Beiträge von Andruil

    Zitat


    "Wer hat ihn umgebracht?", fragte der Mann im weißen Overall.
    Rabenhorst schreckte hoch und klappte hastig das Kochbuch zu. "Zweihundert Gramm Kartoffeln", sagte er.
    "So? Wie ungewöhnlich."
    "Entschuldigung, ich hatte gerade .. ich war ..." Er legte das Buch weg und setzte die Miene des professionellen Skeptikers auf. "Haben Sie schon das Bad durchsucht?" Bestimmt haben Sie noch nicht das Bad durchsucht."

    Zitat von "Wechselbalg"

    Wobei ich bei Dingen wie der Klammer, einem Schwitzkasten oder dem Würgegriff auch bedenken würde, dass sich dort oftmals eher längere Arme auszahlen dürften. Ich bin zwar kein Experte in der Hinsicht, aber so Dinge wie ein (dem Schwitzkasten ja ähnelnder) 'Sleerperhold' werden ja so ausgeführt, dass der eine Ellenbogen den klammernden Arm am Handgelenk hochzieht, um den Griff zu verstärken. Ein Zwerg mit wesentlich kürzeren Armen dürfte da hingegen gar nicht so weit kommen, dass er den Griff da gut anziehen kann und generell würde ich im waffenlosen Kampf kurze Arme als ziemlichen Nachteil sehen. Im Faustkampf ist Distanz schon nützlich und beim Ringen werden einige Griffe durch kurze Arme zumindest sehr schwierig denke ich.

    Und deshalb würde ich den Schwerpunkt auf Hebel legen. Bei Hebeln sind wegen der Hebelgesetze gerade lange Gliedmaßen von Nachteil (für den Gehebelten/Uke), und sie sind nicht nur gut geeignet, einen Gegner zu Fall zu bringen, sondern auch, um ihn zu fixieren. Die Idee mit dem uminterpretierten Fußfeger finde ich gut. Trägt der Gegner eine Hose, gibt es noch diesen schönen Trick, bei dem man die Hosenbeine möglichst weit unten packt und dann mit einem Ruck den Gegner aushebt. Geht natürlich auch an den Knöcheln, aber die lassen sich nicht so schön greifen :zwinker:

    Also irgendwie kommt mir der Text bekannt vor. Ich glaube, ihn mal gelesen zu haben, allerdings nicht auf Papier, sondern am Rechner ... vermutlich das DSA4-Basis-Hardcover, welches bei Drakensang auf der DVD war. Richtig geraten?

    Zitat von "Leviathanas"

    Spielt sich besonders auf ner lan nett.


    Kann ich mir vorstellen. Ich habe es ein paar mal online gespielt, und es ist schon ein tolles Gefühl, wenn man dann gemeinsam im Schildwall vorrückt, die ganze Zeit unter Beschuss von Pfeilen, Äxten und Speeren, um schließlich auf den gegnerischen Schildwall zu treffen (wo es dann meist recht schnell chaotisch wird).

    Stimmt, den Kampf Zwerg gegen Zwerg habe ich nicht bedacht. Insofern wäre es auch fraglich, wie ein Zwerg (meinetwegen in Xorlosch) denn so einen Stil lernen kann ohne "Großlinge" als Ausbilder. Auch wenn die Hebel- und Wurftechniken ähnlich funktionieren, die Bewegungen sind doch anders, so dass eine Ausbildung "am Zwerg" nur nützt, wenn man sie gegen Zwerge anwenden will. Gegen Menschen/Elfen/Echsen braucht man entsprechende Trainingspartner.
    Wie ein unbewaffneter Nahkampfstil gegen Drachen aussehen soll, (und wie man so verrückt sein kann, das auszuprobieren,) kann ich mir allerdings auch nicht vorstellen, mal von "pack ihn am Kopp, lass nich los und hau inne Augen" abgesehen. Das ist wie "waffenlose Kampftechniken gegen Tiger und Bären", nur noch ca. hundertmal gefährlicher. Wenn überhautp, müsste es etwas Mercenario-ähnliches sein, also bewaffnetes Ringen/Raufen, z.B. mit dem Drachenzahn oder das "Ringen am Schwert" wie z.B. bei Ringeck.

    So ein Zwerg hat einen niedrigen Schwerpunkt und ist kaum umzuwerfen. Andererseits kommt er bei einem stehenden Gegner nicht an Kopf/Gesicht heran ... dafür aber um so besser an alles unterhalb der Gürtellinie.
    Einen zwergischen Kampfstil würde ich daher so ansetzen, dass viel mit Hebeln, verletzlichen Stellen (Knie, Ferse, Unterleib/Weichteile) und dem ein oder anderen Wurf gearbeitet wird. Tritte würde ich ganz rauslassen, die lohnen sich bei den kurzen Beinen nicht und bringen den Bartmurmler nur aus dem Gleichgewicht.
    Ziel der Eröffnungstechniken ist es, seinen Gegner zu Fall zu bringen, um ihn dann durch Hebel- und Würgetechniken zu fixieren (Wie beim Bujinkan/Ninjutsu). Und dann kann der Zwerg machen, was er will. Als Manöver würde ich vorschlagen: Niederringen, Wurf, Würgegriff, Klammer, Beinarbeit, Fußfeger.

    Mal davon abgesehen ist "Furcht erzeugen" eine wichtige Taktik, gerade im bewaffneten Nahkampf vielleicht die Taktik überhaupt, denn damit kann man die gegnerische Schlachtordnung sprengen. Siehe auch diese Folge der Serie "Conquest", so ab ca. 6 Minuten. Der Typ mit der Zweihand-Axt (übrigens der Technomagier Galen aus B5 und Crusade) treibt die Schildkämpfer einfach vor sich her (gut, das hat auch andere Gründe, aber die Wikinger haben diesen Berserker-Nimbus ja nicht umsonst gepflegt).
    Und wieso sollte ein "Kämpfen, um den Kampf als solches und das eigene Können zu zelebrieren" grundsätzlich schwarz sein? Ja, das ist egoistisch, ja es ist grausam, meinetwegen auch faschistisch, und ja, es ist sicher keine Haltung, mit der man sich in unserer irdischen Gesellschaft Freunde machen würde. Aber (a) kennt der Kor-Geweihte Grenzen (siehe Turajins Beitrag weiter oben) und (b) ist es Krieg, bewaffneter Nahkampf, man sieht seinem Gegner in die Augen, während man ihn tötet. Da ist ein wenig Wahnsinn nicht fehl am Platze, auch wenn das manchen Korgeweihten in die Fänge eines Dämonen treibt. Aber das kann auch jedem anderen Geweihten passieren, die führt so ein Erzdämon ja gerne mal in Versuchung.
    Und die rituellen "neun Streiche" erinnern mich eher an Martial-Arts-Szenen aus Filmen (Five-Point-Palm-Exploding-Heart-Technique), wo die ersten Schläge vor allem die Deckung des Gegners öffnen und auf den finalen, tödlichen Streich hinarbeiten.

    Zitat von "Vibarts Voice"

    Ich denke, dass es von der Ingame-Logik gar nicht gewollt ist, dass Dämonen und Elementare gleichwertige Regelkonstrukte sind. Das Beschwören eines Dämons soll ganz bewusst gefährlicher, schwieriger und darüber hinaus auch juristisch und sozial riskanter sein, als praktizierter Elementarismus. Wer einen Dämonenbeschwörer als Helden führt, tut dies wohl auch eher aus Gründen des "Styles" als aus Effektivitätsdenken heraus, andere Spielarten der Magie sind nämlich tatsächlich wesentlich einsetzbarer als angewandte Dämonologie.

    Von daher muss da auch aus meiner Sicht gar nichts verändert werden: Wer Dämonen beschwört, lebt ganz bewusst "gefährlich" und opfert seiner "Kunst" mehr, als andere Magiertypen, egal ob nun Elementaristen oder sonstige Spielarten der Magie.

    Wenn Dämonologie so viele Nachteile gegenüber Elementarismus hat, wieso sollte sich dann irgend jemand dafür interessieren? Das ist wie "Du kannst Wassermagier werden oder Jauchemagier, aber Jauchemagie ist etwas teurer, und außerdem stinkst du danach immer fürchterlich." Meiner Meinung nach sollte Dämonologie entweder "einfacher" sein als Elementarmagie oder deutlich mächtiger, damit es für abgebrühte oder verzweifelte Magier überhaupt einen Grund gibt, sich auf Dämonenbeschwörung zu spezialisieren und nicht auf Elementare.

    Huch, ich bin dran? Tut mir leid, das habe ich völlig verschnarcht. Also gut:

    Zitat


    Stolz sitzt er vor dem Arzt. Der Arzt selber ist gar nicht da, er ist ins Nebenzimmer gegangen, um Medikamente zu holen, er kommt zurück.
    "Herr Kommissar, hier, dieses Medikament kann Lähmungserscheinungen hervorrufen und auch zum Tode führen, verwenden Sie es nicht für sich selbst. Es ist sehr gefährlich. Aber ich bin sicher, dass die Warze am Fuß auch so weggeht, man muss nur lange warten, dass jemand sie abschneidet. Oft passiert das aus Versehen, z.b. bei einem Autounfall, wenn Glassplitter in den Schuh eindringen. [...]"

    Ich habe gerade "Das Geheimnis der Farben: Eine Kulturgeschichte" von Victoria Finlay durch. Ein sehr unterhaltsames und bildendes Buch über den Ursprung der Farbstoffe. Das liest sich selbst für Malereimuffel wie mich sehr interessant, wenn beispielsweise beschrieben wird, wie den Spaniern das Geheimnis des Karminrots abgeluchst wurde, warum ein frühes Gemälde von Leonardo einen leeren Fleck aufweist oder wie die Autorin der "geheimen Farbe" der chinesischen Kaiser auf die Spur kommt. Jedes Kapitel behandelt einen Farbton, angefangen mit Ocker, Schwarz und Weiß und dann einmal den Regenbogen durch.

    Interessanter Thread. So ein scharlatanischer Trickbetrüger ist sehr reizvoll.

    Zu den interessanten Zaubern würde ich auch noch den "Akkuratum Zaubernadel" zählen. Der ist sehr nützlich, falls man sich mal eben schnell verkleiden muss und keine passenden Sachen zur Hand hat. Auch der "Sapefacta" ist ganz nützlich, um auch nach der Flucht durch Kanalisation und dreckige Gassen oder einem Tag auf der staubigen Straße eine "saubere Weste" zu haben (ich glaube, die Idee habe ich hier mal irgendwo gelesen). Dem sauber und akkurat gekleideten Gelehrten kauft man das "magische Pulver" eher ab als dem nach "abgerissener Abenteurer nach 3 Wochen Landstraße im Frühjahrsregen" aussehenden Avesjünger.

    Viele Solos habe ich noch nicht gespielt.
    - "Borbarads Fluch"war einfach abgrundtief schlecht. Das ist wie Flash Gordon in Aventurien.
    - "Verrat auf Arras de Mott" hatte zwar eine ganz nette Klosterathmosphäre ("Der Name der Rose" lässt grüßen), aber das Ende war sehr ... unbefriedigend.
    - Als inoffizielles Solo kann ich die Märchenstunde empfehlen. Wie der Titel schon sagt, märchenhaft. Ich habe es damals märchentypisch mit einem Zimmermann gespielt, der sein Tantchen in Andergast besucht.

    Ich denke, man kann diese Kombination erlauben.

    Regeltechnisch bzw. vom Balancing:
    Ja, das Steigern von 2 Werten auf 10 ist deutlich billiger als 1 Wert auf 20 (322AP für Schlösser[B]:10 und Foramen[C]:10 gegen 559 für Schlösser:20, Foramen:0). Man sollte also nicht die volle Erleichterung geben, sondern, wie Shintaro89 vorschlägt, z.B. die Hälfte der TaP* bei einer Probe+0. Um dann auf max. 20 TaPZfW* zu kommen, müsste man mindestens beide Werte auf 13 haben, was die Kosten auf 558AP steigen lässt. Und dann kostet so ein Versuch auch noch jedesmal AE. Dazu ist das Gelingen beider Proben mit vollen TaPZfW* weniger wahrscheinlich ist als das Gelingen der einen Probe mit vollen TaP*.

    Von der Vorstellung her:
    Na ja, wenn man den Spanner fixiert bekommt, so dass er weiterhin das halbgeöffnete (moderne Zylinder-)Schloss unter Spannung hält, kann man in aller Ruhe mit dem Foramen weitermachen und hat sogar beide Hände frei. Ansonsten hat man halt nur eine Hand frei und muss die andere ruhig halten. Bei alten Schlössern kann man den Riegel zur Hälfte wegdrücken und dann den Dietrich festhalten bzw. im Schloss verkanten. Wie auch immer man hat mindestens eine bzw. mit etwas Geschick beide Hände frei, um einen Zauber zu wirken. Die Hälfte Abzug erklärt sich aus dem störenden Fremdkörper (Dietrich/Spanner) im Schloss und der Unterschiedlichkeit beider Öffnungsmethoden.

    Wenn mehrere Gefährten versuchen, ein Schloss gemeinsam zu öffnen, würde ich die "Koordinationsverluste" eventuell noch höher ansetzen, vielleicht ein Drittel der ZfW* als Bonus für den profanen Knacker, und maximal zwei weitere Helfer. Wie schon gesagt, rollenspielerisch ist das eine schöne Sache, wenn alle ihre Fertigkeiten zusammenlegen, um ein kniffliges Problem gemeinsam zu lösen, und dem sollten nicht zu viele Barrieren in den Weg gelegt werden.

    Klingt spannend. Meiner Erfahrung nach benötigen Intrigenabenteuer eine sehr aufwändige Vorbereitung oder ein gutes Talent zur Improvisation, denn sowohl die wahre Motivation als auch die öffentlich zur Schau getragene der NSCs müssen wasserdicht sein. Sonst durchschauen die Spieler die Scharade zu schnell oder kommen gar nicht dahinter. Und man sollte sich auch überlegen, wie man den Spielern im Notfall einen unauffälligen Tipp geben kann, falls sie nicht weiterkommen.

    Als Ort für dein Abenteur könnte ich mir im aktuellen Aventurien auch die Wildermark vorstellen. Dort gibt es genug abgelegene Orte, die von selbsternannten Herrschern regiert werden. Zur Not wird man halt in der Nachbarprovinz gesucht, so dass man den Handlungsort nur schwer verlassen kann. Das Bildnis könnte eines sein, dass die Qualen in den Niederhöllen zeigt und von einem wahnsinnigen Maler aus den schwarzen Landen geschaffen wurde.