Posts by Lhuraya

    kurz zum Schildschlag: Wer eh AP in beidhändig und BHK I/II investiert und mit einem etwas aufgemotzten Großschild daherkommt, kann mit dem Schildschlag doch ganz gut austeilen. Das Manöver kommt doch auch recht stylisch daher. Die TP sind, wenn man WS II oder gar WS III mit verdoppeln kann, auch nicht ganz übel. Da erreicht man ganz fix mal 20 TP und mehr.

    Beim Machtvollen Sturmangriff finde ich bis auf die kürzere Anlaufstrecke (jetzt 2 Schritt) keine TP-Veränderung im Vergleich zum Sturmangriff, obwohl im Beschreibungstext steht: "Der M S verstärkt nochmals die Auswirkungen des Aufeinanderprallens einer heranstürmenden Heldin mit ihrem Gegner." Ist das so gewollt?

    Weiterhin wurde sehr wahrscheinlich vergessen zu erwähnen, dass wie beim Sturmangriff auch, die Finte als Basismanöver unzulässig ist.

    @BardDM

    Dem kann ich mich nur anschließen.

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    Was ich dich zunächst fragen möchte, ist, ob du sämtliche Optionen ausgenutzt hast. Hat der Bär versucht, den Magier einzuschüchtern? Darin hat er immerhin 11 Punkte. Wäre der Magier gescheitert, hätte ich ihm Erschwernisse auf alle Proben in Höhe der QS aufgebrummt oder, alternativ, Stufen Furcht generieren lassen.

    Das geben aber die Regeln so nicht her! (leider) Wozu hat man sonst die (recht schwache) SF Drohgebärden eingeführt? Ich hatte mir das auch mal überlegt, Einschüchtern so zu spielen, aber gibt halt keine Regelgrundlage dafür. (oder übersehe ich etwas?)

    Ich gehe stark davon aus, dass in den nächsten Publikationen Dämonen, bestimmte Untote, o.ä. abscheuliche Wesen Schreckgestalt haben werden. Das Regelelement war einfach zu Beginn noch nicht enthalten, lässt sich doch aber problemlos auf bisherige passende Ungeheuer anwenden.

    Im Abenteuer "Gefangen in der Gruft der Königin" gibt es erstmalig Wesen mit Schreckgestalt und der dazugehörigen neuen Panikregel. Bei einer Begegnung mit einem Wesen mit Schreckgestalt I muss beispielsweise eine Willenskraftprobe -1 abgelegt werden, misslingt diese erhält man eine Stufe Furcht. Jetzt kann es passieren, dass der Erschrockene noch in einen Panik-Zustand verfällt. Genaue Regeln habe ich jetzt aber nicht parat.

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    Was ist mit der SF Einhändiger Kampf? Kann ich die jetzt auch permanent aktiv haben trotz Schild solange ich nur mit einer Waffe angreife?

    Nein, die Vorteile des EHK entfallen, wenn man ein Schild in der anderen Hand hält.

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    Was ist mit der SF Einhändiger Kampf? Kann ich die jetzt auch permanent aktiv haben trotz Schild solange ich nur mit einer Waffe angreife?

    Nein, die Vorteile des EHK entfallen, wenn man ein Schild in der anderen Hand hält.


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    Schildkämpfer sind weitaus flexibler (denke da z.B. an den Elenviner Krieger, der mit seinem Schwert die SF Binden aber dadurch, dass er einen Schild trägt, den PA Malus abfangen kann),

    Das Schild (den hohen PA-Wert des Schildes) kannst du aber fürs Binden nicht nutzen.

    SF Binden ist nur ausführbar mit den Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen

    Du parierst ja beim Binden aktiv mit der Waffe, nicht mit dem Schild.



    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige Nachträge sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen.

    Für den normalen Kampf müssen Wirkungstreffer nicht unbedingt sein. Durch die Schip-SF AT-Verbessern kann man ja schon gut seine Krit-Chance erhöhen. (bei gewürfelter 3 auf W20 = Glückliche AT).


    Aber fürs Meucheln!


    Da haben wir uns eine Hausregel überlegt (angelehnt an die DSA-Beta-Regeln) um die Gegner mit einem Angriff ausschalten zu können. Wenn das Anschleichen erfolgreich ist (der Gegner also überrascht ist) und die AT auf den Hals gelingt (SF Gez. Angriff ist sinnvoll!) wird der angerichtete WaffenSchaden verfünffacht. Zusätzliche Ansagen aus Präziser Stich werden berücksichtigt. Der Meuchelangriff ist nur mit Waffen, die unter Dolche geführt werden, möglich. (wer möchte, kann durch gutes Anschleichen, die AT um die Nettoerfolge noch erleichtern) Das Erreichen der Schmerzstufe 4 ist ja schon ausreichend, um den Gegner mit einem Angriff auszuschalten.


    Nicht immer will man seinen Gegner aber gleich tot sehen (KO-Schlag reicht ja auch). Jetzt wollte ich ne Regel, die genauso funktioniert wie das tödliche Meucheln. (erfolgreiches Anschleichen > Gegner überraschen ist Grundvoraussetzung) Ausgeführt wird der Angriff über Raufen (Dolch-, Schwertknauf, Axtstiel, Schlagring, o.ä.). Der Schaden orientiert sich bei uns am Schlagring = 1W6+1 TP (+WS, +Bonus aus LS möglich), der am Kopf (SF Gez. Angriff ist sinnvoll) angerichtet wird, wird genauso verfünffacht. Dann ziehen wir den Schaden von den aktuellen LeP ab und schauen welche Schmerzstufe erreicht ist. Schmerzstufe = Betäubungsstufe. Gelingen 4 Stufen Betäubung geht der Gegner mit einem Hieb zu Boden. Jetzt werden die abgezogenen LeP gehandhabt wie bei den Prügelregeln. Man verliert durch den Raufen-AT also nicht die angerichteten LeP 1 zu 1, sondern nur einen Bruchteil > siehe dazu Prügelregel!!

    Warum nicht den Schildstoß als Opener nehmen, um dem Gegner evtl. die 1. Verteidigung abzuringen und je nach Regeln wie man spielt, hat der Gegner dann beim 2. Angriff mit der Hauptwaffe entweder keine PA mehr oder eine erschwerte (-3), vorausgesetzt der Schildstoß-Angriff gelingt. Bleibt der Schildstoß sogar

    unverteidigt ergibt sich ein noch größerer Vorteil. (Status Liegend)

    Grüße, wird es zukünftig eine Möglichkeit geben, nur an die Heftbeilage der Meisterschirme zu kommen?

    Ich habe mir als Hauptmeister den ersten Meisterschirm (Innenheft Kneipenschlägerei usw.) zugelegt. Ein weiterer Spieler den Themenschirm der Theaterritterkampagne.

    Aber beim nächsten Schirm (Katakomben) bin ich echt schon am überlegen. Was wollen wir mit einem 3. Meisterschirm? Für uns und ich denke auch für andere Spielegruppen, ist doch nur das Innenheft relevant. Ich fühle mich da als Kunde schon etwas gegängelt, jedes mal den Schirm mit kaufen zu müssen. Warum wird das Innenheft nicht separat und günstiger angeboten?

    Bin seit Release dabei, über den Server Huss, Carroburg nun auf Drakenwald, dem lezten deutschen Server. Und ja es macht immer noch Spaß. Bin meist Abends mit 6er Gildengruppe in den SZs und im OpenRVR unterwegs. Was mit Dir Winterkalt, spielst noch?

    Kulturschaffende Wesen würde ich als Meister generell ablehnen!


    Ich habe bei unserer Runde die Erfahrung gemacht, da wir auch einen kompetenten Verwandler (in Kombination mit Kampf) in der Gruppe haben (3 Tiere hat er zur Auswahl), dass er so gut wie nie sein Landtier in den Kampf schickt. Er nutzt meist seinen Falken zum Erkunden oder sein Wassertier, welches ihn bisher mind. einmal das Leben gerettet. Woran liegt das? Um sich zu Verwandeln benötigt es Zeit und der Magier muss sich seiner Kleidung/Ausrüstung/Waffe entledigen. Wer transportiert diese dann? Sollen die Dinge liegen bleiben oder bekommt ein anderer Held noch die ganzen Sachen oben drauf? Weiterhin verfügt der Magier in Tiergestelt über keine Zauber. Ich finde, ein fähiger Magier ist als Mensch deutlich gefährlicher und weniger berechenbar. Die Tiergestalt sollte mMn weniger fürs Kämpfen gedacht sein. Klar sind große Raubtiere toll, beeindruckend und auch gefährlich. Zumindest gegen den Pöbel und "einfache" Gegner. Ich würde eher eine Ratte bevorzugen, eine kleine Giftschlange o.ä. ;)


    Ein Raubkatze würde ich eher als Jäger einsetzen, wenn die Gruppe Überlandabenteuer spielt und Nahrung knapp wird oder auch als Ablenkung. Anwendungsmöglichkeiten gibt es sicherlich viele. Kampf ist da eher die Unwichtigste, aber das ist ja wie immer Ansichtssache!