Satz Dietriche, sagen wir 5 in verschiedenen Größen)

    - 1x Würgeschlinge (Ein Seil tuts auch genauso wie ein Schal, eine Bettlaken, ein Gürtel usw. )


    Was mich aber echt wundert ist wieso er einen Dieb als Basis nimmt. Die sind reine Taschendiebe. Ein Einbrecher (kann Einbrechen und Leute im schlaf erledigen)
    oder ein Streuner (kann von allem ein bisschen) würde weitaus mehr sinn machen. Naja, das war mein Senf zum Würstchen. Gut Hunger.

    Genug Gewaltätige lösungen wurden ja schon genannt. Wie wäre es er mit Subtilen Lösungen. Dämonen sind keine Maschinen die man einfach ruft und die machen was man von ihnen verlangt. Sie sind Intellegent, haben ein eigenes Wesen und machmal sogar eigene Ziele. Dies könnte man ausnutzen. Durch die dauerhafte Bindung von so vielen Dämonen und einem regelmässigem rufen dieser, dürfte der Magier früher oder später einen Pfad durch den Limbus ziehen der zu im führt. Ein Loch in der Realität durch das die Dämonen wirken können. Vermutlich werden sie als erstes versuchen den Beschwörer zu verführen, werdem im Träume senden die im gefallen oder abstoßen. Werden in dazu ermuntern unvorsichtiger zu agieren z.B. einen Dämon zu beschwören den er garnicht kontrollieren kann. Wenn er vor einem Rätseln steht gibt es hinweise darauf wie praktisch doch ein Handel mit dem Erzdämon sein könnte. Wenn die verbindung stark genug ist könnte auch ein Mehrfach Gehörnter (hab deine DÄ´s mal nicht richtig kontrolliert) schwächere Diener seines Herrn durchschicken, die ne Menge Schwachsinn anfangen. Im Schlimmsten fall Beschwört sich der Dämon auch mal selbst. Dabei muss er dann nicht Amok laufen, er könnte auch eine Neuverhandlung für seine Dienste verlangen. Was in den unpassensten Momenten geschehen kann (Dämonen haben dafür ein echtes gespür).
    Auch eine überlegung könnte es sein wie die Dämonen miteinnander auskommen. Sie mögen dem selben Herr haben aber da muss man den anderen immernoch nicht leiden können. Wenn 2Dämonen dich vor jedem Feind schützen sollen wer sagt dann nicht das die 2 sich nicht einander als Feinde sehen.
    Der SCHLEICHENDE VERFALL wurde ja schon genannt.

    Zudem wenn du die Regeln bis zum letztem ausreitzt der SL diese aber nicht ansatztweise kennt solltest du diesem vielleicht etwas entgegen komme. Also ruhig mal vergessen was DämonXY jetzt genau alles kann. Mal nicht daran denken xz zu beschwören usw..

    Ich würde im normalfall davon ausgehen das die Hexe ihren Vertrauten bereits vor Spielbeginn hat. Das würde ich auch beim Machtvollen Vertrauten anwenden. Dass das Vertrautentier nicht beim Besitz der Hexe steht kommt wohl
    daher dass das Tier der Hexe aus freiem willen folgt und der Hexe nicht
    wirklich gehört.
    Bei der Verteilung würde ich mich an die angaben im WDZ halten. Die 40 Zusatzpunkte am Start sind ja freiwillig, wenn der Held sie nicht zahlen will bleibt der Affe halt auf den Basiseigenschaften und kann später immer noch aufs 1,5fache des Maximums kommen. Eine möglichkeit wäre auch dem Spieler xPunkte zu geben mit denen er den Affen steigern kann. Oder du bestimmst einfach die Werte und ignorierst die Regel.

    Selbst wenn man beim Handwerk bleibt hat man ja schon mehr möglichkeiten als den Schmiede-Priester. Je nach Region können andere Handwerke wichtiger sein und dementsprechend sollte dann auch der Ingerimmgeweihte sein. In Andergast z.B. könnte ich mir gut vorstellen einen Ingerimmgeweihten auftauchen zu lassen der sich mehr mit Holzbearbeitung auskennt. Also eher die Fähigkeiten eines Holzschnitzers oder Tischlers hat.

    Den Fokus mehr aufs Feuer zu legen finde ich auch ganz interessant. Es zeigt das es mehr als einen Aspekt für Ingerimm gibt die man beachten sollte(so wie das Rahja nicht nur die Sexgöttin ist).

    Zum Henker: Wie Tziktzal schon sagte wird die aufgabe des Henkers meist von Gardisten o.ä. übernommen. Auch wäre dies kein sonderlich beliebter Mensch (die Kaputze trägt man halt nicht weil sie cool ist). Zu erwähnen wäre auchnoch das die Richtwaffen normalerweise nach dem 10. "Opfer" im Borontempel gesegnet (oder besser gereinigt) und dann eingeschmolzen oder verschart werden. So will man verhinder dass die Waffe nicht durch die Bösartigkeit seiner Opfer verflucht wird.

    Zur Lykanthropie: Das es sich hier um die "Werwolfs - Krankheit" handelt weisst du? Die war nur als (schlechtes) Beispiel für eigenentwürfe gedacht. Finden tu ich es irgendwie nicht oder meinst du vieleicht Kleptomani, das ist nämlich einer der Vorschläge.

    Anfänger und Babaren passen nicht zusammen. Vorallem wenn der Spielleiter selbst einer ist. Denn das Babarisch sein ist komplizierter als man denkt und zwar für die gesamte Gruppe. Auch die beschreibung des Psychos eignet sich nicht wirklich. Vielleicht für Schwertfutter aber nicht als Spielerchar.

    An und fürsich ist das Thema ja ganz interessant. Also mein Senf dazu
    Wie wäre es mit einer Tuchrüstung (oder einer anderen Stoffrüstung) in die, an wichtigen Stellen, Spinnenseide eingearbeitet ist. Die ist zwar nicht ganz aus Spinnenseide, aber dass das nicht sein muss wurde ja gesagt. Durch das ergänzen durch Spinnenseide könnte die Rüstung mehr bewegungsfreiheit erlauben (-1BE).

    Bei den Angroschim ist auch der Zwergenweitwurf ziemlich belibt. Dabei werden jedoch keine Zwerge geworfen sonder Steine von der grösse eines Angroschim.
    Was aber nicht verhindert das ein altes Väterchen mit Augenleiden mal einen Zwerg wirft. :lach: (Und man bedenke erst was passiert wenn ein Thorwaler mitmacht)

    Mal unabhängig vom Kämpfer/Nichtkämpfer gibs ein paar Talente die man meiner Meinung ruhig immer etwas Steikern sollte.
    Hiebwaffen - weil halt alles Impro hier drüberläuft
    Raufen - Schlägerein gibs immer
    Ringen - anstelle von Raufen, zusätzlich fürs befreien aus Würgegriffe usw.
    irgendeine Wurfwaffe - und sei es nur für Steine

    Ansonsten kommt es bei mir meist auf den Char an. Ein Schwertgesselle würde sich bei mir extrem spezialisieren, ein Söldner schon breiter Fächern.

    Ich hab mal ein paar vorschläge

    Baumstammwerfen (Im Norden)

    Ferkelringen (mehrere Mann und ein Ferkel gehen in ein Schlammloch. Wer mit dem Ferkel rauskommt darf es behalten.)
    Als Bauerspiel beim Rittertunier, Ferkel kommt aus dem Stall vom Veranstallter.
    Prallwettbewerb (ICH bin besser als du weil...) (Thorwal)
    Tauziehen (Aventurienweit)

    Wildschweinreiten (wer am längsten auf dem Wildschwein reitet, bekommt das (tote) Tier)
    Als Bauernspiel beim Tunier, wo nur der Adel jagen darf. Natürlich mit der Tradition das der Gastgeber vom Gewinner das beste Stück vom Schwein bekommt.

    Zu 1)
    Da solltest du mal mit dem SL sprechen wenn ihr ne Svelltal - Kampange macht könnte das interessant werden. Vorausgesetzt die Helden müssen mit den Orks zusammenarbeiten.
    Allgemein würde ich aber davon abraten.
    1. Riecht es doch irgendwie nach Punkteschinderei

    2. Da im Svelltal meistens Orks das sagen haben (und damit die Kopfgelder ausstellen) dürfte dein Char doch ein ziemlich arbeitsloser Kopfjäger sein.

    Thorwulf
    Bei einem Besen oder Fass braucht die Hexe normalerweise auch beide Hände um nicht runterzufallen. Man sollte auch bedenken dass das "Flugwerkzeug" eigentlich nur dazu dient zu den (meist an ziemlich unzugänglichen Orten) Hexenfesten zu kommen.

    Wie sehr das Tier an der Hexe klebt hängt einmal von der Tierart ab (Kröten müssen immer von der Hexe getragen werde, sind einfach viel zu langsam) und dann noch von der Unterart (Wildkatzen werden Menschen immer meiden, die Hauskatze wohl nicht).

    Sowit ich es verstehe brauchst du zum Waffenherstellen keine Spez.. Das heisst du bekommst bei ner Talentspez. Grobschmied (Waffenschmied) nur den üblichen Bonus
    Beim Plättner steht es allerdings dabei das dieser als einzigster dazu in der lage ist Harnische, Kettenhemden und Lamenare herzustellen, da brauch man die Spez..

    Bei mir ist es der Soldat geworden. Zusammen mit dem Gardisten hat der meiner meinung die beste entwicklungsmöglichkeit in Werten und Rollenspiel. Man kann ihn als Feigling der Desertiert ist sich dann aber zum ehrenhaften "Krieger" hocharbeitet oder zu jemanden der mehr aus not als aus willen Kämpft, spielen. Und zum Söldner kann er sich auch entwickeln. Allgemein mag ich die Jungs auch da sie anders als Söldner auch mal leichter auf eine Behlonung verzichten können.
    Direkt danach kämme der Ritter, einfach weil ... er ein Ritter ist.

    Der Trick ist vermutlich Spieler zu haben die eher zum "Bauernspiel" neigen. Also mit viel Rollenspiel und die möglichkeit nachvollziebar zum Helden werden.
    Je nachdem wie man es auslegt kann da auch ein Ritter oder Krieger beisein. Der dann aber nicht wie der 0815 - Kloopchar gespielt werdn, z.B. ein Ritter der im andauerndem Konflikt mit den 12Rittertugenden ist (die sich ja teilweise stark wiedersprechen).
    Am besten sagt man den Spielern vorher (wie schon Gritten vorgeschlagen hat) das man mal Low-Power spielen will und solange man keinen Hardcore PG dabeihat dürfte das klappen.