Beiträge von Belezeth91

    Hallo liebes Forum,
    ich bin interessiert an einer Magierin die eine Schülerin Khelbaras ist. Allerdings ist mein Problem momentan das folgende ich versuche mir gerade vorzustellen wie eine Prinzipientreue bei so einen Charakter aussehen würde. Anscheinend haben die ja viel mit Tsa zu schaffen, aber wie bringt man Tsa in Zusammenhang mit Dämonen? Ist das so eine Art Forschung durch Beschwörung der Dämonen um die Schwachpunkte kennenzulernen oder benutzen sie die Dämonen zum heilen?

    Wie kann man in dem Fall die drei Punkte der Prinzipientreue ausschreiben? Bzw. sollte ich mich einfach nur an den Tsa Kodex halten?

    Vielen Dank im vorraus.

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    Das stimmt, ist schwer. Magier sind bodenlose AP-Gräber. Soll es eher ein Theoretiker und Wissenschaftler oder Pragmatiker und jemand der anpackt sein? Ein Berater oder Leibwächter?

    Jap das ist mir nun auch aufgefallen ... die Möglichkeiten sind natürlich mega vielfältig ...
    Ich dachte an jemanden der eher das Theoretische Wissen von Kämpfen hat also so eine Art Stratege und halt mit seinen Zaubern die Lücken ausgleicht ... wo unser Mangel an Kämpfer schreit ...
    Wir haben einen Zwergen Söldner den es zu Pushen sich nicht wirklich lohnt, weil er bestenfalls den Magus erschlägt XD
    und unsere Gladiatorin ...

    Den Wissenschaft Aspekt hab ich auch erstmal Schleifen lassen ... also er hat zwar Interesse an Artefakten, aber direkt selber hinter solchen Dingen hinterher steigen ist eher nicht nach seinen Stil.
    Evtl. entwickelt sich das noch ...
    Das einzige was er wirklich mag sind die verschiedene Sprachen, Schriften und auch Kulturen ... also jemand der sich gerne was Neues erklären lässt und auch offen für andere Leute von Glauben sind ...
    Auch aus den Grund da er nicht der größte Gläubige ist und somit auch noch seinen Weg finden muss :)
    Völkerkundler könnte man das auch nennen ... aber ist auch nur ein Hobby ...
    Die Tulamidenlande inspirieren ihn zum Beispiel sehr daher hat er auch einen Künstlernamen was ja Magussen zusteht aus einen seiner Lieblingsgeschichten gewählt ...

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    Da wir meistens Kaufabenteuer spielen, vergeben wir das, was im Abenteuer drinsteht, und zwar dann, wenn wir es durchgespielt haben. „Pro Abend“ ist ein wenig schwamming; wir spielen immer Samstags und meistens 10+ Stunden, da werdens dann schon öfters 200+ AP.

    Bei uns sind es alles Abenteuer die von Meistern selber ausgedacht werden und momentan meistern sozusagen zwei Meister ... einer hat die Hauptstory und der andere macht die Zwischensequenzen ...
    pro Abend regelt der Meister das so, dass wenn wir viel in der Story geschafft haben gibt es mehr und wenn wir weniger geschafft haben weniger ...
    Allerdings sind das manchmal halt dann nur 60 Ap oder so ...
    Den unsere Spieler legen eher Wert auf das ausspielen als auf das, dass man halt nur der Storyline folgt ...

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    Aufgrund der Abenteurer-Karriere der Charaktere funktioniert regelmäßige Ratenzahlung nicht wirklich. Unser Magier mit Schulden zahlt halt Teile davon ab, wenn er gerade an Geld gekommen ist. Und wenn zu lange nichts kam, kommt eben der Geldgeber mal auf den Charakter zu und fragt wie es aussieht - je nach Geldgeber und Zeitraum, in dem nichts getilgt wurde mehr oder weniger höflich. Beachte auch, dass man in Aventurien beileibe nicht immer und überall auffindbar ist, insofern wird das meistens dann passieren, wenn zB ein Magier an einer Akademie vorbeischaut (was er ja zum Steigern immer mal wieder tun wird).

    Jap das stimmt ...
    Bei uns ist das momentan so, dass wir in Richtung Süden unterwegs sind und von Trallop nach Baliho schon ca. 3 Monate vergangen sind weil wir mit einen Handelstruss unterwegs sind und dieser immer längere Wartezeiten in den Städten hat.
    Die Auszahlung kommt eigentlich auch erst Zustande am Ende der Reise, dass heißt die 14 Tage in den Städten werden meistens mit Arbeiten verbracht ... das man sich über Wasser halten kann.
    Steigerst du die Zauber nur an der Akademie?
    Oder auch ausserhalb?

    Die Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit bekommt er von Start und weil ich Stäbe eigentlich relativ gut finde ^^ bin ich auch dort zufrieden, evtl. irgendwann mal über ein Dispens in Richtung Zweililie gehend nachdenken ...
    Handel ist bisher nie drin vorgekommen ... aber die anderen Talente schon :)

    Oh Mann es ist so schwer ein Mittelweg zufinden XD

    Mein Magier ist ein Schüler von den Collegium aus Riva aus Spezialisierung Leibmagier ... geht aber weniger auf das Schadensmerkmal ... sondern weißt eine Begabung in Merkmal Eigenschaft auf ...
    Also in erster Linie als Supportmagier, Eigenschaften verbessern, Schutz und Heilung sind sein Steckenpferd deswegen hat er auch eher die Defensiv Magie oben.

    In Gesellschaft ist er Mittelmäßig und in Wissen, weil bisher sehr viel die Magie geschluckt hat :)
    Von Hobby her hat er Schriften und Sprachen ... obwohl er eher Sprachbegabt ist, weil er bisher immer Pech hatte bei den Lehrern die ihm die Schriften lernen wollten -.-

    Hallo liebes Forum,
    weil ich mir nicht ganz sicher bin wo ich diese Art von Fragen hineinschreiben soll. Dachte ich ist es am besten unter Allgemein aufgehoben...

    Eine von meinen Fragen betrifft die Abenteuerpunkte ich wollte mal wissen, wie viel AP ihr pro Abend bekommen würdet? Bzw. ob ihr das pro Abenteuer herausgibt?
    Die nächste Frage war wie ihr das mit den Schulden geregelt habt, denn bei uns sind viele Charaktere mit den Nachteil enthalten ... und ich glaub das des ganze mit den Botenreiter pro Monat nicht so einfach von den Kosten hinhaut richtig?

    Jetzt eine Frage die etwa mehr in Richtung meines Charakters geht? Wie habt ihr das mit dem steigern am Anfang bei einen Magier handgehabt? Habt ihr erst möglichst viel in die Zauber investiert? Oder auch andere Talente hoch gesteigert ... ?
    Bei uns ist eine Hausregel, dass man nur an den Abend eingesetzte Talente steigern darf und das maximal um 3 Punkte ( also beim 1 Einsatz - 2 1 Punkt beim 3 - 4 Einsätzen 2 und ab 5 3 Punkte )
    Talente die nicht gesteigert werden konnten aufgrund den hohen Steigerungskosten verfallen nicht ... und dort ist auch mein Problem :) Ich habe 3 Seiten mit Talenten vollgeschrieben die noch zu steigern wären und weiss einfach nicht wo ich beginnen soll XD

    Noch eine Frage habt ihr unter eurer Gruppe auch mal Beziehungen ausgespielt und entwickeln lassen? Was für eine Erfahrung hattet ihr damit?
    Würde mich nur mal interessieren, weil bei uns einer Gruppe aus 5 Männern und 1 Frau geht es langsam in diese Richtung ^^ nur einer der mit ziehenden Charakteren ist verheiratet und schleppt seine Frau als NPC mit ( die den Meister überlassen wurde ... )

    Vielen Dank für eure Antworten ...
    Hoffe das dies in Allgemein reinpasst

    Hallo liebes Forum,
    ich bräuchte euere Hilfe bei meinen Elf. Irgendwie kommt er mir noch zur Farblos vor und mir fehlt die Fähigkeit in seine Story sich hineinzuversetzen.

    Die Story an sich find ich nicht schlecht, bloß mir fehlt das Fingerspitzengefühl dafür sich dort ein zufühleb und deswegen, komm ich auch nicht auf die passenden Vor und Nachteile.

    Mein Charakter ist eine Firnelfische Kämpferin die ihre Sippe verlassen müsste , weil ihre Melodie nicht mehr zu den anderen gepasst hat.
    Sie war 25 Jahre in ihrer Sippe und wandert 10 Jahre unter der Menschenwelt umher.
    Sie will zurück ins Fey finden, aber weiß nicht genau wie, bis sie halt auf die Gruppe stößt.
    Sie ist interessiert an Heilmagier, wohin es sie später auch verschlägt zum Kampf dazu.
    Sie kämpft primär mit Speer und Zweitwaffe Dolche, dann folgt der Bogen.

    Ich hab ihr eine Prinzipientreue gegeben, nämlich nie einen ungebildeten Kämpfer mit seiner Hauptwaffe angreifen, sondern mit einer weniger geübten Waffe.
    Den Gegner den erstschlag machen lassen, denn Kämpfe die nicht gekämpft werden müssen, sind wahrhaft gute Kämpfe.

    -> passt das?

    Welche Nachteile könntet ihr mir noch empfehlen?
    Bzw. Vorteile...

    Vielen Dank

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    Wenn ich das alles richtig verstehe, erinnert mich das irgendwie an Harveys neue Augen. Es geschieht alles in ihrem Innersten, es gibt Regeln, die man nicht brechen darf aber muss und dann noch das Ritual um Zugang zu bekommen. Wuugi! Jedenfalls könnte der Barde den anderen genau so Vorwürfe machen, schließlich musste seine Geliebte(wenn auch nur symbolisch) getötet werden. Das die anderen das ohne zögern mitgemacht hätten, ist eigentlich eher ein Grund denen fern zu bleiben, statt umgekehrt. Es könnte noch gut enden, wenn er vor allen seine Liebe gesteht. Die allgemeine rosa Brille hilft über einiges hinweg und sooo oft wiederholt es sich ja nicht gerade, dass man sich frisch verliebt und dann so etwas machen muss.

    Das Problem ist ja das, es war von Anfang an klar durch diese Albträume was zu tuen war. Bei meinen Traum war ja mehr oder minder der Dolch und der Satz erschienen damit muss ich sie töten und darüber haben sich die Charaktere auch unterhalten.
    Das nächste Problem ist das, dass Band der Charaktere noch nicht sehr dicht ist es war ihre zweite Mission und da ist es so das man nicht alles von sich Preisgibt ... das mit der Aussage das er sie liebt kam in dem Fall erst nachdem, dass ganze passiert ist ...
    Also ganz am Ende ...

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    Von was für einer "Organisation" redest du?Wer ist alles wir? Da ist wohl irgendein Barde und eine Magierin. Sind das Spielercharaktere? Wer ist der Rest?Was für ein Artefakt ist das, das da erwähnt wird? Was soll in dem Zusammenhang "Enthropie" bedeuten?Wer bitte ist "sie" in dem folgenden Satz

    Diese Organisation ist Spielercharakteren nicht bekannt, dass heisst das wird uns wahrscheinlich erst viel später offenbart.
    Der Barde ist ein Spielercharakter und die Magierin ist die Auftraggeberin ...
    Der Rest der Gruppe besteht aus einem Entdecker, einem Magier aus Mirham und einen Magier aus Drakonia
    Das Artefakt der Enthropie ^^
    Enthropie bedeutet Chaos ... das ist die Übersetzung ;)
    Sie ist das Mädchen der Barde hatte aus einziges Kontakt zur ihr schon mal, alle anderen Charaktere kennen sie garnicht ... Das war auch der Grund warum die nicht zögernden ihr Leben zu Opfern statt des der Gruppe ...

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    Und was für eine Königin willst "sie" sein?Was sind das für "Regeln der Welt"? Was für eine Welt?Was sind das für Träume, die du da erwähnst?Was genau ist da bitte passiert?

    Sie ist die Ordnung, Wahrerin der Ordnung ...
    die wurden oben erwähnt:
    1. Stehle nicht den Dolch des Chaos
    2. Wende keine Magie auf die Herrscherin an
    3. Töte sie nicht
    4. Lese nicht das Buch von den Ritual des Chaos

    Also auf gut Deutsch beschwöre nicht das Artefakt des Chaos ...

    Wir haben gesehen durch die Augen von unseren Vorgängern die gescheitert sind, sie haben den Dolch entführt versteckt und worden dann von der Wahrerin der Ordnung gerichtet...

    Guten Tag liebes Forum,
    ich wollte euch mal um Rat fragen, weil wir gerade in einer mißlichen Lage stecken evtl. ist die leichter zu lösen als erwartet, aber bisher sehe ich keine Lösung für die Charaktere und dem Spielleiter.

    Folgendes Szenario:
    Mein Charakter kriegt von der Organisation den Auftrag die Gruppe zusammenzutragen und sich bei der verlassenen Hütte einzufinden.

    ( Schön und Gut das war wohl das simpelste in der ganzen Story )

    Mein Charakter ist deshalb erstmal extrem planlos umher gelaufen, weil er die anderen Gruppenmitglieder nicht kannte und aus dem Glück hinaus hat es einer von denen bemerkt, mit dem ich Karten am Vorabend gespielt habe, der dann Schlussendlich die Gruppe zusammenfügte.

    Als wir dann alle waren marschierten wir zu dieser Hütte um den Auftrag für das nächst bestehende Artefakt ( Enthropie ) entgegen zunehmen.
    Allerdings war diesmal ein Ritual nötig um in den Verstand eines Mädchens einzudringen ...

    Dieser Teil war auch relativ leicht zu überwinden, denn der Barde hat relativ guten Kontakt zu ihr und sie ist daraufhin auch mitgekommen. Zu unserer Überraschung kannte sie auch " dieses Spiel " den ihr freudiger Satz daraufhin war, sie will die Königin sein.

    Dann worden uns noch Hilfreiche Tipps in der Auftraggeberin gegeben:
    1. Sagt dem Mädchen möglichst wenig, denn sie weiß nicht wie weit sie das Geschehen in ihrem Kopf beeinflussen kann
    2. Die Artefakte entstehen aus ihrem eigenen Element, wenn man nur genug davon anhäuft

    danach legten die Charaktere die Ringe an und kamen in der Welt des Mädchens an.
    Die Kleidung war verändert und alle Waffen und auch Handgepäck wär nicht bei den Charakteren ...

    Das erste war das Bild was uns Bot nämlich die Hinrichtung von denen zwei Charaktere geträumt hatten.
    ( Da hat sich erst ganz am Ende rausgestellt, dass wir das gesehen hatten was die vorderen in dieser Traumwelt gemacht hatten ^^ )

    zumindest wollten wir wir des erstmal unterbinden aus dem Grund, dass wir das geträumt hatten das mein Charakter den Kopf verliert und das ein Spieler zuständig dafür war.

    So sind wir das erste mal mit dem Regeln dieser Welt konfrontiert die uns geschildert worden ...
    1. Stehle nicht den Dolch des Chaos
    2. Wende keine Magie auf die Herrscherin an
    3. Töte sie nicht
    4. Lese nicht das Buch von den Ritual des Chaos
    Es war den Charakter Anfang klar, dass sie jede einzelne dieser Regeln brechen musste.

    Durch die Träume ...

    Gut als erstes ging es darum den Doöch zufinden und dazu haben wir uns in die Dienste der Herrscherin begeben, weil wir vermuteten das er evtl. in der geschlossenen Bibliothek war brauchten wir eine Sondergenehmigung die wir auch bekamen.

    ( Der Dolch war von den vorderen Eintretenden Gestalten schon entwendet worden )

    Dort stahl der Barde das Buch des Chaos und wir schrieben uns die wichtigsten Details aus dem Buch.
    Das Ritual war ein Problem für den Barden den es beinhaltet, dass man die Herrscherin am Bauch öffnet und das Artefakt entsteht. Für die Magier war es logisch, denn sie war die Ordnung und aus den Tod der Ordnung entsteht das Chaos ...

    ( Aber wie schon gesagt da wurde nichts mitgeteilt )

    Als wir dann aufbrachen um den Dolch zufinden, kamen wir darauf das der gute Mann der hingerichtet worden war Schreiner oder sowas war und evtl. irgendwo den Holzboden gerichtet hat, dass war der Durchbruch der Barde fand den Dolch ^^

    Aber jetzt zum eigentlichen Problem...
    Wir wussten alle das der einzige Weg aus dieser Traumwelt war, dass Mädchen zur beseitigen und wir haben bis dato auch gewusst, dass dem Mädchen nichts passieren wird.
    Allerdings glaubte der Barde nicht dran ... ( auch verständlich wie er ausgespielt hat, den er war in diese Frau verliebt, aber das wusste keiner der Charaktere weil die nicht solange zusammen gearbeiteter haben )

    Er nahm also den Dolch und das Buch und ging zu Herrscherin und brachte das ganze Zeug zurück, die Ordnung war wieder hergestellt.

    Die anderen drei Charaktere empfanden das nicht als so toll, bzw. eher schon als Verrat, weil die Hängen schlussendlich in dieser Welt fest, wegen Egoismus und Beratungsresistenz und Erklärungsresistenz...

    Im Endeffekt lief es dann darauf auf, dass der Barde Angst hatte uns unter die Augen zu treten den da wusste er das er einen Fehler gemacht hatte und blieb fern und weil weder jemand geköpft würde noch was anderes konnten wir erahnen das diese Welt in ihrem Ursprung zurückgekehrt war ...

    Also hatten zwei Magier und ein Entdecker das Problem den Dolch zurückzuholen...
    Das allergrößte Problem war Magier dürfen nicht in die Nähe von der Herrscherin, geschweige den ins Haus...

    Also organisierten wir einen wirklich ungeschickten Einbruch, der die Folge hatte das ich am Ende Gesucht 3 hatte :thumbsup:

    Sagen wir mal so, die Wut auf den Menschen der sie so ausgeliefert hatte stieg demnach auch an...

    Der Dolch war wieder unser, aber der zweite Charakter war eliminiert XD

    Dann kamen wir auf die Idee Rüstungen von den Wachen anzuziehen...
    also schalteten wir zwei aus und die Magier zogen sich die Rüstungen an ( unlogisch aber notwendig )
    Da hat der Barde sich wieder bei uns angeschlossen, Charaktere nicht erfreut ^^

    So haben wir das zumindest geschafft das Ritual des Chaos abzuschließen und am Ende war es auch so, dass die Herrscherin eher befreit aussah und gelächelt hatte als das Artefakt aus ihr entwendet wurde...

    dann fehlte nur noch eine Regel zustechen... Magie auf sie anwenden und so sind alle daraus und das Artefakt hatten die Auftraggeber und das Mädchen wär putzmunter.

    Das Problem an der Sache war, dass die Helden sich erst seit kurzem kannten und das, dass was dort passiert ist sie extrem verändert hatte!
    Der ganze Traum war realistisch mit Geruch, Sicht, Tast usw.
    Schlafstörungen sind dort berechtigt und angeknackste Psyche jemanden so kaltblütig abzustechen, aus Wut heraus ...
    Die Gruppe ist in dem Fall auch gesprengt, weil man weiß nie wann der Barde wieder sowas bringt das er die Leben der anderen in Gefahr bringt ...

    Wie geht man damit um?
    Mein Charakter an sich hat sämtliches Vertrauen in dieser Organisation und dem Menschen den sie Anfang echt gern mochte verloren...

    -> Die Story war an sich echt genial, weil die Helden echt extrem gut ausgespielt worden...
    jeder einzelne aber das Chaos hat sich auch in der Gruppe niedergelegt, dass Artefakt hat seine Spuren wortwörtlich hinterlassen ^^

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    Auf der anderen Seite: sie werden legitim ausgebildet und die Akademien dürfen unterrichten. Grundsätzlich verboten ist das, was man da so lernt, nicht. Je nachdem, wo man ist (und wann gespielt wird) muss man ein bisschen aufpassen als Schwarzmagier und welchen Zauber man bei wem anwendet. Aber nur, weil man aus Fasar/Lowangen stammt/ausgebildet wurde, tut man nichts verbotenes.

    Also grundlegend würde ich bei Fasar zumindest nicht den harten Zweig wählen, find ich etwas unpassend zum Konzept und bei dem gemäßigten Zweig werden Bannbaladin und Halluzination wohl sozusagen meine Hauptzauber sein.
    Also ich tendiere Anfangs eher in Richtung Merkmal Einfluss :)

    Bei Lowangen steht die Auswahl nicht XD Lowangen ist Lowangen ...

    Das mit der Hexe und dem Druiden von der Story wäre, zwar cool gewesen aber der Meister empfand bisher Fasar am passendsten, vorallem weil er mir nun verraten wo die genannte Schwarzmagierin herkommt ^^
    Welch ein dummer Zufall :P

    Das mit dem Storys wollte er glaub ich nicht unbedingt reinbringen, oder es lag dran das Fasar soviel abgedeckt hat ^^

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    Es kommt also darauf an, was gewollt ist: Ist Adlig im Sinne einer Blutlinie, Herrscher von X Gnaden, Teil der Lehnshierarchie o.ä. gewollt oder soll es "nur" bedeuten, dass man einer Familie mit sehr viel Macht und Einfluss entstammt. Beides kann man über den Vorteil durchaus abdecken (immerhin ungeeignet != verboten).

    Ich dachte eher daran, dass man einer Familie mit viel Macht und Einfluss entspringt.
    Auf gut Deutsch die einen auch in den Rückenfallen könnten, wenn man sich mal zu weit aus dem Fenster lehnt ...
    Also strengere Disziplin ...

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    PS: Kleinwüchsig, jugendliches Ausehen und reagiert sehr hitzig wenn sie darauf angesprochen wird:

    Lass mich raten.

    Du hast Eward Elric als Vorbild?

    Wenn nicht, war nur so eine Mutmaßung von mir.

    Eigentlich hatte ich keinen als Vorbild :)
    Aber irgendwie fallen mir immer mehr universellen zu verschiedenen Charakteren auf O.o
    Der Misch Masch ... schlechthin :P

    Ja ich schwanke zur Zeit zwischen Fasar und Lowangen :)
    die sind beide ziemlich gut ...
    Es ist eine schwere Entscheidung :)

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    Lowangen gehört zum Svelltischen Städtebund, also Adelig würde ich sie nicht unbedingt machen (obwohl mit der richtigen Hintergrund-Story kann sie auch aus dem Mittelreich stammen), aber die Tochter eines reichen Kaufmannes geht auf jeden Fall (vielleicht sogar um mit ihrer Magie dem Familienunternehmen zu helfen).

    Warum nicht Adelig?
    Obwohl des dann bei beiden schlecht möglich ist O.o XD

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    Ich hatte das mit der Auftraggeberin so gelesen, dass ihr über ihre Kerkunft nichts wisst?
    Damit könnte man durchaus auch eine Hesinde/Nandusgeweihte argumentieren, die ob ihrer Arroganz das wahre Gesicht der Magierin nicht erkannt hat - das könnte RP-technisch interessant sein. Du könntest gegenüber den, die keinen Zugang zu Bildung haben, eine Art mütterliche Fürsorge an den Tag legen (immerhin können die nichts dafür, blöd zu sein) und den gehobenen Schichten dann den "Mahner der menschlichen Unvollkommenheit" raushängen lassen. Der Alveraniar heißt Xeledon, gilt als Sohn Hesindes und darüber hinaus als verstoßen - wenn du dich ihm zugehörig fühlst, kann man weit ins Dunkelgraue abdriften, ehe der karmale Failsafe greift.

    Ich denke des liegt auch daran, dass sie von Meister aus noch nicht 100% ausgestaltet worden ist ... aber er hat mir soweit halt mit geteilt, dass sie keiner Gilde mehr angehört ... die Zauberwahl fehlt auch eher in die Kategorie Schwarz :)
    Aber unser Meister bat auch drum, dass ich keinen Geweihten nehme... Hat Sorge das es im Verlaufe zu Komplikationen kommen würde ...
    Bzw. beim Hesindegeweihten wohl schon am Anfang, weil dem sein Gebot es nicht gerade ist der herrenlose Artefakte der Magierin zu überlassen :)

    Wir sind allerdings nicht in den Schwarzen Landen :)
    Wir sind in Meradingen irgendwo im Mittellande, wenn der Meister mal eine Karte von der Gegend hätte wäre es einfacher zusagen wo es liegt, aber momentan eher im Nördlichen Gefilden ;)
    und was ich allgemein für Sorgen habe, bei Antimagie ist das das ich die einzige bin die etwas über die Magie bescheid weiss, der Meister setzt sich damit nicht allzu oft auseinander bzw. überhaupt nicht sondern fragt mich ^^
    Deswegen kann ich auch nicht erwarten, dass ein Dämon auftauchen wird ... oder allgemein der Meister sehr auf Verzauberung anspielt ... natürlich kann sich das noch ändern, wenn die Magierin mal wirklich einen größeren Auftritt hat als Besprechung, Lagebericht und Bezahlung :)
    Aber bis dato muss ich ihn noch etwas bearbeiten...
    Auch unser Magierneuling braucht etwas unterricht ( habe mir auch kurze Zeitgedacht denn Charakter als selbsternannten "Lehrmeister" hinzustellen XD, ich hab da echt alle Hände voll zu tuen :P )
    Okay Schleier des Wissens ist echt ein guter Zauber, dafür kann ich mich aussprechen :)
    Wie ist das eigentlich mit dem Krähenruf`? Der ist wahrscheinlich sehr auffällig und vorallem wie reagieren Magier auf eine Hexe?

    Ja die Zauber sind ganz lustig vorallem Große Gier ist so ein Spaßfaktorzauber :)
    Du meinst mit der Spruchmagie allgemein die, die Hexe zur Verfügung hat oder?
    Weil man kann ja auch noch eine Repräsentation lernen ...

    Wo ähnelt den dein Fasarer Magier, meiner Beschreibung?
    Wie meinst du das euere Charaktere haben nicht die Moralvorstellungen von den Spieler? Sind die etwa auch etwas, nun ja allgemein für jeden Auftrag zuhaben ^^ ?

    Ich hab heute gelernt das Schach, Garadan ist :) in Aventurieren, aber des kommt dennoch aus den Tulamidischen Raum soweit ich weiss ...
    und ich werde das auf alle Fälle mitnehmen, irgendwo muss man ja eine Schwäche für haben :) Ein Hobby sonst wäre das doch ziemlich trostlos :)

    Würdest du mir also einen Fasarer empfehlen?

    Ich glaub dann sollte ich erstmal mit dem Konzept an den Meister rantreten, ob er sowas überhaupt in seine Storys einfließen lassen will ...
    Potential hat es jedenfalls, aber dieses sollte natürlich auch genutzt werden... Sonst wäre es echt Schade ...

    Magiefeindlich ... was gibt es da für Regionen?

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    Wenn ihr in eurer Gruppe eh nicht so viel Wert auf Genauigkeit beim Hintergrund legt, würde ich an deiner Stelle auch konzeptionell nicht so klar zwischen Hexe/Druidin unterscheiden. Nimm eine der beiden Professionen aber nimm die andere zur Inspiration.

    Also wir legen schon viel Wert drauf, aber nicht bei den Städten aus dem Grund weil uns die Regionsbände fehlen und wir auch nicht die Städte neu gestalten wollen ...
    Deswegen erfindet der Meister seine eigenen...
    Aber sonst achten wir schon darauf, dass es allgemein stimmig ist ...
    Deswegen auch das Geweihtenproblem :) bzw. was sich höchstwahrscheinlich zum Problem entwickeln würde...

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    Dass er von Adel ist kann ihm keiner streitig machen, aber dass sein Platz in der Erbfolge noch seiner ist könnte zum Problem werden. Das hat aber den Vorteil, dass diese Tatsache ihn beinahe dazu zwingt entweder selbst einen Namen zu bekommen oder auf Abenteuer überhaupt auszuziehen. Wie das Familiäre da ist ist ja dir überlassen =)

    Da hat man verdammt viel Spielraum...
    Ob sie verschwunden ist und dann wieder auftaucht um ihren Platz zurück zubekommen ( mit vielen Umwegen um sich einen Ruf zumachen )
    -> da wäre wahrscheinlich eine Breitgefächerte Bildung sinnvoll als Tarnberuf, wo sie lange Zeit untertauchen konnte und dadurch evtl. auch etwas leichter an Verbindungen kommt??

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    Ich empfehle auch den Mehrer. Frauen sind zwar seltener aber kommen vor. Und man muss ja nicht unbedingt entführt werden und verschwinden für die Ausbildung. Vielleicht ist das ganze mit Wissen der Eltern geschehen, vielleicht ist ja zum Beispiel der Vater selbst Druide und Lehrmeister - darf nur Niemand wissen.

    Oder bei diesem Weg wo man evtl. von der Familie ausgebildet wird...
    Obwohl das schon etwas schwerer umsetzbar ist, weil ich nicht weiß wie sich das mit dem verarbeiteten Metall in allgemeinen Alltag , des Adels umgehen lässt?
    und ab wann es dann schon zuviel ist, ob es dann auch mit dem Geldumgangschwierigkeiten gibt?

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    Albernia fände ich ja passend für die Profession. Viele Wälder, einige große Städte, viele alte Familien, grundsätzlich etwas mystischer und Umfeldverbundener... =)

    Gehört das dann zu Mittelländische Landbevölkerung?

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    Der Hexe einen hohen SO zu verpassen oder sie gar eine Adlige sein zu lassen ist leider nur in Aranien möglich, was nicht wirklich zur bespielten Region passt. Legt ihr die Regeln etwas seichter aus, könntet ihr euch aber auch daran erinnern, dass das Bornland lange Zeit von der eigeborenen Schwester einer Hexe, Thesia von Illmenstein, regiert wurde, man zumindest im Hinterland des Bornlandes auch Hexen respektieren kann.
    Damit schlage ich diese beiden Grundkonzepte vor:

    Also mit dem Regeln ist es bei uns nicht gar so schlimm..
    die meisten Städte sind Erfindungen von Meister :)
    Die kann man also überall einfügen ;) und auch Historisch bzw. allgemein Magisch ist er nicht so begabt, deswegen ist des auch meistens mein Part ^^

    Thesia war eine Hexe :-/ oh nicht gewusst ...
    ich kenne den Namen und so XD aber das ist mir neu ...

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    Die Hexe ist die zweitgeborene Tochter eines unbedeutenden Bronnjaren des westlichen Bornlandes, der im Zuge der Umverteilungen nach der Borbaradkrise jedoch zu einige Gold kam. Da er den reichen Pfeffersäcken in Festum keinen Schritt weit traute kam von Anfang an nicht in Frage, seine hochbegabte Tochter dort ausbilden zu lassen. Stattdessen suchte er eine Privatgelehrte, die den Unterricht übernehmen könnte und eine ältere "Medica", die sich eine grüne Schlange als Zeichen der Hesinde hielt, trat am überzeugendsten auf. Diese hatte die magische Begabung der Heldin erkannt und führte sie nun bei diversen "Exkursionen" in ihre Schwesternschaft ein. Bei ihrer ersten Hexennacht waren auch ehemalige Hexen Tobriens anwesend, die allerlei Schauergeschichten erzählten. Diese Geschichten vermischten sich mit den prägenden Eindrücken der ersten Hexennacht und blieben lange im Gedächtnis der Junghexe hängen. Als die fraglichen Schwestern beim nächsten Treffen nicht erschienen beschloss die Junghexe, genug gelernt zu haben und ihre rückständige Heimat zu verlassen. Kurzerhand lief sie gegen den Rat ihrer Lehrerin davon, wobei ihr frisch präpariertes Fluggerät sehr hilfreich war. Nun lässt ihr Vater nach ihr suchen, außerdem hat ihre Meisterin sich an ihre Fersen geheftet um sie zurück "in Sicherheit" zu schleppen - das vorschnelle Ende ihrer Abenteurerkarriere droht!
    Da ihr scharfer Intellekt zu Hause jedem überlegen war und sie es gewohnt ist, wegen ihrer Erscheinung unterschätzt zu werden geht sie sehr selbstsicher in ihr erstes Abenteuer; dabei bestaunt sie innerlich die Wunder und Schrecken, die sie außerhalb des behüteten Dorfes sieht. Ihre mangelnde Erfahrung mit Großstädten und Gildenmagie sorgen dafür, dass sie in Schwarztobrien schnell an den falschen geraten kann - etwa an eine schwarze Magistra, die ihr Gold für ziemlich interessante Arbeiten bietet.

    Klingt sehr interessant :)
    Ist aber bei Hexen nicht allgemein eine Tarnprofession gut?
    Vorallem, wenn man auch noch auf der Flucht ist?
    Irgendwie habe ich allgemein bei den ganzen unlinzierten Magiebegabten, dass Bedürfnis danach :rolleyes:

    Ich hab allgemein nichts gegen Schlangenhexen, finde ich auch interessant allgemein mag ich Schlangen...

    Bloß bei den Zaubern der Hexe stellt sich mir immer die Frage, wo man die in einem Abenteuer eingliedern soll...
    Also den Sinn wo man die einsetzen kann ;)

    wir haben nämlich eine Hausregel, es wird nur gesteigert was eingesetzt worden ist ...
    oder wo man halt " trainiert hat, drüber gelesen hat " -> die Regel gilt allgemein eher bei Zaubern ... ^^
    das sieht aber auch bei uns nicht so aus, dass wir alles versuchen einzusetzen XD
    Nein ganz im Gegenteil ... Das läuft so wie jede normale DSA Runde ab...

    Hexen müssen sich auch verborgen halten wie Druiden oder?

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    Zusammen mit den Dämonen wäre auch eine Schlangenhexe sehr gut denkbar. Ist kulturell nicht sonderlich gebunden, durchaus zum Beschwörer ausbaubar und ebenfalls mit guten Beherrschungszaubern ausgestattet. Ansonsten bei dem Profil: Geistige Kraft Fasar, gemäßigter Zweig (passt mehr zu "mit Gefühlen spielen", Harter Zweig, wäre: Gefühle durchbrechen).

    Von Anfang an wollte ich eh kein Beschwörer nehmen ... ist mir noch etwas zu komplex XD
    deswegen wäre das erst viel später gekommen ... ;)
    Ausserdem muss ich gleichzeitig noch beim unseren anderen Magier etwas aufpassen, weil der den Magier des erste mal spielt und keinerlei Ahnung hat wie er das machen soll ...

    Also werde ich mich auf eher nicht allzu schweres Gebiet niederlassen :)
    Mit der Kultur habe ich momentan eh noch keinen Plan ... wo ich sie bauen soll :)
    Deswegen ist momentan noch alles offen ...

    Bei der Schlangenhexe sind die Zauber etwas seltsam, zumindest die Hauszauber ... O.o wüsste nicht genau wie ich diese jetzt einbinden kann ..

    Bei Fasar schon eher :)

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    Druiden brauchen schon keine verbale Komponente, Geistmanipulationen (vor allem Merkmal Einfluss sind SEHR dezent und beinahe nicht zu merken, zu sehen schon gar nicht), und die Herrschaftsrituale machen es noch mal einfacher - allgemein: Als Druide hast du einen der geheimnisvollsten und unoffensichtlichsten Zaubererklassen schlechthin! Dass so jemand vor allem verkopft und klug ist (gerade bei Mehrern der Macht, oft auch sozial) halte ich für sehr realistisch. Er ist natürlich unlizensiert, aber wenn er von Adel wäre (wie oben), kann man ihm dennoch so schnell nichts und sein Wort wiegt was. =)

    Ist nun die Frage, wenn jemand lange verschwunden ist ob er dann so schnell wieder seinen rechtmässigen Platz bekommt?

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    Druide, Mehrer der Macht. Bis auf das Eitle und das Adelige hätte er alles (obwohl - dass ein Druide ein adeliges Kind entführt hat das als verschollen galt und nun zurückkehrt ist ein ganz schön cooles Konzept, da gerade diese Komlikationen zum Abenteurern wie geschaffen sind). Zudem wäre er magisch, denkt nach und übt Macht über andere aus und spielt gar mit dessen geistigen Zuständen (besser als alle anderen), schreckt nicht vor zweifelhaftem Wissen zurück (oder hat zumindest einen eigene Perspektive dazu), Selbstsicher, Charakterfest, Geheimnisvoll, etc. - es kommt alles hin. =)

    An dem hätte ich auch schon gedacht, wo ich des aufgeschrieben hab :)
    Ich hatte bisher nur Probleme einen sinnvollen Hintergrund in Geist aufzuwecken ...
    Da brauche ich meistens immer einen logischen Ansatz ... bin da recht kompliziert :P


    Eine Frage dazu...
    Druiden sind doch unlizensiert richtig?
    Das heisst der Zaubergebrauch sollte möglichst nicht offensichtlich sein richtig?
    Wie kann man dies am besten bewerkstelligen ... ?

    Zitat

    Im Prinzip könnte in
    der Gruppe ein Nahkämpfer fehlen. Oder ein Wildnischarakter/Fernkämpfer,
    oder ein Geweihter. Aber das ist alles nicht so recht gewünscht.

    Also nach den Vorgaben: Magier der Schwarzen Gilde, insbesondere ein Beherrscher. Oder ein Dämonologe.

    Vielleicht auch ein Geweihter des Phex, aber da passt das mit den Dämonen /Namenlosen nicht zu.

    Ui Ich hab das gerade übersehen :)
    Deswegen nochmal eine Verbesserung des Eintrages

    Ja ich denke das Natur noch auf den Entdecker fallen wird und er kämpft auch mit der Armbrust XD
    Ein richtigen Kämpfer ist nicht nötig und wird wohl auch noch dazustoßen, der letzte Spieler wird wahrscheinlich eine Thorwalerin Kriegerin bauen ...

    Also wahrscheinlich ist damit Fasar gemeint oder ?

    Guten Abend,
    hab momentan ein kleines Problem beim Denken ... ich verzettel mich immer bei widersprüchlichen Charaktereigenschaften und komme somit nicht wirklich zu einem Punkt und wollte euch deswegen einfach mal um Hilfe bitten.
    Ich werde euch unsere momentane Gruppe vorstellen und evtl. könnt ihr mir dort schon einen Tipp geben.

    Die momentane Gruppe besteht aus:

    - einen Utulu/Tulamiden Mischling = Drakonia Magier der eher den Kampf bevorzugt als das denken ...
    - einen Mittelländer Barde der eher auf Gesellschaft und Musik/Instrumentenbau getrimmt ist und eher hübschen Frau hinterher läuft und somit ab und zu das wichtige aus den Augen verliert
    - einen Mittelländer Entdecker/Veteran der eher auf Sprachen geskillt ist als auf andere Dinge ...

    -> im vorraus schon mal wir spielen keine Kampflastigen Abenteuer, ab und zu kommt ein Kampf zwar vor um unserem Feuermagier glücklich zumachen... Aber größtenteils geht es um Rätsel

    So ich kann jetzt mal mein ungefähren Gedanken wiedergeben, es kann aber widersprüchlich werden wie schon gesagt ... ich hänge irgendwo fest:

    - Sie sollte einen logischen/analytischen Verstand besitzen und relativ raffiniert, gerissen sein
    - Sie ist sehr von sich überzeugt und mag die Dummheit anderer Menschen nicht
    - Sie spielt ab und zu mit dem Geistigen Zuständen von anderen -> damit ist die Dummheit gemeint von manchen Leuten ( dass heisst sie macht sich über Dummheit von anderen lustig -> etwa stellt sie das geschehene überzogen da oder ironie, Sarkasmus usw. das ganze ist etwas vielfältiger )
    - Ihr liebstes Hobby ist Schach ( falls es in DSA nicht anders heisst ) das schult den Geist und man kann sich wieder den gegenüber den anderen behaupten
    - Sie liebt die Wissenschaft und ist Euphorisch dabei, denn das befreit ihren Geist
    - Sie schreckt auch nicht vor zweifelhaftes Wissen zurück ( Namenlosen, Dämonen ect. )

    -> das sind mal die wichtigen Charakterzüge ...

    Vom Hintergrund und Auftreten her dachte ich an:

    - Sie sollte ( muss nicht ) Adlig sein
    - Deswegen auf ihr Aussehen bedacht sein
    - Ein Euphorisches Auftreten haben ( Impulsiv ?? oder wie stellt man das da ? )
    - Selbstsicheres, Überzeugtes Auftreten ( Ausstrahlung ) -> wurde oben schon mal erwähnt

    Ihre Laster:

    - Kindliches Aussehen ( etwa Kleinwüchsig oder ein Stigmata, weil ich wollte es eigentlich auch etwas auf den Körper beziehen )
    - Neidisch auf Frauen die ein normalen Körper haben
    - Reagiert heftig darauf, wenn man sie darauf anspricht oder sie sogar damit hänselt ...

    -> falls euch noch etwas Einfallen würde was ich noch dazutragen könnte was passen würde, sagt es mir bitte :) Hab irgendwie das Gefühl das ich was vergessen habe ...
    Also ich bezwecke mit der Charakterwahl sozusagen der Kopf ( der Kluge aus der Gruppe zu sein ... hat sich auch der Meister in der Art gewünscht, weil viele Rätsel momentan sehr stockig vorangingen anscheinend )

    Also ich persönlich bevorzuge Magier :)
    Was bei unserer Gruppe problematisch sein könnte sind allgemein Geweihte -> die Auftraggeberin ist eine Magierin höchstwahrscheinlich aus einer der Akademien Mendena, Yol-Ghurmak oder Elburum ...
    Unser Magierspieler ahnt davon nichts, weil er sich noch nicht allzu gut mit der Magie auskennt und ich schon einige Zauber erkannt hab ( keine Sorge ich trenne Spieler von Heldenwissen ), aber ich will dennoch den Meister das ganze nicht unbedingt schwerer machen :)

    Ich freue mich auf euere Ideen und Ratschläge

    Vielen Dank :thumbsup:

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    Nun, fragwürdiges Wissen könnte Nekromantie sein. Das mag komisch klingen, aber im Horasreich gab es historisch eine Reichsschule, die das damals unterrichtete. Vielleicht ist der Charakter da auf ein Buch gestoßen (und als nichtmagischer Char ist das auch mal was anderes sich unter der Hand damit zu beschäftigen. Evtl. ist der Char ja auf einen Zirkel gestoßen, die darum fürchten dass ihr Geheimnis in die Öffentlichkeit gerät

    Ist Beschwörung nicht auch Fragwürdig ?
    Mir würde dazu noch Paktierer einfallen, aber das ist denke nur schwermöglich umzusetzen

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    „Alle Freunde und die ganze Familie sind tot“ ist mehr als ein bißchen Tragik, oder? Seine Sippe wird einem Elfen auf Reisen immer fehlen, aber es ist ein großer Unterschied dazwischen, Heimweh zu haben, oder ganz alleine und ohne Heimat zu sein. Zumal Elfen durch ihre Magie durchaus Möglichkeiten haben, über weite Distanzen mit ihrer Sippe in Kontakt zu bleiben – obwohl das Salasandra nicht zu ersetzen ist.

    Jap das ist der Klischee Hintergrund von Wanderer, sie hätte eher Verbannung genommen und dann versucht das wieder gut zumachen oder ein Seelentier was nicht in die Sippe reinpasst und sich deswegen von der Sippe entfernt zum Beispiel das Eichhörnchen, villt hätte sie später dann Anschluss bekommen an die Waldelfen oder so...
    Aber ihr wurde ja nahe gelegt keinen Wanderer zu nehmen.


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    Irgendein Raubtier oder -vogel. Ich persönlich mag die Wildkatze sehr gerne.

    Welche Eigenschaften verbindet ihr mit der Wildkatze oder Firnluchs, Adler villt würde auch noch ein Hase oder Wildschwein passen ...
    Ich würde bei Katze allgemein, Neugier und Eitelkeit sagen ...
    Ich find dies schwer Eigenschaften den Tieren zu zuordnen gibt es irgendwo eine Liste?

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    Ich halte den Punkt für problematisch, dass ein Mensch es schafft, eine Steppenelfensippe zu finden (die wandern herum), in sie eindringen und ein Kind entführen und damit entkommen kann, wenn eine ganze Sippe Elfen, die sich da auskennen und zu Hause sind, ihn verfolgen werden, wie es nur geht.
    Bei einem einzelnen Menschen geben eine Sippe Elfen sehe ich den einzelnen Menschen da notgedrungen auf der Verliererseite.


    Den Punkt hab ich etwa falsch geschrieben oder du hast ihn falsch verstanden :) Die Elfe findet den verwundenen Mensch und hatte Mitleid, nicht der Mensch findet die Sippe ;) Mir ist es bewusst das man diese nicht findet! Aber sie teilen sich auch auf, wenn sie keine großen Sachen vor sich haben in viele kleine Sippen .... und werden dann mit Sorgenlied und Gedankenbilder wieder zusammengerufen ... deswegen ist denke der Punkt nicht so stark abwegig ...

    Mit dem Rest das ein einzelner Mensch nicht viel ausrichten kann stimmt, aber da von dem Kerl noch nicht viel bewusst ist und warum er dort war, kann man daraus auch noch etwas schwierigeres machen!


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    Ich bin mir auch nicht sicher, inwieweit Rachsucht zu einer Elfe passt, dafür bin ich nicht genügend firm mit denen, verstehe so etwas wie Rachsucht aber eher als Zeichen von badoc und sehr unharmonisch (was dann ein Grund sein könnte, weshalb sie gehen wird.


    Rachsucht ist ein empfohlener Nachteil bei den Professionsaufsatz Wanderer, den dieser ist aufgrund des Sippenverlust ( Klischeehaft ) oder wegen einen Grund ein ausgestoßener Einzelgänger und ist deshalb schon länger in der Menschenwelt und bekommt glaube auch Menschenkenntnis, eine Fremdsprache +6 und Überreden ...

    Also im Grunde ist Rachsucht ein Badoces Anzeichen, allerdings ... ist es eh nach Hintergrund plausibel ...


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    Dazu sind ein Kind suchen und auf AB ausziehen zwei hinreichend verschiedene Dinge. Will sie ihr Kind suchen, oder für und mit Menschen - Vorurteile sind dann gegen alle Menschen gültig und so lange präsent, als wie der das Vorurteile nicht abgebaut wird, da darf man dann nicht zwischen "Die mag ich aber" und "die nicht" differenzieren - , die sie nicht leiden kann, ihr Leben riskieren, um oft gegen Geld oder nette Worte oder aus der eigenen Gutherzigkeit heraus gefährliche Dinge zu tun, von A nach B reisen, obwohl sie doch ihr Kind suchen muss?

    Das stimmt schon, aber man braucht einen plausiblen Grund um eine Elfe überhaupt von der Sippe wegzubekommen und dieser ist immer etwas schwieriger zufinden! Wir machen in unserer Gruppe ziemlich viel auf Hintergrund aus und machen aus der Geschichte meistens auch einen Plot, wir haben auch einen Ritter in der Gruppe dessen Weib umgebracht hat und der dessen Mörder finden will und über ihn richten will...

    Also wenn dir/euch ein anderer Hintergrund einfällt, ich bin für Ideen offen ich werde diese dann an die Spielerin weiterleiten ...


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    Insgesamt würde ich eher einen anderen Grund suchen, um als SC auszuziehen, als das eigene Kind zu suchen, was eine sehr wichtige Aufgabe ist und durchaus in Kontrast zu Abenteuern stehen könnte. Dazu würden ihr Vorurteile gegen Menschen doch einige Steine in den Weg legen, um mit Menschen zusammenzuarbeiten, erst recht, wenn die ganz andere Prioritäten und Interessen haben.


    Du hast schon recht ... aber ich brauch dann etwas Hilfe, denn bei Elfen ist es nicht leicht einen Grund zu finden ... Steppenelfen sind die einzigen Elfen wo in Licht und Traum dabei steht das sie eine gehörige Portion Arroganz und Misstrauen gegen über Menschen haben ... Also XD sie sind etwas komplizierter ... die Nachfahren Lariels ;)