An der Stelle wiederholt sich die Fragestellung vom Anfang irgendwie: du schilderst einen zähen Kampf, bei dem nur noch eine Masse von At/Pa-Würfen zwischen den Helden und dem Sieg steht.
Da die Frage wieder gekehrt ist zitiere ich mich mal ganz frech selbst:
Tendenziell werden Kämpfe interessanter durch
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Risikobereitschaft. Zwar sollte man sich als SL hüten, Angriffe die einen Helden potentiell mit einem einzigen Schlag töten können einzusetzen (also besser keine Hammerschläge gegen den Magus), ein mit einer zusätzlichen Finte versehener gezielter Stich oder eine höhere Ansage beim Niederwerfen können aber Wunder wirken und sorgen, wenn sie einmal gelingen, für echte Spannung beim Spieler. Interessiert die Parade gegen einen normalen Schlag mit einem Knüppel kaum (was sind schon 2-7 TP bei einem Ritter in Kette?), wird der Paradewurf schon interessanter, wenn es um einen Wuchtschlag+5 geht.
Und wenn das Manöver misslingt, dann ist der Kampf zumindest etwas schneller vorbei...
- den Einsatz unterschiedlicher Manöver, also Abwechslung. Dabei müssen diese nicht zwingend immer die in der Situation *klügsten* Manöver sein, Hauptsache es gibt mal was anderes - ingame versucht der Feind eben, den Helden mit einem eher unpassenden Manöver zu überraschen. Ein Entwaffnen-Manöver gelingt dem 08/15-Goblin gegen Alrik den Schwertmeister vermutlich nicht, wenn es aber einmal klappt, dann steht der Held plötzlich dumm da. Überraschend kann auch sein, wenn ein Duell plötzlich unterbrochen wird, weil ein Feind den Helden anspringt und versucht, ihn nieder zu ringen (antsprechende Parade des Helden, wer wirklich ein Krieger sein will muss so etwas aushalten).
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Schmutzige Tricks. Es geht um Gesundheit oder gar Leben, da ist oftmals kein Trick verboten: der Goblin tritt das Schwert des entwaffneten Helden weit weg, der Wegelagerer stößt dem Pferd eine Fackel ins Gesicht, bei der Wirtshausschlägerei wirft ein Halunke dem Streuner von hinten einen Mantel über den Kopf und der fiese Belagerer versucht, den Helden noch von der Leiter aus mit einer Schlinge von der Mauer zu ziehen.
- Einbeziehen des Gelände. Das kann viel bedeuten: die Helden müssen eine Treppe hinauf die von zwei Hellebardieren verteidigt wird (Abzüge auf alle Werte, Gegenhalten, Formationsparade, Niederwerfen samt Sturz), in der Wildnis springt plötzlich ein Silberlöwe auf das Kanu zweier Helden (Kampf im Sitzen, Gefahr des Kenterns).
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Unterschiedliche Gegner. Wenn die Helden nicht nur von Orks angegriffen werden sondern auch noch zwei Kampfhunde und ein Oger dabei sind müssen die Helden sich viel eher aufeinander abstimmen; wenn dann im Hintergrund noch ein Bogenschütze steht, der auf den Magier anlegt, wird es wirklich gefährlich.
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Kluge Gegner. Wenn der Held auf die Idee kommt, dann kann der Feind das auch.
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Gimicks. Das kann ein magisches Einmal-Artefakt sein (ein Blitz dich find, Favilludo-Reigen oder Corpofresso), ein alchemistischer Trick (Feuerpulver, ein Schwadenbeutel oder ein Körperkraft-Elixier) oder doch mal ein simples Wurfnetz oder gar Gift.
Je mehr Punkte von dieser Liste berücksichtigt werden, desto weniger langweilig ist der Kampf. Im von dir geschilderten Fall müssten aber auch die Feinde bemerken, dass der Sieg der Helden nur eine Frage der Zeit ist und den (mehr oder weniger) geordneten Rückzug antreten. Damit hätten die Helden ihren Sieg, ohne das die Spieler noch zwölf weitere Kampfrunden durchstehen müssen.
Bewährt hat sich bei uns übrigens auch, die Kämpfe etwas über das Gelände zu verteilen. Es muss nicht weit sein, aber wenn die Helden nicht Schulter an Schulter stehen ergeben sich individuellere Kampfsituationen. Da stört es dann auch keinen, wenn man pro Kampfpaar gleich 2-3 Kampfrunden auf einmal spielt (etwa weil der Fechter gerade einen Ausfall angesagt hat oder der Feind gestürzt ist - in so spannenden Situationen muss man ja nicht "wegblenden"). Mit ein paar hübscheren Beschreibungen ist das für die anderen Spieler dann auch nett anzuhören und auf jeden Fall hat jeder die Zeit, sich zu überlegen, was er für Manöver/Zauber nutzen möchte.
Natürlich klappt das nur, wenn es Sinn macht, den Kampf etwas auseinander zu ziehen.