Beiträge von Uklandor

    Da der typische DSA-Kampf aber glücklicherweise fast nie ein Duell ist, sind die ganzen bunten und unspielbaren Überlegungen ohnehin für die Würscht. Im typischen Nichtduell kann der Ronni fast alles ummähen und wie man an den Amazonen sieht, sind Fernwaffen kein Problem. Waffengleichheit = jeder mit seiner besten oder bestmöglichsten Waffe und los gehts.

    Sonst endet unser Ronni folgendermaßen:

    Zuschauer zum Söldner: "Ihr habt nicht ehrenhaft gekämpft!"
    Söldner deutet zum toten Ronni: "Er schon!"

    Wenn du spannende Kämpfe willst, dann sorge auf der Gegnerseite für eine gute Mischung aus Magie, Fern- und Nahkampf. Die Nahkämpfer dürfen gerne auch "Minions" sein ( vorzugsweise schlagen sie zwei Attacken, dann haben sie keine Parade und fallen noch schneller um ).

    Verwendest du Tiere, dann musst du die Kampfwerte im Schnitt etwa um 5 Punkte erhöhen. Rechne so, das ein Tier aus dem Hinterhalt zu 95% trifft, also AT 19 herum hat, während für den normalen Kampf AT 15 oder AT 16 durchaus reicht. Den Schaden sollte man auch erhöhen, so um ca. 1 bis 2 W6.
    Ein Krokodil, das mit AT 19 aus dem Hinterhalt angreift und 3W6+6 TP verursacht, wird seiner Rolle zumindest halbwegs gerecht. Und wenn es in jeder Runde seine zwei gewöhnlichen Angriffe mit AT 15 ( einer davon zum Niederwerfen, eine AT 3W6+6, die zweite 2W6+4 ) einsetzt, da schwitzt auch eine starke Heldengruppe. Vor allem, wenn das Vieh nicht alleine ist.

    Benutze die Umgebung. Wenn besagtes Krokodil sich nicht an einem Gegner festbeissen kann, dann taucht es ausser Zauber-, Fernkampf- und Nahkampfreichweite und wiederholt den Hinterhalt später noch mal.

    Ein Räuber, der einem Zauberer seinen Mantel ins Gesicht schmeisst, verhindert zumindest die Komponente Sicht. Und wer einem Magier ein Bein stellt und seinen Kopf ins Gras drückt, verhindert sogar Sicht und Spruch, wer sich auf die Hände kniet sogar die Geste. Ein flinkes Bäuerlein setzt jeden Zauberer matt.

    Wer keine Magiekunde hat, erkennt zwar keinen Zauber, aber er ist so abergläubisch, das er von einem Magier ein bestimmtes Verhalten erwartet. Zauberspruch, Geste, Zauberstab, die Robe ... oh verdammt.... auf ihn Jungs... Zumal ich glaube, das die meisten Märchen zumindest die Gesten für V7 - Zauber enthalten. Schwer vorzustellen, das nie ein Märchenerzähler erwähnte, wie die Hand des Schwarzmagiers beim Ignifaxius nach vorne zuckte, als er den strahlenden Ritter rösten wollte. V/-Zauber kennt selbst Alrik Braumann, Dorfdepp von Gradnochsjeppengurken gut genug, um sie im Schlaf zu identifizieren. Und nach vielen 10.000 Jahren Magierschaft, Magierkriegen und vollmagischen Rassen ( Elfen ) ist Magie nichts besonderes. Jedes Dorf und jede Landschaft wird ihr Patentrezept haben, wie man damit umgeht.

    Shintaro89:

    Mit "weniger magisches Aventurien" wird üblicherweise aber beschrieben, das Magie in der Welt extrem selten ist, während bei den Spielern selber der Magier neben der Hexe und die neben dem Elfen und dem Druiden läuft. Vieleicht ist sogar ein Krieger dabei.

    Viel Magie in der Gruppe braucht viel Magie in der Welt und hinreichend gute Reiter schaffen es auch durch Feuerwände. Der Schaden bringt weder Ross noch Reiter um und die Reitproben sind zwar erschwert aber mit gutem Talentwert geht das schon.

    Magieunterstützung bei NSC muss kampfbetont sein, denn irgendein Haarfärbezauber wird nichts bringen. Üblicherweise haben gegnerische Magier je nach Mächtigkeit 1-3 Zauber im Stab ( meist Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz ), zudem noch je nach Ausrichtung gute Werte im Horriphobus, Blitz dich find oder Salander, bei mehreren Magieanwendern auch gerne sinnvolle Kombinationen. Hexen setzen den "Zunge lähmen" Fluch routinemäßig ein, um Spielermagiern das Leben etwas schwerer zu machen, wichtige Schadensausteiler-NPC haben neben ihren recht hohen LeP meist auch einen Balsam-Künstler in der Nähe, meist gut durch seine Zauber aus dem Zauberspeicher abgeschirmt. Umgeben von Minions, die einfach den dicken Krieger ignorieren ( der ihnen eh nicht folgen kann, weil ja der oder die fette(n) Gegner auch noch daherstapfen ) und auf die zweite Reihe losgehen, kommt jede Heldengruppe ins Schwitzen.

    Orkar:

    Zur Magie im Kampf möchte ich folgendes sagen:

    In Aventurien hat fast jede echte große Stadt eine Magierakademie, vom Baron aufwärts gibt es nahezu in jedem Herrschersitz einen bis drei Hofmagier, Elfen sind recht weit verbreitet und im Norden bekannt, Druiden, Hexen und Scharlatana sind nahezu überall anzutreffen, ganz zu schweigen von Alchimisten ( die es in jeder Stadt und jedem größeren Dorf gibt ), dazu diejenigen, die mittels "Alchimie aus dem Handgelenk" zumindest ein paar Schwadenbeutel und ähnliches brauen können. Von den ganzen Schamanen, Geoden und ähnlichen Gestalten, die in jedem Stamm zusammen mit ihren Lehrlingen vorkommen ( bei Geoden: jede Zwergenbinge hat auch seine Geoden herumsitzen ) ganz zu schweigen.

    Daher gehe ich davon aus, das die lumpigste Räuberbande zumindest ein paar Schleuderschützen hat und dazu jemand, der sich auf ein paar einfache Tinkturen wie eben Schwadenbeutel, Eulentränen und ähnlichen Krimskrams versteht.

    Eine normale Räuberbande hat mit Sicherheit entweder Zugriff auf ein paar Tränke oder hat zumindest ein bis zwei magisch Begabte in ihren Reihen - vom abenteuerlustigen Gildenmagier der sich nicht um Regeln schert bis hin zur Hexe oder ähnlichem. Dazu natürlich Bogenschützen, halbwegs ordentliche Rüstungen und eine gute Befehlsstruktur.

    Wirklich große, berühmte Räuberhaufen fallen eher schon in den Bereich Heer. Hier mag die Struktur noch recht lasch sein, aber Personal ist für alles vorhanden, wahrscheinlich hat man sogar Zugriff auf Elementarwesen und dergleichen.

    ---------

    Magie ist in Aventurien so weit verbreitet, das nur der hinterletzte Ziegenhirte von den Sieben Westwindbergen keinen Magier erkennen würde. Hut, Stab, "Der da kann zaubern! Drauf!" Und ein Magier der auf der Fresse im Gras liegt kann schon mal Sicht und Formel wegmodifizieren - und das nur, weil man ihm ein Bein gestellt hat. Zauber mit Verbreitung 7 kennt praktisch jeder, immerhin hat jeder schon mal mindestens den Zauberer vom Baron gesehen. Ein Ritter wird sicher wissen, wie wo und wann man einen Magier bekämpft und das sie viel schlechtere Ergebnisse bei ihren Zaubern erzielen, wenn man ihnen seinen eigenen Umhang entgegen wirft ( Komponente Sicht ). Und das Zauber eine Wirkungsdauer haben, weis auch jeder - schließlich würde sonst die bunte Illusion des letzten Jahrmarktzauberers noch immer zu sehen sein.

    Die Menschen fürchten Magie vieleicht, aber kennen tun sie sie gut genug. Wegen einem Zauberer läuft keiner weg.

    Übrigens muss ein Bannbaladin schon extrem gut gelingen, das einem jemand die Bücher aus dem geheimen Bibliothekstresor bringt - ich meine, für welchen Freund würdet ihr den Schrank im Büro eures Chefs knacken, um ein paar Dokumente zu besorgen? Da reichen wahrscheinlich 18 ZfP* gar nicht aus. Und bei einem Respondami ist man zwar zur Fragebeantwortung gezwungen aber nicht dazu, vor dem Fragesteller stehenzubleiben oder ihn anzugreifen.

    Magie ist nicht so stark. Und wer sich vor Beherrschungszauberei fürchtet, stellt dem Stadtwächter oder Bibliothekar einfach einen Gehilfen zur Seite, der zum einen die Helden identifizieren kann und zum anderen ständig auf das Beherrschungsopfer einredet, warum es denn plötzlich so anders ist und etwas tut, was es gar nicht sollte.

    EDIT Schattenkatze: Die hieraus entstehende Diskussion um Aufkommen von Räubern und Magiebegabten wurde
    ausgegliedert.

    Machen wir uns die Sache doch einfach:

    Stellen wir uns vor, der Rondrageweihte marschiert mit seiner eigenen Truppe voller Bogenschützen, Soldaten und dem einen oder anderen leichten Belagerungsgeschütz vor einer feindlichen Burg auf, angefüllt mit ein paar Paktierern und zahlreichen Bogenschützen und Waffenknechten. Die Mauern sind recht hoch, das Tor stark, drinnen zittern die Burgbewohner, einige Verräter, andere nicht.

    Was nun?
    Bogenschützen einsetzen? Belagerungsgeschütze? Sturmangriff mit Dutzenden Toten ehe die Mauer überhaupt erreicht wird? Gegen die Borgenschützen mit ihren schlechten Nahkampfwaffen gar nicht kämpfen weil unterlegen?

    Wie würde der Geweihte seine Vorgehensweise seinem Knappen erklären? Und wie reagiert der eigentliche Burgherr, der ein Pferd weiter hinten und eigentlicher Befehlshaber des kleinen Kriegszugs darauf drängt, ihm gefälligst seine Burg wiederzubeschaffen. So wie es mit dem Hichgeweihten im nächsten größeren Tempel ausgemacht wurde. Rondras Beistand und so.

    -----

    Wie lösen eure Rondrianer das Problem?

    Ich geh jetzt schlafen, hatte Nachtsschicht. Bin schon gespannt.

    Eben weil alles unterhalb eines einfachen Ritters nicht als Ehrenhaft angesehen wird - und sei der Bürger noch so reich - muss sich der Rondrageweihte nicht an irgendwelche Höflichkeiten halten. Konsequenzen wird es keine geben EBEN WEIL DER ADELSSTAND, BZW. DER GEWEIHTENSTAND GENAUSO DENKT WIE DER GEWEIHTE! Das wird immer gerne vergessen.

    Er muss die Schwachen schützen, aber muss er wirklich einen schwachen Bauern vor einem schwachen Räuber schützen? Nichts schreibt ihm vor, für seinen Schutz auf eine Belohnung zu verzichten, und das kann von der Bauerntochter bis zu einem Händedruck alles sein, je nach Geweihtem.

    Weiters denke ich, das der Schutz der Schöpfung noch deutlich vor dem Schutz der Schwachen kommt und da sind ein paar verhungerte Menschen, weil der Geweihte für sein Heer alle Lebensmittel beschlagnahmt hat, leicht zu verkraften. Zumal man den Herrn der Leibeigenen immer mit ein paar Goldmünzen entschädigen kann.

    Ausserdem denke ich, das manch Geweihter argumentieren könnte, das Waffengleichheit dann besteht, wenn jeder Kontrahent mit seiner gefährlichsten Waffe kämpft. Und wer aus Feigheit die Waffe wegwirft ( und sich am Besten noch umdreht ), anstatt sich zu stellen, beleidigt Rondras Gerechtigkeitssinn dermaßen, das eigentlich nur noch "Rübe ab!" gelten kann. Keine Ehre, kein Mut, kein Duell, daher slash!

    Mir gefählt die Ehrvorstellung aus "Lied von Eis und Feuer" deutlich besser als die oben genannten Beispiele.

    Erlaubt ist,m was nicht verboten ist, ist gar kein Outgame - Argument, sondern könnte ein vom Rondrageweihten ingame vorgebrachtes Argument sein. Wenn man sich Buchstabengetreu an etwas hält, finden sich tausende Ausnahmen, Schlupflöcher und Wortverdrehungen.
    Und Rondrageweihte setzen ihre Vorstellungen gerne mit der Klinge durch - selbst Nichtkämpfer können ja einen Berufskämpfer dafür schicken.

    Ich sage ja, sie dürfen lügen. Es ist keine Sache von Vorschriften, sondern der Persönlichkeit des Geweihten. Und wer behauptet, der Rondrageweihte hätte ehrlos gehandelt, der möge seine Worte mit der Waffe in der Hand beweisen. Sollte der Freie das noch Ehrloser finden und den Geweihten ob der Forderung verspotten, so können immer noch die Gefolgsleute des Geweihten das Plappermaul stopfen. Immerhin ist der Spötter jemand, der weder Mut hat noch an Rondras Gerechtigkeit glaubt. Eigentlich fast schon ein Frevler.
    "Hängt den armen Narren auf und erlöst ihn von seiner Dummheit!"
    >Wirft dem Lehensherren zwei Dukaten zu< "Hier, für die Abnutzung von Strick und Baum!"
    -------

    So würde mir die Kirche besser gefallen, vor allem muss man an den Setzungen gar nichts ändern.


    EDIT Schattenkatze: Die weitere Diskussion um die Ausprägungen des Kodex abseits von lügen dürfen oder nicht wurden verschoben.

    Drachen können nicht dank ihrer Flügel fliegen sondern verwenden dazu Flugmagie. Also ist auch der Baumdrache magisch begabt und sein Karfunkel auf jeden Fall vorhanden - wenngleich auch nur so groß wie ein Stecknadelkopf.
    Er mag eine eher geistlose Bestie sein, das bedeutet aber nicht, das die Drachenseele im Karfunkel keinen starken und gefährlichen Willen besitzen kann - vor allem, wenn sie um ihre Zerstörung fürchtet.

    Generell finde ich es spannender, wenn man eben nicht einfach so zwischen Geweihten, Paktierern, völlig profanen Priestern und Zauberern unterscheiden kann. Weshalb bei mir die Götter kaum jemals beim Namen genannt werden sondern eben "Diener des Leichenraben", Geweihte des Schädelgottes" oder auch "Knechte des Rades" herumlaufen.

    Mit Spitzfindigkeiten bei den Aspekten kommen wirklich lustige Dinge heraus, so ist Boron etwa der Gott für die Toten zuständig, aber nicht notwendigerweise für das Sterben, während Tsa die Göttin der Geburt aber nicht die Göttin des Lebens ist. Was bedeutet das ein Geweihter ein Problem damit hat, wenn eine Geburt abgebrochen oder verhindert werden soll, eine Hinrichtung oder ein generelles Schädeleinschlagen dagegen verursacht überhaupt kein Problem. Es wird zwar immer wieder anders im Hintergrund erwähnt, aber rein von der Zuständigkeit der Gottheit her kein Thema. Tsa hat schlicht keine Macht über Tod und Leben.

    Genauso könnte sich ein Ingerimm-Geweihter auf den "Zorn"-Aspekt seine Gottes konzentrieren und als tobender Feuerberserker herumstreifen. Oder er opfert Jungmänner in grotesken Zeremonien, indem er sie in Vulkanschlote stürzt. Für die sein Gott durchaus zuständig ist.

    Die Götter sind durchaus wandelbar, man muss sie nicht zwangsweise als "Supergut" darstellen. Wobei, ich glaube kein Gott hat als Aspekt "Gutes" oder auch nur "Harmonie" oder etwas ähnliches.

    Ich würds nicht so eng auslegen, selbst bei einem noch so mächtigen Zeitfrevel würde Praios kein Problem haben, so es ihm sein Herrscherzeitalter zurückbringen würde. Und mächtiger als Satinav wird er ja wohl sein.

    Welche Gesetze Praios jetzt genau unterstehen wäre eine prickelnde Ingame-Fragestellung, an der durchaus der eine oder andere Praiot während seiner Beweißsuche mental zerbrechen könnte. Immerhin reicht hier die Bandbreite der Meinungen von "vernünftige, gerechte, von Menschen verfasste Texte" über "alles was je von irgendwem als Gesetz verfasst wurde" bis hin zu "Dere ist ein Uhrwerk, und Präzision ist die Domäne des Praios, wie die Welt funktioniert, ist also Praios unterstellt".

    Man muss nur die Regeln und Gesetze entweder besonders frei oder besonders haarspalterisch auslegen, schon hat man wunderbar schrullige NPC oder fürchterliche Feinde. Und alle halten sich im Grunde an den Glaubenskodex.

    "Wer einen Apfel stiehlt, ist des Todes!" ( Sogar ein echtes irdisches Gesetz vom alten Griechen Drakon ) ist ein gerechtes Gesetz, denn jeder stirbt, egal ob Mann, Frau, Adeliger oder Bettler.
    Das macht das Gesetz nicht freundlich oder gut, aber Gut, Nett oder Sozial verträglich ist auch nicht im Portfolio des Praios.

    Gerade göttliche Wiedersacher ziehen ihren Schrecken daraus, das sie sich an die Regeln ihres Gottes halten, nur ihre Auslegung ist eben eng oder weit gefasst. Dennoch bekommen sie Karma. Auch Mord wird von Praios nicht verboten, und wer göttliche Vorgaben als wichtiger als menschliche Texttafeln interpretiert, verstößt nicht gegen die göttlichen Gebote. Es ist nicht einmal verboten, einem anderen 12er-Kult den himmlischen Bannstrahl auf den Deckel zu hauen.

    Solange nicht direkt gegen den Gott, dessen Verehrung und dessen Einflussbereich gearbeitet wird, wird er sich nicht grob an irgendwelchen Aktionen stören. Und da die Götter Zweckverbündete und keine Kumpel sind, werden keine Klagen kommen, wenn ein Kult schwächelt und der andere Gott dafür etwas mehr Karma in Alveran abgreifen kann.

    Übrigens: "Der Praiot sitzt mit der Hexe, dem Schelm und dem Zauberer in der Taverne und handelt eine vernünftige Marktlösung für verschiedene magische Dienstleistungen aus..." ist nicht der Beginn eines Witzes sondern gelebte Praxis in Aventurien. Niemand, der Zaubern kann, muss sich verstecken. Und der Bannstrahl hat mit der Praioskirche nichts zu tun. Der kocht sein eigenes Süppchen.

    "Heißt nicht gut" ist ein wenig schwammig und erlaubt eine ganze Menge Auslegungen. Auch der profane ausgebildete Heiler "heißt nicht gut", wenn der Müller zur Dorfhexe geht, anstatt zu ihm. Andererseits wird er aber einen Verletzten zur Hexe schicken, wenn er selber so beschäftigt ist, das er einfach keine Zeit für die behandlung hat oder er weiß, das er die nächsten zwei Wochen nicht im Dorf ist.

    Die praiotischen Grundsätze lassen unglaublich viele Varianten zu. Z.B. ein Praiosgeweihter, der im Namen der Gerechtigkeit daran arbeitet, das Männer Kinder bekommen können - was ihn zuerst in den Wahnsinn und dann zu abartigen Praktiken und Experimenten treibt. Ganz ohne Pakt und ohne seinen Moralkodex wirklich zu verletzen - es wäre sogar ein irrer, Leichenteile sammelnder Praiosserienmörder möglich, der immer noch seine Wunder wirken könnte. Der Schutz von Leben ist immerhin kein Praiosgebot und wenn er vorwiegend an Verbrechern herumschnippselt, dann betreffen seine Untaten nicht mal Unschuldige. Wenn der die Opfer gar aus dem Gefängnis holt, dann hatten sie vorher sogar einen echten, praioswohlgefälligen Prozess. Besonders perfide, wenn der Praiosgeweihte als Verteidiger auftritt und ernsthaft für den Täter arbeitet, sobald er aber verurteilt wird anfängt zu schneiden.

    Ebenso bringt die Zeitmessung lustige bis verschrobene Praioswissenschaftler hervor, die entweder nach der perfekten "Götterzeit" forschen oder einfach alle göttergefälligen sechs Elemente in einem Zeitmesser vereinigt sehen wollen, also die ultimative Erz-Humus-Luft-Feuer-Eis und Wasseruhr bauen wollen - mit allen Konsequenzen. Wer allerdings nach der "Götterzeit" sucht und geistig umnachtigt tatsächlich am "Rad der Zeit" baut, hat sicher auch noch Zugriff auf volles Karma und alle Wundertaten, allerdings besitzt er dann vieleicht auch etwas, mit dem man die Zeit bis zum Äon der Griffonen zurückdrehen kann, wo Praios wahrhaft herrschte. Das dürfte Satinav nicht gefallen und würde das Ende der Gegenwart bedeuten - Praiso dagegen könnte erneut voll aufblühen. Ein schwieriger Konflikt unter Göttern und ein Endzeitszenario für das heutige Aventurien. Und immer noch alles ohne Magie, Dämonenschwemme und riesige Massenschlachten, die kaum zu spielleiten wären.

    Denkbar wäre auch ein Priester, der nur runde Formen für Göttergefällig hält ( immerhin ist die Praiosscheibe rund ) und das bringt einen kauzigen Geweihten in einem kugelförmigen Haus hervor, der seine Wege nur in kreisförmigen Bahnen zurücklegt. Oder ein praiotischer Baumeister baut nach den "Himmelsgesetzen" einen sehr sehr einsturzgefährdeten Tempel, da er keine Säulen einbaut ( der Himmel hat auch keine ) und eben auch keine Ecken, sondern Kurven verwendet. Wie verhindert man den Menschenauflauf bei der Eröffnung eines Tempels, der beim zwölften Gongschlag sicher einstürzen wird, weil er so instabil ist?

    Ein besonders intellektueller Geweihter könnte auch dahintersteigen, das Praios zwar Herrschaft und Hierarchie als Aspekt besitzt, aber nicht festgelegt ist, wer wann wie lange herrschen soll und wie festgelegt wird, wer diese Einteilung trifft. Also könnte er der Meinung sein, das nur das Los bestimmt, wer für eine bestimmte Zeit die Spitze der Herrscherpyramide und damit die Herrschaft inne hat. Auch diese Palette reicht vom harmlosen Trunkenbold im Gasthaus über den spinnerten und belächelten ältlichen Geweihten bis hin zum unglaublich charismatischen jungen Priester, der ein ganzes Dorf auf diese Art am Laufen hält, ohne gegen göttliche Gebote zu verstoßen.

    ---------

    Ein ganz besonderer Antagonist im Sonnenornat wäre übrigens ein Priester, der einen Federkiel besitzt, mit dem er tatsächlich "Gesetze" verfassen und ändern kann - und zwar ganz elementare Gesetze wie die Schwerkraft oder das elementare Gleichgewicht. Das gilt zwar nur in einem kleinen, abenteuertauglichen Bereich, aber auch hier wird nicht gegen die Gebote Praios verstoßen, alle Gesetze fallen in seine Zuständigkeit und vieleicht kommt der geweihte Federkiel ja tatsächlich vom Sonnengot. Der darf sich selber ja kaum einmal auf der Welt einmischen - aber seinen Geweihten kann er schon ab und an unter die Arme greifen. Vor allem wenn er durch solche "Gesetzesänderungen" Phex eines auswischt, weil Gegenstände keine Schatten mehr werfen oder die Nacht einfach nicht finster wird.

    --------

    Das waren meine 50 cent. Bei allen Beispielen wurde auf Magie, Pakte und Dämonen verzichtet, die Geweihten dürften alle noch über Karma verfügen.

    Ich denke sogar, das mit den Geweihten geht zu wenig weit.

    Mein Lieblingspraiot ist der z.B. der ältliche Geweihte, der ganz in praiotischer Ordnung versunken einen streng geometrischen Kräutergarten zu Hause angelegt hat.

    Möglich wäre auch der junge, quirrlige Uhrmacher-Praiot, immerhin gehört auch die Zeitmessung zu Praios.

    Ebenso denkbar wäre ein dichtender Praiot, der sich quält, Gedichte mit immer gleicher Zeilenlänge zu fertigen.

    Ein besonderes Schmankerl wäre übrigens ein Praiot, der schon leicht genervt der örtlichen Hexe erklärt, das sie überhaupt nichts und schon gar nichts von irgendwem zu befürchten hätte, nur weil sie eine Hexe ist. Sie soll endlich aufhören, sich als Kräuterfrau zu tarnen und ihm helfen, seinen geometrischen Kräutergarten mit der selbstgebauten Sonnenuhr anzulegen. Und nebenbei noch mittels Hexenspeichel den verstauchten Fuss vom Müller heilen. Aber Pronto. Denn der Hofzauberer vom Baron gibt heute noch eine kleine Illusionsvorstellung vor der Burg.

    Ich denke, das legt ihr da etwas zu streng aus mit der Folter. Nicht mal die ( irdische ) Inquisition hat jemand ohne Folter verbrannt - und da rede ich von der Staatlichen Inquisition, nicht von der Kirchlichen. Ohne Geständnis kein zufriedenstellendes Urteil - und gerade alles was sich im Praioskreis bewegt, wird niemanden ohne Geständnis bestrafen. Und wenn man selbst durch Folter nicht gesteht, dann ist man eher auf der unschuldigen Seite zu Hause.

    Bannstrahler sind übrigens fast nie Geweihte, das sind normale Menschen, die die Regeln der Geweihtenschaft sehr streng auslegen. Die Veganer unter den Vegetariern, sozusagen.

    Folter ist die letzte Möglichkeit, ein Geständnis herauszubringen. Wer nicht gesteht, wird freigelassen, denn kein Urteil ohne Geständnis. So wie in Wirklichkeit auch.

    Bei all euren Wegplanungen hast du vergessen, das die Helden einfach über eine Feenwelt abkürzen können. Zugang finden, durch drei oder vier Globulen gehen und dann neben dem Zielort rauskommen. Das geht am Schnellsten und macht am wenigsten Arbeit und ist zudem völlig Weltkonform. Feenwelten können überall sein und beliebige Größen haben.

    Magie ist nicht so übermächtig, wie man glauben mag.

    Astralenergie ist begrenzt, vor allem, wenn man jeden Tag ausspielt. Klar, wenn man ständig ein paar Wochen im Schnelldurchlauf abspult, werden die Helden immer voll sein. Entsprechend hart müssen auch die Gegner sein.
    Gerade bei der Regeneration kann man mit WdE durch geschickte Regenerationsabzüge ordentlich AE einschränken, bei Zaubern wie dem Foramen legt der Meister nach Gutdünken fest, wie teuer der Zauber wird. Meist so um die 5 AsP für ein normales schweres Türschloss. Da zaubert auch der beste Magier nicht jede Tür auf.

    Respondami ist ein schlechter Zauber, weil er zwar zur wahrheitsgemäßen Antwort zwingt, aber das Opfer leider nicht daran hindert, dem Magier das Schwert in die Rippen zu hauen, noch ehe die Frage fertig gestellt wurde. Bannbaladin hat ebenfalls Macken, da zwar der Beherrscher zum besten Freund wird, aber man seine anderen besten Freunde auch behält und die wohl erstens merken, das etwas nicht stimmt, man ihnen vom neu aufgetauchten besten Freund wohl auch erzählt und nebenbei sicher nicht das Schwert gegen sie zieht, egal ob man dem neuen Freund völlig verfallen ist oder nicht.

    Magier müssen sich nicht nur so anziehen wie Magier sondern sehen auch genauso aus wie in den Märchen, die jeder Bauerntölpel kennt. Jeder erkennt einen Magier, und die meisten werden der Meinung sein, ein Magier ohne Stab ist hilflos. Womit der Stab zum Nr. 1 - Ziel der Angreifer wird. So schnell kann der Zant gar nicht sein, das der wütende Mob den Bauern nicht schon mit 40 Schnellschuss-Steinwürfen / Schleuderschüssen weggebombt hat. Jeder erkennt einen Magier, und wenn er in fremden Zungen spricht, dann zaubert er wahrscheinlich. Und jeder weiß, das ein Zauberer nicht unendlich zaubern kann. Denn sie benutzen die Kraft - und Kraft kann zur Neige gehen. Muskelkraft kann ja auch zur Neige gehen.

    Dschinne mit ihren verschiedenen Persönlichkeiten oder gar Dämonen, die zur Not alles wortwörtlich auslegen sind gute Wesen, übermächtige Bombast-Zauberer auszubremsen. Teleportation funktioniert kaum für die ganze Gruppe, Karakile sind unberechenbar und überhaupt und sowieso ...

    Lasst nicht jeden Gehirnfurz furchgehen, der Spielleiter will auch Spass haben. Und wenn sich so ein Spieler beschwert, dann soll gefälligst er spielleiten und dann kommt man erst recht mit dem Overpowerd-Hero. Hab ich auch so gemacht und als der andere Spieleiter war, da war plötzlich Schweigen im Walde, weil er gesehen hat, was für eine Drecksarbeit Spieleiten ist. Und ich mach das jetzt schon über 20 Jahre.

    Hmm, nein, er widerspricht dem Setting nicht, denn das Setting sagt lediglich, welcher Tempel und welcher Schmied wo in welcher Stadt steht und das wars schon. Und diese Dinge ändere ich auch nicht. Aber wie sich jetzt die Magier der Akademie Sowieso verhalten oder wie man jetzt genau im Hesindetempel von XY den Gottesdienst feiert, das ist nicht festgelegt und kann ausschauen wie man es will.

    Ich möchte kein Aventurien, in dem man im Bornland schon vom Horasreich gehört hat und das Setting zwingt mich nicht dazu.

    Und der Firunsbären-Magier ist doch auch wieder so eine Kampfoptimierungsgeschichte, die man als Meister wieder mit vier Fernkämpfern unter sieben Räubern kitten muss. Vorzugsweise vom Baum aus, damit der Bär nicht rankommt. Solche "High-End"-Kreaturen sind etwas besonderes, und es sind keine Kreaturen bei den Akademien vorgegeben.

    Ist der Spieler überhaupt damit einverstanden, was da abgeht? Denn im Grunde ist es nicht notwendig, hier noch extra einen auf "fast tödliche Brandwunde" zu machen. Einfach schlafen, neue Rüstung kaufen und gut ist es. Wenn der Spieler freiwillig die Nachteile will, ist es ja gut. Aber sie ihm aufzuzwingen macht ihn sicher nicht glücklich. Also das ganze nur durchführen, wenn es der Spieler verlangt, nicht, weil es "der Spielweltlogik folgt".

    Karanios:

    Das ich seit gefühlten 20 Jahren der Spielleiter bin, habe ich nicht besonders viel Grund, irgendwelche Regeln zu biegen. Schon alleine deshalb, weil meine Spieler die Regeln ohnehin kaum anwenden, wenn man ihnen nicht auf die Finger klopft.

    TheShadow:

    Deine Meinung teile ich nicht. Magier sind verdammt selten. Magier erkennt man immer. Magier zaubern. Ob Magier viel wissen? Keine Ahnung, die alte Dornherz im Wald hat gesagt, das man bei Magiern aufpassen muss. Deshalb taucht sie als Zimmermädchen auch gerne im Gasthaus auf, wenn doch einmal alle 20 Jahre so ein Zauberer da übernachtet. Wegen der Haare am Kopfkissen und so. Man weiß ja nie. Einen Zauberspruch erkennen? Der Tsa-Priester, der alle paar Monate vorbeikommt, sagt immer, in den Worten eines Zauberers steckt Magie. Sei vorsichtig, wenn er auf dich zeigt und etwas zu dir sagt, was du nicht verstehst.

    ---

    Nun, ernsthaft:

    Es geht darum, wie du dein Spiel haben willst. Willst du Zauberer, die nach Belieben eine Fluff-Geste und Fluff-Wörter aus dem Ärmel schütteln und so ihren Archofaxius völlig unbemerkt vom Feind ( der deshalb auch nicht Ausweichen darf ) frontal zaubern können?

    Oder doch eher ein Spiel, wo die Spruchlosigkeit der Hexen es ihnen leichter macht, jemand von hinten mit einem Zauberspruch zu überrumpeln, der Magier dafür aber eine SpoMod braucht? Ich bin für letzteres, denn sonst sind alle anderen Repräsentationen ein Witz.