Beiträge von Lucan

    Danke für die Antworten!
    Ich konnte erst jetzt das WdZ einsehen und der Vhatacheor ist mir mit seinen 6 Aktionen pro KR und den 250 LeP doch ein wenig zu heftig.
    Die Idee mit dem misslungenen Experiment von nem Magus gefällt mir gut, muss noch sehen wie ich da genau ne Story draus bastel. Von den Eigenschaften (Größe/Angriffsart/Geschwindigkeit etc.) her würde ich mich an den Bugs aus Starship Troopers orientieren und hab mir mal folgende Werte dafür überlegt:

    Ini: 15+W6 LeP: 60 AsP: 60 RS: 4 (dicker Chitinpanzer) PA: 8 GS: 12 MR: 6
    AT: 15 (mit spitzen 'Armen' zustechen) TP: 1W+6
    AT: 12 (Biss) TP: 2W+4
    3 Aktionen pro KR

    Hey Leute,
    da ich erst letztens Starship Troopers angeschaut hab, kam mir die Idee für Arachnoiden als Gegner. Nun wollte ich fragen, ob es in Aventurien schon so eine Art insektenartiges/spinnenartiges Ungetier gibt?
    Da ich das Bestiarium ziemlich gut kenne bin ich mir relativ sicher, dass es nur Riesenspinnen gäbe, die so ähnlich sind, aber das würde nicht wirklich dem Bild entsprechen, was mir vorschwebt (siehe unten). Bei den Dämonen kenn ich mich allerdings fast überhaupt nicht aus. Gibts vielleicht schon so eine Wesenheit?
    Für das Abenteuer würde sich eh ein Sphärenriss o.ä. anbieten, da diese Wesen sonst wohl nur schwer unbemerkt entwickeln könnten.
    http://mediang.gameswelt.net/public/images/…7d263c1c54c.jpg

    Ehrlich gesagt verwundert es mich sehr, dass hier mehrmals gesagt wird: "...vor ERST 10 Jahren kam 4.0 raus und vor ERST 5 Jahre Jahren 4.1..."

    Im DSA-Zeitstrahl ist das schon nen großer Zeitraum für eine Edition, wenn man mal vergleicht wie die anderen Editionen erschienen sind:
    DSA 1 - 1984
    DSA 2 - 1988
    DSA 3 - 1992
    DSA 3,5 (Myranor) - 2000
    DSA 4 - 2001
    DSA 4.1 - 2006

    Da ich erst seit 2007 DSA (und hier nur die 4 bzw. 4.1-Edition) kenne und spiele kann ich zwar keine Aussage treffen in wie weit sich die ersten Editionen unterschieden haben, aber es ist schon verblüffend, dass sich die ersten beiden gerade mal 4 Jahre "gehalten" haben.

    Ich denke wir sind uns einig, dass die neue Edition wesentlich schlanker als die 4.1 sein muss. Was auch bedeutet, dass weniger Regelumfang kürzere, dünnere Bücher erwarten lässt. Allgemein find ich schonmal gut, dass die 4.1 viele Bücher zusammenfasst, die in der 4 noch als Einzelbuch herausgegeben wurden. Gerade das Basisregelnwerk 4.1 enthält wirklich fast alles, was man als Einsteiger braucht. Mit Wege des Schwerts hat man dann die nötigen Detailinformationen wenn man Wert auf Kampf und den genauen Talenteinsatz legt. Wenn man dann noch den Meisterschirm hat, ist alles andere meiner Ansicht nach schönes Beiwerk für eingefleischte Fans.

    Kurzum wünsche ich mir schon bis spätesten 2015 eine neue Version, und zumindest in baldiger Zukunft eine Art "Beta"-Version, welche vielleicht auch Spielern die Möglichkeit bietet, sich mit Regelwünschen einzubringen.

    KampfGurke: Die heilige Farbe von Rastullah ist weiss. Da auch der Al'Drakorhim-Orden Rastullah zugehörig ist, wird das wohl die Hauptfarbe sein. Mit dem Löwen als heiligem Tier oder die Dattelpalme als heilige Pflanze könnte eventuell ein Goldton im Gewand sein.
    Altair von Assasins Creed lässt grüßen :lach:

    @Community: Ich wollte fragen, wie teuer es wäre, wenn man eine Straße bauen lässt. D.h. nicht nur ein Feldweg der ja eher nur Muskelkraft kostet sondern schon ein befestigter Weg. Nach dem Meisterschirm kostet es 10 Silber, um 1 Rechtsschritt zu Pflastern, allerdings erscheint mir das als utopisch viel für eine Straße.

    Wäre für ein Art Römerstraße 1 S pro Rechtsschritt angemessen?

    Danke für die Antworten.

    Da der vorherige Dorfvogt im Orkensturm sein Leben lies es ist schon so geplant, dass die Helden die "Eigner" des Dorfes sind. Somit Frondienst fordern können, jedoch auch Abgaben an die Obrigkeit zu leisten haben. In diesem Fall an den Pfalzgrafen.
    Ich denke ich werde es so machen, dass sie durch den korrupten Dorfschulzen erst einmal die ganzen Probleme erklärt kriegen und diese dann nach und nach lösen müssen. Hauptproblem ist die Geldnot, dass die Abgaben nicht geleistet werden können. Hier müssen die Helden eventuell auch mal ne Kostenrechnung selber durchrechnen, damit sie merken dass hier Geld fehlt. Die Idee mit den freien Bauern ist gut, das eventuell die Käserei nicht genug Milch mehr bekommt. Vielleicht ist es gar nicht schlecht da die Helden mal ein bisschen auf die alltäglichen Probleme zu sensibilisieren (Streit zwischen Nachbarn wegen eines Apfelbaums etc.). Das mit dem unerkannten Magiedelitanten werd ich auch einbaun. Das mysteriösen Verschwinden hatten wir in den letzten Abenteuern schon zur genüge und das würde die Helden eher ermüden.

    Die Räuber bringen dann am Ende noch etwas Spannung rein, vielleicht wissen die Bürger ja, dass die Räuber immer zu einer bestimmten Zeit im Monat kommen und die Helden sich somit darauf vorbereiten können. :)

    Hey Community,
    da ich demnächst wieder meistere bin ich grad am grübeln und komme dabei mit meinen Ideen nicht so Recht auf einen grünen Zweig. Kurz zur Erklärung:
    In einem früheren Abenteuer von mir haben die Helden wegen der Rettung von Blasius vom Eberstamm in den Wirren des dritten Orkensturms eine besondere Belohnung von ihm erhalten: Einen Streifen Land im Koschgau. Jeder der Helden hat 1 Land (d.h. 2 mal 2 Meilen) zugesprochen bekommen.
    An sich ist der Koschgau sehr gering besiedelt, dennoch hatte ich es so geplant, dass die Helden auf ihrem Land ein kleines Dorf von rund 150 Einwohnern haben, in welchem Sie sozusagen als Lehensberechtigte agieren können.

    An sich ist es zwar interessant für die Helden, solch ein Dorf nach ihrem Gutdünken auszugestalten, eventuell die heruntergekommene Käserei wieder aufzubauen oder die Vogelzucht zum Export von Koschammerzungern zu vergrößern, aber das allein ist vielleicht noch ein bisschen zu wenig für ein Abenteuer, weil eben das "Abenteuer" dabei fehlt.

    Hab mich im KoschWiki über die Region schlau gemacht, z.B. wäre der nahegelegene Krötensumpf ein Aufhänger. Allerdings würde ich das Abenteuer eben gerne sehr Dorfbezogen machen, dass die Helden auch die Leute kennen lernen oder sowas in der Art.

    Hättet ihr Ideen für so etwas? Das einzige was mir bisher noch eingefallen ist, ist ein Korrupter Stadtverwalter oder eine Räuberbande, die das Dorf tyrannisiert, aber da fehlt irgendwie noch der Pepp bei der Sache...

    Vielen Dank schonmal im Vorraus :)

    Hey Community,
    hab mal eine kleine Preisfrage: Der Meister hat für das letzte Abenteuer ziemlich viele Dukaten springen lassen, so dass ich überlege für meinen Wundarzt (Feldscher) mein hochwertiges ärztl. Besteck gegen aussergewöhnlich hochwertiges Arztbesteck zu tauschen. Somit die HkW Probe nicht nur um 3 sondern um 7 Punkte zu erleichtern (siehe WdS S.33).
    Nun find ich in der Preisliste im Meisterschirm nur ein "Chirurgenbesteck" für 10 D, nach der Regel von besagter Seite sind aussergewöhnlich hochwertige Werkzeuge 10x so teuer, also 100 D. Bin auch nicht sicher, ob das wirklich dem angegebenen "ärztlichen Besteck" in der Startausrüstung des Wundarztes entspricht.
    In einer inoffiziellen Preisliste "Große Preisliste" fand ich noch eine Preisangabe von 30 D für einen "Arztkoffer". Das wären dann in aussergew. hochw. Ausführung ja 300 D... oder ist dieser Arztkoffer schon die "hochwertige" Ausführung, welche ja 3x soviel kostet wie die übliche?

    Kurzum: Welchen Preis würdet ihr für solches Werkzeug ansetzen und wo könnte man solches Werkzeug kaufen/anfertigen lassen?

    Leider fehlt in den Scharmützelregeln der Satz: Die Kampfgruppen sollten gleichgroß sein. Ansonsten haben wie schon geschrieben die 5 Bogenschützenregimenter mehr einfluss als eine. Genauso muss dann der Schaden reduziert werden, den eventuell angeschlagene Gruppen haben.

    Das mit der Moral seh ich auch als utopisch an. Hier hab ich als Meister mehr nach Gefühl gehandelt, wann eine Gruppe die Flucht ergreift.

    @Exranhan: Deine Idee mit der Führungsperson verkompliziert die Sache nur noch. Ich habe das so gelöst, dass Gruppen mit besser ausgebildeten Anführer einfach einen Bonus auf Geschwindigkeit, AT und PA bekommen und welche mit keinem oder nur einem schlechten Anführer ein paar Mali.

    Was ich gemerkt hab: Kriegsreiterei haut alles weg, sei damit sparsam :)

    Danke fürs schnelle Antworten :)

    Mit Finte werd ich auf jeden Fall machen, auch wenn in den Regelwerken nicht explizit steht ob das geht. Der Zwerg hat glaub ich RS 7 BE 4 und nen persönlichen Felsspalter mit 2W+5 im geschärften Zustand, also auch gut Schadensoutput. Die Ini müsste bei 6+1W6 liegen, also relativ niedrig.

    Was mich eben an dem Gegenhalten so stört ist die 2te Attacke. In einer Kampfrunde (3 Sekunden) eine Zweihandaxt zweimal zu schwingen ist für mich einfach komisch. Gerade das soll ja mit der Regel des verbotenen Umwandelns für 2H-Hiebwaffen verhindert werden.

    Die andere Sache ist, dass der relativ "plumbe" Zwerg selbst in einen Angriff von einem flinken Fechter reinkontern kann. Selbst die halben TP der Axt durch die geringere Ini verursacht mehr SP als der Säbel bei dem Zwerg:
    Situation: Beide Treffen, Ini-Vorteil (somit voller Schaden) für den Fechter mit RS 3, TP 1W+3, halber Schaden für den Zwerg mit RS 7, TP 2W+5
    D.h. Durchschnittlich macht der Fechter aufgerundet 7 TP, somit 0 SP am Zwerg. Der Zwerg macht durchschnittlich 6 TP, somit 3 SP.
    Ok, Gezielter Stich ist eine Option, allerdings wäre auch das um 4 + halber RS erschwert, das ist dann schon ziemliches Glücksspiel wenn man keine AT 20+ hat.

    Ich überlege schon ob ich hier ne Hausregel mache, dass bei zu großen Ini-Unterschied gar kein Gegenhalten möglich ist. Sprich ein ein Fechtkämpfer o.ä. ist einfach "zu" schnell dass ein langsamer Gegner mit Gegenhalten in den Angriff hineingehen könnte.

    Puh, na ich red mal mit dem Zwergenspieler, wenn er bockt dann erhöh ich eben die Tresenhöhe in zukünftigen Abenteuern :)

    Hey Leute,

    bevor ich einen neuen Thread aufmache dachte ich nutz ich gleich diesen hier dazu weiter:
    Bei meiner gestrigen DSA-Runde hat unser Kampfzwerg zum ersten mal seine neu erlernte SF Gegenhalten eingesetzt. Da kam bei mir als SL schon arge Zweifel auf, ob das Gegenhalten überhaupt bezwingbar ist. Konkret:
    Durch Zwergenwuchs ist nur noch eine Erschwernis um 2 (statt +4) für dieses Manöver notig. Da unser Zwerg mit seinem Felsspalter eine AT von 22 und PA von 16 hat ist es für ihn somit immer sinnvoller, ein Gegenhalten statt einer Parade durchzuführen. Für einen NPC macht es dann auch nicht wirklich Sinn, eine Finte zu schlagen, da diese bei der Gegenrechnung der Ini keine Rolle spielen würde (beide bekommen ja den Abzug).

    Für mich widerspricht das vor allem dem Malus von Zweihandhiebwaffen, die Aktionen nicht umwandeln zu dürfen. Weil Gegenhalten dem Kämpfer eben faktisch 2 Attacken erlaubt. Das einzige ist die Ini-Differenz, welche die TP vom Gegenhalten-Manöver etwas abschwächt.

    Hab ich etwas überlesen, was das Gegenhalten noch einschränkt?

    Gerade der Magier sollte aber hier in Thorwal seine Sonderstellung nicht so nutzen können wie sonst üblich, weil eben die Thorwaler meines Wissens nicht so den Ständeunterschied machen.

    Gruppenkonstellation:
    - Zwergischer Söldner, starker Kämpfer mit 2H-Axt, natürlich Trink- und Rauffest
    - Kampfmagier, sehr beredsam und wortgewandt
    - Schwertgeselle, guter Allrounder
    - Thorwaler, guter Kämpfer mit seemännischer Erfahrung
    - Auelfische Bogenschützin, sehr gute körperliche Talente
    - Einbrecher, erst vor einem Abenteuer in die Gruppe gekommen

    Mal in der passenden Reihenfolge die möglichen Spiele:
    - Raufen
    - Wortgefecht
    - Kampf auf einer Planke
    - Trinkspiel
    - Klippenklettern
    - ???
    Gemeinschaftsspiel: Mit einem kleinen Segelboot zu einer Insel vor der Küste und zurück ???

    Für Ideen bin ich natürlich dankbar :)

    Es ist ein Magier mit SO12 in der Gruppe, allerdings kommt er aus dem Horasreich, nach "Unter dem Westwind" scheint nicht-Thorwalern weit weniger Glaubwürdigkeit entgegen gebracht zu werden als Thorwalern.
    Derzeit bin ich am durchdenken von verschiedenen Disziplienen, welche die Gruppe gegen die Bootsbesatzung durchführt. Allerdings sollte die Gruppe vorher schon die Möglichkeit haben, mit schlauer Argumentation einen Rechtsspruch zu ihren Gunsten zu erhalten.

    Da eine ungerade Anzahl an Wettbewerben sinnvoll für die Siegerbestimmung ist, bin ich derzeit bei:
    - Kampf: Skraja gegen Skraja auf einer dünnen Planke
    - Beschimpfung: Beleidigendes Wortgefecht
    - Schwimmen und Tauchen: Im Hafen von Prem nach einen zuvor hineingeschleuderten Dreizack

    Da die Gruppe aus 6 Leuten besteht wärs blöde 5 Wettbewerbe zu machen, und eine Person somit unbeteiligt zu lassen.

    Hey Atho,

    Also sie haben Knochen gefunden, aber haben auch ein dort zerscheltes Schiff gesehen, so könnten sie das schwer beweisen.

    Auf eine Bestechung lassen sich die stolzen Premer gewiss nicht ein, wenn dann würde das eher die Falschaussage einer Partei noch unterstützen.
    Das mit dem Gottesurteil (mal ohne Schwert) ist ne gute Idee. Da überleg ich mir mal was. :)

    Hi Community!

    Nachdem meine DSA-Runde nach gestrigem Spiel ein selbsterstelltes Abenteuer ein bisschen anders hat ausgehen lassen als von mir geplant, steh ich nun ein bisschen auf den Schlauch, wie ich als Meister darauf reagieren kann. Eine kurze Situationsbeschreibung:
    Die Abenteuergruppe traf in einer thorwalischen Kneipe auf eine Gruppe von Seeleuten. Diese konnten die Abenteurer mit einer Schatzkarte zu einem gemeinsamen Schatzsuche überreden, da den Seeleuten angeblich kampferprobte Helden fehlten. Die Schatzkarte war allerdings nur ein Vorwand, um die Abenteurer auf ein Schiff zu locken. Mit ein bisschen Schlafmittel in die Getränke gemischt schlummerten die Helden in süße Träume und erwachten dann nackt auf einer Insel. Die Seeleute haben darauf gezählt, dass sich die Haie und Seeschlangen um die Abenteurer kümmern würden. Jedoch schafften es die Helden, sich mit einem halbkaputten Boot von der Insel aufs Festland zu retten und schworen natürlich Rache.
    In Prem konnten sie das Schiff der Betrüger aufspüren und stürmten es in einer wenig durchdachten Aktion, was die Stadtwache (in dem Fall eine Mannschaft der Seesöldner von Prem) auf den Plan rief, welche kurzerhand alle Beteiligten der Rechtssprechung von Prem übereignen.

    Nun bin ich grade am lesen ("Unter dem Westwind"), wie die thorwalische Rechtssprechung in so einem Fall aussehen würde:
    Auf der einen Seite stehen die Helden, welche auf Raub und versuchten Mord plädieren. In der Gruppe befindet sich auch ein Thorwaler, der als voll rechtskräftige Person eintreten kann. Auf dem Schiff konnte ein Großteil der Ausrüstung gefunden werden, was zumindest den Raub als "Beweis" unterstützt.
    Auf der anderen Seite steht die Aussage von dem nichtthorwalischen Kapitäns, der behauptet in einer Wette die Ausrüstung gewonnen zu haben. Als sein Fürsprecher dient sein erste Maat, eine Thorwalerin.

    Im "Unter dem Westwind" (auf den Seiten 40-42) wird Raub nicht direkt erwähnt, jedoch auf das Thurgold hingewiesen, eine Art Entschädigung für das jeweilige Verbrechen. Neben der reinen Ausrüstung steht natürlich auch die Frage nach dem Vermögen, wo Aussage gegen Aussage steht. Gab es schonmal so eine ähnliche Situation in eurer Spielrunde, und wie kann man sowas wahrlich "gerecht" lösen?

    Danke schonmal im Voraus :)

    Mal der Artikel zu den Streitogern aus der Zoo Botanica:
    "ORKISCHE STREITOGER
    Im Orkland gibt es einige Ogersippen, die von Orks gefangen und `abgerichtet' wurden. Diese Streitoger, die dem Schamanen des Stammes unterstellt sind, sind weitaus bessere Kämpfer als ihre wilden Verwandten. Normalerweise kontrolliert kein Schamane mehr als einen Oger. Diesen leiht er dem Stamm aus und stellt ihn für Raub- und Kriegszüge zur Verfügung. Ein orkischer Streitoger erhält eine besondere Kampfausbildung und wird mit eigens für ihn hergestellten Rüstungen und Waffen ausgestattet."

    Ich hab diese "Kontrolle" als Ritual gesehen, damit der Oger eben nicht im Kampf komplett durchdreht, aber bin mir nicht sicher weil ja im nächsten Absatz steht, dass der auch ausgeliehen werden kann und nicht, dass dazu unbedingt der Schamane benötigt wird.

    Kennt jemand weitere Quellen dazu?

    Mal ne kurze Frage:

    In einem Kampf will ich der Gruppe einen Streitoger vor die Nase setzen. Dieser wird ja kontrolliert von einem Schamanen. Wie nah bzw. weit weg darf der Schamane sein, um noch die Kontrolle zu haben?
    Ich kenn mich in den schamanistischen Ritualen nicht so aus und hab auch auf die schnelle keines gefunden, was diese Geisteskontrolle beschreibt (Ogerruf scheint es nicht zu sein). Die Entferung wäre deswegen wichtig, weil die Spieler den Schamanen am Anfang nicht sehen sollten.

    Schamanen, die sich Kampfoger halten, bitte antwortet! ^^