Beiträge von Alberich von Dingskirchen

    Zitat

    Bei zwergischen Rätseln würde ich ja mal in Richtung Zahlen- bzw mathematisches Rätsel nachdenken, immerhin nimmt die Zahlenmystik bei den kleinen Wadenbeissern ja durchaus eine gewisse Stellung ein. Das hätte dann den Vorteil, dass man zwar logisches Denken und derlei brauch, wohl aber kein bzw kaum inneraventurisches Hintergrundwissen, wobei man das natürlich schön in der Umsetzung einbauen kann. Und man könnte per Rechnenprobe evtl Hinweise geben (noch ein Pluspunkt: wan prüft man schon mal DAS Talent? :lol2: ). Bei einem konkreten Vorschlag bin ich jetzt allerdings überfragt und müsste nachschlagen.

    Zwerge sind oft Zahlenmystiker - besonders Erzzwerge. Vor allem die 8 und all ihre Teiler und Vielfachen sind ihnen heilig. Versuch doch, daraus was zu machen.

    Vielleicht eine Art erzzwergisches Sudoku, nur eben mit Rogolan-Symbolen, die erstmal entziffert werden müssen, oder mit Angram-Piktogrammen, die man erstmal deuten muss.

    Statt neun mal neun Feldern kann es ja 4 mal 4 Felder haben, oder 8 mal 8. Schaffen die Helden beim Rätseln eine entsprechend erschwerte Rechnen-Probe, kannst du Stück für Stück das Rätsel zu ihren Gunsten vervollständigen, bis die Spieler vielleicht von selbst drauf kommen, wie es komplettiert werden kann.

    EDIT Schattenkatze: Dieser Thread ging aus einem anderen hervor und basiert ein bisschen auf diesem Beitrag und dem darauf folgenden, ist jedoch weniger humoristischer Natur.

    Ich hab es nur einmal erlebt, dass in meiner Abwesenheit ein Spiel einer Gruppe stattgefunden hat, bei der meine Freundin und ich eigentlich mitspielten.

    Davon, dass diese Spielsitzung überhaupt stattgefunden hatte, erfuhren wir erst im Nachhinein. Im Vorfeld hieß es nur "wer hat dann und dann Zeit?". Wir hatten keine, also verneinten wir und verwiesen auf alternative Termine, zu denen wir mitspielen könnten.

    Wir gingen daher davon aus, dass ohne uns gar nicht gespielt werden würde.

    Meine Freundin spielte ihren allerersten Edition-4-Charakter, eine Halbelfe. Der Spielleiter hatte deren Bruder-NSC in der ersten gemeinsamen Spielsitzung töten lassen, weil er fälschlicherweise davon ausging, die Halbelfe durch Rachsucht ins Abenteuer verstricken zu können. Dass der Charakter nicht rachsüchtig war und die Spielerin ihn auch nicht so konzipiert hatte, erfuhr er erst im Nachhinein. Er hatte meiner Freundin im Vorfeld nur gesagt, dass es für das Abenteuer gut wäre, wenn ihr Char einen Bruder hätte, an dem sie sehr hinge. Also hatte sie aufwändig einen NSC kreiert, mit eigener Hintergrundgeschichte und persönlichen, gemeinsamen Erinnerungen mit ihrem Char.

    Aber okay, da dachten wir uns noch nicht viel bei.

    Dann kam besagte Spielsitzung, von der wir erst erfuhren, als sie schon gelaufen war.

    In der Sitzung davor hatten wir versucht, das Nebelmoor zu durchqueren, um eine erste Reiseetappe nach Norden auf dem Weg zu den Nebelzinnen zu unternehmen, weil ein ominöses Buch, das der Meister uns entschlüsseln ließ, dort ein Artefakt oder sonstwas McGuffin-Artiges verortet hatte, und wir sicher waren, dass jemand mit sinistren Plänen bereits auf der Suche danach war. Wir waren vor Orks, Irrlichtern und was weiß ich noch allem gewarnt worden. Aber Helden werden ständig gewarnt, gefährliche Gebiete nicht zu durchqueren - warum hätten wir es ernst nehmen sollen? Für uns hieß das nur: Aha, da wartet also Plot auf uns. Nix wie hin! Mitten im Moor gerieten wir dann in einen Ork-Hinterhalt. Damit hatte unsere letzte Spielsitzung geendet.

    Als wir danach, und nachdem unsere Verabredung zu einer weiteren Spielsitzung an unserem Terminkalender gescheitert war, längere Zeit nichts mehr von unserem Meister oder unseren anderen Mitspielern gehört hatten, fragte ich mal bei einem Mitspieler an, wann wir denn nun weiterspielen würden. Da erzählte er mir die ganze Story.

    Die Gruppe, deren einziger professioneller Kämpfer mein Ambosszwerg gewesen war, war im Nebelmoor von den Orks vollständig aufgerieben worden. Bei diesen nämlich hatte es sich samt und sonders um mittels Heldengenerierung erstellte Stammeskrieger, Jäger, Kundschafter und Söldner mit Ausrüstungsvorteil (Kharkush-Waffen) und AT/PA-Werten über 15, TP über 1W+5 etc. gehandelt.

    Ein gezielter Bogenschuss eines orkischen Jägers hatte unseren Schwarzmagier in der ersten KR ausgeschaltet, ohne dass der überhaupt eine Handlungsmöglichkeit gehabt hätte. (Trotz Nebel, schlechter Sicht etc.)

    Unsere andere Magierin wurde, so weit ich mich erinnere, Opfer eines Sturmangriffs mit einem orkischen Stoßspeer von einem Kundschafter. Hat auch keine 3 KR gedauert.

    Unser Forscher/Abenteurer wurde von dem Stammeskrieger mit einer Kharkush-Byakka in Stücke gehauen, und für meinen Ambosszwerg (AT 16, PA 14 mit dem Felsspalter, TP 2W+4 wegen KK 18, RS 6 wegen schwerer Kettenrüstung mit Helm, LE 48, SF Wuchtschlag) hatte der Meister entschieden, dass er im Duell mit dem orkischen Söldner (Kharkush-Arbach und Lederschild, leichte Lederrüstung) unterlag, während die Halbelfe meiner damaligen Freundin ihren Mut-Test nicht bestanden und die Flucht ergriffen hatte.

    Das alles war in unserer Abwesenheit passiert. Und der Meister meinte nur: "Die Leute haben euch doch vor dem Nebelmoor gewarnt!"

    Einziger Kommentar meiner damaligen Freundin: "Kann meine Halbelfe bitte auch gestorben sein? Falls nicht, nimmt sie sich das Leben aus Kummer um ihren Bruder. In so einem Aventurien will ich keinen Charakter mehr spielen."

    Ich verstehe bis heute nicht, was sich der SL damals dabei gedacht hat.

    Danke schonmal für die Anregung. Daran hatte ich auch schon gedacht - allerdings will ich mir Umrazim und Co. lieber für später (höhere Levels) aufheben, deswegen mag ich mir das nicht verbauen.

    Die Darstellung der aventurischen Grolme hat mir auch in Drakensang 1 sehr gut gefallen - ich denke, ich werde mich vom Design der ganzen Anlage her eher daran als an offiziellen Quellenbänden orientieren. Einige meiner Spieler kennen DSA hauptsächlich durch die Drakensang-Spiele und werden den Wiedererkennungswert zu schätzen wissen, denke ich.

    Eine feuerspeiende Statue und von Grolmen verzauberte Steingolems gab es ja auch dort in den Tiefen von Gruldur unter dem Koschgebirge, also liege ich mit dem magischen Dungeon nicht sooo ganz daneben.

    Es gibt für beide Seiten einen Grund, warum sie ihre Charaktere so und nicht anders generiert haben.

    Solche Gründe können z.B. sein:

    1. Der PG-Krieger/Magier möchte seine Bestätigung durch das Besiegen vieler / starker Gegner bekommen

    Das ist leicht zu machen. Gib der Gruppe ausgewogene Gegnertrupps, die aus einer Menge "Schergen" (Low-Power-NSCs mit wenig Lebenspunkten und schwacher Bewaffnung/Ausrüstung) und wenigen "Elite/Bossgegnern" (High-Power-NSCs mit dickem LE-Polster, dicker Rüstung und guter Ausrüstung) bestehen.

    Beispiel Goblintruppe:

    Scherge (0815-Goblin): LE 15-20, Wundschwelle 6, RS 1 (Lumpen und Fell), TP 1W+1 (Knüppel, stumpfe und schartige Kurzschwerter, Steinschleudern mit Kieselsteinen etc.), niedrige AT/PA-Werte (8-10)

    Elite (Veteran): LE 20-25, Wundschwelle 7, RS 3 (leichte Lederrüstung o.ä.), TP 1W+3 (Säbel, Holzspeer, Beil, Wurfbeile....), mittlere AT/PA-Werte (11-13), vielleicht eine einfache Kampf-SF wie Wuchtschlag/Finte.

    Boss (Bandenanführer): LE 30 oder mehr, Wundschwelle 8, RS 5 (wild zusammengestellte Rüstung aus gefundenem Zeug), TP 1W+4 (Streitaxt, Molokdeschnaja, Streitkolben, Wurfspeer...) hohe AT/PA-Werte (evtl. plus Leder-/Holzschild, 14-16), zwei bis drei Kampf-SFs wie z.B. Finte+Wuchtschlag+Niederwerfen oder "Angriff mit Schild" (der dann auch ruhig dornengespickt sein darf - Goblins sind ja fiese Gesellen :gemein: )

    Die schwächeren Chars werden von Schergen angegriffen, während die PGler es mit Elitegegnern und dem Boss zu tun bekommen. Der PG-Krieger haut sich mit dem Boss, der PG-Magier brutzelt reihenweise Schergen und Elitegegner weg, die RP-Chars werden aber auch locker mit ein, zwei Schergen jeweils fertig. Und nach dem Kampf dürften alle zufrieden sein.

    2. Der RP-Krieger/Magier möchte seine Bestätigung durch das Ausspielen seiner Vielseitigkeit bekommen

    Beispiel: Gönne dem Krieger mal ein höfisches Szenario, in dem so Talente wie Etikette und Tanzen (oder was er sonst so gesteigert hat) echt Sinn ergeben und auch Vorteile bringen (er allein kommt an die entscheidenden Infos oder stellt die Verbindung zur hochadligen Auftraggeberin her). Bau für den RP-Magier mal ne Szene ein, in der eine seiner sonst eher untergehenden magischen Fähigkeiten einen echten Vorteil bringt. Der Held hat den Accuratum/Sapefacta? Lass die Gruppe ein adliges Fräulein retten, das in der Gefangenschaft bei den bösen Entführern in der ganz unstandesgemäßen schmutzigen Einzelzelle ihr Lieblingskleid ruiniert hat - der Magier wird sofort bei ihr einen Stein im Brett haben.

    Ich hab ne Idee für ein Abenteuer. Seit ich bei D&D einen echt coolen Dungeoncrawl miterlebte, überlege ich, wie ich den in ein DSA-Abenteuer umwandeln könnte.

    Das Problem ist, dass es ein Zwergengrabmal voller magischer Fallen war. Das passt bei DSA nicht, da Zwerge keine organisierte Magie praktizieren UND keine Grabmale errichten (Scheiß-Zwergenhintergrund-Feuerbestattungen! Ich will Mausoleen & Nekropolen, verdammt!).

    Also hab ich mir das ohnehin nicht sonderlich reich beschriebene Völkchen der Grolme rausgesucht. Blöd nur, dass deren Hauptverbreitungsgebiet das Orkland ist. Muss ich meinen Abenteuereinstieg also an den Rand des Orklands verlegen.

    Das Grabmal ist eines Königs würdig, es muss also ein wichtiger Grolm gewesen sein, der dort mitsamt seinen Schätzen begraben liegt. Und er muss verdammt heftige Magie beherrscht haben. Da werde ich wohl einen dazu erfinden müssen.

    So, wie kriege ich die Helden jetzt in das verschollene Grabmal eines einst mächtigen Grolmenmagiers, um einen McGuffin zu bergen (für den ich mir auch noch überlegen muss, was der sein soll)?

    Ich hab mir folgenden Einstieg überlegt (der gleichzeitig auch noch ein Vorgeplänkel-Abenteuer darstellt):

    Der Magier der Gruppe will ohnehin einen berühmten Graumagier in seinem Turm besuchen, der am Rande des Orklandes leben soll. Dieser hat durch irgendwelche Nachforschungen von dem legendären Grolmenzauberer und dem Standort seines Grabmals erfahren und sich mit einem angeheuerten Experten (vielleicht einem brillantzwergischen Höhlenforscher) auf den Weg gemacht, ist dort aber in eine Falle geraten. Einen Raum, aus dem es kein Entkommen gibt - zumindest, solange die Quelle der Magie, welche die Fallen des Grabmals intakt hält, nicht erlischt.

    Hier kommen also die Helden ins Spiel. Bei ihrer Ankunft am Magierturm erfahren sie von dem Verwalter des Anwesens oder der Köchin oder dem Hausmeister oder sonstwem, der zurück geblieben ist, um auf den Turm aufzupassen und alles in Schuss zu halten, dass der Meister auf eine Expedition gegangen ist und schon sehr lange weg ist. Besorgniserregend lang. Der NSC weiß natürlich nicht genau, wohin der Meister eigentlich wollte, ist sich aber sicher, dass die Helden in seiner Bibliothek Aufzeichnungen dazu finden könnten, und lässt sie in den Turm. Dummerweise hat der Magister, ohne seinem Hausmeister Bescheid zu sagen, einen elementaren Wächter zurückgelassen, der den Zugang zur Bibliothek bewacht. Außerdem verschweigt der Verwalter, dass ihm beim Putzen des Alchimielabors kürzlich eine Flasche Säure vom Regal gefallen ist und deren Inhalt die Käfigtür zu einem Pferch für Laborratten so schwer beschädigt hat, dass die Biester entfliehen konnten. Die haben inzwischen einige Elixiere ausgesoffen und sind ziemlich... ähm... mutiert...

    Naja, es gibt also Schwierigkeiten dabei, an die Info zu gelangen. Hat man die Info erstmal, geht es auf ins Orkland, wo der Berg gefunden werden muss, unter dem sich das unterirdische Mausoleum befindet. Wahrscheinlich gibt es auf der Reise dorthin mindestens eine unangenehme Zwischenbegegnung mit Orks oder anderen unliebsamen Orklandbewohnern.

    Im Mausoleum angekommen, stellen die Helden fest, dass ein dienstbarer Geist ins Gemäuer gebunden wurde, der darauf Acht geben soll, dass die Fallen alle intakt bleiben. Allerdings sind durch Erdbeben etc. Teile der künstlichen Anlage eingestürzt und haben neue Passagen geöffnet, außerdem hat sich so manch höhlenbewohnendes Viehzeug durch Felsspalten Zugang verschafft.

    Der Geist hat so langsam echt die Nase voll von seinem Dienst und würde liebend gern kündigen, ist aber an seinen Eid gebunden. Dieser wird natürlich null und nichtig, sofern jemand das Grab plündert - denn dann gibt es keinen Sinn mehr für eine Fortführung der ganzen Sache, und der Geist kann in seine Sphäre zurück bzw. ins Totenreich einkehren und seine Ruhe haben, woraufhin alle Fallen deaktiviert würden. So käme auch der Magier wieder frei.

    Was aus des Magisters Begleiter geworden ist, weiß ich noch nicht. Vielleicht können die Helden ihn aus einem Höhlenspinnennetz retten oder so.

    Der Dungeon enthält animierte Statuen (magomechanische Konstrukte), elementare Effekte (Kälte und Eis; Feuer speiende Wächterstatuen, Feuergeister), Untote (ehemalige Grolmen-Leibgarde des Magiers) und eingestürzte Höhlenpassagen, in denen sich Viehzeug eingenistet hat. Keine Ahnung, ob sich das alles mit den aventurischen Grolmen vereinen lässt, aber soo derbe auf Kanon achten die Leute in unserer Gruppe eh nicht. Es wird auf jeden Fall viel Neues für sie dabei sein, und das wird sicher erfrischend.

    Irgendwelche Anregungen?

    Zitat

    Habe jetzt den Spielern sozusagen als Hausaufgbe aufgegeben die 20 berühmten Fragen zu beantworten und wem selbst das zu viel ist, den werde ich gnadenlos aus der Gruppe rausekeln.

    :lol2:

    Na, das hört sich doch mal nach einer spaßigen Freizeitbeschäftigung an. Hausaufgaben. Haben wir als Kinder ja alle so geliebt, nech? Und ganz besonders standen wir auf Bestrafungen für deren Nichteinhaltung. Ich erinnere mich immer noch gern an jene Zeiten, als ich eines Morgens auf frischer Tat beim Abschreiben der Mathe-Hausaufgaben ertappt und vor der ganzen Klasse zur Sau gemacht wurde, woraufhin ich die Unterrichtsstunde draußen vor dem Fenster warten musste, damit der Mathelehrer auch sehen konnte, dass ich während meiner Strafe nicht herumstromerte. War das ein Spaß. Hach, ich vermisse diesen liebenswerten Kerl!
    :zwerghautelf:

    Gesegnet sind deine Spieler, dass sie einen so begabten Meister haben, der genau weiß, wie man Spaß am Spiel vermittelt

    :lach:

    Zitat von "Maeve"

    Es gibt da eine Liste in der Wiki Aventurica, in der die diversen NSCs aufgelistet sind, die früher mal Charaktere verschiedenster Autoren waren - und da ist auch die gute Ayla dabei:
    <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php/SC_von_Autoren">http://www.wiki-aventurica.de/index.php/SC_von_Autoren

    Manchmal ertappe ich mich dabei, wie ich, obwohl ich es weiß, doch wieder irritiert den Kopf schütteln muss über diese Liste (bzw, eher, wer da so alles drauf ist - plötzlich erklären sich auch die teils abgefahrenen Hintergründe, die aventurisch eigentlich nicht begründbar sind und die zumindest ich als SL meinen Spielern verbieten würde^^), aber das gehört ja nun nicht hierher ;)

    Boah. Jetzt verstehe ich auch, warum "Stein der Mada" überhaupt in Punin spielt! Lena du selbstverliebtes kleines *********!!!

    Ich hab mir das Hirn wundgemeistert an dem Teil!!!! AAARRRGH! :boese:

    Zitat

    You Scored as Storyteller

    You're more inclined toward the role playing side of the equation and less interested in numbers or experience points. You're quick to compromise if you can help move the story forward, and get bored when the game slows down for a long planning session. You want to play out a story that moves like it's orchestrated by a skilled novelist or film director.

    Ich wusste es :lol2:

    Das erinnert mich an den Angbarer Kochwettbewerb, in dem die Hügelzwergin Barine Beutelsaum (damals gespielt von meiner Freundin) während der Finale-Vorbereitungen einen Küchenhelfer des Chefkochs des Seelander-Hotels erspähte, der sich in der Küche der ortsansässigen, hügelzwergischen Favoritin zu schaffen machte (wohl, um ihr Geheimrezept zu stehlen oder sonstwie Sabotage zu betreiben).

    Mitten in der Küche stellte sie den Spitzbuben zur Rede, der einen Totschläger zog und sie damit bedrohte. Sie schnappte sich eine gusseiserne Bratpfanne, holte aus und schaffte einen Hiebwaffen-Angriff mit einer Doppel-Eins!!!

    Der arme Kerl wurde also volle Kanne in den Schritt getroffen, nahm den maximal möglichen Schaden, und das vier mal statt nur doppelt (weil es eine Doppel-Eins gewesen war, die ja als spektakulärer, außergewöhnlicher Treffer gilt), was aber zum Glück nur als Ausdauerschaden gewertet wurde, und er wurde bewusstlos vor Schmerz.

    Seine Kronjuwelen hatten dermaßen Schaden genommen, dass er den ganzen Rest des Wettbewerbs nicht mehr laufen konnte. Stattdessen musste sein Schritt mit Eispackungen gekühlt werden :lol2:

    In unserer momentanen Spielrunde sind bisher die einzigen Kampfmanöver mit Ansage, die gemacht wurden, gezielte Schüsse seitens des Bogenschützen.

    Ein Berufskämpfer ist nicht Bestandteil der Gruppe, die aus Magier/Dieb/Jäger besteht, und Kampfsonderfertigkeiten gibt es so gut wie keine. Auch habe ich selbst es in 10 Jahren DSA noch nie erlebt, dass IRGENDEIN Held jemals die zweistelligen Stufenbereiche erreicht hätte. Mein eigener höchststufiger Char (ein Ambosszwerg) verfügt über sage und schreibe 3000 AP! Das wäre nach neustem System Stufe 3. Und er hat immer noch nur die SFs, die ihm bei der Generierung mitgegeben wurden. Wer hat denn auf den Stufen auch schon Bock, fast die gesamte Punktzahl eines gerade bestandenen Abenteuers in eine einzige Sonderfertigkeit zu stecken?

    Also, um es kurz zu sagen: Kämpfe mit Einsatz von Sonderfertigkeiten sind mir bisher nicht bekannt, tut mir leid.

    Hi Katze.

    möglicherweise interpretierst du die von mir geschilderten Regeln falsch. Nur für den Einsatz von Manövern gibt es besagten AuP-Abzug. Ob nun bei Nah- oder Fernkampf. Also für jede AT/PA+ (auch für gezielte Schüsse und Schnellschüsse also). Jede normale Attacke oder Parade, ob in Rüstung oder ungerüstet ausgeführt, ist "kostenlos".

    Abzüge durch niedrige Ausdauer gibt es bei uns nicht. Die durch niedrige Lebensenergie sind schon unbequem genug.

    Luftholen kommt öfter vor, als du denkst. Und Gelegenheiten gibt es dazu mehr als genug. Man kann aber auch einfach seine Ausdauer aufbrauchen und dann mit einfachen, unmodifizierten Attacken und Paraden weiterspielen. Solange man noch einen positiven AU-Wert aufweist, gibt es bei uns keine Abzüge. Ist zu viel Aufwand, die einzukalkulieren. Und die gab es ja bei Drakensang auch nicht.

    Überanstrengung kostet nur pro Punkt einen Punkt BE, der ist im fortgeschrittenen Kampf aber nicht weiter wichtig. Kämpfe mit so vielen Beteiligten gibt es bei uns gar nicht, dass das groß ins Gewicht fallen würde. Das Höchste war mal eine Goblinmeute von 12 Individuen gegen eine dreiköpfige Heldentruppe plus Jagdhund. Aber die sind ja schnell in die Flucht geschlagen, abergläubisch und feige, wie sie sind.

    Ich habe das System sowieso nur mal so als Ideensteinbruch gepostet. Man kann es ja beliebig abwandeln. Zum Beispiel könnte man auch sagen, dass jedwedes, ob bewaffnetes oder unbewaffnetes Manöver grundsätzlich nur so viele AuP kosten, wie deren Gesamtprobenaufschlag beträgt. Wuchtschlag +5 also 5 AuP, Hammerschlag +2 also 10 AuP, etc.

    Sinnvoll wäre vielleicht auch die Idee, dass Helden, die eine KR lang KEIN Manöver einsetzen, dadurch AU regenerieren. Vielleicht so viele, wie die halbe oder ein Drittel der KO beträgt oder so.

    Geht auch und ist für manche Spielstile vielleicht sinnvoller. Ich werde das meinem Meister mal vorschlagen.

    Unser Meister hat sich aus PC-Spielen wie Drakensang und Dragon Age ein paar sehr einfach nachvollziehbare, brauchbare Regeln für den Nutzen der AU im Kampf abgeschaut.

    Und zwar wird die AU als Punktevorrat für den Gebrauch von Kampfmanövern verwendet. So, wie der Zauberer seine Astralenergie als Vorrat für seine Sprüche verwendet.

    Jedes bewaffnete Kampfmanöver kostet dabei 10 Ausdauerpunkte plus Probenaufschlag. Ein Wuchtschlag +5 also 15 Ausdauerpunkte (kommt dem System aus Drakensang recht nahe), ein Doppelschlag (2 Attacken+2, also insgesamt +4) 14 AuP und so weiter. Ein Hammerschlag (+8) mit einem freien Aufschlag von +2 wäre also eine Probe +10, würde demnach 20 AuP auf einmal abziehen.

    Waffenlose Kampfmanöver kosten nur 5+Aufschlag AuP.

    Die Regel zum "Verschnaufen im Kampf" hat er aus DSA 4.1 übernommen. So kann man durch Opfern einer Aktion KO AuP zurückgewinnen.

    Hat der Held Rüstung an, senkt deren BE den Höchstwert der maximal nutzbaren Ausdauer, und zwar um den Gesamt-BE Wert. Ein Kämpfer mit AU 40, der Kettenhemd und Helm trägt (BE 4), kann also effektiv im Kampf 36 AuP nutzen.

    Diese Hausregeln passen zusammengefasst auf einen kleinen DinA5 Zettel, und jeder unserer Spieler hat eine Referenzkarte für diese neuen Ausdauerregeln bekommen. Seitdem macht Kampf mit Ausdauer irgendwie erst wieder richtig Sinn.