Beiträge von Minja

    Ich schreib auch keine 10 seitige Charakter Geschichte^^. Was ich aber mache ist, dass ich mir das Leben meines Charakters bis dahin vorstelle und das kann in meinem Kopf durchaus auch detailliert werden. Meist also einige Wendepunkte und Beweggründe und der Grund wieso ich überhaupt unterwegs bin und wieso ich mich einer Gruppe anschließen könnte.
    Da bleiben noch Jahre ungefüllt. Aber ich möchte mir schon selbst Gedanken zu meinem Feind machen. Schließlich kenne ich meinen Charakter am besten. Wie der dann handelt und was für Werte er hat kann ja die SL entscheiden.
    was Edorian macht mach ich auch. Sich überlegen wie der Charakter standardmäßig auf was reagiert.

    Ich finde das spannend zu lesen, denn ich brauche auch oft eine Woche für einen Charakter, der dann auch länger als einen abend spielbar ist. Da scheinen andere weniger "Probleme" zu haben.
    Ausgelutscht war im Sinne dessen gemeint, dass ich schon viele hexen gespielt habe und sie eigentlich immer die Standard hexe der Schwesternschaft im Buch waren. Wenig abweichendes, wenig eigene Persönlichkeit. Hintergrund beinhaltet bei mir auch Charakter, da im Hintergrund Charakterzüge die von der Norm abweichen "begründet" werden.
    Ein Feind z.b. sollte doch irgendwie erklärt werden und eine Raumangst von 10 kommt auch nicht einfach so.
    Mir hilft es über die psychischen Probleme genau Bescheid zu wissen, damit ich weiß wo mein Char empfindlich reagiert und ein Gefühl dafür kriege.

    Inspiration aus Romanen und Filmen sind bei mir eher sehr selten. Häufig inspirieren mich Charaktere von anderen Rollenspielrunden und NSCs :). Ja, auch in Foren hab ich schon danach geschnüffelt, aber da finde ich oft zu viel, was gar nicht zu mir passt, so dass ich schnell die Lust verliere.

    Mein erster Charakter war eher so: Wir haben den Krieger, den Magier, den Elfen, den Thorwaler, den Zwerg. Du kannst also noch eine Streunerin oder eine Diebin spielen. Spiel das mal :D - Ok XD
    Ich glaube durch die begrenzte Charakterwahl war es früher eher noch pragmatisch^^. Man teilt halt die möglichen Stereotypen auf und irgendwer spielt das dann.

    @ X76 Das Buch klingt ja klasse oO Das will ich :D
    Ich finde es besonders schwierig Charaktere für die ganz freien Systeme wie Nornis (Welt: Aveon) oder Gurps (Welt: egal) zu entwickeln, wo eben keine Professionen vorgegeben sind (bzw. man die Welt so detailliert nicht kennt). Was nunmal daher rührt, dass man dann wenig Vorstellung hat, was denn so geht und was nicht und auch wenig Anregung hat. Da ist so ein Buch sicher sehr praktisch :D
    DSA ist da schon eigentlich recht dankbar, da man ja durch die vielen Kulturen und Professionen sowie NSCs und Beispiele eh schon einiges an Anregung erhält.

    Für mich ist die Profession ein essentieller Teil des Hintergrundes. Du sagst es ja schon: ein aranischer Leibwächter, ein Gjalsker-Tierkrieger, etc. sind ja alles Professionen und Kulturen. Schließlich macht das den wichtigsten Teil des bisherigen Lebens des Charakters aus. Und die Berufswahl sowie die Kultur sagen ja einiges über den Charakter (weniger die Rasse).
    Mir hat halt das Seelenrad geholfen mal eine weniger ausgelutschte Charaktergeschichte zu finden und mir eine wirkliche Vorstellung von dem Charakter zu geben, wo vorher nur ein leeres Blatt Papier war. Die Wahl der Profession war im Prinzip ja abhängig von der Karte die in der Mitte liegt und die wählt man aus. Ich hab einfach einige ausgewählt die in Frage kämen und hab dann nur aus denen blind gezogen, weil ich nicht richtig wusste was es werden soll. Mit der Eishexe war ich relativ zufrieden und als ich dann das restliche Rad gelegt hatte, hat sich immer mehr der Charakter geformt und eine Story in meinem Kopf ergeben.
    Es war eine spannende Erfahrung.
    Zuvor hab ich das auch eher so gemacht wie du. Aber irgendwann hat man das halt schon alles probiert was einen interessiert und dann.... naja, dann müssen die Charaktere spannender werden XD.

    Ich spiele ja jetzt schon einige Zeit und auch wenn ich noch jung bin, fühle ich mich fast wie ein alter Hase ;).

    Irgendwann gingen mir die Ideen aus. Ich hatte alles angespielt, was mich mal so gereizt hat, hab vieles als völlig unpassend verworfen und hab mich in einigen Charakterkonzepten festgefahren/eingefühlt.

    Jetzt hat meine Gruppe eine neue Heldengruppe gestartet und die Idee war: Es müssen alles Thorwaler_innen sein. Coole Idee, nur wusste ich nicht, was ich spielen sollte. Mit den Haudraufs war ich nie ganz zufrieden und die Schnapshändlerin die ich noch hatte war auch nicht so mein liebster Charakter.
    Aus purer Verzweiflung habe ich mir mein Inrah-Kartenspiel geholt und mir ein Seelenrad für eine Charaktergeschichte gelegt. Heraus kam eine Weissagerin des Eises mit einer sehr eisigen und von Chaos geprägten Vergangenheit sowie einer kriegerischen Zukunft (manchmal liegen die Karten einfach gut).
    Meine Interpretation: eine thorwalsche Hexe (Eule/Jägerin) mit grausiger Vergangenheit. Gefiel mir dann der Gedanke.

    Jetzt interessiert mich mal: Wo holt ihr eure Inspirationen her? Bücher? Filme? Inrah? Traumvisionen?

    Oder guckt ihr einfach was in der Gruppe noch fehlt und spielt dann das?

    Ich hab tatsächlich nix zu dem Thema gefunden. Vielleicht bin ich auch schlecht mit der Suchfunktion ;).

    Ich bin offen für Korrekturen und vor allen Dingen bei inhaltlichen Anmerkungen.


    Allgemeiner Text:
    Das nördlichste der schwarzen Reiche und von den anderen durch das freie Bornland
    abgetrennt ist das Gebiet der Hexe Glorana, das sich vom Ehernen
    Schwert bis fast zum Blauen See, von den Nordwalser Höhen bis hinauf
    in die Grimmfrostöde erstreckt […] (Geographia Aventurica, S. 90)

    Lebensraum:
    Kalt und tödlich ist das Eisreich Glorania und nur die hartgesottensten können hier ohne
    göttlichen oder dämonischen Beistand überleben. Unter der dicken
    Eisschicht die Nagrachs Herrschaft über das Land gebracht hat war
    einmal Steppe, doch jetzt weicht der ewige Schnee nicht einmal mehr
    im Sommer. Während bei Paavi das Eisschloss Gloranas bedrohlich auf
    die Menschen herabblickt, zieht in Bjaldorn Firuns Kristallpalast die
    Flüchtlinge an.

    Lebensweise:
    Man lebt von den wenigen erwärmten Flächen auf denen man Ackerbau betreiben oder Karene
    grasen lassen kann. Die Jagd ist eher etwas für die Randgebiete des
    Eisreiches, da nur wenige Tiere in freier Wildbahn die ewige Kälte
    überleben.

    Arbeit findet man hier als
    Händler, Söldner oder Plünderer in den Diensten der Eiskönigin
    oder man versucht sich als Jäger oder Handwerker.

    Glaube und Weltsicht:
    Zwölfgötterverehrung ist hier öffentlich nicht möglich, doch so mancher treue Gläubige
    führt ein Firunsamuelett mit sich und hofft, dass es ihn im Notfall
    vor den dämonischen Mächten schützt. Die Nivesen und Norbaden, die
    hier leben halten nur teilweise an ihrem Glauben fest, denn offene
    Praktizierung von Riten kann genau so tödlich sein wie nackt in die
    Eisöde zu wandern. So mancher ist schon den Einflüsterungen
    Belshirashs erlegen um nicht im Eis zu sterben oder um einfach mehr
    Macht zu bekommen. Es gibt auch ein paar wenige Hexen (namentlich die
    Überlebenden des ehemaligen Zirkels Gloranas)

    Sitten und Bräuche:
    Regelmäßige Jagden mit den Eisseglern in die Randgebiete und darüber hinaus sind für
    einige Bewohner des Eisreiches ein Fest, besonders da es Nachschub an
    Waren und Handelsgütern bedeutet. Durch den Theriakhandel ist das
    Land auch ein reiches, doch davon sehen die einfachen Leute nichts,
    wenn sie nicht für Glorana arbeiten. Bei manchen bedeutet das eisige
    Klima und die ständige Gefahr, dass jeder sich selbst der nächste
    ist, bei anderen bedeutet es, dass man nur überleben kann, wenn man
    enger zusammen rutscht und besonders gut zusammenhält.

    Darstellung:
    Der Bewohner Gloranias ist im allgemeinen ein harter Hund, der wenig bellt und schnell beißt.
    Hier kann man es sich nicht leisten lange zu fackeln oder zu warten.
    Wenn sich jemand als Feind entpuppt ist es besser ihn schnell zu
    töten, als zu hoffen, dass sich eine anderweitige Lösung findet.
    Gesprächigkeit kann tödlich sein und so behält man schwierige
    Gedanken besser für sich.

    Oft sind diese Leute Realisten, die sich Träume nicht leisten können, dafür aber umso
    besser darin sind, sich auf neue Situationen schnell einzustellen und
    mit dem, was sie haben irgendwie durchzukommen.

    Sprache:
    Siehe Svelltal/Nordlande

    Startwerte (7GP):
    Modifikationen:
    LeP +1, AuP +1
    SO-Max: 8

    Automatische Vor- und
    Nachteile:
    Kälteresistenz

    Empfohlene Vor- und
    Nachteile:
    Ausdauernd,
    Eisern, Entfernungssinn, Resistenz gg Krankheiten,
    Richtungssinn/Arkanophobie, Aberglaube, Dunkelangst, Gesucht,
    Hitzeempfindlichkeit, Raumangst, Schlafstörungen, Stigma

    Ungeeignete Vor- und
    Nachteile:
    Adlig,
    akademische Ausbildung/Behäbig, fettleibig, Glasknochen,
    Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Platzangst, Stubenhocker, Verwöhnt,

    Kriegerische
    Professionen:
    Schließer,
    Söldner, Stammeskrieger

    Reisende Professionen:
    Fernhändler,
    Fischer, Grenzjäger, Großwildjäger, Hirte, Jägerin, Kundschafter,
    Schiffer (Eissegler), Schmuggler, Seefahrer, Straßenräuber

    Gesellschaftliche
    Professionen:
    alles
    außer Hofkünstler, Höfling, Privatlehrer, Taugenichts

    Handwerkliche
    Professionen:
    Baderin,
    Bauer, Bergmann, Handwerker, Rattenfänger, Schreiber, Tagelöhner,
    Tierbändigerin, Wundarzt

    Magische Professionen:
    Hexe,
    Alchimistin, Druide (Eis), Zibilja

    Priesterliche
    Professionen:
    Geweihter
    (Firun, Ifirn), Kaskjua

    Talente:

    Kampf:
    Bogen +1, Dolche +1,
    Hiebwaffen +1, Raufen +1, Speere +1

    Körperlich:
    Athletik +1,
    Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich
    verstecken +1

    Gesellschaftlich:
    -

    Natur:
    Fährtensuchen +1,
    Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2

    Wissen:
    Sagen/Legenden +2,
    Tierkunde +1

    Sprachen:
    Muttersprache
    Garethi/Alaani/Nujuk/Thorwalsch
    Sprachen kennen eine
    weitere davon+4

    Handwerk:
    Eissegler fahren+1,
    Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
    Schneidern +1, Fleischer +1, ein Handwerk aus folgender Liste +1:
    Abrichten, Ackerbau, Viehzucht, Brauer, Fischen/Angeln,
    Gerber/Kürschner, Grobschmied, Seiler, Töpfern, Webkunst,
    Zimmermann

    Sonderfertigkeit:
    Kulturkunde (Glorania)

    Verbilligte
    Sonderfertigkeit:
    Meister der Improvisation,
    Eiskundig

    Variante:
    Fern der Zivilisation
    (+2 GP):
    Kampf: Bogen +1, Körper:
    Athletik +1, Schleichen
    +1 Natur: Fallenstellen +1,
    Orientierung +1, Handwerk: kein Viehzucht, kein Ackerbau
    Sonderfertigkeit:
    Eiskundig (statt verbilligt)

    Ahja... nur Flüchtling trifft es ja nicht ganz und wenn jemand den Mut hat die dunklen Pfade zu verlassen und es auch noch schafft finde ich Mut-1 eher unangemessen :-p. Allerdings muss ich auch gestehen, dass ich bei genauerer Betrachtung der Regeln zur eigenen Profession (nicht Kultur) die Begründung gefunden hab, wieso es die Kultur nicht gibt ^^.
    Und die Empfehlung eine bestehende Kultur umzuwandeln und nicht eine komplett neue zu machen.
    Klingt gut. Ich denke ich werde nach den Regeln Nordlande modifizieren :).
    Hat jemand Interesse am Ergebnis?

    Nach langer Abwesenheit in der viel gespielt und wenig forengeschreibselt wurde melde ich mich mit einer Frage zurück:
    Gibt es irgendwo eine Kultur schwarze Lande oder speziell Glorania?
    Und wenn nicht, warum eigentlich nicht? Bietet sich das nicht für eine tragische Geschichte an?
    Wie würdet ihr das gestalten?

    Was Shintaro sagt.

    @Eisenaffine Aura
    Schwerter und andere Waffen beeinflussen nicht die Magie. Nur direkt am Körper getragenes Eisen wie Rüstungen und sonstige Klumpen (erwähntes Gefangenenwerkzeug).
    Die Magie wird nur bei Geoden und Druiden durch Waffen und sonstige Kinkerlitzchen beeinflusst und die können Eisenaffine Aura nicht wählen.

    Als (dem Nachteil nach) Fettleibige im realen Leben kann ich nur sagen, dass es nicht sooo leicht ist das wieder abzubauen. Aber es ginge.
    Nur ist man zu Beginn wirklich ein Klotz am Bein der Gruppe (hihi). Denn man kollabiert, wenn man mehr als 200 Meter rennen soll. Man fällt wirklich um und wird ohnmächtig. Oder bei 30 Metern den Berg rauf steht man zumindest kurz davor, wenn man nicht genügend Pausen einlegt.
    Man stellt sich das so einfach vor, aber es ist echt nicht wirklich für ein Heldenleben geeignet. Klar nimmt man langsam ab und es wird immer leichter, aber gerade in der ersten Zeit ist man für die Gruppe ein Hindernis. Und man überlebt vermutlich auch nicht lang. Denn ein fast ohnmächtiger Held ist leicht zu erschlagen (Untote, Dämonen und sonstiges Gesocks nehmen einfach den letzten und schalten nicht unbedingt den gefährlichsten zuerst aus).
    Jede Kraftanstrengung birgt das Risiko schwitzend und nach Luft ringend zusammenzubrechen und erst nach 2 Litern Wasser auf Ex wieder weitergehen zu können.
    Ich finde, wer den Nachteil wählt, sollte das schon so spielen. Er bringt allerdings nicht sooo viel Punkte, wie es wert wäre, wenn dieser Nachteil das ganze Heldenleben lang bleibt. Also ist es schon okay, wenn man ihn mit Abenteuerpunkten und ständigem Rumgerenne wieder abbaut - meiner Meinung nach.
    15 GP ist ne Menge, aber nicht genug, wenn der Held immer damit rumrennen..ääh...rumschlurfen muss.

    Ich schätze mal, dass der Held dann ein Schilddrüßenproblem hat oder unter einer anderen Stoffwechselstörung leidet. Sonst wäre es wirklich seltsam für einen Held, denn nach einem Jahr in der Natur ist das Gewicht sicher bald runter und es ist kein Nachteil mehr.

    Also... Welche Vor- und Nachteile werden in meinen Gruppen nicht gewählt?
    Jegliche Art echsenspezifischen Vor- und Nachteile aufgrund der Rassenwahl eher nicht. Gleiches gilt für Orks und Goblins. Dann werden auch die extrem teuren und starken Vor- und Nachteile nicht oft gewählt. Einfach deshalb, weil sie so heftig sind, dass sie das Grundkonzept des Charakters bilden und man den Held schon wirklich auf Basis der Eigenschaft planen muss.

    Ich gehs mal im Alphabeth mit Wege der Helden auf dem Schoß durch:


    Vorteile:
    Amtsadel
    Ausdauernd - wir spielen nicht mit Ausdauer im Kampf und mal ehrlich... Ausdauer hat man irgendwie bei allem anderen immer genug
    dementsprechend auch kein ausdauernder Zauberer
    Beidhändig wird so gut wie nie gewählt, weil es einfach zu teuer ist
    Eisenaffine Aura - braucht man einfach seltenst. Als Magier schmeißt man sich einfach nicht ins Kettenhemd und die Situationen wo man einen Eisenkragen trägt sind... begrenzt ;)
    Empathie
    Entfernungssinn
    Feenfreund - es gibt bei uns keine Schelme und für alle anderen passt es nicht so gut
    Geräuschhexerei
    Guter Ruf - eigentlich ein interessanter Vorteil, wird aber irgendwie trotzdem nie benutzt.
    Herausragender Sechster Sinn
    Immunität gegen Gift oder Krankheiten - nur, wenn es schon vorgegeben ist, weil es sonst schwer zu erklären ist
    Koboldfreund
    Prophezeien - ist zu krass für den Meister. Die lieben Rabenhexen haben es aber trotzdem ;)
    Resistenz gegen Gift oder Krankheiten
    Schlangenmensch
    Tierempathie

    Nachteile:
    Astraler Block

    Behäbig
    Blutdurst
    Dunkelangst - für einen Held, der nachts draußen lagert, manchmal in Dungeons eindringt, usw. nicht gerade gut
    Fehlende Gliedmaßen (einarmig, einbeinig, einhändig) Einäugig ist schon vorgekommen
    Einbildungen ist eigentlich zu heftig für die wenigen GP
    Farbenblind - man kann es einfach nicht spielen, ab und zu sieht man was halt nicht richtig
    Fettleibig - ein fettleibiger Held bleibt es nicht lange oder überlebt nicht lang
    Fluch der Finsternis
    Gerechtigkeitswahn
    Gesucht III
    Glasknochen - siehe Fettleibig
    Heimwehkrank
    Kein Vertrauter - der Vertraute gehört einfach zur Hexe
    Kleinwüchsig - ist der kleinwüchsige Mensch! Kein Zwerg. Zwerge haben "Zwergenwuchs"
    Kurzatmig - siehe Ausdauernd
    Lahm
    Lichtempfindlich
    Lichtscheu
    Loyalität
    Schlechter Ruf
    Stubenhocker - siehe Fettleibig und Glasknochen
    Sucht
    Unfrei
    Unstet
    Wahnvorstellungen - hatten wir, hat sich als zu übel für eine moderate Gruppe herausgestellt. Brain ist nicht gruppenkompatibel außer der Rest der Gruppe will Pinky sein ;)
    Widerwärtiges Aussehen


    Zu Brünstig kann ich nur sagen: Es wurde gewählt und ich fand es extrem unsympathisch. Macht den Charakter aber nicht unspielbar. Trotzdem ätzend.
    Die Frage war aber nicht, welche Vor- und Nachteile scheiße oder bescheuert sind, sondern welche nicht gewählt werden ;). Und offenbar wird der Nachteil gewählt und zwar leider nicht allzu selten.

    Wieso gibt es so viele eigeborene Hexenspieler?
    Das ist leicht zu erklären. Die HELDEN Aventuriens sind nicht soo viele. Und normalerweise werden die Spielerhelden wirklich irgendwann ganz schön berühmt und leisten große Taten.


    Eigeborene sind die unter den Hexen, die zu großen Taten bestimmt sind. Normalerweise bewegt sich nur eine Spielerheldengruppe durch das selbe Aventurien.

    Folglich gibt es eine große Heldin die eine Hexe ist. Bietet es sich da nicht an, dass sie auch eigeboren ist?

    Ich finde das völlig okay und auch passend. Und ich denke auch nicht, dass es zu billig ist. Es ist zusammen mit der Hexenprofession und einer anderen Kultur als Mittelreich Standard nah am unbezahlbaren. Zumindest meine Hexe hat keine anderen Vorteile, dafür jede Menge Nachteile.

    Ich hatte auch mal einen schwarzen Kater, der sich körperlich gar nicht von seinen Artgenossen unterschied (vlt. ein schön glänzendes Fell). War ein machtvoller Vertrauter und der Meister hatte vorgeschlagen, dass seine Macht in äußerster Intelligenz und der Fähigkeit mit mir in Worten mittels Thelepathie zu kommunizieren bestehen würde. Es war ein Heidenspaß, der Meister hatte seine helle Freude daran diesen schnippisch schlagfertigen Kater zu spielen, der an allem etwas auszusetzen hatte und eine ganz gewaltige Diva war :D.
    Auch wenn es die Regeln nicht vorsehen. In Absprache mit dem Meister ist schließlich alles erlaubt *g*. Also überlege dir vlt. etwas ähnliches. Ein Uhu, der ständig zu allem seinen Senf dazugeben will hat doch auch was interessantes.

    Ich hatte vergessen, dass ich das Quiz vor einiger Zeit schon mal gemacht hatte. Überraschend ist jetzt, dass sich das Ergebnis doch ein gutes Stück geändert hat und dass das letzte Ergebnis von vor ziemlich genau einem Jahr stammt XD. Entweder ich bin ehrlicher zu mir selbst geworden, oder unentschlossener. Vielleicht haben sich aber auch tatsächlich mein Spielverhalten und meine Wünsche an das Rollenspiel geändert.
    Erst das neue, dann im Vergleich hierzu mein altes Quizergebnis:


    Storyteller und Tactician haben Platz getauscht^^. Ich scheiß mittlerweile auf den Plot, solange ich Rollenspiel betreiben kann :P. Ich denke der Spezialist kommt einfach daher, dass ich mittlerweile alle Möglichen Heldentypen ausprobiert hab und letztlich doch immer wieder auf Hexe oder Streuner zurückkomme, weil mich alles andere nicht lange befriedigt.

    Das Quiz macht einen echt nachdenklich, auch wenn es sicher nicht 100% ernstzunehmen ist ;).

    Wie Beyjian schon sagte: Die Helden wollte ja losziehen/rumreisen/was-auch-immer.

    Mein Aventurien ist gefährlich und alleine rumreisen ist nie besonders gut. Niemand, der nicht ganz ganz viel zu verbergen hat und wirklich ein großer Menschenfeind ist, würde einem anderen Aventurier, der nicht bösartig wirkt, abschlagen mit ihm zu reisen. Wieso auch? Hat doch nur Vorteile. Es ist sicherer, man kann sich evtl. Proviantkosten teilen, vielleicht kann ein Mitreisender einiges Nützliches, etc.
    Jetzt stehen die Voraussetzungen bei deiner Gruppe ja sogar noch besser. Es sind ja nicht völlig Fremde. Sie haben sich immerhin in einem Abenteuer (!) kennen gelernt. Das heißt sie haben was zusammen erlebt. Nichts großes vielleicht, aber doch etwas spannendes. Dabei haben sie sicher schon miteinander gesprochen, den anderen einigermaßen zu schätzen gelernt und vielleicht auch ein gewisses Maß an Misstrauen eingebüßt.
    Wieso sollten also die Charaktere, die jetzt alle weiterreisen möchten, nicht beschließen zusammenzubleiben und halt nacheinander ihre Zielpunkte abzugrasen. Wirklich eilig hat es doch keiner oder doch?
    Dieser Beschluss muss natürlich erfolgen. Das heißt deine Spieler müssen beschließen, dass ihre Charaktere JETZT zusammenbleiben wollen um sicherer unterwegs zu sein.
    Das ist nicht deine Aufgabe und das solltest du deinen Spielern klar machen.
    Es mag vielleicht OT wegen der Gruppenkonstellation von Bedeutung sein. Aber wieso sollte man irgendwelche komplizierten Gründe erfinden, wieso jetzt 3 so verschiedene Leute plötzlich ein gemeinsames Vorhaben verfolgen, wenn es auch so einfach geht?
    Der Wille muss natürlich schon da sein.

    *Thread ausgrab*
    Ich hab eine Hexe, die ihren Kochentalentwert auf 10 hat. Jetzt möchte ich gerne, dass sie eine Spezialisierung (Tränke) erlernt. Das kann sie ja wahrscheinlich auf einer ihrer Hexennächte tun. Zumindest wenn eine ihrer Schwestern das kann, nicht unlogisch.

    Meine Frage: Sie erlernt die Spezialisierung und kann plötzlich ein paar Tränke brauen? Klar sie hat schon viel Vorerfahrung im Kochen, aber deshalb hat sie ja noch lange keine Trankrezepte.
    Welche würde sie von einer anderen Hexe erlernen können? Macht es Sinn, dass ihre Lehrmeisterin ihr gleich ein paar Rezepte mit auf den Weg gibt? Kann ja in ihr kleines Kochbüchlein geschrieben werden. Gilt da ebenfalls die hohe Verbreitung?

    Ich betreibe mal ein wenig Threadnekromantie:

    Im WdZ steht ja, dass die Hexen in Südaventurien (nicht nur in Aranien, da halt besonders) keine Verfolgungsprobleme haben und man ihnen eher mit Respekt begegnet.
    Das hätte zur Folge, dass sie ihre Berufung nicht groß verheimlichen.
    Jetzt geht eine solche aber auf Reisen in den Norden. Wie verhält sie sich? Ihr ist vermutlich bekannt, dass man da nicht jedem das Hexendasein auf die Nase bindet, aber würde eine Hexe, die schon immer stolz ihre Herkunft verkünden konnte, jetzt plötzlich kuschen und lügen?
    Wie reagiere ich, wenn ich auffliege? Klar ist das abhänging von der Persönlichkeit der Hexe, aber was würdet ihr tendenziell vorschlagen?
    Hey, da läuft eine Frau mit einem Raben rum. Wie unwahrscheinlich ist es, dass das keine Hexe ist? Würde nicht jeder Aventurier sofort eine Hexe vermuten? Oder sind Hexen so selten, dass man sich eher denkt "Hm, eine Frau mit ungewöhnlichem Haustier"?