Beiträge von Mhukkadinjid

    Falls es dir gelingt, im Bornland stehen ja mit Festum, Neersand und Norburg eher kleinere Akademien, die vermutlich keine besonders großen Giftschränke haben. Deswegen sind die zwar mit Sicherheit besser gesichert als eine Bank, aber neben den Gardisten wird es vermutlich keine Golems oder Elementare geben, die alles bewachen.

    Für mich ist der Tatbestand des Einbruchs erfüllt, egal ob etwas gestohlen wird oder nicht. Da nichts geklaut wird, wird vermutlich eine milde Strafe verhängt, wobei mild im Bornland auch mehr ist als im Mittelreich. Die genauen Strafen kann ich aber nicht sagen. Das ist eher Meisterentscheid.

    Gestriger Spieleabend:

    "Operation Human Shield"
    Da ein etwas größerer Kampf anstand haben wir ausnahmsweise mit einem Bodenplan gespielt.
    Durch taktisch sehr gute Laufwege meines Druiden ist es gleich dreimal dazu gekommen, dass unserer halbelfischen Ifirngeweihten alle möglichen Ziele verdeckt wurden. - Wir sind anschließend übereingekommen, dass wir deutlich mehr an unserer Kommunikation arbeiten müssen.

    Im selben Kampf konnte unser maraskanischer Hexer zeigen, dass Einstein sich geirrt haben muss. Immer wieder das selbe tun und ein anderes Ergebnis erwarten, kann doch funktionieren (ein wenig wahnsinnig ist unser Hexer trotzdem ;) ).

    Angriff auf eine Geweihte des NL:
    1. KR AT+5 (jeweils Wuchtschlag) angesagt --> 20 20 zum Glück nur gestolpert
    2. KR AT+5 angesagt --> verfehlt
    3. KR AT+5 angesagt --> getroffen, aber von der Geweihten pariert
    4. KR AT+5 angesagt --> 1, mit einer 5 bestätigt und nicht pariert. Die Geweihte ist mit einem One-Hit-Kill und 34 TP zu Boden gegangen.

    Falls der Hexenkater ein machtvoller Vertrauter, z.B. ein Luchs, ist, wäre das gar kein Problem. Die wiegen im Schnitt 20-25 kg. Können aber zwischen 14 und 37 kg variieren (sagt Wikipedia).

    edit: Schreibfehler wären natürlich auch nicht auszuschließen. 8 kg wäre zwar wirklich viel für eine Katze, aber nicht undenkbar.

    Gegen magische Wesen, dazu zählen auch Vertraute, funktioniert der Zauber prinzipiell nicht.

    Dass es nicht funktioniert, kann der Druide bemerken, nicht nur, wenn das Tier nicht gehorcht. Ob es aber an seinen eigenen Fähigkeiten, der MR des Tiers oder an etwas anderem liegt, hat unter anderem mit den Fähigkeiten des Druiden zu tun. Die SF Zauberkontrolle hilft dabei, die Effizienz seiner Zauber einzuschätzen.

    edit: Es gibt in WdZ die optionale Regelung zum Erkennen von Zaubern. Das hängt von den MR und den ZfP* und ZFW des Zauberers ab.

    @Freibierbauch

    Ich glaube, diese sehr freie Auslegung der Andergaster Akademie wird vor allem im Mittelreich auf eher wenig Gegenliebe stoßen. In Andergast, vor allem in der Wildnis, wird es vermutlich wenige stören.

    Sobald es aber in die Zivilisation geht, sollten auch die Andergaster vorsichtig werden. Und spätestens wenn es direkten Kontakt zur Weißen Gilde oder den Grauen Stäben gibt, sollte man deutlich vorsichtiger werden, um keine Gildenstrafen zu kassieren.

    Ich würde es auch ignorieren. IT würde ich es dann erklären, dass du aufgrund der Verletzung aus dem Beruf aussteigen musstest (oder rausgeschmissen wurdest) und ins Heldenleben geraten bist.

    Als Alternative wäre auch der Navigator als Variante des Seefahrers denkbar, der hat keine Vorraussetzungen in GE.

    Aus der Beschreibung des Zaubers würde ich annehmen, dass es keine Modifikationen gibt.
    Es wirkt kein Spruch, der AsP benötigt (außer dem einen um den Besen zu aktivieren) und der Besen selbst hat auch keine MR.

    Ich würde der Hexe aber eine Probe in Fliegen zugestehen, um sich auf dem Besen zu halten und verletzungsfrei zu landen. Falls sie ausreichend hoch ist, kann sie am Ende der Wirkungsdauer sogar noch in der Luft sein. Evtl. ist die Probe erschwert um die ZfP*.

    Ich würde dir trotzdem dazu raten Gesucht II gegen Gesucht I tauschen. Die Straftat könnte zum Beispiel Raub oder kleinere Betrügereien gewesen sein, evtl auch Körperverletzung oder ähnliches.

    Zitat

    Sobald der Held Kontakt mit Gardisten hat oder in irgendeiner Weise ins Interesse der Öffentlichkeit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass ihn irgend jemand erkennt. Auf keinen Fall kann der Held die Provinz oder das Land betreten, in dem er gesucht wird, ohne ständig in der Angst leben zu müssen, eingekerkert zu werden oder sogar eine Verstümmelung zu erleiden.


    Das schränkt dich in einem Heldenleben doch sehr ein. Das ist ein Nachteil den etwa Abgänger der Akademie in Elburum bekommen. Hierfür ist sind sehr schlimme Verbrechen notwendig, Dämonenbeschwörung, Diebstahl oder Raub bei mächtigen Adligen, etc... Das ist schon etwas mehr als nur "die dunkle Seite". Sobald die Helden bekannter werden, ruft das früher oder später auch Kopfgeldjäger auf den Plan.

    Bei den Eigenschaften würde ich mich den Vorrednern anschließen und KL zugunsten von GE und MU senken. KL 14 ist nicht unbedingt notwendig für einen Söldner.

    Welche Vorteile hast du dir denn gekauft? Oder gibt es keine?

    Verboten ist es natürlich nicht, du kannst sprinten wann immer du willst.

    Längerfristig heißt dabei nur, dass die Aktion üblicherweise länger dauert als 1 KR oder eine Aktion. In 2 Aktionen sprintest du dabei 3*GS Schritt und kannst weder angreifen noch auf Angriffe reagieren.

    Falls ihr mit Passierschlägen spielt, stehen deinen Gegnern welche zu, wenn du durch ihre Kontrollbereiche rennst.

    Zuallerst mal Willkommen auf dem Orki!

    Was für eine Art Söldner wird dein Charakter und mit welcher Art Waffe wird er kämpfen. Das beeinflusst ein wenig, wie ich die Eigenschaftspunkte verteilen würde.

    Meine Kopfrechnung hat ergeben, dass du 101 Punkte auf Eigenschaften verteilt hast. Also einer zu viel. Ich würde als erstes an der KL sparen und die etwas umverteilen, zugunsten von GE zum Beispiel. Für Kampf-SF sind die wichtigsten Eigenschaften MU, IN, GE und KK. Für die besten SF sind jeweils Werte von 15 notwendig. Mit GE 12 verbaust du dir da schnell etwas (oder du brauchst viele AP).

    Ich persönlich bin kein Freund davon 50 GP in Nachteile zu stecken. Es ist nicht verboten, aber häufig wirken die Nachteile etwas erzwungen und sollen nur GP bringen. Sie passen dann nicht richtig ins Konzept.

    Gesucht 2 finde ich schon etwas sehr hart. Vor allem für einen Anfänger. Du bist dann etwa im kompletten Mittelreich, den kompletten tulamidischen Staaten oder von einer einflussreichen Kirche (Zwölfgötter) gesucht. Das wirkt sich sehr stark auf das Heldenleben aus.

    Blutrausch ist schon etwas mehr als nur ausrasten und alles kurz und klein schlagen. Schon bei einer bestandenen Probe in Jähzorn (falls du den hast), einer regeltechnischen Wunde etc., läufst du Amok. Du schlägst auf alles ein was sich bewegt, inkl. Freunde und Verbündete. Thorwaler mit dem Nachteil leben nicht aus Spaß isoliert von den anderen, um sich und andere zu schützen.

    Brünstigkeit und Unfähigkeit Sprachen und Schriften fällt mit der oben genannten Begründungen für mich eher in die Kategorie GP-Lieferant. Ich würde es streichen.

    Was ist mit heldentypischen Nachteilen wie Neugier oder mit einem Zivilisationsnachteil wie Schulden?

    Gibt es keine Vorteile, die du dir von deinen GP kaufen willst?

    Welche Motivation hat dein Held ins Abenteuerleben einzusteigen?

    Unterhaltung zwischen der Zwergin und der Halbelfe, womit die Zwergin (Schmiedin) ihr Geld verdient:

    H: "Welchen Auftrag hat Salandrion Finkenfarn euch gegeben?" (Eine Waffe zu schmieden)
    Z: "Ich glaube, dass ist nicht für eure Ohren bestimmt!"
    H: "Sowas ist rassistisch!"


    Kurzer Zwischenhalt auf dem Weg nach Punin:
    SL: "Ihr kommt in ein kleines Dorf an der Reichsstraße an. (zeigt auf die Karte) Das ist Hornbach."
    Alle Spieler einstimmig: "Jabbadaja juppi juppi Yeah!"

    Bei jeder weiteren Erwähnung des Ortsnamens haben wir das wiederholt. Unseren SL hat es so genervt, dass Hornbach nach unserem verlassen von der Landkarte getilgt wurde. ;)

    Ich vermute, dass die Regeln zum Erkennen von Illusionen vor allem für Nichtzauberer ausgelegt sind.

    Ein Magier kann das vermutlich sehr gut mit einem ODEM (oder gar ANALYS) oder mit einer gelungenen Magiekundeprobe machen. Bei hinreichendem Verdacht würde ich auch einen Zauber erlauben.
    Situationsabhängig würde ich aber evtl Erschwernisse (auf den ILLUSION AUFLÖSEN) verlangen, etwa wenn die genaue Stelle der Illusion nicht bekannt ist, etwa das Verstecken einer Tür indem man einfach die Struktur der Wand darüberlegt.

    Zitat

    Weißmagier können ihre Gilde für gewöhnlich gar nicht freiwillig verlassen.


    Das ist eigentlich schon recht eindeutig. Ich vermute, dass vor einem Rauswurf noch empfindliche Strafen von der Gilde ausgesprochen werden. Das können neben Sperren für Bibliothekszugänge und Schlafplätze auch noch Haft in Ordenshäusern der weißen Pfeile sein. Also quasi Gesucht I oder II. Wer seine Mitgliedsbeiträge nicht zahlen kann, wird vermutlich auch Zwangsvorgeladen und muss seine Schulden in einer Akademie abarbeiten (und vermutlich nicht die schönsten Arbeiten erledigen).
    Und ein Ausschluss aus der Gilde wird vermutlich ein herber sozialer Abstieg sein. Dann lieber einen langwierigen und vermutlich erfolglosen Papierkrieg führen.

    Außerdem: Wieso sollte eine andere Gilde jemanden aufnehmen, der seinen (finanziellen) Verpflichtungen nicht nachkommen will? Das nehmen die grauen und schwarzen Mitglieder vermutlich mindestens genauso ernst.

    Die Pfeile des Lichts werden wohl nicht direkt nach einem suchen, aber man wird vermutlich schon beim Stellen des Antrags Probleme bekommen die guten Bücher in der Bibliothek oder einen Gratisschlafplatz in der Akademie zu bekommen. Eine Gildengerichtsbarkeit gibt es ja auch noch.

    Eine mögliche Strategie wäre es zu versuchen, durch (aus Gildensicht) inakzeptablen Verhalten (unstets Leben und Umherreisen mit zwielichtigem Gesindel ;) ) so weit im Ansehen der Gildenoberen zu sinken, um quasi herausgeworfen zu werden. Nachteil dabei wäre es, das ernste Konsequenzen, etwa Entzug der Bibliothekszugänge etc... vor dem Rausschmiss kämen.
    Die positivere Möglichkeit wäre es im Ansehen der grauen Gilde so weit zu steigen, dass diese von sich aus einen Antrag auf den Gildenwechsel vorschlagen (der Ansporn kann natürlich von dir kommen). Das könnte die Sache evtl etwas erleichtern.