Beiträge von Mhukkadinjid

    Fechter sind ja im Allgemeinen eher leicht gerüstet und sind vom Selbstverständnis her die modernsten Kämpfer. Deswegen würde ich einen Kürass empfehlen, der ist auch im Horasreich, Almada und dem Mittelreich weit verbreitet. Außerdem kann man den schön verzieren.

    Vielleicht ginge auch eine Tuchrüstung oder eine Kettenweste. Letztere kann man aber eher schlecht verzieren.

    Alle sonstigen Rüstungen, die als Prunkrüstungen geeignet wären, sind für einen normalen Fechter wohl zu behindernd.

    Es gibt die optionale Fernkampfregeln zu Reichweite und TP/KK für Wurfwaffen. Gefunden in WdS S. 100:

    "Als Faustregel kann man jedoch folgende TP/KK-Werte für die einzelnen Gruppen von Wurfwaffen annehmen: Diskus 13/3, Wurfbeile 13/3, Wurfmesser 13/5, Wurfspeere 12/3. Improvisierte Wurfwaffen erhalten keine Extra-TP. Beim Schwellenwert steigt die Reichweite um 10% (der Basisreichweite."

    Dazu gibt es einen ganzen Absatz, etwa eine halbe Seite lang.

    Man kann auch Teile von Untoten erheben. Wenn der halbe Unterkörper fehlt, wäre das aus magischer Sicht eigentlich kein Problem (WdZ 193: "Einem Skelett können Knochen fehlen"), aber für einen Kampfeinsatz wohl nicht die erste Wahl ;)

    Es gibt eine Variante des Skelettarius mit dem man explizit einzelne Leichenteile beleben kann. Wieso sollte das bei einem Magnum Opus nicht möglich sein? Allerdings sollten mindestens eine Gliedmaße, besser ein größeres Leichenteil, vorhanden sein, damit man einen Nutzen daraus ziehen kann. Ein einzelner erweckter Knochen wird weiterhin nur rumliegen können. ;)


    edit: Zum Adlerschwinge würde ich auch auf einen Fehler tippen. Erschwernisse wie beim Salander sind beim Adlerschwinge über die AsP geregelt.

    Im Großen und Ganzen kann ich mich meinen Vorrednern anschließen. Die geistigen Eigenschaften etwas höher und die körperlichen etwas senken. Rollenspielerisch finde ich eine hohe KO gut, passt für mich zu einem Naturburschen. ;)

    Ich persönlich finde Alkoholismus als Nahteil unpassend. Zwar gelten Thorwaler als trinkfest, aber für jemanden, der Fern der Zivilisation aufgewachsen ist, finde ich es schwierig zu begründen. Außerdem muss man seinen Alkohol entweder selber brauen/brennen oder doch ständig im nächsten Dorf Nachschub kaufen, was wiederum schwierig ist, wenn man aus religiösen Gründen nicht mit Geld umgeht.

    Welches Merkmal hast du gewählt? Vielleicht solltest du Zauber mit diesem Merkmal steigern, statt den Zorn der Elemente so hoch zu steigern.
    Statt nur Zauber zu steigern, solltest du noch einige passende Talente steigern. Mit eidetischem Gedächtnis sind z.B. auch die Wissenstalente deutlich günstiger.

    Das Problem, dass es keine thorwalschen Hüter der Macht gibt, hatte ich bei meiner Charaktergeneration auch. Es hätte auch gut in mein Konzept gepasst. ;)

    Beim Barbier ist das einzige Problem, dass man irgendwie sein archaisches Steinmesser erklären muss, da ein normales Rasiermesser ja nicht geht. Vielleicht geht es mit ähnlichen Argumentationsstrategien wie bei diversen alternativen Heilmethoden. Ein besserer Energiefluss, sanftere Rasur durch eine immer scharfe Klinge etc..... dann wären aber durchaus ein paar TaP in Überreden und Überzeugen sinnvoll. ;)

    Mein Hüter der Macht ist nebenbei Kräutersammler und Medicus. Mit den Heilkundetalenten, Pflanzenkunde und einem Balsam ist man mit recht wenigen AP dabei. Und wenn der SL es zulässt, kann man auch noch ein paar zusätzliche Dukaten (eher weniger interessant), offene Gefallen verdienen oder einfach etwas Rollenspiel ermöglichen.

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Beim ARMATRUTZ ist mir gerade aufgefallen, dass er auch Bisse von Tieren abhält bzw der RS angerechnet werden kann, wenn die SP statt TP verursachen.

    Gilt das auch für gezielte Stiche (im Rahmen des Manövers) und falls ja, wie hoch ist die Ansage des Manövers? Gilt da der gesamte RS (der Rüstung und des Armatrutz/2) oder nur der RS der Rüstung/2 in der man eine freie Stelle sucht? Gibt es da eine Regel zu?

    Zufälligerweise spiele ich gerade einen Hüter der Macht.
    Ich habe zum einen die Hellsichtszauber gelernt, den Bösen Blick und Zorn der Elemente (gestartet bin ich mit Werten von 8-10 für diese Zauber). Im Prinzip sind die meisten Zauber dieser Druiden eher drauf angelegt jemanden zu vertreiben oder zu verwirren (Große Verwirrung) und mit Ausnahme von Zwingtanz und Zorn der Elemente nicht für den direkten Kampfeinsatz geeignet.
    Große Verwirrung und Böser Blick sind zum Beispiel denkbar ungünstig im Kampf einzusetzen. Der erste Benötigt eine Berührung des Gegenüber und Böser Blick hat nur eine Reichweite von 1 m.
    Die meisten Zauber sind im Bereich Hellsicht und Einfluss geskillt (inkl. Merkmalskenntnis) und weniger für den direkten Kampf.
    Als Waffe nutze ich einen Kampfstab, vor allem zur Verteidigung.

    Geisterruf und Geisterbann kommen mit Sicherheit daher, dass ihre Heiligtümer häufig auf Kraftlinien und -knoten liegen. Hier kommen auch häufiger Geisterwesen vor. Außerdem sind diese Druiden recht archaisch, sie kommen z.B. auch bei den Trollzackern vor, und hier ist die Anrufung von Geisterwesen durchaus weit verbreitet. Geisterwesen können auch die Sumupriester als Merkmal wählen.

    Druiden und Geoden fallen als halbprofessionelle Kämpfer für mich allerdings direkt raus, da sie keine Metalle verwenden und daher sofort alle metallischen Waffen aus religiösen Gründen abgelehnt werden. Elementarismus kann mit den entsprechenden Vorbereitungen auch im Kampf sehr effizient sein. Richtige Kampfmagier sind sie aber nicht.
    Nichtsdestotrotz können sie eine Gruppe enorm bereichern, vor allem weil sie neben dem Magiefeld auch kompetente Wildniskundige sind.

    Schelme sind ohnehin häufig ein Problem. Mit ihren Prinzipien (kann man das bei einem Schelm so nennen?) nur bei Spaß zu zaubern und eine häufig pazifistische Welteinstellung sind sie vermutlich nicht das was @Sothyrr sucht.

    Ich kann mich x76 in großen Teilen anschließen.

    Gildenmagier haben ein sehr großes Potential. Sie sind aber nicht unbedingt die ultimativen Frontschweine. Zumal sie in aller Regel nur leicht gepanzert sind.
    Ich persönlich bin ein großer Freund des Olporter Magiers. Die Optionen, die einem offen stehen sind gewaltig. Allerdings sind vor allem in den zivilisierten Gegenden von Mittel- und Horasreich gildenlose Magier eher wenig angesehen. Sie stehen auch rechtlich auf einer Stufe mit Hexen und Druiden und nicht mit Gildenmagiern. Das kann schnell zu (rechtlichen) Problemen führen.

    Gute Kampfmagier sind neben den bereits erwähnten Andergastern und Rivanern auch noch die Al'Anfaner Seekriegsmagier (schwarz) und Garether (weiß), sowie die neuerdings grauen Bethaner.
    Als Neuling würde ich von einem sehr reichstreuen Garether eher abraten. Die dürfen zwar ein Langschwert tragen und sind damit nominell die besten Kämpfer, aber auch sehr stark in ihren Prinzipien verhaftet. Die Bethaner dürfen noch Zweililien tragen, sowie leichte Fechtwaffen udn Säbel. Alle anderen Gildenmagier dürfen nur den Stab und sehr leichte Waffen tragen (die genaue Liste ist in WdZ aufgeführt).

    Ganz allgemein sind Kampftalente sehr teuer und du solltest dich auf eins Beschränken. Und auch an SF nicht allzuviele Kaufen. Das geht alles zu lasten deiner Zauberfähigkeiten. Mit denen kannst du deine Gruppe in vielen Fällen deutlich effektiver unterstützen als mit einer Waffe in der Hand.

    Kämpfen können übrigens auch die Eulenhexen (Verschwiegene Schwesternschaft). Die sind vor allem auf Heimlichkeit bedacht und nutzen ihre magischen Fähigkeiten vor allem, um die eigenen Kampffertigkeiten zu steigern (z.B. über Eigenschaftszauber).


    edit: Da war ich wohl auch etwas zu langsam. ;)

    Die zweite Rep hat den Vorteil, dass du erst SpoMos nutzen kannst, wenn du die Rep hast, in der du ihn gelernt hast. Und die weiteren Vorteile, die eine Rep bietet (alle Zauber erzwingen können bei Dru, oder günstigere SpoMos bei Mag) kannst du auch erst nutzen, wenn du die Rep gelernt hast.
    Ansonsten sind vor allem die entsprechenden Zauber, die du günstiger lernen kannst (das sind schnell hunderte AP, die du bei teureren Zaubern sparen könntest).

    Die Nachteile der ersten Repräsentation kommen zum Teil zum Tragen. Das kommt vor allem davon, dass Hexen, Geoden und Druiden feste Gewohnheiten (Erdgebunden oder kein Metall) haben.
    Ein Magier, der die hexische Repräsentation beherrscht, wird also auf jeden Fall die Erdgebundenheit beachten müssen. Ich denke aber nicht, dass er die Formel explizit mit gesprochener Formel (wie in Magier-Repräsentation) vortragen muss.
    Ein Druide wird in der hexischen Repräsentation aber durchaus auf Metall verzichten müssen:

    "Sie gelten für jeden in dieser Repräsentation gesprochenen Zauber – das heißt, dass ein Druide, der einen hexischen Zauber spricht, in diesem Fall nicht den Vor- und Nachteilen der druidischen Repräsentation unterliegt, sondern eben jenen der hexischen. Dazu muss besagter Druide aber auf jeden Fall noch seine Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall beachten, um nicht eine deutliche Erschwernis auf seine Zauberprobe hinzunehmen." (WdZ S. 18)

    Leicht ist das ganze nicht, aber mit einer Kombination aus Halluzination und Bannbaladin, könnte man zumindest indirekt eine Kontrolle erzeugen. Im Sinne von "alle wollen dir Böses und ich bin dein einziger Freund". Mit entsprechenden ZfP* beim Bannbaladin (evtl. Variante gemeinsame Erinnerung) kann man auch bestimmt einiges machen.
    Da man nicht unendlich viele AsP hat, sollten auch Überreden und Überzeugen verwendet werden.

    Eine unbegrenzte dauerhafte Beherrschung ist aber nicht möglich. Vielleicht damit die Helden keine Gruppe aus willigen Sklaven, Soldaten und Adliger erschafft, die das Balancing ruinieren. ;)

    Ich würde es ganz ähnlich sehen, wie Gillion.

    Made by Waldelfen ist doch immer noch deutlich besser. Und man kann es als gute Jagdwaffe auch sehr gut rechtfertigen, ohne gleich als Kämpfer zu gelten (das gilt auch vor dem eigenen Gewissen ;) ). Das man sich damit auch gut der eigenen Haut erwehren kann, ist ein guter Nebeneffekt.

    Dass die Werte keine Rolle spielen sollten, finde ich auch. Aber da das bei vielen Entscheidungen (und vielen Spielern) durchaus eine Rolle spielen mag, habe ich es oben extra erwähnt.
    Außerdem spiegeln die Werte auch die Handhabung (WM und Ini) und Effektivität (TP) einer Waffe wieder, sodass auch der SC diese Überlegungen anstellen könnte.

    Für einen Waldelfen finde ich einen Jagdspieß (oder die schwere Variante als Stoßspeer) ganz passend. Es ist eine recht typische Jagdwaffe der Elfen. Man muss sie leider permanent in der Hand halten, aber zu Fuß auch als Gehhilfe verwenden, also wohl halb so schlimm.
    Regeltechnisch von Vorteil finde ich den hohen Schaden (1W+6), akzeptable Ini und WM-Modis und die höhere Distanzklasse. Falls ihr damit spielt, kann das durchaus von enormen Vorteil sein, gerade wenn man wenige LE hat. Ein Schild oder gar eine zweite Waffe sind dann natürlich nicht mehr drin.
    Gegenhalten müsste bei anstürmenden Gegnern und Gegnern, die in einer für dich günstigen DK angreifen (also S) erheblich erleichtert sein (+6 Punkte), wenn diese selbst kürzere Waffen (N) verwenden.

    edit: Nicht zu verachten: Speere wird nach D gesteigert, Fechtwaffen und Schwerter nach E.