Beiträge von Borbaradindianer

    Habe mich jetzt doch für was leicht anderes entschieden, auch (aber nicht nur) weil unsere Gruppe sonst nur einen wirklichen Nahkämpfer gehabt hätte:

    Rondra-Geweihter vom Orden der Wahrung zu Rhodenstein

    Dabei ist zu beachten:
    * zur Senne Nord (mein Ordensstandort damals noch zugehörig zur separaten Senne Orkenwehr):
    Die Senne Nord, auch Mittnächtliche Senne, gilt als besonders naturverbunden. So werden hier die Tugenden Firuns hoch geschätzt; der Bogen kann unter besonderen Umständen eine ehrenvolle Waffe sein und das Blutopfer zur Selbstschwächung gilt als verpönt [Wiki-Aventurica]
    * Der Gründer des Ordens Herdan Pratos von Rhodenstein (zufällig mein Onkel^^) war ein Graumagier, schon deswegen werde ich nicht grundsätzlich etwas gegen Magie haben
    * Ich werde ihn als Salutarist spielen und daher auch für einen Rondra-Geweihten relativ offen (Taktischer Rückzug in der Schlacht ist z.B. nicht ehrbeschneidend)
    * Durch die Teilnahme im Krieg im dritten Orkensturm folgt ein hohes Maß an Pragmatismus

    Außerdem, quasi ein Chronist zu sein, gibt einem neben dem Kampf nochmal eine schöne ganz andere Rolle.

    Wusste ich gar nicht, dass es in der Rondra-Kirche derart offene Geister gibt, ich mein, ein Graumagier als Ordensvorsteher??^^


    Weil ich kein Bock habe, missionarisch zu spielen, wird mein Held so eingestellt sein, dass er eher durch Taten überzeugt als durch Worte. Wenn natürlich jemand meint, unnötig provozieren zu müssen, wird er je nach Angemessenheit zum Duell herausgefordert oder per Hammerfaust verprügelt.

    Naja, ansonsten freue ich mich schon, Belhalar-Dämonen meinen geweihten Familienerbstück-Namensschwert-Andergaster um die Ohren zu hauen, der verletzend auf sie wirkt. :zwerghautelf:

    Der Durro-Dun Fischotter ist gar nicht mal so uninteressant^^ Obwohl ich mir dann lieber eine eigene Durro-Dun-Profession mit ähnlichen Fähigkeiten basteln würde, weil mir Fischotter als Tier, in das man sich verwandeln soll, einfach zu lächerlich ist ;) Generell ein Charakter, der mal voll auf Ausweichen geht statt auf fette Rüstung oder Armatrutz, klingt für mich auch reizvoll.
    Dass der Bär stark sein soll, hab ich auch schonmal gehört, muss ich mir mal angucken

    Bei Ysilia steht was von "von Grund auf der Wahrheit und dem Guten verpflichtet" (sinngemäß). Klingt wieder etwas nach Korsett. Wobei sich das ja evtl. etwas geändert hat, nachdem die Gilde von Weiß zu Grau geworden ist (nach 2. Ogerzug 1003 BF), aber das geht aus der Akademiebeschreibung nicht 100%ig hervor finde ich.

    Vielen Dank, hat mich schonmal inspiriert.


    Memo an mich selbst: evtl. mal verweltlichten Elf durchgehen

    Scherz am Rande: Goblin-Fischotter-Krieger mit dreifachem Flink-Vorteil ;)

    Hallo zusammen,

    DSA ist mir seit längerer Zeit relativ flau geworden, aber ich habe die Chance, das mit einer Teilnahme an der Borbaradkampagne mal wieder ein bißchen zu beleben.

    Dazu suche ich eine Profession, die nicht durch Regeln immer im Handlungsspielraum so eingeschränkt ist bzw. wo man nicht ständig angemeckert wird "Nein, ein Weißmagier Schwert & Stab aus Gareth foltert aber nicht!" oder sowas. (Ich will jetzt auch gar nicht ständig foltern oder sowas, das war jetzt nur ein Beispiel.)

    Rondra- oder Praios - Geweihte würde ich z.b. der Denke-Eingeschränktheit wegen ebenfalls nicht spielen wollen.


    Viel Spaß gemacht hat mir ein Schwert & Stab - Magier aus Gareth, weil der so vielseitig ist (Zaubern & Nahkampf) und auch ziemlich mächtig ist. Irgendwann war ich genervt, weil es so saukompliziert ist, wenn man wirklich ausgefuchste Dinge tun will und mit spontanen Mods und SFs hantiert, da kann man bei so mancher Zauberprobe sowas von ins (ver)rechnen kommen... aber im Grunde macht es mir Spaß, ausgefuchste Dinge auszutüfteln.

    Allerdings wars schon so, dass der teilweise halbe Abenteuer alleine bestehen konnte; durch Meisterliche Regeneration + Astrale Regeneration III, Zauberspeicher, eine hohe Klugheit, hohe Zauberwerte und Nahkampffähigkeiten konnte der ohne groß Ruhepausen nötig zu haben (Ignisphaero mit Kosten sparen) ein dermaßen heftiges Donnerwetter loslassen, dass so ziemlich jede profane Gegnergruppe schon halb abgefackelt war schneller als ein Kobold "Lauft um euer Leben" sagen kann ;)

    Bei meinem Charakter für die G7 würde ich dann schon darauf achten, dass ich den Charakter was Zauber / andere Goodies angeht, so abstimme, dass der auf die Dinge spezialisiert ist, die kein anderer kann und ich keinem die Show stehle.

    Ich habe jetzt zunächst an einen grauen Magier gedacht, der schon auch Kampfzauber und wahrscheinlich auch wieder Zauberspeicher hat, aber zumindest keinen Nahkampf kann.

    Ansonsten wäre evtl. auch ein Elf-Nahkämpfer/Zauberer interessant, aber die haben ja wieder diese Weltfremd-Denke, was ich auch als große Eingeschränktheit sehe.

    Kann man überhaupt eine Kampf-Profession spielen, die auch nur annähernd so interessant zu spielen ist wie ein Magier? (Ich meine, ein Dschinnenruf z.B. eröffnet einem so viele Möglichkeiten, die einem Krieger niemals zu Verfügung stehen werden, es gibt so schöne Sachen wie Motoricus, leuchtendes Kugel-Warnen, Transversalis....)

    Die geweihten Ordenskrieger und auch schon normale Ritter haben ja wieder Moralkodexe und Verpflichtungen ohne Ende...

    Evtl. sollte ich einen Viertelzauberer-Kämpfer spielen, der kann dann wenigstens ein bißchen Magie, ist aber im Denken überhaupt nicht eingeschränkt.


    Habt ihr evtl. noch Vorschläge?

    Moin zusammen,

    hier habe ich zum ersten Mal von einem Mittelchen gegen Dämonen gelesen, dass ja ziemlich effektiv zu sein scheint.

    Gibt es abgesehen von Zaubern, Liturgien, Ritualen und geweithen / magischen Waffen noch ähnliche "Mittelchen", mit denen auch ein nicht magischer/geweither Anti-Dämonen-Held effektiv Dämonen vorgehen kann, wenn er das nötige Kleingeld hat?

    Vielen Dank schonmal!

    Hallo zusammen,

    welche Profession wäre eurer Einschätzung nach der beste "Dämonenkiller"?

    Mir würde da einfallen:

    * verschiedene Geweihte, welche am besten, kann ich jetzt nicht sagen, aber schonmal Rondra eher als Peraine, oder?
    * Magier mit Invocatio Minor/Maior und Pentagramma, weil die auch wahre Namen kennen und mit einem Pentagramma-Teppich die Chance gar nicht so schlecht ist, einen Dämonen zu bannen, wenn er lange genug abgelenkt wird?
    * Sehr gute Kämpfer mit geweihten / magischen Waffen

    Vielen Dank schonmal!


    edit: hier mal die Quintessenz aus den u.g. Antworten für den eiligen Leser:

    * Geweihte, v.a. Praios. Gerade gegen Kampf-Dämonen (Belhalar) auch Rondra
    * Magier mit Pentagramma, Kenntnis über wahre Namen (Invocatio-Zauber), Pentagramma-Teppich, Bannschwert und allem was dazugehört, allen voran Perricum
    * Schamanen mit großem Geisterbann (evtl. aber etwas zu langsam)

    Ich habe hier nochmal einen Thread aufgemacht für Mittelchen, die z.B. ein Alchemist herstellen kann und die aber auch andere Charaktere benutzen können: "Werkzeuge" gegen Dämonen / Anti-Dämon-Mittelchen

    Mh tjo, als Puniner könnte der wirklich alles. Reversalis Fulminictus, Dschinnen beschwören, Adlerschwinge... Charakteroptimierung macht mir leider halt am meisten Spaß an DSA; wenn ich Potentiale sehe, kann ich sie einfach nicht ungenutzt lassen^^

    Ich bin mir allerdings sicher, dass die Kämpfer unserer Gruppe spätestens ab Stufe 3 nicht mehr einen lächerlichen AT-Wert von 16 haben wie ich als Löwe.


    Wegen mir könnte die RP-Polizei allerdings ihr Blaulicht wieder einpacken, Bevormundung ist nämlich seit dem Anfang vom Ende des Gaddafi-Regimes out :lol2:

    Mh, hab den Post von Disaster dazu gefunden. Wo wird diese Liste denn erscheinen?

    Edit: bin jetzt so ziemlich alles durchgegangen, aber für den offenen Kampf finde ich eigentlich nach wie vor den Silberlöwen am besten. Höhere AT-Werte als die meisten anderen Tiere und nette Kampf-Sonderfertigkeiten sowie ziemlich beeindruckend und furchteinflößend.

    Ein giftiges Viech würde ich evtl. als Zweittier nehmen, das dann für Assassinen-Jobs zuständig ist. als Drittier dann noch nen Vogel, dann habe ich so ziemlich alles abgedeckt, oder?


    Hatte folgendes geplant: Meine Kutte und die Schuhe verzaubere ich mit Animatio, sodass ich die schnell loswerde wenn überraschend ein Kampf beginnt. Den Adlerschwinge lege ich mir mit Zauberspeicher auf den Stab, sodass der auch schnell gewirkt ist. Sind Kutten mit Trägern (evtl. für weibliche Magier) erlaubt? Bei Ärmeln hätte ich ja das Problem, dass ich den Magierstab in der Hand halte, wenn ich den Adlerschwinge zaubere und da gibts dann einen nicht zu unterschätzenden Stab-Ärmel-Konflikt ;)

    Würde ja am liebsten im losrennen, Animatio auslösen, springen und im Sprung den Adlerschwinge vom Stab auslöse, ungefähr so wie im WoW-Intro.


    Allerdings hab ich da momentan noch das Problem, dass ich den Animatio und den Adlerschwinge zusammen vom Start weg nur lernen kann, wenn ich einen Magier aus Punin erstelle und das sind ja Stubenhocker.

    Wenn kulturschaffende Wesen nicht als Tiere gelten, wieso sind sie dann in der Zoo Botanica im Bestiarium aufgeführt?

    Laut LC ist es Spieleiterentscheid, ob der Held als 2. Version ein Tier nehmen darf, welches kleiner als eine Ratte oder größer als ein Pferd ist. Ob eine Kreatur als Tiert zählt oder nicht, dazu steht absolut gar nichts im LC unter "Adlerschwinge Wolfsgestalt", auch nicht, dass das Meisterentscheid ist.

    Gibt es dazu keine offizielle Auskunft? Habe bisher nur Wischiwaschi zu dem Thema gefunden.


    zu der Ente: wirkt die dann wie "Fluch! Huhn auf dem Kopf!" bei Munchkin?^^

    Was ist das im Kampf das fähigste Tier, in das man sich mit Adlerschwinge Wolfsgestalt verwandeln darf?

    Einmal bitte das Tier nennen, dass eurer Meinung nach am besten ist und von der Größe her >= Ratte & <=Pferd und einmal ohne diese Einschränkungen, d.h., was man realistisch mit einem Meister ausmachen kann.

    Nach kurzer Recherche finde ich
    * Silberlöwe
    bzw.
    * Oger

    ziemlich kampftauglich.


    Geht Oger überhaupt (wenn der Meister es zulässt?)
    Was ist mit Baumdrache, Mammut oder Greif?
    Hatte ja zuerst an Waldelefant gedacht wegen Trampeln mit 3W20, aber bei einer AT von 6 habe ich da keinen Bock drauf.

    Schön wäre natürlich noch, wenn das Tier fliegen, schwimmen und tauchen kann.

    Wie sieht das regeltechnisch aus, wenn man einem Luftdschinn sagt "Schweb doch mal bitte eben mit dem fetten Typ mit der Axt da vorne so in 50 Schritt Höhe und lass ihn fallen." oder einem Erzdschinn "Geh mal bitte unter die Erde und zieh den böse guckenden Schwarzmagier da drüben unter den Erdboden und lass ihn da versauern."?

    Das wäre ja quasi Transport durch ein Element, aber halt gegen feindliche Ziele. Und irgendwie ziemlich übermächtig; denn zumindest für den Erzdschinn sollte das doch kaum ein Problem sein, oder? Der kann ja unter der Erde nicht mal attackiert werden.

    Ah, hatte bez. der Hauszauber nur in WdZ nachgeguckt, nervt, dass man immer in zwei verschiedenen Regelwerken nachgucken muss, wenn man alles über eine Zauberprofession wissen will. Tja, dann hat sich das mit dem Dämonen, der mir was herteleportiert, erübrigt.

    Also was offizielles dazu, ob man mit Applicatus einen Dschinnenruf an einen Gegenstand binden kann, gibts nicht?

    Den Dschinn aus der Lampe sollte es in DSA aber auf jeden Fall geben, kann jetzt kein Abenteuer nennen, bin mir aber nahezu 100% sicher, dass sowas in der Art schonmal vorkam. Die logische Erklärung von sowas könnte aber auch eher Beseeltheit sein, oder?

    Ich halte das Beschwören von Dämonen eigentlich auch für böse und nicht wirklich für Helden geeignet, aber wie sehen die das eigentlich an der Akademie? Wenn Invocatio minor und maior Hauszauber sind, dann wirds doch anscheinend irgendwie nicht als total verwerflich angesehen dort, oder? Würde mein Charakter dann ja ebenfalls so sehen (einen Dämonen beschwören würde er allerdings definitiv nur so machen, dass es keiner mitbekommt von den anderen Helden).

    Zur Packpferd-Idee: Ich hatte den Zauber jetzt so verstanden, dass man auch wirklich die Menge an gorischem Wüstensand und Chaluk-Wasser braucht, die ausreicht, um einen Golem daraus zu formen. Das ist ja dann ne ganz schöne Menge, v.a., wenn ich auch mal einen trollgroßen bauen möchte. Ich müsste auch mal durchrechnen, ob ein Dschinn überhaupt so viel transportieren könnte.

    Dass das Ganze mit Gruppe und Meister abgestimmt werden sollte ist mir klar.


    Wir wollen mit neuen Chars es mal angehen, alle DSA 4 - Abenteuer durchzuspielen... das werden wir zwar nicht schaffen, aber der Char sollte auf jeden Fall Hand und Fuß haben. Ich will nicht über Monate hinweg in Gefahr laufen, einen total nutzlosen Char zu haben nur weil wir die Zeit über nicht in der Nähe der gorischen Wüste sind.


    Zur Mächtigkeit... naja, ich habe u.a. einen Magier (Schwert & Stab / Gareth), der n paar Ignispheros per Stabzauber an seinen Stab bindet, ein ziemlich guter Schwertkämpfer ist und sich selbst dann noch KK+18 geben kann und Armatrutz 4 oder nen Trollzacker-Gladiator, der mit ner Barbarenstreitaxt aus Zwergenspan, die 3w+12 macht, DAS ist mächtig, son Golem mit RS 4 und 2W oder 3W Schaden ist da garnix^^

    Moin,

    ich überlege, einen Golembauer mit Staub wandle zu spielen, aber ist sowas überhaupt vernünftig einsetzbar?

    Bin in dem Fall ja gezwungen, die Pentagramma-Akademie zu wählen, weil nur die den Spruch lehren.

    Kann ich mit sowas überhaupt in einer Gruppe mit Geweihten spielen? Oder wäre das für die untragbar? (Ich meine den Elementargolem, nicht den Dämon-Golem, der mit Stein wandle erstellt wird).

    Außerdem kann ich so ein Ding nie mit in eine Stadt mitnehmen, sondern muss den immer vor der Stadt im Wald abstellen, oder? Also brächte der mir in Stadtabenteuern gar nichts?

    Dann wäre noch das Problem, wie ich an Sand der gorischen Wüste und Wasser des Flusses Chaluk rankomme, damit ich permanent mindestens einen Golem dabei habe und bei der nächsten Sommersonnenwende mir wieder einen neuen bauen kann, auch wenn ich gerade in Kannemünde oder in Thorwal bin... bisher ist mir dazu nur eingefallen, dass ich entweder zwischen den Abenteuern immer in die gorische Wüste reisen müsste bzw. gab es nicht einen Dämon, der mir Dinge herteleportieren kann? An der Pentagramma-Akademie wird ja auch Invocatio minor und maior gelehrt. Kann ein Dschinn sich eigentlich teleportieren?


    Hat überhaupt schon mal jemand hier so einen Golembauer erstellt und damit Erfahrungen gesammelt? (Hab nur einen Post im Charaktertips-Forum gefunden, in dem "Golembauer" vorkam und keinen nur mit "Golem").

    Powergaming ist das Unwort von elitären RPlern für Mitspieler, die alternative Spielweisen, die sich mehr auf Talentwerte und/oder hochspezialisierte Charakterausgestaltung konzentrieren und damit ihren Spaß haben, damit heruntermachen wollen. (So ähnlich, wenn Partypeople sich über RPler aufregen). :elfzaubert