Ich habe jetzt die Stelle nicht im Kopf, bei der das begrenzt wurde, aber eine Begrenzung auf 50 AP für magische Vorteile erscheint mir in der Hinsicht schon unwahrscheinlich, da man für magische Vorteile auch zwingend den Vorteil "Zauberer" benötigt. Darüber hinaus gibt es dann Vorteile wie "Magische Einstimmung", die 40 AP kosten, womit man dann schon bei 65 wäre. Der letztgenannte Vorteil könnte dann ja gar nicht gewählt werden.
Posts by Kirill
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In DSA5 starten Kampftechniken alle bereits auf 6 und ein Kampftechnikwert entspricht dem AT-Wert mit der entsprechenden Technik. Er hätte demnach AT 10, die PA wurde mit DSA5 auf den halben AT-Wert modifiziert um ein paar Größen gefixt. Insofern ist er noch lange kein Kämpfer.
Ach, und das mit den benötigten Werten habe ich im Regelwerk auf Seite 263 gefunden, über die Kunst der Elementarbeschwörung. Es stimmt also, was Bosper gesagt hat.
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Oh, danke für den Hinweis, das habe ich glatt überlesen
Und ja, du hast recht. Spiele momentan einen Magier nach DSA4.1 und er hat mehr Zauber, als er braucht und letztlich die, auf die es ankommt, dann meist nicht hoch genug
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Ich glaube das schon öfter gesehen zu haben, dass sich die Meistermaske (so heißen diese Kästen doch?) auf das falsche bezog
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Hey mcpherson,
so verstehe ich das:
Aktive Schildführung: Man nutzt die Kampftechnik Schilde für Attacke bzw. Parade. In diesem Fall werden AT und PA normal berechnet. Von der AT mit dem Schild wird der Modifikator abgezogen und der doppelte Paradebonus wird auf die Parade addiert.
Passive Schildführung: Man nutzt die Kampftechnik der Hauptwaffe, pariert also mit der entsprechenden Waffenparade, modifiziert um den Paradebonus des Schildes.
Beispiel: Alrik hat einen KTW in Schwerter von 12 und einen KTW in Schilde von 12. Außerdem ist er ein mutiger Krieger mit MU 14 und KK 14. Alrik bekommt also sowohl für Schilde als auch für Schwerter einen AT- und PA-Bonus von zwei Punkten. Somit hat er theoretisch einen Schild-AT von 14 und eine Schild-PA von 8, sowie eine Schwert-AT von 14 und eine Schwert-PA von 8. Trägt er nun ein Lederschild und nutzt es passiv, so kämpft er mit dem KTW Schwerter mit den Werten 14/9. Nutzt er das Schild aktiv (für Attacke und Parade), so hat er nach Einrechnung der Modifikatoren des Lederschilds die Werte 10/10 und kann zudem auch Fernkampfangriffe mit dem Schild abwehren.
Der AT-Modifikator des Schildes wird also nur für die aktive Schild-AT angerechnet, dann aber auch der doppelte PA-Bonus.Soweit ich das verstanden habe, kostet es keine Aktionen, von der passiven in die aktive Schildführung zu wechseln, insofern kann man zur Attacke wohl immer den Waffen-AT nehmen und zur Parade den Schild-PA.
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Hey Leute,
ich habe mich ein wenig mit den Generierungsregeln des neuen Regelwerks auseinandergesetzt und mich gleich mal an der Erstellung einer neuen Magierprofession versucht. Und zwar habe ich mir einen Graumagier aus Drakonia nach den neuen Regeln erstellt. Die Liste an elementaren Zaubersprüchen ist natürlich noch recht eingeschränkt, aber das gesamte mögliche Zauberrepertoire bei der Generierung nun ja auch, daher möchte ich ihn gerne mal zur Diskussion stellen und Meinungen dazu einholen. Ich hoffe, er gefällt euch
Achso, wundert euch bitte nicht über die hohen Kosten im Vergleich zu den anderen Magierprofessionen. Ich halte es für sinnlos, die entsprechende Tradition als Voraussetzung zu führen und habe sie direkt in das Professionspaket eingebaut.
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Graumagier des Ewigen Konzils der Elementaren Gewalten im Raschtulswall zu Drakonia
AP-Wert: 455 (459*) AP
Voraussetzungen:
Vorteil: Zauberer (25 AP)
Nachteil: Prinzipientreue II (Vernichtung aller dämonischen Wesenheiten, Bekämpfung der Dämonologie, Schutz der reinen Elemente und ihrer Wesenheiten; -20 AP)Sonderfertigkeiten:
Sprachen und Schriften für insgesamt 12 AP
Tradition (Gildenmagier) (155 AP)
Bindung des Stabes (10 AP / 14 AP*)
Fertigkeitsspezialisierung Magiekunde (Magische Wesen) (3 AP)Kampftechniken: Stangenwaffen 10 (12 AP)
Talente: ( 54 + 20 + 18 + 58 + 16 = 166 AP )
Körper: Klettern 3 (6 AP), Körperbeherrschung 3 (12 AP), Kraftakt 2 (4 AP), Selbstbeherrschung 5 (20 AP), Sinnesschärfe 3 (12 AP)
Gesellschaft: Willenskraft 5 (20 AP)
Natur: Orientierung 3 (6 AP), Wildnisleben 2 (6 AP), Pflanzenkunde 1 (3 AP), Tierkunde 1 (3 AP)
Wissen: Geographie 2 (4 AP), Geschichtswissen 5 (10 AP), Götter & Kulte 2 (4 AP), Magiekunde 6 (18 AP), Rechnen 4 (4 AP), Rechtskunde 2 (2 AP), Sagen & Legenden 3 (6 AP), Sphärenkunde 4 (8 AP), Sternkunde 2 (2 AP)
Handwerk: Alchimie 4 (12 AP), Malen & Zeichnen 4 (4 AP)
Zauber & Rituale: (97 AP)
Ein Zaubertrick aus folgender Liste: Abkühlung, Feuerfinger, Handwärmer, Signatur, Trocken (1 AP), Armatrutz 4 (15 AP), Dschinnenruf 6 (21 AP), Elementarer Diener 6 (14 AP), Gardianum 4 (10 AP), Ignisfaxius 6 (21 AP), Manifesto 7 (8 AP), Odem 6 (7 AP).Empf. Vorteile: Begabung für Elementarzauber, Herausragende Elementarzauber, Hohe Astralkraft, Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), weitere je nach Spezialgebiet
Empf. Nachteile: Lästige Mindergeister, Persönlichkeitsschwächen [Weltfremd (Städtisches Leben und/oder Feudalsystem/Lehnsherrschaft)],
Schlechte Eigenschaften [Neugier], weitere je nach SpezialgebietUng. Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Ung. Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)
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Was das angeht herrscht doch sowieso noch einiges an Klärungsbedarf
Ich frage mich z.B., was die Puniner und andere Metamagier davon halten, dass Formeln, welche sie so gewissentlich in die gildenmagische Tradition überführt haben, nun nicht mehr in dieser verfügbar sind, wie der Fulminictus z.B. -
Wie bitte was? Ich weiß gerade nicht, ob es nicht doch ein Fehler war, sich das GRW angeschafft zu haben
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Hey, ich habe mal ne Frage zum neuen DSA5-Regelwerk, speziell zur neuen Tradition Gildenmagier:
"Gildenmagier können einen Zauberspruch einer Fremdtradition in ihre eigene Tradition überführen. Der überführte Zauberspruch gilt dann für den Magier als ein Zauberspruch der eigenen Tradition."
Sehe ich das richtig, dass das nur für einen einzigen Zauber gilt? Ist der einzige Vorteil des Gildenmagiers nun also, dass er einen Fremdzauber mehr besitzen darf, als alle anderen Traditionen, seine maximale Zauberzahl aber dennoch gedeckelt wird? ...
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Zumal natürlich der Weg über die Entführung nicht die einzige Möglichkeit ist. Inzwischen hat sich die Akademie ja geoutet und es sollte kein Problem sein, auch auf anderem Wege ein Studium dort zu beginnen.
Ich würde aber bei deiner Charaktergeschichte eher von den Drakoniern abraten. Das sind pure Elementaristen und du willst ja eigentlich auf Heilung spezialisiert sein. Zudem sind Drakonier immer weltfremd und haben eine Unfähigkeit für gesellschaftliche Talente und das steht einer aranischen Prinzessin nun wirklich nicht gut zu Gesicht. Zudem bekommt man dort als Humuselementarist vor allem Zauber in druidischer Repräsentation dazu, was zu deinen aranischen Wurzeln auch weniger gut passt als eben die hexische. Die meisten Humus-Zauber sind für eine Heilerin sowieso nicht sehr passend. Humosphaero und Humofaxius sollen ja Schaden anrichten und nicht heilen. Passend wären eher Haselbusch, Sumus Elixiere und vielleicht noch Wand aus Dornen als Schutzzauber. Letzterer ließe sich nach Absprache mit dem Meister bestimmt von einem Rosendschinn erlernen und vielleicht lässt dich der Meister so auch Haselbusch lernen. Sumus Elixiere ist in hexischer Repräsentation schon mehr oder weniger verbreitet, zumindest unter Krötenhexen.
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Die Idee an sich finde ich echt gut. Eleonora hat Arkos wohl erst 1019 BF. im Alter von 23 geheiratet, sodass man ein solches Kind wie du es im Sinn hast vielleicht als Jugendsünde darstellen könnte. Ihr erster Sohn ist schließlich erst 1026 BF. geboren und da war sie immerhin 30! An eine Abtreibung war damals aber nicht zu denken, denn wenn es sich tatsächlich um das Kind eines Rosendschinns handeln sollte, wäre es doch sicherlich weder in Tsas noch in Peraines Willen.
Ich würde allerdings empfehlen, dass du ab einem bestimmten Alter tatsächlich weggegeben wurdest, denn im Grunde spitzen sich die Ereignisse in Aranien, gerade auch um Eleonora, später sehr zu. Dafür wäre ein Noviziat zur Geweihten, eine Ausbildung zur Magierin oder Hexe oder auch einfach zur Heilerin denkbar. Ich denke allerdings, dass, gerade bei deinem Stand, die angeborene magische Begabung wohl nicht verschwendet würde. Ich würde daher in Ermangelung einer passenden Akademie im näheren Umfeld Araniens einen privaten Lehrmeister der Magica curativa vorschlagen, oder aber eine Ausbildung zur Krötenhexe, deren Spezialgebiet ja auch die Heilmagie ist. In letzterem Fall würde ich dann aber vielleicht ein anderes Vertrautentier wählen, denn eine Kröte passt mMn nicht so recht zur Tochter der Shahi.
Einen persönlichen Lehrmeister müsste man sich evtl. aber erst noch erstellen, denn auch dort gibt es keinen passenden. Es sollte aber kein Problem sein, einen Weißmagier der Anconiten als privaten Lehrmeister für die Tochter Eleonoras zu gewinnen. Du müsstest ihn nur entsprechend ausgestalten.Edit:
Solltest du dich für eine Gildenmagierin entscheiden, kannst du nach Absprache mit dem Meister ja vielleicht Sumus Elixiere in hexischer Repräsentation erlernen. Das ist meiner Meinung nach der einzige Humus-Zauber, der einer Heilerin tatsächlich nützlich sein könnte, denn ich gehe einfach mal davon aus, dass die meisten elementaren Sprüche aus Drakonia ihr wohl kaum zur Verfügung stehen werden. -
Ich denke, dass einfach vergessen wurde, zu erwähnen, dass die Profession zeitaufwendig ist, denn alle magischen Professionen sind aufgrund der mindestens neunjährigen Ausbildungsdauer zeitaufwendig. Ich selbst habe mir einen solchen Obskuromanten erstellt und spiele ihn in einer Gruppe. Mir ist damals auch in den Sinn gekommen, ihn mit AP an die Schwertgesellen Marwans anzulehnen und das würde ich dir auch vorschlagen. Erstelle dir lieber einen Magier mit passenden Vorteilen (Balance, Eisern, Links- oder beidhändig) und hole dir mit AP entsprechende Kampffertigkeiten und Sonderfertigkeiten.
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Wäre eine Möglichkeit, aber ich hätte noch erwähnen sollen, dass es sich um einen Schamanen der Dschungelstämme handelt und der kommt wohl kaum an die Hollbeeren ran
Am sinnvollsten wäre es wohl, ein entsprechendes Kraut zu "erfinden" und sich bei der Suchtstufe evtl. am Moarana zu orientieren, da im Grunde lediglich der gegenteililge Effekt hervorgerufen werden soll.
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Ich bin im Zoo-Botanica auf der Suche nach Schlafkräutern nicht fündig geworfen. Ich suche nach geeigneten Mittelchen für den Nachteil Sucht, um Schlafstörungen zu bekämpfen. Kennt da jemand etwas passendes und weiß jemand, wie viele GP die entsprechende Sucht wert wäre?
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Sicherlich hätten diese Varianten nichts miteinander zu tun. Auf Uthuria sind solche Tierkrieger als "Gesela" bekannt und prinzipiell auch nur einer der dortigen Kulturen zugänglich. Ihre Tiergeister heißen Dunam, aber das regeltechnische Gerüst für die Profession und die damit einhergehenden Rituale/Zauber/Fähigkeiten sind die aventurischen Durro-Dûn, auf welche sogar verwiesen wird. Die Tiere sind natürlich gänzlich andere und umfassen Panther, Krokodile, Spinnen, Schlangen und Gorillas.
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Hey Leute,
ich habe mich in letzter Zeit in die Idee verguckt, einen Tierkrieger der Waldmenschen zu spielen. Auf die Idee gebracht hat mich die Lektüre von "An fremden Gestaden" und da mir die Kultur der Gjalskerländer nicht sehr zusagt, ich allerdings den Dschungel, die Waldmenschen und alles um sie herum sehr interessant finde und zudem eigentlich sehr gerne einen Tierkrieger spielen würde, versuche ich nun schon seit einer Weile eine Möglichkeit zu finden, dieses Konzept umzusetzen.
Am einfachsten wäre es natürlich, die "Gesela" der Owangi aus Uthuria nach Aventurien zu holen und eine entsprechende Profession zu basteln. Alternativ möglich ist auch der Erwerb der Ritualkenntnis der Durro-Dûn (wie auch immer) mit einem magisch begabten Waldmenschen oder Darna (wobei das nicht wirklich zu den Darna passen würde).
Ich habe mir auch überlegt, welche Auswirkungen es hätte, als Schamane die Ritualkenntnis der Durro-Dûn zu erlernen, denn im Grunde ist es für Halbzauberer nicht möglich, Übernatürliche Begabungen zu besitzen. Diese erhält der Tierkrieger aber explizit durch das Ritual "Hauch des Odûn", mit dem auch die Meisterhandwerke einhergehen. Meisterhandwerke sind für Halbzauberer problemlos möglich, aber wie sähe es dann mit den Übernatürlichen Begabungen aus? Sollten diese entfallen oder in Form von Ritualen anwendbar werden? In diesem Zusammenhang habe ich mich auch gefragt, ob sich die Rituale des Tierkriegers nicht als eine spezielle Variante des "Geister aufnehmen" bzw. "Geister rufen" auffassen ließen und damit der Ritualkenntnis des Schamanen eingliedern ließen.So, das sind meine bisherigen Gedanken. Was meint ihr dazu?
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Mal weg vom Schildkampf ... Laut WdS kann man sogar einen Schemel oder den Mantel als Parierwaffe mit entsprechend schlechteren Werten verwenden. Da wird sich nach Absprache mit dem Meister vielleicht auch was draus ergeben können, um den Stab als Parierwaffe zu nutzen
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Da stimme ich zu, ich fahre jetzt auch nicht so sehr auf den Hammerschlag ab. Ich wollte auch nur hervorheben, wo die Unterschiede liegen
Was du allerdings bezüglich der Distanzklassen gesagt hast, vor allem, dass man in der Halbschwert-Stellung auch mit geringen Erschwernissen in DK H kämpfen kann, ist wohl wirklich ein großer Vorteil. Zumindest bei dreien der fünf Anderthalbhänder könnte man damit tatsächlich in drei Distanzklassen kämpfen.
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Tatsächlich sind die SF laut WdS fast identisch. Schwerter können in Halbschwert-Stellung den Todesstoß, bei Anderthalbhändern geht das nicht, dafür kann man standardmäßig den Hammerschlag ausführen. Ansonsten gibt es keinen Unterschied.
Mein Interesse gilt meistens sowieso dem Nachtwind. Diese Waffe gefällt mir aufgrund des hohen INI-Bonus' und der Möglichkeit, sie einhändig zu führen, allerdings ist sie verglichen mit anderen Waffen ne Katastrophe. Es richtet genauso viel Schaden an wie ein herkömmliches Langschwert, es ist nicht möglich, damit den Hammerschlag auszuführen, wenn man es als Anderthalbhänder führt, allerdings kann man den Todesstoß auch nur ausführen, wenn man es als Schwert führt, wofür man wiederum eine GE von 16 braucht. Ja sogar der Waffenmeister dieser Waffe bekommt weniger Vorteile laut dem aventurischen Arsenal als z.B. der Waffenmeister im Tuzakmesser.
Edit:
Nicht zu vergessen, dass der Nachtwind natürlich auch nur mit einer Distanzklasse aufwarten kann!
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Hey Leute,
da die Suchfunktion mir hierbei nicht weitergeholfen hatte, starte ich mal einen neuen Thread:
Das Führen eines Anderthalbhänders oder einer anderthalbhändigen Waffe im Allgemeinen soll ja als die "Königsdisziplin" im bewaffneten Nahkampf gelten. So schön die Vorstellung auch ist, ich kann das irgendwie nicht nachvollziehen. Regeltechnisch betrachtet, haben doch Anderthalbhänder keinerlei Vorteile gegenüber den Schwertern, wenn man mal davon absieht, dass sie vielleicht etwas mehr Schaden anrichten. Beiden Waffenarten stehen nahezu dieselben SF offen und beide werden nach Spalte E gesteigert. Nun sehe ich aber den Vorteil des Anderthalbhänders nicht.
Ein Schwert erlaubt mir die gleichzeitige Führung einer Parierwaffe / eines Schildes / einer zweiten Waffe oder lässt die zweite Hand frei und nebenbei nach Heiltränken zu kramen, ...
Ein Anderthalbhänder bietet in meinen Augen keinen Vorteil gegenüber dem Schwert, weshalb es mir schwer fällt, diese Waffengattung als "Königsdisziplin" betrachten zu können.Entgeht mir da vielleicht ein wichtiger Aspekt oder ist meine Sicht der Dinge da komplett falsch? Ich habe bisher auch noch keinen Kämpfer mit anderthalbhändigen Waffen gespielt, gerade weil es für mich nicht lohnend scheint.