Beiträge von Edorian

    Im Prinzip ja, aber praktisch nur mit extremem Aufwand:

    Zitat von LC zu Salander

    Allerdings erscheint das Opfer bei hoher Lebensenergie entsprechend stattlich für die Tier- oder Pflanzenart, denn es behält seine ursprüngliche Lebensenergie und hat den natürlichen Rüstungsschutz seiner neuen Form.

    Analog zum darauf folgenden Beispiel dürftest du die Ork-Einbeere praktisch nicht auspressen können – naja, vielleicht mit einem Satz Mühlsteine…

    Einen festen Wert braucht man nicht, aber zu jedem Rezept gehört eine Brauschwierigkeit. Das ist eine Erschwernis auf die Probe, und zusammen mit weiteren Erschwernissen oder Erleichterungen muß der TaW in Alchimie gut genug sein, um die Probe trotzdem zu schaffen. Wenn du dir die Rezepte in WdA anschaust, ist die Brauschwierigkeit der erste der beiden bei „Probe“ genannten Werte (WdA S.33).

    Nur ein Mann des Dorfes (oder mehrere, die mittlerweile verstorben sind?) hat ohne Erlaubnis (des Einokraten) daran teilgenommen, worauf die Verbannung von Phenos folgte. Weil die restlichen Phenoer jedoch nicht mitgemischt haben wurden sie als Feiglinge Jedenfalls wurden sie von Rondra verflucht.

    Einfach nur für „nicht mitmachen“ fände ich so einen Fluch zu heftig. Aber wie wäre es damit: Die Dörfler haben den einen Tapferen den Rondra berufen hatte nicht geachtet, sondern davongejagt, und wurden dafür verflucht. Dann hättest du Verbannung und Götterfluch in direktem Zusammenhang.

    Ich mein die Kombination von Astrale Medi. + Regeneration ... ist schon besonders heftig. Allerdings könnte ich mir diese 12 GP auch sparen und evtl. wirklich Prophezeien reinehmen, wenn diese Gabe das Wert ist ?

    Astrale Meditation und Regeneration I + II sind Sonderfertigkeiten, die du von AP kaufen kannst, ob nun Start-AP oder später im Spiel. Dafür würde ich auf keinen Fall GP ausgeben. Anders sieht es beim Vorteil Astrale Regeneration (I, II oder III) aus – den kannst du normalerweise später nicht mehr erwerben, und zuviel AE kann man als Magier eigentlich nie haben. ^^

    Ob sich Prophezeien lohnt… Was verstehst du unter „lohnen“? :zwinker: So, wie ich dein Charakterkonzept verstehe, ist es eher mystisch angelegt, und paßt es m.E. schön, auf übersinnliche Weise ein Gespür für die Zukunft zu haben. Das verlangt Fingerspitzengefühl vom SL: Wie viel verraten oder andeuten, wie stellt man das dar? Einerseits soll es schon hilfreich sein, andererseits aber auch nicht zu genau… Wenn sich herumspricht, daß dein Charakter treffende Vorhersagen machen kann, mag das auch ein paar Münzen in den Geldbeutel bringen.

    Herbeirufung sind doch Elementare fehlt Geister nicht unter Geisterwesen?

    Zum Merkmal Herbeirufung gehören alle Zauber, die ein Wesen aus der Dritten Sphäre rufen. Dazu gehört auch der Geisterruf, da er nur Geister rufen kann, die aus irgendeinem Grund noch auf Dere bleiben und nicht in Borons Hallen oder nach Alveran gegangen sind. Geisterbann fällt dagegen unter Antimagie, und beide gehören natürlich auch zu Geisterwesen. ^^

    Puh, schwierig. Wenn es wie bei Magiergespür nur ein grobes Gefühl für die Nähe von Geistern ist, würde ich 2-3 GP sagen (eher 2), aber dann fände ich die Steigerung im Vergleich zu anderen Gaben zu teuer. Wenn ihr die Gabe anders aufwerten wollt (z.B. mehr Details wahrnehmbar, weniger Aufwand) mehr. Dann kommt man auch schnell in den Bereich wo Leute spekulieren, ob dein Charakter nun von Boron gesegnet oder mit Dämonen im Bunde ist. ^^

    In einem hast du schon Recht, dass Medium nicht passt aber ich finde jemand der mit Geistern zutuen hat ist nicht nur der Beschwörer. Sondern spürt ihre Anwesenheit und das wollte ich mit Medium darstellen, dass Prinzip mit Einflüsterungen und die Nervosität die Kälte die sie ausstrahlen und wenn es zu viele Tote sind das fast der Kopf explodiert von dem Stimmengewirr.
    Das ist leider nicht so wirklich mit dem Vorteil Affinität zu Geistern gegeben, weil diese Eigenschaft anscheinend als Schlecht bewertet wird und soweit ich weiss bringt die Affinität nur die Erleichterungen zur Beschwörung.

    Hm… Mir kommt da der Gedanke, das als auf Geister beschränkte Variante von Magiegespür darzustellen. Mit der Einschränkung sollte der Vorteil günstiger werden, und mit zunehmender Übung (steigender TaW) wird die Wahrnehmung auch genauer.

    Kann kämpferisch durchaus einiges reißen, und ein Charakter der sich nur seiner interpretation des gesetzes unterwirft ist immer ein cooler Typ.

    „Ein Charakter der sich nur seiner Interpretation des Gesetzes unterwirft“ klingt eher nach Blakharaz-Paktierer. Selbst ein fanatischer Bannstrahler ist an Befehle von oben gebunden. Natürlich kann auch so jemand ein interessanter Gegenspieler sein, aber es paßt m.E. nicht dazu, daß @ElricGarlem eher einen Konkurrenten als einen Bösewicht sucht.

    Halbzauberische Spruchzauberer sind normalerweise nur Scharlatane, oder entsprechend erfahrene Schamanen. Hast du schon über eine abgebrochene Ausbildung (WdH S.301) nachgedacht? Z.B. ein Magier, der aus der Akademie geflogen ist, dessen Lehrmeister verstorben ist und nicht zu einem anderen wollte, oder so. Der Vorteil Vollzauberer fällt weg, aber du könntest dafür Halbzauberer dazukaufen und die Spruchzauberei-Seite wählen. Er hätte dann keinen Zugang zur Ritualkenntnis (jedenfalls nicht direkt…), also keinen Zauberstab, könnte aber Zauber in gildenmagischer Repräsentation wirken (und lernen!). Wenn du das per BGB mit einem leicht gerüsteten Kämpfer kombinierst, hast du einen halbzauberischen Kämpfer mit Spruchzaubern.

    Normalerweise würde ich bei so einem Konzept sagen „unbedingt mit SL absprechen“, aber bei einem NSC ist das ja kein Problem. ^^

    Zauber die ich jetzt garnicht gesteigert hab waren
    Invocatio Minor/Maior, Ignisfaxius, Imperavi, Panik über komme euch die sind alle ziemlich niedrig ...

    Die Beschwörungen können ziemlich mächtig sein, wenn die Werte so sind, daß auch die Kontrolle stabil funktioniert, und du genug AsP hast.

    Falls du in die Richtung gehen willst: Invocatio Maior steigern, SF Invocatio Integra kaufen (erleichtert Beschwörung ganz erheblich, braucht dafür viel Zeit), ggf. weitere SFs zur Beschwörung (Dämonenbindung hilft, um auf Vorrat zu beschwören), dazu Wahre Namen. Bann- und Schutzkreise helfen gegen Unfälle, und wenn man ohnehin Wahre Namen sammelt, bietet sich der Pentagramma an, um ggf. gegnerische Dämonen loszuwerden – obwohl man das bei hohem Invocatio ZfW auch per Kontrollübernahme versuchen kann.

    Kurz gesagt, wir suchen eine Möglichkeit einen Charakter zu erschaffen, der wie ein "normaler" Magier gehandhabt werden kann, allerdings Gilden- /Akademienlos ist und vom Start an keinerlei Zauber beherrscht.
    Gibt es da eine möglichkeit?

    Nach DSA-Regeln: Nein. Wenn eine magische Gabe nicht in der Jugend ausgebildet wird, verkümmert sie, und der Charakter kann höchstens Viertelzauberer sein. Ein Vollzauberer muß ausgebildet worden sein.

    Im Myranor-Regelwerk gibt es hingegen die SF Späte Ausbildung, mit der ein Viertel- zum Halbzauberer (Stufe I) bzw. Halb- zum Vollzauberer (Stufe II) werden kann. Die Details dazu kenne ich allerdings nicht.

    Als Alternative könnte man eine nachträgliche viertelmagische Ausbildung überlegen: Ritualkenntnis Alchimie oder Runenkunde, und damit Zauberzeichen bzw. Runen erlernen. Das ist natürlich bei weitem nicht so vielfältig wie Spruchzauberei, gibt aber auch eine Menge schöne Möglichkeiten.

    Ob sich Medena an CA hält. weiss ich nicht O.o

    Mendena liegt in den Schattenlanden, die Akademie ist entsprechend gildenlos und damit zumindest nicht formal an den CA gebunden. Ob man sich eventuell trotzdem an Vorgaben hält (z.B. aus Stolz, um den Gilden zu zeigen, daß man sehr wohl richtige Magier ausbildet), müsste man in SoG nachlesen, das ich hier nicht habe. Bei einer Akademie im Dienste Haffax' würde ich aber mit einer eher pragmatischen Einstellung rechnen.
    :zwinker:

    Kommt drauf an, wie streng man sich an den CA hält.

    • Ganz streng: Das Reisegewand, fertig (WdZ S.296f).
    • Halbwegs (aka Saldor Foslarin ärgern, ohne sich sonst in Schwierigkeiten zu bringen): Hauptsache, man ist als Magier erkennbar (WdZ S.297). Also z.B. Hose und Tunika statt Robe, aber Spitzhut (und natürlich den Zauberstab) tragen, und eventuell Kleidung mit arkanen Symbolen besticken lassen.
    • CA ist egal (kein Elf, Wolf oder Ork fragt nach solchen Vorschriften, und in den Tulamidenlanden setzt auch kaum jemand den CA durch): Tja, was halt gefällt und verfügbar ist. :D

    Gegenspieler der Dämonen sind sie nur insofern, dass sie die natürliche Ordnung der Elemente vertreten, während Dämonen chaotische Instanzen sind. Aber Ordnung ist nicht immer mit Lebensfreundlichkeit gleichzusetzen.

    Nein, aber die „natürliche Ordnung der Elemente“ ist genau der Grund, weshalb ein Meister des Eises nicht aus Lust und Laune durch (z.B.) Almada marodieren wird. Als einfach fiese Gegner taugen Elementare daher m.E. nicht, aber wenn Menschen ihnen unangenehm auf die Pelle rücken, sieht die Sache schon anders aus. Ein Wasserdschinn, dessen Heimatfluß aufgestaut wird, könnte recht unangenehm werden. Das ist dann aber eher ein Fall für Verhandlungen als für Kampf – wäre vielleicht mal was anderes, nach den bisherigen Posts spielt ihr scheinbar eher kampflastig. Und ein Dschinn oder gar Meister des Elements ist in seinem Element ohnehin kaum zu kriegen. ^^

    Wenn ihr allerdings eine Art dunkle Elementare haben wollt, gibt es auch Möglichkeiten:

    • Hinter dem Chaos steckt ein Charyptoroth-, Belshirash- oder Agrimoth-Paktierer, der Elementare mit der Schwarzen Gabe Herrschaft über Dschinne (WdZ S.244/246/248) unter seine Knute zwingt.
    • In EG S.70ff werden verschiedene Formen pervertierter Elemente vorgestellt. Dahinter stecken teils dämonische Einflüsse, teils Beschwörungen auf Basis von „verschmutzen, verseuchten oder unreinen Element[en]“ (EG S.127).

    Also ich plan keine "Überwaffe" einfach eine Möglichkeit, Kampfwaffe und Bannschwert zusammenzufassen

    Na, wenn's nur das ist: Laut WdZ S.296 dürfen Magierdegen und Kurzschwert nach CA getragen werden, und beide sind auch zur Verzauberung als Bannschwert geeignet. :zwinker: Allerdings kostet die Verzauberung pAsP, von daher ist doch die Frage, ob es sich lohnt, das vorhandene Bannschwert zu ersetzen. Wenn ja, sollte schon ein kleiner Teil des Enduriums reichen, um eine hervorragende Waffe zu finanzieren.

    Jetzt ist aber die Frage ob ich als Geweihte überhaupt adlig sein darf oder ob ich den Adelstitel ablegen müsste.

    Das ist an sich kein Widerspruch. Aber: Zumindest im Mittelreich dürfen adelige Geweihte (und Magier) eventuelle Lehen nicht selbst regieren, sondern müssen einen Vogt einsetzen. Das dürfte für Abenteurer aber ohnehin besser sein. ^^

    Und wie komme ich überhaupt zur Spätweihe?

    Kurz gesagt: Mit Geweihten über den Wunsch sprechen, und wenn sie den Charakter für geeignet halten, ein einjähriges Noviziat mit anschließender Weihe absolvieren. „Geeignet“ bedeutet einen entsprechend überzeugten Glauben (einschließlich entsprechender Lebensweise), dazu regeltechnisch Eigenschafts- und Talentwerte entsprechend der Geweihtenprofession. Das Noviziat bedeutet normalerweise eine Pause im Abenteuerleben.