Beiträge von the_BlackEyeOwl

    Zu deiner Haltung zu Kha sage ich ja.

    Was die Größe von Aventurien angeht - was Konsequenzen einer politischen Handlung, Innovationen jeder Art oder Handel angeht wird Aventurien ohnehin so behandelt als wäre es deutlich größer. Das wird auch in Zukunft so bleiben. Will man das plausibilisieren spricht wenig dagegen Aventurien größer zu machen. Zumindest solange man nicht auf den Tag genau jede Handlung im offiziellen Aventurien einhalten will...

    Der kleine aber feine Unterschied ist, dass Facebook unser Leben beeinflusst, auch wenn man dort nicht angemeldet ist, während die "Homo-Ehe" nur für die "Homos" relevant ist. Der Vergleich hinkt aus meiner Sicht gewaltig. Es ist ja nicht (nur) so, dass Facebook-Bashing gerade hip ist. Facebook hat enorm viel Macht über öffentliche Meinung, Umgangsformen, Datenschutzangelegenheiten, Respekt vor Anderen und eine Myriade weiterer Dinge, die alle betreffen - auch in Belgien. Und es geht mit dieser Macht höchst fahrlässig um.

    Daher sollte es meiner Meinung nach aus Prinzip boykottiert werden. Nun ist es zwar Unsinn anzunehmen, dass eine kleine Community von DSA-Fanatikern irgendetwas an FBs Praktiken ändern kann, aber - um eine abgedroschenen Phrase auszugraben - auch Kleinvieh macht Mist.

    Man muss halt wie so oft zwischen unmittelbarem Eigennutz beziehungsweise Bequemheit und einem hehren Ideal abwägen, dem man augenscheinlich durch sein Opfer nur unwesentlich näher kommt.:zwinker:

    Auf die Flasche, nicht auf den Inhalt.:rolleyes2:

    Sollte die Flüssigkeit derart verzaubert werden, so wird das Artefakt - gemäß seiner fundamental essbaren Bestimmung - durch die Interaktion der profanen Vorgänge im Darm und entsprechenden Ausformungen des Astralleibs zerstört. Oder so.:zwinker:Vermutlich lässt sich die Fähigkeit aber gar nicht erst an ein Flüssigartefakt vergeben.

    Sollte das aber doch gelingen, so wird die entsprechende Person eine Zeit lang zum Bauchredner und kann mit ihrem Bauch im Kanon Piratenlieder singen...

    Ich glaube nicht, dass es je eine Umfrage oder Diskussion auf dem Orki gab, die so einstimmig war.:lol2:

    Ich kann mich nur anschließen, ich persönliche brauche auch keine allgemeinen asozialen Netzwerke. Fachforen mit einem bestimmten Hauptthema wie dieses hier sind aus meiner Sicht nochmal ein anderer Stiefel.

    Aber wie jeder Polizist/Richter/Rechtsanwalt einem erzählen kann: Wahrheit ist so eine Sache. Werde nie die Aussage eines Ausbildungsrichters von mir vergessen: das größte Problem ist, alle sind überzeugt sie sagen die Wahrheit.

    Das ist sicherlich wahr, aber auch wenn Aventurien viele Grautöne hat, gibt es dort Gutes und Böses. Oder von mir aus auch Böses und sehr viel Böseres, wenn du Magiephilosoph bist. Abgesehen davon kann man Leuten dort in den Kopf schauen, das ist ein ziemlich enormer Unterschied.

    Denke ich auch. So ein Praiot hat eine brutal starke Maschinerie im Rücke, die in den meisten Landen die rechtliche und kämpferische Macht von weltlichen Führern rivalisiert oder sogar übertrifft, zumindest was kurzfristige Konflikte angeht.

    Auf das Wort eines Edelmannes kann man sich angeblich verlassen. Auf das Wort eines Praiosgeweihten kann man sich verlassen.

    Ich kenne das neue und das alte Ishlunar-AB. Und in Drachenwerk & Räuberpack ist die Beschreibung von Drachen ("Wie spiele ich einen Drachen" oder so) aus meiner Sicht tierischer als zuvor. Außerdem kann man die Werte und die damit einhergehenden (Nicht)Fähigkeiten kaum übersehen. Wenn Drachen so sein sollen wie zuvor, dann muss die Relation zur aventurischen (Werte)Umgebung auch ähnlich sein wie zuvor - und das ist sie nicht.

    Aber bis es keine Werte und Beschreibungen für höhere Drachen gibt, ist das nicht wirklich gesagt, das erkenne ich an.

    Ich will den Thread aber eigentlich nicht mit so etwas verstopfen. Will sonst niemand etwas zu möglichen Metaplots sagen?

    @Djinn

    In genau jenem AB wird mehrfach darauf hingewiesen, dass Drachen vor allem Monster sind. Und die Werte in den Tierbänden bestätigen das. Drachen sind physisch kampfstärker, aber weniger zauberkräftig und intelligent als früher. Der gezähmte Theater-Perldrache geht auch in diese Richtung.

    Nun gibt es noch keine Werte zu Purpurwurm und Kaiserdrache, insofern ist es etwas zu früh, um das abschließend zu sagen. Aber die Tendenzen wollen mir nicht gefallen. Wobei man so zumindest erklärt, warum die großen Drachen so selten etwas Sinnvolles machen.

    Wenigstens darf Ysolphur jetzt in irgendeinem Zitat über die magisch-karmale Herkunft der Dämonenkrone philosophieren.

    Ich habe mir die anderen Threads nochmal angeschaut und halte das hier für den ultimativen Beitrag um Kämpfe nicht kürzer, sondern spannender zu machen. Vielleicht hilft dir auch das.

    Alle Rechte liegen bei Shintaro.:lach:

    An der Stelle wiederholt sich die Fragestellung vom Anfang irgendwie: du schilderst einen zähen Kampf, bei dem nur noch eine Masse von At/Pa-Würfen zwischen den Helden und dem Sieg steht.
    Da die Frage wieder gekehrt ist zitiere ich mich mal ganz frech selbst:


    Tendenziell werden Kämpfe interessanter durch

    • Risikobereitschaft. Zwar sollte man sich als SL hüten, Angriffe die einen Helden potentiell mit einem einzigen Schlag töten können einzusetzen (also besser keine Hammerschläge gegen den Magus), ein mit einer zusätzlichen Finte versehener gezielter Stich oder eine höhere Ansage beim Niederwerfen können aber Wunder wirken und sorgen, wenn sie einmal gelingen, für echte Spannung beim Spieler. Interessiert die Parade gegen einen normalen Schlag mit einem Knüppel kaum (was sind schon 2-7 TP bei einem Ritter in Kette?), wird der Paradewurf schon interessanter, wenn es um einen Wuchtschlag+5 geht.
      Und wenn das Manöver misslingt, dann ist der Kampf zumindest etwas schneller vorbei...
    • den Einsatz unterschiedlicher Manöver, also Abwechslung. Dabei müssen diese nicht zwingend immer die in der Situation *klügsten* Manöver sein, Hauptsache es gibt mal was anderes - ingame versucht der Feind eben, den Helden mit einem eher unpassenden Manöver zu überraschen. Ein Entwaffnen-Manöver gelingt dem 08/15-Goblin gegen Alrik den Schwertmeister vermutlich nicht, wenn es aber einmal klappt, dann steht der Held plötzlich dumm da. Überraschend kann auch sein, wenn ein Duell plötzlich unterbrochen wird, weil ein Feind den Helden anspringt und versucht, ihn nieder zu ringen (antsprechende Parade des Helden, wer wirklich ein Krieger sein will muss so etwas aushalten).
    • Schmutzige Tricks. Es geht um Gesundheit oder gar Leben, da ist oftmals kein Trick verboten: der Goblin tritt das Schwert des entwaffneten Helden weit weg, der Wegelagerer stößt dem Pferd eine Fackel ins Gesicht, bei der Wirtshausschlägerei wirft ein Halunke dem Streuner von hinten einen Mantel über den Kopf und der fiese Belagerer versucht, den Helden noch von der Leiter aus mit einer Schlinge von der Mauer zu ziehen.
    • Einbeziehen des Gelände. Das kann viel bedeuten: die Helden müssen eine Treppe hinauf die von zwei Hellebardieren verteidigt wird (Abzüge auf alle Werte, Gegenhalten, Formationsparade, Niederwerfen samt Sturz), in der Wildnis springt plötzlich ein Silberlöwe auf das Kanu zweier Helden (Kampf im Sitzen, Gefahr des Kenterns).
    • Unterschiedliche Gegner. Wenn die Helden nicht nur von Orks angegriffen werden sondern auch noch zwei Kampfhunde und ein Oger dabei sind müssen die Helden sich viel eher aufeinander abstimmen; wenn dann im Hintergrund noch ein Bogenschütze steht, der auf den Magier anlegt, wird es wirklich gefährlich.
    • Kluge Gegner. Wenn der Held auf die Idee kommt, dann kann der Feind das auch.
    • Gimicks. Das kann ein magisches Einmal-Artefakt sein (ein Blitz dich find, Favilludo-Reigen oder Corpofresso), ein alchemistischer Trick (Feuerpulver, ein Schwadenbeutel oder ein Körperkraft-Elixier) oder doch mal ein simples Wurfnetz oder gar Gift.

    Je mehr Punkte von dieser Liste berücksichtigt werden, desto weniger langweilig ist der Kampf. Im von dir geschilderten Fall müssten aber auch die Feinde bemerken, dass der Sieg der Helden nur eine Frage der Zeit ist und den (mehr oder weniger) geordneten Rückzug antreten. Damit hätten die Helden ihren Sieg, ohne das die Spieler noch zwölf weitere Kampfrunden durchstehen müssen.

    Bewährt hat sich bei uns übrigens auch, die Kämpfe etwas über das Gelände zu verteilen. Es muss nicht weit sein, aber wenn die Helden nicht Schulter an Schulter stehen ergeben sich individuellere Kampfsituationen. Da stört es dann auch keinen, wenn man pro Kampfpaar gleich 2-3 Kampfrunden auf einmal spielt (etwa weil der Fechter gerade einen Ausfall angesagt hat oder der Feind gestürzt ist - in so spannenden Situationen muss man ja nicht "wegblenden"). Mit ein paar hübscheren Beschreibungen ist das für die anderen Spieler dann auch nett anzuhören und auf jeden Fall hat jeder die Zeit, sich zu überlegen, was er für Manöver/Zauber nutzen möchte.

    Natürlich klappt das nur, wenn es Sinn macht, den Kampf etwas auseinander zu ziehen.

    Der Diamant ist ein mächtiges Mittel, um einen neuen Überbösewicht zu erschaffen. Und aktuell ist Pardona doch in Myranor auf dem Abstellgleis. Warum retten? Weil ich denke, dass sie nicht mit Tionnin zusammenarbeiten will, in letzter Zeit ständig Ex-Bösewichte gerettet werden (da habe ich an sich auch nichts dagegen) und Legatin des Bösen für mich ein Stück danach klingt.

    Aber ich sage nicht, dass das passieren wird, du brauchst da gar nicht so genau darauf eingehen. Es würde mich nur nicht wundern, wenn es in diese Richtung weitergeht.

    Ich bin negativ, weil ich mit den (mir bisher bekannten) DSA5-Plotsträngen und der "Heldenzeit" generell (die ja auch im Regelwerk verankert ist) so gar nichts anfangen kann. Ganz unabhängig davon, wie gut es ankommt oder sonst was - mir persönlich hätte ein Wege der Errata gereicht. Und nein, für mich lässt sich Regelwerk und Hintergrund an vielen Stellen nicht entkoppeln. Ich hoffe, dass das dir hier nicht zu "destruktiv" ist^^